SYSA // Manuali di Gioco Frontespizio
Synodus Sanguinis · Collana dei Manuali

Manuali di Gioco

Volume unico di revisione · eXtremeLot

0. Guida Rapida del Congiunto — Per chi entra stanotteI. Synodus Sanguinis — Manuale del Mondo di TenebraII. I Tre Ordini — Ordàlia, Dicastero e PrioratoIII. Il Formulario degli Ordini — Riti, procedure e testimonianzeIV. Van Kunst — Lo Specchio d'OpaleV. Lasuerte — La Corona di PorporaVI. Von Macht — Il Sangue PuroVII. McAnders — L'Egida di SmeraldoVIII. Venilia — Il Giglio d'AmbraIX. Kirai — L'Ureo KiraiX. Le Spade del Sangue — Il Tomo delle Lame
In Sanguine Astea · stato draft · build 2026-07-27
Guida Rapida del Congiunto
Volume d’ingresso · Leggi questo per primo Guida Rapida del Congiunto Per chi entra stanotte
Volume 0 · Apertura

Prima notte

«Il Sire ti consegna un nome. Le Notti decidono se saprai portarlo.»

Tesi

Trenta pagine e un'ora. Dopo, sai chi sei, a chi rispondi e come si entra in una sala senza fare la figura del Neonato.


Frontespizio

GUIDA RAPIDA DEL CONGIUNTO

Synodus Sanguinis · per chi entra stanotte

IN SANGUINE ASTEA


Se hai venti minuti

Leggi in quest'ordine e fermati:

  1. Capitolo 1 — il mondo in due pagine.
  2. Capitolo 4 — crea il personaggio, dieci minuti.
  3. Capitolo 3 — l'etichetta, che è ciò con cui sbaglierai per primo.

Il resto si legge dopo la prima scena, quando le domande saranno tue e non mie.

Se hai un'ora

Aggiungi il capitolo 5, che contiene sei personaggi già pronti: puoi prenderne uno così com'è e giocarlo stanotte. E il capitolo 6, che è la tua prima scena raccontata passo per passo.

Se non hai tempo

Vai a pagina finale: c'è una scheda di una pagina, e sul retro le otto cose da non fare.


Che cos'è il Synodus

Una società di Vampiri, oligarchica e verticale, fondata sul culto dei propri Eroi, sulla memoria storica e su un'etichetta rigidissima. Non è cerimoniosa per vanità: crede che la propria disciplina sia ciò che trattiene la fine del mondo.

Tre parole che sentirai ogni sera, e sono i tre pilastri di tutto:

Il Sangue — da chi discendi, chi hai creato, di chi ti nutri. La Memoria — chi viene ricordato, chi viene cancellato, chi tiene il registro. Le Lame — chi ha colpa, chi giudica, chi paga.

Se ricordi solo questo della prima serata, hai ricordato abbastanza.


Che cosa questa guida non è

Non è un regolamento. Non contiene tiri, valori, danni o bonus. Anatomie, capacità, esiti delle azioni e combattimento sono materia delle regole vigenti di eXtremeLot, che restano l'unica fonte.

La tua Linea di Sangue ti dà una cultura, non un potere. Nessuna pagina di questa guida aggiunge sensi, resistenze o riconoscimenti automatici.

La regola che conta più di tutte

Puoi decidere tutto del tuo personaggio. Non puoi decidere niente degli altri.

Non puoi dichiarare che qualcuno ti tema, ti riconosca, ti obbedisca o si senta a disagio davanti a te. Offri una ragione; la reazione appartiene a chi la riceve.

È la sola regola che, se la rompi, rompe il gioco di qualcun altro.


Il patto, in sei righe

  1. Gioca per generare conseguenze, non per reclamarle.
  2. Mostra, non dichiarare: gesti, esitazioni, scelte.
  3. Lascia sempre all'altro uno spazio reale di risposta.
  4. Rispetta il tuo Vincolo anche quando è scomodo. Soprattutto allora.
  5. Tradire è lecito, ma deve lasciare una cicatrice.
  6. Quando non sai, chiedi. Non inventare una regola e poi citarla.

Dove sono le cose

Questa guida è un'entrata, non una biblioteca. Quando ti servirà di più:

Ti serveVai a
Mito, storia, Profezia, le sei Linee per estesoVolume IManuale del Mondo di Tenebra
Gerarchia completa, le sei norme, il GòlgotaVolume I, capitoli V-VII
Come si entra in un Ordine, cosa fa l'InquisitoreVolume III Tre Ordini
Prove, pene, moduli, riti propostiVolume IIIIl Formulario
Il sistema interpretativo per estesoVie del Retaggio
La tua Linea nel dettaglioIl Clan Book della tua Stirpe
Volume 0 · Capitolo I

Il mondo in due pagine

«Non vivi, non morti, qualcosa di mai visto prima.»

Tesi

Discendi da una punizione mal riuscita, appartieni a una società che ti protegge e ti presenta il conto, e ogni notte qualcuno tiene il registro di ciò che fai.


Da dove vieni

Una dea punì la propria figlia e sbagliò il colpo. Veddharta fu trafitta, bevve il sangue della Morte e non morì: fu scacciata sulla terra e maledetta con l'eterna sete e l'eterno pellegrinare.

Sola, donò il bacio oscuro a cinque discepoli. Bevvero da lei come lei aveva bevuto, provarono la Morte senza morire, e furono chiamati Vampiri. Poi Veddharta si assopì, e dorme ancora.

I cinque crearono ciascuno la propria discendenza secondo la loro originale natura. Da lì vengono le Linee di Sangue: sono diverse perché i cinque erano diversi, non perché il Sangue conceda facoltà diverse.

Quello che ti serve stanotte: sei un discendente di Veddharta. La chiamano la Rilucente. Dorme, e la Profezia dice che si sveglierà.


Dove sei

Il Synodus Sanguinis è la società a cui appartieni. Cinque Principi al vertice, uno per ciascuna Stirpe fondata. Nessun re: un'oligarchia.

Il clan chiama sé stesso Mondo di Tenebra. Chiama Scacchiera il campo su cui i suoi membri si muovono come pedine. Chiama Arazzo la trama in cui ogni Fratello è un filo — e ammette di non sapere se sia reale o simbolica.

Sopra tutto c'è una Profezia: l'Apocalisse Vampirica in cinque Giorni, i sei Sigilli dell'Abisso, i tre Guardiani. Il clan è rigido perché crede che la propria disciplina sia l'ultima diga.

Quello che ti serve stanotte: rispondi a cinque persone, e il mondo che ti circonda ha paura di qualcosa che non è ancora arrivato.


Chi comanda

Sette livelli, e otto cariche: al secondo ce ne sono due, parigrado. Impara i tre che ti riguardano.

GradoFasciaChe cos'è
Principe di (Capostipite)capo della StirpeUno dei Cinque
RequiemviceTi accompagna. Se ti convoca, sei nei guai
ThanatosviceTi mette in riga. Se ti convoca, sei oltre
EroeonorificaVenerato
Araldo diAnticoVoce nelle questioni di Stirpe
Voivoda diAnzianoCustodisce un armento
Alfiere diMaturoAutonomo, senza autorità
Infante diGiovaneRisponde al proprio Sire

Il titolo si porta sempre «di» una Stirpe: si è Araldo dei Von Macht, non Araldo e basta.

E ricorda la cosa che confonde tutti i nuovi: l'anzianità di creazione non coincide col grado. Un Alfiere creato tre secoli fa e un Araldo creato ieri sono un problema politico ambulante.


A chi rispondi

Tre organizzazioni servono il clan. Non devi entrarci: devi sapere chi verrà a cercarti.

La Congerie dell'Ordàlia — punisce. Se qualcuno ti denuncia, arriva da qui. L'Inquisitore è la carica che raccoglie le prove, valuta la gravità e concede o nega il Duello: dopo i Cinque, è la persona più potente che incontrerai.

Il Dicastero del Mondo di Tenebra — interpreta. Decide quale rito è valido e che cosa significano le cose. Il Littore organizza ogni rito del Synodus: se non lo organizza, il rito non avviene.

Il Priorato della Croce d'Abisso — tace. Spionaggio e diplomazia. Ufficialmente sono redattori di trattati. Non saprai mai chi ne fa parte, ed è il punto.


Le tre regole che ti rovineranno la non-vita

Sono le Consuetudini. Ce ne sono sei norme in tutto; queste tre sono quelle che infrangerai per primo.

Non creare progenie senza permesso. Si chiede al Principe della propria Stirpe, o al Gòlgota. E finché il tuo Sire non ti ha liberato, i tuoi errori ricadono su di lui.

Non bere dalla vena di un altro Congiunto. Le rivendicazioni sono pubbliche e trasmesse a tutti per dispaccio. «Non l'ho letto» non è una scusa: è un'aggravante.

Non alzare la mano su un Congiunto. Mai. In nessun caso, qualunque sia la sua colpa, il suo retaggio, la sua anzianità. Se subisci un torto denunci, e aspetti.

Questa terza è il cuore del gioco. Il Synodus ha sostituito la vendetta con la procedura. Chi ti ha rovinato resta intoccabile e tu puoi solo denunciare, provare, attendere — e chi non lo accetta diventa l'imputato successivo. La frustrazione è progettata: è da lì che nasce quasi tutta la politica.


Che cosa si gioca, davvero

Quattro tipi di scena, e ricorrono in continuazione.

La corte. Presentazioni, convocazioni, permessi, insulti calibrati. Chi conosce l'etichetta gioca; chi non la conosce viene giocato.

La procedura. Denuncia, istruttoria, sentenza. Ogni forma è aggirabile: da lì nasce l'intrigo.

La memoria contesa. Due testimoni ricordano la stessa notte in modo incompatibile e nessuno dei due mente. Chi decide quale versione entra nelle Cronache ha potere.

La notte interiore. La fame, la collera, il territorio violato. La Bestia non è un mostro che appare: è una pressione che si mostra nei gesti.

Volume 0 · Capitolo II

Ventiquattro parole

«Parole che portano conseguenze.»

Tesi

Con queste ventiquattro capisci il novanta per cento di quello che si dice in una sala. Il glossario completo è nel volume I.


Chi sei

Congiunto — Membro del Synodus. È così che ti chiameranno.

Fratello / Sorella — Come i Vampiri chiamano sé stessi fra loro. Attenzione: si usa fra pari anzianità, è diffuso fra giovani e maturi, ed è in disuso fra anziani e antichi. Darlo a un Antico è una dichiarazione, non una cortesia.

Veddhartita — Discendente di Veddharta. Sinonimo elegante di «uno di noi».

Infante — Il grado più basso, fascia dei Giovani. Probabilmente sei questo, o un Alfiere.

Sire — Chi ti ha creato. Se non ti ha ancora liberato, risponde di te.

Progenie — Chi hai creato tu. Non puoi crearla senza permesso.

Di che cosa vivi

Vitae — Il sangue dei Vampiri. Il tuo. È la cosa più preziosa che possiedi, e nei riti si offre.

Otri — I mortali, intesi come recipienti di nutrimento. Termine crudo e d'uso corrente: usarlo davanti a chi ha legami coi propri mortali è una piccola provocazione.

Vena — Un mortale rivendicato da un immortale. Ha un proprietario, e il proprietario è registrato.

Armento — L'insieme delle vene di un Congiunto. Bere dall'armento altrui è un guanto di sfida.

Dispaccio — L'atto con cui una rivendicazione viene comunicata a tutta la Famiglia. Sono pubblici. Si presume che tu li legga.

Bestia — La spinta interiore che ti contende il governo di te. Si mostra con i gesti, non si dichiara.

Come funziona il potere

I Cinque — I cinque Principi, uno per Stirpe fondata. Detti anche Primogeniti o Venerabili.

Gòlgota — L'assemblea: i Cinque più i Consiglieri convocati. Emana editti e vota mozioni.

Consuetudini — I tre pilastri: Sangue, Memoria, Lame. Sei norme in tutto.

Cronache — I registri del clan. Esservi iscritti è esistere.

Damnatio memoriae — La cancellazione del nome dalle Cronache. È la pena capitale, e non versa sangue.

Ordàlia — Due significati: la Congerie dell'Ordàlia, l'ordine che punisce; e la prova che si dispone a chi è già stato trovato colpevole. Se la sostieni, cade ogni accusa.

Duello d'Onore — Riparazione di un torto fra due Congiunti. Lo concede l'Inquisitore, non lo decidi tu. E solo chi subisce il torto può farsi sostituire da un Campione.

Caccia di Sangue — L'espulsione dalla protezione del clan. Si apre anche solo per essersi resi indisponibili al procedimento. Sottrarsi costa più della colpa.

Torpore — Il sonno lungo di un immortale. Può essere volontario. Un Principe in torpore sposta le maggioranze.

Come si parla

In Sanguine Astea — Il saluto del clan. ASTEA sono le iniziali dei cinque capostipiti: Amalthea, Sarea, Tierney, Eryx, Anker. Puoi sostituire la parola col nome del tuo capostipite — e in certe stanze quella variante è una piccola dichiarazione di fazione.

Vostra Grazia — Come ci si rivolge a un Principe. È l'unico che lo riceve.

Reverendissimo Signore — Inquisitore, Gran Priore e i due Ministri. Tutti uguali: sono i Consiglieri del Gòlgota, e distinguerli nell'appellativo è un errore politico.

Monsignore — Thanatos, Requiem, Araldo. I due vice hanno lo stesso appellativo e non lo stesso mestiere: il Requiem ti accompagna, il Thanatos ti mette in riga. Se non sai quale dei due hai davanti, il nome della carica te lo dirà prima che apra bocca.


La tabellina da tenere aperta

Se parli a…Digli
Un PrincipeVostra Grazia
Un EroeEroe — l'unico appellativo che coincide col titolo
Inquisitore, Gran Priore, i due MinistriReverendissimo Signore
Thanatos, Requiem, AraldoMonsignore

Se non sai chi hai davanti, usa il titolo completo con la Stirpe e aspetta che ti correggano. Farsi correggere è imbarazzante; sbagliare per eccesso di confidenza è un'altra cosa.

Volume 0 · Capitolo III

Come si sta in una sala

«Rimanere nell'ignoranza per volontà o ignavia può essere causa d'imbarazzo o… peggio.»

Tesi

Sbagliare un titolo non è ignoranza. È una dichiarazione, e verrà letta come tale.


Entrare

Presentati. Chiunque gravita nei territori del clan deve presentarsi, con la propria progenie e le proprie vene. Non è cortesia: ometterlo mobilita tre autorità diverse.

L'ordine è: il grado più alto presente, poi i pari del tuo interlocutore, poi gli altri.

Se hai progenie, presenta lei prima di parlare di te. È la forma che usano i Sire esperti, e dice che conosci la tua responsabilità.

Parlare

Il turno di parola esiste. Nel Gòlgota lo garantisce il Moderatore; fuori vale la stessa aspettativa senza garante.

Non si contraddice un anziano di creazione: si chiede di poter esporre una circostanza. La differenza è tutta nella forma, e la forma qui è la sostanza.

Non si nega un fatto: si chiede il registro. In un clan fondato sulla memoria, domandare quale documento attesti un'affermazione è la mossa più forte e la meno attaccabile che tu abbia.

Contestare senza offendere

Ti è vietato ledere, fisicamente o moralmente, un vampiro di creazione più antica. Ti restano tre vie, e sono tutte legittime:

  1. Rimanda alla procedura. «Chiedo che la circostanza sia posta all'attenzione dell'Inquisitore.» Sposta il conflitto su un terreno dove l'anzianità conta meno.
  2. Chiedi la prova. Non accusi: domandi quale registro lo attesti.
  3. Rispetta l'etichetta alla perfezione e non aggiungere nulla. Il silenzio nella misura esatta prevista dal protocollo è la critica più elegante e la più difficile da contestare.

Offendere di proposito

Si può, e va fatto dentro le forme — altrimenti è una violazione e diventi tu il reo. Gli strumenti che l'etichetta stessa ti offre:

  • usare l'appellativo di un grado inferiore: chiamare Monsignore un Reverendissimo Signore è un declassamento pronunciato in pubblico;
  • omettere la Stirpe nel titolo di chi ne ha una;
  • dare del Fratello a un Antico;
  • rivendicare una vena che sai contesa, con regolare dispaccio a tutta la Famiglia.

Ognuna è formalmente corretta e sostanzialmente ostile. È così che si fa politica qui.

Ma ricorda: offri una ragione per essere offeso. Se e come l'offesa venga raccolta appartiene a chi la riceve. Non scrivere tu la sua reazione.


Gli otto errori del Neonato

ErrorePerché è graveForma corretta
«Eccellenza» a un PrincipeLo declassa a ConsigliereVostra Grazia
«Vostra Grazia» a un InquisitoreAdulazione goffa, gli dà un grado che non haReverendissimo Signore
«Monsignore» a un EroeDeclassa un'onorificaEroe
Titolo senza StirpeSuggerisce che la Stirpe non conti«Araldo dei Von Macht»
«Fratello» a un AnticoRivendica parità di anzianitàTitolo e appellativo pieni
Parlare di sé prima di presentare la progenieNasconde la propria responsabilitàPrima la progenie
Reagire a un tortoViola il primo precetto delle LameDenunciare all'Ordàlia
Citare un ricordo come provaQui la prova è documentaleChiedere o produrre il registro

L'ultimo è il più istruttivo di tutti. Il Synodus non ti chiede che cosa ricordi. Ti chiede chi l'ha registrato.


Come suona quando funziona

Un Alfiere entra in sala. C'è un Araldo, due Voivoda, un Infante non presentato.

Si ferma a tre passi dalla soglia e attende di essere visto. Poi si rivolge al grado più alto.

«Monsignore Araldo dei Von Macht. Alfiere dei Venilia, con una vena al seguito e nessuna progenie.»

L'Araldo annuisce appena. L'Alfiere passa ai due Voivoda, li nomina entrambi, e all'Infante non dice nulla

— non gli spetta, e l'Infante non è stato presentato da nessuno.

Solo allora: «Chiedo licenza di esporre una circostanza, quando sarà il momento opportuno.»

«Sarà dopo.» dice l'Araldo.

«Attendo.»

Non ha ottenuto niente e non ha sbagliato niente. In una prima serata è esattamente il risultato che ti serve: essere ricordato come qualcuno che sa stare in una sala. Da lì in poi il resto è più facile.


Come suona quando non funziona

Stessa sala, stesso Alfiere, tre mesi prima.

«Buonasera a tutti. Sono—»

«Fermatevi.» L'Araldo non ha alzato la voce. «A tutti non è un appellativo. In questa sala ci sono quattro gradi diversi e voi li avete appena appiattiti in una parola sola.»

«Chiedo scusa, Eccellenza.»

«E non sono Eccellenza. Quello è di un Consigliere del Gòlgota, e se lo fossi lo sapreste, perché avreste letto i dispacci.» Pausa. «Ricominciate. Vi conviene: qui dentro ci sono quattro persone e stanotte tutte e quattro ricorderanno come siete entrato.»

Nessuno lo ha punito. Ha perso qualcosa comunque, e la perdita durerà più a lungo di una sanzione.

Volume 0 · Capitolo IV

Il personaggio in dieci minuti

«Non scrivere che il personaggio è tormentato. Decidi che cosa fa quando il tormento arriva.»

Tesi

Sette domande. Rispondi con una riga ciascuna e hai un Congiunto giocabile.


Prima di cominciare

Questo capitolo costruisce l'identità. La scheda tecnica — valori, Skill, oggetti, anatomia — si fa con le regole vigenti di eXtremeLot, che restano l'unica fonte in materia. I due processi sono paralleli e non si toccano.

Regola di sobrietà: una scelta per riga, e basta. Accumulare etichette non crea profondità: crea un inventario, e gli inventari raramente mordono.

Se hai fretta o sei indeciso, salta al capitolo 5: ci sono sei personaggi già compilati. Prendine uno, cambia il nome, gioca.


Le sette domande

1 · Chi eri da vivo?

Tre cose concrete: un mestiere, un legame, una cosa che non hai finito.

L'ultima è quella che conta. La mortalità interrotta è il primo motore di ogni non-vita.

Esempio: levatrice di un borgo di confine · una sorella minore ancora viva · un registro delle nascite difficili, cominciato e mai completato.

Evita: la mortalità eroica. Un mortale straordinario rende l'Abbraccio superfluo.

2 · Come sei stato Abbracciato?

Tre possibilità, tutte giocabili:

Che cosa comporta
RegolarePermesso richiesto, presentazione avvenuta. Posizione pulita
SanataPermesso mancante, presentazione tardiva. Esiste un fascicolo
IrregolareMai presentato. Sei una violazione vivente, e il tuo Sire rischia con te

Consiglio: «sanata» è la scelta migliore per cominciare. Ti dà un problema senza paralizzarti.

3 · Il tuo Sire ti ha liberato?

La domanda più importante di tutte.

Non liberato → sei giuridicamente un'estensione del tuo Sire: ogni tuo errore è un suo processo. Hai protezione e nessuna autonomia. Liberato → il debito giuridico è chiuso, quello morale no.

Poi decidi una cosa sola sul rapporto: quale insegnamento del tuo Sire continui a seguire anche se lo disprezzi?

Quella riga vale più di tre pagine di retroscena.

4 · Quale Linea di Sangue?

LineaEmblemaIn una riga
LasuerteLa Corona di PorporaGovernano dall'ombra e non reclamano il merito
McAndersL'Egida di SmeraldoBranco, territorio, ferocia trattenuta
VeniliaIl Giglio d'AmbraSapere come valuta, favori come moneta
Van KunstLo Specchio d'OpaleFollia lucida, opera, regole private
Von MachtIl Trono d'OniceAutorità dichiarata, onore che diventa catena
KiraiL'Ureo KiraiNessuna Casata, tutto da guadagnare

Scegli leggendo la voce «tensione interna» del volume I, non la voce «che cosa vuole». È la tensione che giocherai ogni sera.

Il perimetro — La Linea dà cultura, genealogia e comportamento. Non modifica l'anatomia e non concede sensi, poteri, resistenze né riconoscimenti automatici.

5 · Quale Consuetudine usi per giustificare le tue decisioni peggiori?

Non quella che rispetti meglio: quella che invochi quando vuoi avere ragione.

Sangue — leggi ogni rapporto in termini di debito e discendenza. Memoria — non permetti che un nome venga cancellato. Lame — dai forma alla violenza, anche quando la forma è crudele. Velo — la dottrina apocrifa: il confine fra te e la Bestia.

6 · Che cosa ti spezza, e che cosa non tradiresti?

Frattura — la circostanza che mette alla prova il tuo controllo. Non ti obbliga a fallire: ti obbliga a mostrare il prezzo. Sangue esposto · un nome dimenticato · territorio violato · un ordine ignorato in pubblico · la tua origine svelata.

Vincolo — una regola tua, formulata in modo chiaro e verificabile.

La prova del Vincolo. Domandati: in quale scena questa regola potrebbe danneggiare i miei interessi? Se la risposta è «mai», non hai un Vincolo. Hai un accessorio.

Funziona: «non pronuncio una condanna che non sono disposto a eseguire.» Non funziona: «sono leale ai miei amici.»

7 · Da cosa si vede che stai cedendo?

Il Segno: un gesto breve, ripetibile, fisico, che non spiega sé stesso. È l'unica cosa che gli altri giocatori possono vedere, ed è l'elemento più sottovalutato della creazione.

Chiudere lentamente la mano dominante · far scorrere due volte il pollice sullo stesso punto di un anello · contare a bocca chiusa · misurare le distanze prima di rispondere · smettere del tutto di muoversi.

Evita: dichiarare l'emozione. «È furioso» non è un Segno; «chiude la mano e smette di parlare» lo è.


E un obiettivo

Una cosa che vuoi ottenere entro poche scene e che richiede altri personaggi. Deve essere ottenibile, verificabile, e qualcuno deve potersi opporre.

Buoni: ottenere il permesso di generare progenie · far registrare un nome nelle Cronache · ottenere il riconoscimento di una vena · farti ricevere da un Antico.

Cattivi: «scoprire la verità sull'Abisso» (non ottenibile) · «diventare Principe» (è una carriera) · «sopravvivere» (nessuno ti si oppone).


La scheda

VoceIl tuo personaggio
Nome
Linea di Sangue
Grado (Infante o Alfiere, per cominciare)
Sire, e se ti ha liberato
Consuetudine
Frattura
Vincolo
Segno
Obiettivo

I cinque controlli

  1. Il Vincolo ti danneggia in almeno una situazione prevedibile?
  2. Il Segno è visibile senza che tu lo spieghi?
  3. Qualcuno può opporsi al tuo obiettivo?
  4. Nessuna tua scelta decide che cosa provano o riconoscono gli altri?
  5. Nessuna tua scelta aggiunge capacità, sensi o resistenze?

Se uno fallisce, torna alla domanda corrispondente. Se passano tutti, sei pronto.

Volume 0 · Capitolo V

Sei personaggi pronti

«Ognuno di noi volge un compito.»

Tesi

Uno per Linea. Ogni scheda è completa: cambia il nome e gioca stanotte.


Come si usano

Ogni voce ha tre parti.

La vignetta è una scena breve. Leggila per prima: ti dice come suona il personaggio meglio di qualunque elenco di tratti.

La scheda è compilata. Puoi usarla così com'è.

Le due note finali ti dicono come giocarlo bene e qual è l'errore in cui cadono tutti.

Tre di questi archetipi vengono dagli stereotipi canonici che l'archivio del Synodus conserva per Lasuerte, McAnders e Van Kunst; tre li ha scritti la redazione per le Linee che ne erano prive, nello stesso registro. La provenienza è indicata sotto ciascuno, e il repertorio completo degli stereotipi di Stirpe appartiene ai Clan Book.


L'OMBRA · Lasuerte

Non cerchi il trono. Cerchi chi ci si siede.

Il Voivoda parla da un quarto d'ora e sta vincendo. Ha i documenti, ha ragione, e la sala lo segue.

Tu non hai parlato. Sei arrivato due ore prima dell'adunanza e hai fatto una cosa sola: hai chiesto al Littore, con l'aria di chi si informa per cortesia, se il punto sarebbe stato discusso prima o dopo il rinnovo della fiducia al Moderatore.

Il Littore ci ha pensato. Poi ha spostato il punto dopo.

Ora il Voivoda sta vincendo davanti a tre Conciliatori invece che a cinque, perché due sono usciti durante la votazione precedente, come escono sempre. Vincerà. E la sua vittoria varrà tre voti su cinque, il che nel verbale si scriverà «a maggioranza» e non «all'unanimità».

Fra sei mesi qualcuno rileggerà quel verbale e noterà la differenza.

Tu non hai fatto nulla. Hai chiesto un'informazione a un funzionario.

Sei fatto così

  • Non imponi mai ciò che puoi ottenere con l'influenza, la persuasione o l'attesa.
  • Il potere vero è decidere chi decide, e a te il titolo non serve.
  • Costruisci rapporti deliberatamente ineguali, e li chiami amicizie.

Scheda

GradoAlfiere dei Lasuerte
ConsuetudineMemoria — la invochi per giustificare tutto, perché i registri ti danno sempre ragione
FratturaUn evento realmente imprevedibile che distrugge ogni piano
Vincolo«Non impongo mai direttamente ciò che posso ottenere per via indiretta.»
SegnoPrima di rispondere a una domanda difficile, ripete la domanda con parole leggermente diverse
ObiettivoFar spostare un punto all'ordine del giorno della prossima adunanza

Come lo giochi bene. Agisci prima delle scene, non durante. La tua vittoria dev'essere invisibile nel momento in cui accade e leggibile tre mesi dopo. Parla poco: ogni frase che pronunci è una prova che qualcuno potrà citare.

L'errore in cui cadono tutti. Far capire di essere l'Ombra. Un manipolatore riconosciuto è soltanto un tizio antipatico con meno alleati di prima. Se qualcuno al tavolo dice «sei stato tu», hai già perso — e la risposta giusta non è negare: è non aver mai dato motivo di chiederlo.

Archetipo canonico, dagli Stereotipi Lasuerte dell'archivio.


LO STOICO · McAnders

Ognuno di noi è custode di suo fratello. Anche di quello che disprezzi.

Il Congiunto che stai coprendo con la schiena ti ha rovinato una caccia due stagioni fa, per invidia, e l'ha ammesso ridendo.

Adesso ci sono quattro estranei nel cortile e lui è dalla parte sbagliata del muro.

Non hai pensato. Il corpo si è mosso prima: due passi di lato, il peso sul piede posteriore, la mano che chiude piano. Ti sei messo fra lui e la porta e non ti sei più spostato.

Quando è finita, lui ha aperto la bocca per dire qualcosa — grazie, forse, o una battuta per non doverlo dire.

«Non parlare.» Non lo guardi nemmeno. «Non l'ho fatto per te. L'ho fatto perché porti lo stesso Sangue e nessuno ti ha ancora formalmente escluso.»

Poi raccogli il mantello e vai a rapportare, perché il rapporto va fatto.

Sei fatto così

  • Il branco protegge, giudica e reclama: chi ne fa parte non si abbandona durante una minaccia comune, neppure se è odiato.
  • Rispetti chi dimostra valore. Il titolo, da solo, non ti dice niente.
  • La Bestia la indossi come un'armatura: non la neghi e non la lasci decidere.

Scheda

GradoAlfiere dei McAnders
ConsuetudineSangue — la discendenza è un obbligo, non un vanto
FratturaSangue esposto · territorio violato · progenie minacciata
Vincolo«Non abbandono chi porta il mio Sangue finché non è stato formalmente escluso.»
SegnoDavanti al sangue resta immobile, chiude lentamente la mano, misura le distanze
ObiettivoOttenere che un Congiunto della tua Linea, in disgrazia, sia ascoltato prima di essere giudicato

Come lo giochi bene. Il tuo Vincolo ti costa davvero: prima o poi dovrai difendere qualcuno che disprezzi, davanti a persone che sanno che lo disprezzi. Quella scena è il tuo personaggio. Giocala col corpo, non con i discorsi.

L'errore in cui cadono tutti. Confondere lo Stoico con il bruto. Non rifiuti la civiltà: hai capito che l'unione dei tuoi è la difesa più efficace nel lungo periodo. Sei il McAnders che va alle adunanze, e per questo sei più pericoloso di quello che non ci va.

Archetipo canonico, dagli Stereotipi McAnders dell'archivio.


IL CORTESE · Van Kunst

Esisti per apparire. E dietro le quinte non c'è niente.

Hai raccontato la storia del Principe e del corvo per la quarta volta questa stagione, e per la quarta volta hanno riso nel punto giusto.

Sei bravo. Sei bravissimo. Conosci il respiro esatto prima della battuta, sai a chi guardare quando arriva, sai quale dei presenti riderà per primo e lo guardi mezzo istante prima perché rida più forte.

Alla fine ti applaudono e tu ti inchini e c'è quel momento — un secondo, forse meno — in cui gli occhi ti scorrono sulla sala e conti. Conti quante persone stanno guardando te.

Sono nove. Ieri erano undici.

Domani racconterai qualcosa di più forte.

Tornando al tuo rifugio ripeti la battuta a bassa voce nel corridoio vuoto, per sentire come suona quando non c'è nessuno. Suona esattamente uguale. È questo che ti spaventa.

Sei fatto così

  • Sei un animale da palcoscenico e ti serve pubblico, che tu susciti stima o timore.
  • Hai una regola privata che rispetti scrupolosamente e che agli altri sembra arbitraria.
  • Trasformi tutto in opera, perché l'opera è la prova che non ti sei ancora dissolto.

Scheda

GradoAlfiere dei Van Kunst
ConsuetudineVelo — la dottrina apocrifa. Ti tieni cucito per lo spettacolo
FratturaLa tua regola privata viene infranta, ridicolizzata o resa impossibile
Vincolo«Non lascio una sala senza aver ottenuto una reazione. Qualunque.»
SegnoQuando è a disagio, aggiusta qualcosa che non ha bisogno di essere aggiustato
ObiettivoFarti invitare a una corte dove non sei ancora stato

Come lo giochi bene. Definisci subito la regola privata e rispettala con serietà assoluta: mai sedersi con le spalle a una finestra, contare i presenti prima di parlare, non pronunciare il proprio nome di mortale. Gli altri giocatori impareranno a riconoscerla, e il giorno in cui qualcuno la infrange di proposito avrai la tua scena migliore.

L'errore in cui cadono tutti. Giocare la follia come sregolatezza casuale. La follia dei Van Kunst è coerente: ha regole ferree che semplicemente non sono le tue. Un personaggio imprevedibile è noioso; uno che segue una logica rigorosa e aliena è indimenticabile.

Archetipo canonico, dagli Stereotipi Van Kunst dell'archivio.


IL CREDITORE · Venilia

Non vendi il sapere. Lo presti.

«Vi serve un nome» dici, e non è una domanda.

Il Voivoda annuisce. È la terza volta che viene, e le prime due se n'è andato senza chiedere. Stanotte ha chiesto.

«Ce l'ho.» Non ti muovi verso lo scaffale. «Non vi chiedo monete. Le monete si spendono e poi sono finite, e a quel punto io ho una borsa e voi non avete più bisogno di me. È un pessimo affare per entrambi.»

Prendi il registro dei pagherò e lo apri a una pagina bianca.

«Vi chiedo un favore. Non ora: quando servirà a me. Non vi dirò cosa sarà, perché non lo so ancora, e non lo saprò per anni. Firmate qui.»

Lui guarda il foglio. Sa cosa significa. Sa anche che non ha alternative, e tu sai che lo sa: è per questo che hai aspettato che tornasse una terza volta.

Firma.

Trascrivi la data con cura, chiudi il registro, e solo allora gli dici il nome.

Sei fatto così

  • Ogni informazione ha un prezzo, e il prezzo migliore è un debito aperto.
  • Documenti tutto. Non distruggi mai ciò che non hai prima compreso o registrato.
  • La prudenza ti ha reso difficile fidarti, e lo sai.

Scheda

GradoAlfiere dei Venilia
ConsuetudineMemoria — ma la tua Memoria è un archivio privato, non un culto
FratturaUn fatto contraddice completamente una tua conclusione, davanti a testimoni
Vincolo«Non cedo nulla senza registrare che cosa mi è dovuto in cambio.»
SegnoPrima di rispondere apre il proprio registro alla pagina corrente e lo tiene aperto con due dita, senza guardarlo
ObiettivoRiscuotere un pagherò firmato da qualcuno che sperava te ne fossi dimenticato

Come lo giochi bene. Il tuo potere non è sapere: è avere crediti. Tieni davvero un elenco, fuori scheda, di chi ti deve cosa. Quando ne riscuoti uno, fallo in una scena pubblica: metà del valore di un debito è che gli altri vedano che esiste.

L'errore in cui cadono tutti. Trasformarti nel personaggio che sa tutto. Non sai tutto: sai dove si trovano le cose, e questo è più interessante, perché richiede che tu vada a prenderle e che qualcuno possa impedirtelo.

Archetipo nuovo, scritto per questa guida sul canone dei Venilia — «pagherò d'onore» e principio dello scambio equivalente.


IL GARANTE · Von Macht

Non prometti mai ciò che non puoi sostenere di persona. Il problema è che poi devi sostenerlo.

Il tuo Codice ha quattro principi. Il secondo dice: non pronuncio un ordine che non sono disposto a eseguire io stesso.

L'hai dichiarato pubblicamente undici anni fa, davanti a testimoni, come si conviene. Da allora ci sono almeno sei persone in questa città che lo conoscono a memoria.

Una di quelle sei è in piedi davanti a te adesso, e ti ha appena chiesto di ordinare a un Infante di presentarsi all'Ordàlia al posto suo.

«No.»

«Il vostro Codice—»

«Il mio Codice dice che non ordino ciò che non eseguirei. Non dice che eseguirei questo.»

«Allora andate voi.»

Ecco. È arrivato dove voleva arrivare, e l'ha fatto usando le tue stesse parole come una catena. Ha ragione: se rifiuti, il Codice che hai dichiarato per undici anni vale meno di quanto valeva stamattina, e tre delle sei persone lo sapranno entro l'alba.

Ti alzi. Sistemi il mantello.

«Vado io. E voi verrete a guardare.»

Sei fatto così

  • Dichiari apertamente la tua posizione e ne accetti le conseguenze in pubblico.
  • Hai da tre a cinque principi riconoscibili, e ti costano quando entrano in conflitto.
  • Sei fra i primi sostenitori delle Consuetudini: credi che senza norme la razza si rovini.

Scheda

GradoAlfiere dei Von Macht
ConsuetudineLame — la colpa va nominata prima di essere punita
FratturaUn tuo ordine viene ignorato in pubblico
Vincolo«Non pronuncio un ordine che non sono disposto a eseguire personalmente.»
SegnoPrima di impegnarsi, si sistema qualcosa dell'abito: è il gesto con cui prende tempo
ObiettivoOttenere che un tuo principio sia messo a verbale in un atto ufficiale

Come lo giochi bene. Dichiara i tuoi principi presto e ad alta voce, e lascia che gli altri li imparino. Sembra un errore. È il contrario: un Codice che nessuno conosce non ti dà autorità, e un Codice che tutti conoscono ti dà autorità e una vulnerabilità. Ti serve tutt'e due.

L'errore in cui cadono tutti. Scrivere principi comodi. «Proteggo gli innocenti» non ti costerà mai niente. «Non lascio una sala prima di aver risposto a chi mi ha accusato» ti costerà in tre sere.

Archetipo nuovo, scritto per questa guida sul canone dei Von Macht — Decreto d'Onice, Codice della Lama, «chi conosce il Codice può usarlo come una catena».


IL POSTULANTE · Kirai

Non chiedi giustizia. Chiedi di essere iscritto.

Hai presentato istanza sette volte in quattro anni. Sette. Le conosci a memoria: la prima ingenua, la seconda arrabbiata, la terza troppo umile, dalla quarta in poi corrette.

Stanotte il Littore ti riceve in piedi, come sempre, e come sempre ti dice che il fascicolo è aperto.

«Lo so.» Posi il foglio. «Questa non è un'istanza.»

Lui alza gli occhi. È la prima volta in quattro anni.

«È una donazione all'archivio. Ho ricostruito la linea di trasmissione di undici dispacci che risultavano orfani nel registro del terzo trimestre. Ho impiegato due anni. Sono corretti: potete verificarli.»

«Perché?»

«Perché l'archivio adesso è più completo di prima, e c'è un foglio, in fondo a quel plico, che dice chi lo ha reso più completo.» Ti volti verso la porta. «Non ho un Principe che mi presenti. Ma da stanotte ho un nome in un registro che qualcuno consulterà.»

«Non è la stessa cosa.»

«No.» Apri la porta. «Ma è nella stessa stanza.»

Sei fatto così

  • Non puoi ricondurti a una delle Cinque Casate, e per questo non hai titolo.
  • Devi scegliere: ottenere un posto nella gerarchia, o dimostrare di non averne bisogno. Entrambe le strade pretendono una rinuncia.
  • Hai imparato a leggere le esclusioni come si leggono i lasciti.

Scheda

GradoNessuno — Kirai. Ed è il tuo intero personaggio
ConsuetudineMemoria — se non hai discendenza, ti resta il registro
FratturaScoprire che una parte della tua identità è stata costruita su una menzogna
Vincolo«Non ignoro una pista credibile sulle mie origini, per scomoda che sia.»
SegnoPronuncia sempre il proprio nome per intero, anche quando nessuno glielo ha chiesto
ObiettivoFar entrare il tuo nome in un registro ufficiale, a qualunque titolo

Come lo giochi bene. Gioca la pazienza, non il rancore. Il Kirai amareggiato è prevedibile dopo due sere; il Kirai che costruisce metodicamente le condizioni della propria ammissione è un personaggio che gli altri finiranno per sostenere senza accorgersene.

L'errore in cui cadono tutti. Aspettarsi che il riconoscimento arrivi per merito. Non è una rivelazione genealogica: è un atto politico, compiuto da un Principe. Il tuo obiettivo non è provare chi sei. È rendere conveniente a qualcuno riconoscerti.

Archetipo nuovo, scritto per questa guida sul canone dei Kirai — condizione di affiliati non riconosciuti, riabilitazione come atto di un Principe.


Se nessuno ti convince

Prendine due e mescolali: la scheda di uno, la vignetta dell'altro. Oppure usa uno di questi per la prima sera e passa al capitolo 4 quando avrai capito che tipo di scene ti divertono.

E se vuoi il repertorio completo — l'archivio ne conserva sette per i Lasuerte, otto per i McAnders, dieci per i Van Kunst — è materia dei Clan Book.

Volume 0 · Capitolo VI

La tua prima scena

«Una buona azione non spiega la Via. La rende riconoscibile abbastanza a lungo da far nascere una domanda.»

Tesi

La tua prima scena sarà una presentazione. È dovuta, si sbaglia sempre, ed è la migliore che ti capiterà per un po'.


Perché proprio questa

Perché è obbligatoria: chiunque gravita nei territori del clan deve presentarsi, con la propria progenie e le proprie vene. Non la scegli tu.

E perché è progettata per farti sbagliare. Non conosci l'etichetta, e chi ti guarda lo sa. Va bene così: gli errori di una presentazione sono ricordati come carattere, non come colpe.


Come si costruisce un'azione

Tre tempi. Valgono per una riverenza, una minaccia, una confessione, un cedimento.

1 · Impulso — qualcosa arriva. Un odore, un nome, un ordine, una scortesia. 2 · Controllo — il tuo corpo fa qualcosa di osservabile. Qui compare il tuo Segno. 3 · Scelta — l'azione apre, non conclude. Lascia all'altro uno spazio reale di risposta.

Il tempo 2 è quello che i nuovi saltano, ed è quello che rende la scena leggibile.

(impulso) L'odore del sangue gli raggiunge il volto. (controllo) Le dita si serrano una dopo l'altra; il peso si assesta sui piedi. Non avanza. (scelta) «Nominate la colpa» dice, con voce più bassa.


La scena, passo per passo

Prima di entrare

Decidi una sola cosa che vuoi ottenere stasera, e che qualcuno possa negarti. Non tre. Una.

Ripassa il tuo Segno: sarà l'unica cosa che gli altri giocatori vedranno di te.

L'ingresso

Fermati sulla soglia e lascia che ti guardino. Poi riverisci il grado più alto presente, poi i pari del tuo interlocutore, poi gli altri.

Se hai progenie, presentala prima di parlare di te.

«Monsignore Araldo dei Von Macht. Alfiere dei Venilia, con una vena al seguito e nessuna progenie.»

Il momento in cui sbaglierai

Arriverà. Qualcuno userà un titolo che non conosci, o ti chiederà qualcosa che non sai.

Non improvvisare una regola. La risposta giusta è quella di un Congiunto che sa di non sapere:

«Chiedo licenza di essere istruito su questo punto.»

È una formula che funziona sempre, non ti costa nulla, e ti fa guadagnare più di quanto immagini: in una società che teme i Giorni degli Infanti, chi chiede di essere istruito sta facendo esattamente ciò che il clan predica.

La richiesta

Quando è il tuo momento, esponi la tua unica cosa. Chiedila come circostanza, non come pretesa.

«Chiedo di esporre una circostanza» → si può concedere. «Ho diritto a…» → si può negare, e verrà negato.

L'uscita

Non uscire subito dopo aver ottenuto qualcosa: sembra che tu sia venuto solo per quello — e infatti è così, ma non deve vedersi. Resta finché qualcun altro non ha parlato.


La scena, giocata

Un Alfiere dei Venilia, alla prima presentazione. In sala: un Araldo dei Von Macht, un Voivoda dei Lasuerte, un Littore che verbalizza.

Si ferma a tre passi dalla soglia. Aspetta di essere visto, e viene visto.

«Monsignore Araldo dei Von Macht.» Poi, al secondo: «Monsignore Voivoda dei Lasuerte.» Il Littore non lo nomina, e fa bene: il Littore non ha rango.

«Alfiere dei Venilia. Una vena al seguito, registrata. Nessuna progenie.»

«Registrata quando?» chiede il Voivoda, senza alzare gli occhi.

(impulso) La domanda non era prevista. (controllo) L'Alfiere apre il proprio registro alla pagina corrente e lo tiene aperto con due dita, senza guardarlo — è il suo Segno, e tre persone in sala lo vedranno fare altre volte in futuro. (scelta) «Nella scorsa stagione. Il dispaccio è stato trasmesso. Se preferite verificare prima di proseguire, attendo.»

Il Voivoda alza gli occhi per la prima volta. «No. Proseguite.»

«Chiedo licenza di esporre una circostanza.»

«Chiedete pure.»

«La vena in questione era rivendicata, tre anni addietro, da un Congiunto che ha poi incontrato la Vera Morte. La rivendicazione risulta ancora aperta nel registro comune. Non chiedo che sia chiusa: chiedo di sapere a chi vada chiesto.»

Silenzio breve. L'Araldo e il Voivoda si guardano, e non è un bel segno.

«Al Requiem della sua Stirpe» dice l'Araldo. «Che è in torpore da due anni.»

«Allora chiedo licenza di essere istruito su come si procede in tal caso.»

«Non si procede.» L'Araldo si appoggia allo schienale. «Congratulazioni, Alfiere. Alla vostra prima presentazione avete trovato un problema che questa corte ha per iscritto da due anni e che nessuno ha voglia di aprire.»

Il Littore, per la prima volta, comincia a scrivere.

Che cosa è successo. L'Alfiere ha rispettato l'etichetta, ha usato il proprio Segno una volta sola, non ha preteso nulla, ha chiesto due volte di essere istruito — e ha aperto una trama che coinvolge un Requiem in torpore, una rivendicazione orfana e una corte che preferiva non parlarne.

Non ha ottenuto quello che voleva. Ha ottenuto qualcosa di meglio: una ragione per essere convocato di nuovo.


Dopo la scena

Tre minuti che valgono un'ora di gioco.

  1. Chi ha visto? Chi può testimoniare, che cosa è finito a verbale.
  2. Il Vincolo ha retto? Se l'hai aggirato, che cicatrice lascia?
  3. Che cosa hai aperto? Ogni scena buona lascia una domanda a cui qualcuno vorrà rispondere.
Volume 0 · Capitolo VII

Errori, e come stare bene al tavolo

«Il mondo, con sorprendente ostinazione, contiene anche altri giocatori.»

Tesi

Gli errori di etichetta si perdonano. Gli errori di gioco no, perché li paga qualcun altro.


Le otto cose da non fare

1 · Dichiarare che cosa provano gli altri

Da evitareGiocabile
«La mia presenza zittisce la sala.»«Occupa il centro della sala senza alzare la voce; lo sguardo indugia su ciascun presente.»
«Il mio ringhio lo terrorizza.»«Il suono che gli esce non è una parola. Resta dov'è, e attende.»
«Capisco che mi sta mentendo.»«"Ripetilo" concede, immobile. "Questa volta sapendo quale nome stai usando."»

È l'errore più grave, e non perché sia scorretto: perché toglie a un altro giocatore la sua scena.

2 · Dichiarare l'esito della propria azione

Puoi dichiarare che il tuo personaggio tenta. Se riesce lo stabiliscono le regole vigenti e il Fato.

3 · Attribuirti capacità che la Linea non dà

Nessuna Linea concede sensi, resistenze o riconoscimenti automatici. Un McAnders non riconosce un Venilia dall'odore: l'ostilità è culturale e storica, non un radar. Può sospettare e agire sul sospetto — che in scena è molto più interessante.

4 · Reagire a un torto

Il divieto non ammette eccezioni: in nessun caso, qualunque sia la colpa dell'altro. Si denuncia. Chi reagisce diventa l'imputato successivo, e questo è progettato.

5 · Inventare una regola e poi citarla

Se non sai, chiedi. Una lacuna dichiarata vale più di un'invenzione spacciata per legge — vale per i manuali e vale per te.

6 · Portare tre obiettivi in una scena

Ne basta uno. Chi ne insegue tre non ne ottiene nessuno e non lascia agli altri lo spazio per giocare.

7 · Spiegare il proprio personaggio

Non dire «sono un tipo controllato». Chiudi la mano e smetti di parlare. Il tuo Segno esiste per questo.

8 · Vincere

Il Synodus non premia chi vince: premia chi perde in modo memorabile. Un personaggio che non paga mai un prezzo è un personaggio che nessuno ricorda.


Stare bene al tavolo

Questo gioco contiene predazione, punizione, umiliazione rituale, cancellazione dell'identità. Perché quei temi funzionino, il tavolo dev'essere un posto sicuro. Non è una formalità: è la condizione tecnica perché l'orrore sia godibile.

Concordate prima i temi che il gruppo non vuole vedere in scena. Trattateli come vincoli tecnici, non come censura: un buon vincolo migliora la scrittura.

Il personaggio può essere umiliato, il giocatore no. Il Synodus premia chi sa perdere in scena, e perdere è tollerabile solo se si è scelto di giocarlo.

Chiedi il consenso per ciò che coinvolge un altro personaggio in modo duraturo: un Legame di Sangue, una damnatio memoriae, un'accusa pubblica, una prova che tocchi le sue vene o la sua progenie.

Puoi interrompere. Una scena si sospende, si riavvolge, si riformula. Nessuna finzione vale il disagio reale di una persona.

Distingui il personaggio dal giocatore. Un Lasuerte che ti manipola in scena non è un giocatore che ti manipola al tavolo. Se il confine si confonde, fermati e parlane fuori scena — è la mossa più matura che il gioco consenta, e non costa niente.


Le tre domande dopo la prima sera

Fattele. Servono più di qualunque manuale.

  1. In quale momento ho avuto più cose da fare? Quello è il tipo di scena da cercare.
  2. Ho tolto a qualcuno la sua scena? Se sì, torna al punto 1 degli errori.
  3. Il mio Vincolo mi è costato qualcosa? Se no, riscrivilo: è troppo comodo.
Volume 0 · Capitolo VIII

Scheda, domande, dove andare

«In Sanguine Astea.»

Tesi

Una pagina da tenere aperta, dieci domande frequenti, e la mappa di dove trovare il resto.


La pagina da tenere aperta

IL TUO CONGIUNTO

Nome
Linea di Sangue
Grado
Sire · liberato?
ConsuetudineSangue · Memoria · Lame · Velo
Frattura
Vincolo
Segno
Obiettivo di stanotte

A CHI PARLI COME

AraldicaDenominazione
PrincipeVostra Grazia
EroeEroe
Inquisitore · Gran Priore · MinistroReverendissimo Signore
Thanatos · Requiem · AraldoMonsignore

Il titolo si porta sempre «di» una Stirpe.

LE TRE COSE DA NON FARE MAI

  1. Creare progenie senza permesso.
  2. Bere dalla vena di un altro Congiunto.
  3. Alzare la mano su un Congiunto. Mai, per nessuna colpa. Si denuncia.

LE TRE COSE DA FARE SEMPRE

  1. Presentarti, con progenie e vene.
  2. Mostrare col corpo, non dichiarare con le parole.
  3. Lasciare all'altro uno spazio reale di risposta.

SE NON SAI: «Chiedo licenza di essere istruito su questo punto.»


Dieci domande

Posso giocare un personaggio potente? Puoi giocare un personaggio importante. La potenza è materia delle regole di eXtremeLot e non si ottiene dalla Linea né dai titoli del clan. L'importanza si ottiene in gioco, e più in fretta di quanto pensi.

Quale Linea è la più forte? Nessuna. È la domanda che i Neonati fanno per prima e quella che li tradisce per prima. Le Linee sono scomode in modi diversi: scegli la scomodità che ti interessa.

Devo entrare in un Ordine? No, e all'inizio è meglio di no. Ti conviene sapere chi verrà a cercarti — l'Inquisitore — non arruolarti. Gli Ordini chiedono rinunce reali: la volontà, il tempo, il nome.

Il mio Sire è un personaggio di un altro giocatore o del narratore? Concordalo. Se è di un altro giocatore, ricorda che finché non ti ha liberato risponde dei tuoi errori: è un legame forte e va accettato da entrambi.

Posso essere un Kirai? Sì, ed è una delle scelte migliori per cominciare: non hai titolo, quindi non hai niente da difendere e tutto da guadagnare. Leggi Il Postulante al capitolo 5.

Che cosa succede se sbaglio un titolo? Nella prima serata, niente: ti correggono. Dalla terza in poi diventa una dichiarazione. Il capitolo 3 ha la tabella.

Se qualcuno mi offende posso rispondere? A parole sì, dentro le forme. Con le mani mai. Denunci a un membro dell'Ordàlia e aspetti — e quell'attesa è la parte giocabile.

Quanto conta l'anzianità? Molto, e non coincide col grado. Non è ammesso che un vampiro di creazione più recente leda, fisicamente o moralmente, uno di creazione più antica.

Posso avere un mortale? Sì: si chiama vena, si rivendica, e la rivendicazione si comunica a tutti per dispaccio. Da quel momento è tuo e nessuno può berne. Vale anche il contrario.

Da dove comincio se voglio approfondire? Dal volume I. È lungo, ma i capitoli V, VI e IX si consultano invece di leggersi.


La collana

VolumeQuando ti serve
Guida Rapida del CongiuntoSei qui
I · Manuale del Mondo di TenebraMito, storia, Profezia, gerarchia, le sei norme, le sei Linee, glossario
II · I Tre OrdiniCome si entra e si serve in Ordàlia, Dicastero, Priorato
III · Il Formulario degli OrdiniProve, pene, moduli, riti: le forme che gli uffici usano davvero
IV–IX · Clan BookLa tua Stirpe nel dettaglio, con tutti i suoi stereotipi
X · Le Spade del SangueLe sei reliquie, e i dodici modi di giocarne una senza averla
Vie del RetaggioIl sistema interpretativo per esteso

E fuori dalla collana, sempre sopra di essa: le regole vigenti di eXtremeLot, che decidono tutto ciò che questa guida non decide.


Ultima cosa

Non ti serve avere ragione, stanotte. Ti serve dare a qualcun altro una ragione per cercarti domani.

IN SANGUINE ASTEA

Volume I · Il libro fondativo Synodus Sanguinis Manuale del Mondo di Tenebra
Volume I · Apertura

La Soglia

«Un lignaggio è ciò che ricevi. Un Retaggio è ciò che scegli di non tradire.»

Tesi

Questo libro vincola chi lo apre. Non chi gli sta davanti.


Frontespizio

SYNODUS SANGUINIS

Manuale del Mondo di Tenebra

Volume I della collana

Compilato per l'uso dei Congiunti del Synodus Sanguinis nelle terre di eXtremeLot

IN SANGUINE ASTEA


Lettera senza sigillo

Congiunto,

hai in mano un registro, non un grimorio. Non contiene poteri. Non ti insegnerà a spezzare un'anatomia né a piegare un mortale con lo sguardo. Se cercavi questo, hai sbagliato archivio, e il mio consiglio è di chiudere il volume prima che qualcuno registri il tuo nome accanto alla richiesta.

Contiene invece qualcosa che i Neonati sottovalutano fino alla prima convocazione: il nome di chi può chiederti conto.

Imparerai che esiste un titolo per ogni posizione, e che sbagliarlo non è ignoranza ma dichiarazione. Che esistono tre Consuetudini, e che nessuna delle tre ti protegge dalle altre due. Che la tua Linea di Sangue ti consegna una cultura, non un privilegio, e che la differenza fra le due cose si misura la notte in cui pretendi il secondo avendo ricevuto la prima.

Non domandarmi quale Linea sia la più forte. È domanda da Neonati, e i Neonati hanno il difetto di volere misurato tutto ciò che ancora non comprendono. Domandami piuttosto quale promessa continuerai a mantenere quando nessuno potrà più punirti per averla infranta. Quel giorno saprai che cosa sei.

Una sola avvertenza, e la ripeterò per tutto il libro perché è l'unica che conta davvero.

Nulla di quanto scritto qui ti autorizza a decidere per un altro Congiunto. Non ciò che prova, non ciò che teme, non ciò che ricorda, non come reagisce alla tua presenza. La tua ferocia è tua. La risposta di chi ti sta davanti appartiene a lui.

— Mano ignota, margine del Tomo delle Lame

Nota posteriore, altra mano: «Chi scrisse queste righe conosceva bene la superbia. Forse perché ne possedeva in abbondanza.»


Avvertenza al lettore

Il Synodus Sanguinis è una società di Vampiri giocata nell'ambientazione di eXtremeLot. Questo manuale ne raccoglie il mito, la storia, la legge, la gerarchia e il linguaggio.

Che cosa questo manuale è

  • La cultura di un clan: come si parla, a chi si risponde, che cosa si venera, che cosa si teme.
  • Un repertorio di conflitti giocabili: obblighi che costano, procedure aggirabili, memorie contese.
  • Uno strumento di creazione: alla fine del capitolo X hai un personaggio pronto a entrare in scena.

Che cosa questo manuale non è

  • Non è un regolamento. Non contiene tiri, valori, soglie, danni, bonus o malus.
  • Non modifica le anatomie. Nessuna Linea di Sangue concede sensi, immunità, resistenze o riconoscimenti automatici. Le anatomie ufficiali di eXtremeLot restano l'unica fonte in materia.
  • Non stabilisce esiti. Le regole vigenti di eXtremeLot e le decisioni del Fato prevalgono sempre su qualsiasi pagina di questo libro.
  • Non sostituisce Skill, oggetti, cariche o accordi fra giocatori.

Principio sovrano

Una Consuetudine, una Via, un titolo, un giuramento possono obbligare chi li assume. Non possono mai obbligare chi gli sta davanti.

Questo principio non è una cortesia verso gli altri giocatori. È la condizione perché il gioco esista: se dichiarando la tua identità decidessi anche la reazione altrui, non staresti giocando con nessuno.

Dove i valori non sono scritti

Quando questo volume tocca materia regolata da eXtremeLot — anatomie, capacità, esiti, combattimento

rimanda alla fonte vigente invece di riportarne i valori. Non è pigrizia: le regole ufficiali cambiano, un manuale stampato no. Un libro che congelasse quei numeri diventerebbe falso alla prima revisione, e chi lo citasse in buona fede si troverebbe in torto.


Come è fatto questo libro

Cinque parti, sedici capitoli. La successione è deliberata: si entra dal mito, si attraversa la legge, si arriva al proprio nome.

ParteCapitoliChe cosa ti dà
I · Il Mondo della NotteI-IVDa dove vieni e di che cosa il clan ha paura
II · La Società dei FratelliV-IXChi comanda, che cosa è vietato, come si parla
III · Il PersonaggioX-XIIChi sei tu, e come lo porti in scena
AppendiciXIII-XVScene pronte, glossario, e come si legge questo libro

Se hai poco tempo e una scena stasera: capitolo I per il tono, capitolo IX per l'etichetta, capitolo X per creare il personaggio. Il resto si legge dopo, e si rilegge quando qualcuno ti convoca.

Se sei un ufficiale di carica: i capitoli V, VI e VII sono il tuo riferimento. Il capitolo VI contiene le sei norme e le loro conseguenze; il VII la procedura del Gòlgota.

Quattro modi di dire una cosa

Il Synodus distingue fra ciò che è legge, ciò che è uso, ciò che è ricordo e ciò che è leggenda, e non li confonde mai per cortesia. Questo libro fa lo stesso, e lo fa nella lingua invece che nei margini: quando una materia è stabilita, la enuncia; quando è contestata, dice da chi; quando è leggenda, la chiama leggenda alla prima riga e non alla nota.

Troverai perciò formule che tornano, e conviene saperle riconoscere:

  • le Consuetudini prescrivono — è legge, e vale contro chiunque;
  • nell'uso corrente — è prassi, e vale finché nessuno la contesta;
  • si racconta che, le Cronache riportano — è memoria, e la memoria del clan è vecchia di nove secoli e non è mai stata verificata;
  • non è dato sapersi — è un buco, e il libro lo dichiara invece di riempirlo.

L'ultima è la più importante. Il Synodus preferisce una lacuna dichiarata a un'invenzione spacciata per memoria, e chi legge queste pagine cercando risposte piene ne uscirà deluso. Chi le legge cercando qualcosa da giocare troverà che ogni lacuna è un posto libero.


Il patto di gioco

Nove righe. Sono la sostanza del volume; tutto il resto ne è la conseguenza.

  1. Gioca per generare conseguenze, non per reclamarle.
  2. Rendi visibile il conflitto attraverso parole, posture, gesti, esitazioni, scelte.
  3. Lascia sempre alla controparte uno spazio reale di risposta.
  4. Non dichiarare ciò che l'altro prova, pensa, ricorda o riconosce.
  5. Rispetta il tuo Vincolo anche quando è scomodo. Soprattutto allora.
  6. Tradire è lecito, ma deve lasciare una cicatrice.
  7. Le regole ufficiali e il Fato prevalgono su qualunque tua interpretazione.
  8. L'anzianità è una valuta, non un permesso.
  9. Quando il libro tace, chiedi. Non riempire la lacuna e poi citarla come legge.

Il saluto

«In Sanguine Astea»

Con questo saluto gli appartenenti al Synodus Sanguinis dichiarano la propria appartenenza.

ASTEA si compone delle iniziali dei cinque capostipiti: Amalthea, Sarea, Tierney, Eryx, Anker. Non è raro che un Congiunto sostituisca la formula col nome del proprio capostipite di riferimento — un gesto che afferma la Stirpe dentro l'appartenenza al clan, e che a seconda di chi ascolta suona come orgoglio o come provocazione.


Formula di apertura

Chi apre questo registro accetta di esservi nominato.

Chi lo cita accetta di esserne giudicato.

Chi lo contraddice porti prove, non memoria.

E il primo che pretenderà di leggervi un potere, sia ricondotto all'Infanzia e istruito da capo.

Volume I · Capitolo I

Che gioco è questo

PARTE I — IL MONDO DELLA NOTTE

«Il Mondo di Tenebra è un contenitore ideale, in uso solamente nel Synodus Sanguinis.»

— Statuto Ufficiale, art. 2

Tesi

Il Synodus non promette potere. Promette un posto nell'Arazzo, e presenta il conto.


Che cos'è il Synodus Sanguinis

Il Synodus Sanguinis è una società di Vampiri a carattere oligarchico, strutturata in forma strettamente verticale. Non ha un solo pastore: ha cinque guide.

Il clan è costruito su tre strumenti, e la fonte statutaria è esplicita nel chiamarli strumenti e non virtù:

  • il culto dei propri Eroi;
  • la propria memoria storica;
  • una rigida etichetta.

Sono strumenti imposti per una ragione precisa: l'Antica Profezia che vuole prossima l'Apocalisse Vampirica e la rottura dei Sigilli dell'Abisso. Il Synodus non è cerimonioso per vanità. È cerimonioso perché crede che la disciplina delle forme sia ciò che trattiene la fine del mondo.

Chi entra in questa società accetta responsabilità in cambio di sicurezza. È lo scambio fondativo, e conviene averlo chiaro prima di chiedere l'ammissione: la protezione del clan non è gratuita, ed è revocabile.

Un'istituzione, non una banda

Tre parole del vocabolario interno delimitano il campo di gioco.

Il Mondo di Tenebra. Non è un luogo. È il nome che il Synodus dà a sé stesso: comprende il clan e i suoi membri, i Santi Eroi, il timore reverenziale per l'Apocalisse, i Sigilli dell'Abisso e tutta la liturgia che ne discende. Chi dice «Mondo di Tenebra» dice «noi». La variante Mondo della Notte è d'uso comune, ed è la stessa cosa.

La Scacchiera del Mondo di Tenebra. Se il Mondo di Tenebra è il contenitore, la Scacchiera è il campo di battaglia. Ogni immortale è una pedina: re, regine, cavalieri, servi. E il ruolo che occupi nella società civile non conta in questo gioco millenario. Pedine muovono altre pedine, e tutte sono irretite dalle mani di chi ha intessuto l'Arazzo.

Due partite si giocano insieme, e conviene sapere in quale ci si trova:

  1. quella interna, in cui i membri elevano il proprio status dentro la Famiglia;
  2. quella esterna, in cui il Synodus si oppone come entità unica ai propri antagonisti.

Un errore ricorrente dei Neonati consiste nel giocare la prima credendo di giocare la seconda: si danneggia un Congiunto convinti di servire la razza. Il capitolo VI spiega quanto costi.

L'Arazzo. Ogni Fratello è un filo. La trama esiste dalle Notti Antiche e il suo tessitore siede su un trono in esilio. Che l'Arazzo sia simbolico o reale, la fonte statutaria ammette di non saperlo — ed è un'ammissione preziosa: al centro del proprio dogma il clan colloca dichiaratamente un'incertezza.


I tre nuclei

Tutto ciò che il Synodus è si organizza intorno a tre parole. Sono le Consuetudini, i precetti fondamentali del clan, in vigore ovunque un affiliato si trovi.

NucleoMateriaCapitolo
Il Sanguenascita, nutrimento, rispetto del lignaggioVI
La Memoriaculto dei Padri Fondatori, rispetto degli Eroi e del TerritorioVI
Le Lameconservazione del retaggio, duello d'onore, sacrificio del reoVI

Sono anche i tre lati della piramide che dà forma alla società (capitolo V), i tre assi del sistema interpretativo (capitolo XI) e, non ultimo, l'architettura di questo libro.

Un consiglio pratico, prima di tutto il resto: scegli quale dei tre nuclei il tuo personaggio usa per giustificare le proprie decisioni peggiori. È la domanda che genera più gioco di qualunque altra, e la ritroverai al capitolo X.


Che cosa si gioca, concretamente

Il Synodus non produce avventure di esplorazione né campagne di conquista. Produce quattro tipi di scena, e li produce in continuazione:

La corte. Presentazioni, convocazioni, richieste di permesso, riverenze dovute, insulti calibrati. Chi conosce l'etichetta gioca; chi non la conosce viene giocato.

La procedura. Una denuncia, un'istruttoria, un verbale, una sentenza. Il Synodus ha una forma per ogni torto, e la forma è aggirabile: da qui nasce la politica.

La memoria contesa. Due testimoni ricordano la stessa notte in modo incompatibile. Nessuno dei due mente. Il clan deve decidere quale versione entra nelle Cronache, e quella decisione è potere.

La notte interiore. La fame, la collera, il territorio violato. La Bestia non è un mostro che appare: è una pressione che si mostra nei microgesti, e che ogni volta chiede se il controllo regge.

Sul registro dell'orrore

L'orrore del Synodus è amministrativo prima che sanguinario. Un verbale che registra la cancellazione di un nome con la calma di un inventario spaventa più di una scena di caccia. Se una tua scena non fa paura, prova a renderla più formale.


Il perimetro rispetto a eXtremeLot

Va detto una volta con chiarezza, perché tutto il resto del volume vi si appoggia.

MateriaChi decide
Anatomie, capacità, resistenze, sensieXtremeLot, fonte vigente
Esito delle azionieXtremeLot e il Fato
Skill, oggetti, cariche di giocoeXtremeLot
CombattimentoeXtremeLot
Titoli interni, gerarchia, procedure del clanSynodus
Consuetudini, etichetta, lessico, liturgiaSynodus
Identità, obblighi, tabù, contegno del personaggioil giocatore, entro il Synodus

La ripartizione non è negoziabile e non ammette scorciatoie. Nessuna pagina di questo volume aggiunge una capacità. Se una frase sembrasse farlo, è mal scritta: prevale il regolamento ufficiale, e la frase va segnalata alla redazione.

Il Synodus fornisce il linguaggio, le consuetudini, le Linee di Sangue e l'identità corale entro cui le scelte del personaggio acquistano significato. Fornisce il perché. Non il quanto.


Sei un Vampiro del Synodus. Che significa stanotte?

Sei domande. Se sai rispondere a tutte, hai già capito il gioco; se non sai risponderne nessuna, comincia dal capitolo X.

  1. A chi devi obbedienza, e che cosa succede se non la presti?
  2. Chi ti ha creato, e quel debito è chiuso o aperto?
  3. Quale Consuetudine invochi quando vuoi avere ragione?
  4. Quale nome non permetterai che venga cancellato dalle Cronache?
  5. Che cosa fa il tuo corpo quando la Bestia si affaccia?
  6. Chi, stanotte, potrebbe rovinarti con una sola parola detta alla persona giusta?

L'ultima è la più utile. Il Synodus è una società in cui la reputazione è patrimonio, e il patrimonio si può bruciare in una frase.


Nota di segreteria

Alla cortese attenzione dei Sire che presentano nuova progenie.

Si ricorda che l'espressione «il mio Infante è ancora giovane» non costituisce difesa procedurale, essendo la gioventù del Neonato precisamente la circostanza che rende il Sire responsabile.

Si ricorda inoltre che tre Neonati, nel corso dell'ultimo semestre, hanno rivolto al Concilio l'appellativo Eccellenza in luogo di Vostra Grazia. Due sono stati corretti. Il terzo aveva corretto sé stesso a metà frase, e il Concilio ha ritenuto l'esitazione più istruttiva della correzione.

— Segreteria del Sinodo

Volume I · Capitolo II

La Genesi del Mondo della Notte

«Aveva assaggiato la Morte, ma era sopravvissuta.»

— dal Libro delle 3 Lune

Tesi

Non discendiamo da un dio. Discendiamo da una punizione mal riuscita.


Avvertenza del compilatore

Ciò che segue è mito tramandato, non cronaca verificata. Il Synodus lo custodisce con la cura che si riserva alla legge, ma la fonte stessa da cui è tratto premette di derivare da «un attento quanto ormai passato studio dei documenti riguardanti la genesi delle Terre di eXtremeLot».

Studio passato. Documenti. Non testimonianza.

Chi cita la Genesi in una disputa dovrebbe ricordarlo. Il clan chiama Conformità l'accordo sulla lettura dei Frammenti, e la Conformità è materia contesa: il Dicastero esiste in parte per questo (capitolo VII).

Nel testo che segue, la voce che commenta fra un frammento e l'altro non è la mia: è quella del compilatore originale, un Fratello che scriveva per istruire e che non nascondeva il proprio disprezzo per gli Dei. La sua voce è conservata perché fa parte della fonte.


Il primo frammento: la disobbedienza

La Dea Themis viveva nei cieli e vedeva le proprie figlie gemelle risplendere di celestiale fulgore. Nel suo cuore, però, fece strada il presentimento che la natura del loro padre le avrebbe richiamate.

Una notte Veddharta e Ygharù si destarono al suono di una voce che cantava le meraviglie del Creato. Colte da desiderio di vedere, disobbedirono per la prima volta alla Madre e scesero sotto spoglie mortali nel Mondo. Conobbero le genti e le razze celate agli occhi di Themis.

La Madre, credendole preda di Simeht, pianse la loro scomparsa e mandò una legione di Angeli alla loro ricerca.

Le due sorelle, guidate dalla voce udita nei cieli, giunsero in una caverna oscura. Vi trovarono un avvenente giovane che le fece innamorare di sé — e allora gelosia, invidia e odio invasero quegli animi puri. Prima una, poi l'altra giacquero con il giovane, corrompendo spirito e corpo.

Il giovane era Shierak. Simeht aveva fatto in modo che assumesse sembianze piacevoli e lo aveva costretto a sedurre le proprie sorelle, per strapparle alla grande Madre.

Le gemelle diedero libero sfogo alla parte più oscura della propria natura e osarono alzare lo sguardo verso i cieli, inveendo contro la Madre. Il potere dei quattro fece assopire l'amore divino nel nucleo della legione angelica e la assoggettò: gli Angeli così deformati furono come schiavi, e furono chiamati Demoni.


Le quattro lacrime

La Madre vide lo scempio, pianse, e fu travolta dalla rabbia.

Solo quattro lacrime sgorgarono dai divini occhi, e furono nere come la più terribile delle notti. Quelle lacrime erano flagello e punizione per la terra, e divennero Quattro Cavalieri immortali. Le popolazioni li chiamarono col nome della maledizione che recavano: uniti erano distruzione e terrore; separati furono Carestia, Pestilenza, Guerra e Morte.

I Cavalieri annientarono i Demoni, decimandone le schiere. Ma cercavano altro: cercavano le Sorelle, il Fratello e il Padre. Le razze, al limite della sopravvivenza, implorarono la Madre — e la Madre non era più misericordiosa. Rimase in silenzio, guardando le tre Lune, e in esse vedeva i volti dei figli perduti.

Fu il più codardo dei Demoni superstiti, braccato dalla Morte, a rivelare il nascondiglio dei Quattro. E i Cavalieri condussero i colpevoli dinanzi alla Dea.

La glossa del compilatore

«Potete ben vedere, miei lettori, come la Grande, Misericordiosa e Magnanima Signora dei Cieli sia in realtà un essere preda delle emozioni; quegli stessi sentimenti che noi Fratelli abbiamo imparato a sopprimere: in fondo, abbiamo già superato in potenza lo stesso Io Themis.»

Glossa marginale, altra mano: «Curioso che una razza definita dalla fame si vanti di aver soppresso le emozioni. Chi scrive non aveva ancora incontrato la propria Bestia, o l'aveva incontrata e mentiva.»


La condanna e i cinque discepoli

Simeht fu ricondotto nel centro della terra. I sigilli con cui fu rinchiuso furono la fusione di sei Angeli maggiori, e altrettanti furono posti a guardia della porta della sua nuova prigionia: nere le loro ali, per distinguerli per il fardello che dovevano sostenere. Consapevole della propria sconfitta e furente di rabbia, generò Magma, che smuove le interiora del mondo.

Themis guardò Shierak e, vedendolo deforme e incapace di provare sentimenti, ne ebbe compassione e lo lasciò andare; egli trovò rifugio su impervie montagne.

Infine gli occhi della Madre si posarono sulle due dilette figlie, ed erano di ghiaccio.

Themis percosse Veddharta, e Carestia la infilzò con la propria spada. Veddharta cadde sulle ginocchia, e Morte le fece bere il suo sangue — ma lei non morì, poiché era figlia di Themis, e venne scacciata sulla terra. Aveva assaggiato la Morte, ed era sopravvissuta.

La Dea la maledisse con l'eterna sete e l'eterno pellegrinare.

E Veddharta fu sola, e rifuggiva gli occhi delle razze perché la maledizione che gravava su di lei era portentosa. La solitudine la spinse a cercare la compagnia di chi si nutriva, ed ecco che uno dopo l'altro donò il bacio oscuro a cinque discepoli. Essi bevvero da lei come lei aveva bevuto da loro, e provarono la Morte senza morire: e furono chiamati VAMPIRI.

Non vivi, non morti, qualcosa di mai visto prima, rifiutati dal cielo ed eternamente erranti.

I cinque iniziarono a vagare. Il sole, che era visione della Dea, li indeboliva: presero a vivere di notte e a nutrirsi degli Umani, poiché a loro erano simili — ma essi vivevano, a differenza dei figli di Veddharta.

E Veddharta, stanca per il peso di quell'anatema, si assopì in un sonno profondo, mentre i cinque sparsero quel morbo nelle terre di eXtremeLot, creando ognuno la propria discendenza secondo la loro originale natura.

E i loro nomi erano quelli di ragni, poiché intrecciavano la loro tela in silenzio, signori del Tempo e degli animali immondi.


Che cosa il mito stabilisce

Il valore di questa Genesi, per chi gioca, sta in sei conseguenze che pesano ancora stanotte.

1. La nostra condizione è una punizione fallita. Themis intendeva uccidere Veddharta. Non riuscì. Il Vampirismo è l'effetto collaterale di una condanna imperfetta — e questo permette al clan di leggersi come sopravvissuto e non come mostro.

2. Discendiamo da una sola madre. L'unicità di Veddharta, la Rilucente di Grazia, fonda la legittimità genealogica su cui poggia l'intera piramide (capitolo V). Chi non può ricondursi a lei attraverso una delle Stirpi occupa il gradino più basso (capitolo VIII).

3. La discendenza è cinque, non una. Ogni discepolo creò la propria progenie secondo la propria originale natura: è la radice mitica delle differenze fra le Linee di Sangue. Le Stirpi sono diverse perché i cinque erano diversi, non perché il Sangue conceda facoltà diverse.

4. La Madre dorme. Veddharta è assopita, non morta. La Profezia (capitolo IV) prevede il suo risveglio, e questa attesa è il motore d'ansia del clan.

5. Simeht è rinchiuso da sei sigilli. Il numero torna: sei Angeli fusi, sei guardiani dalle ali nere, sei Sigilli dell'Abisso da vegliare. Il capitolo IV raccoglie il filo.

6. I mortali sono nutrimento. Il compilatore li chiama Otri, «poiché sono soltanto recipienti di nutrimento». Il termine è d'uso corrente nel clan, e non è neutro: usarlo davanti a chi conserva legami con i propri mortali è una dichiarazione.

Attenzione a non confondere il mito con l'anatomia

Il mito dice che il sole «era visione della Dea» e indeboliva i cinque. Non è una regola: è una spiegazione teologica. Che cosa il sole faccia effettivamente a un Vampiro lo stabiliscono le anatomie ufficiali di eXtremeLot, e nulla in questo capitolo le modifica.


Il lessico del mito

Termini che entrano in uso a partire da questo capitolo e ricorrono in tutto il volume.

TermineSignificato
VeddhartaLa Rilucente di Grazia, la Prima, madre della razza. Assopita
Rossa Rilucente di GraziaSuo appellativo liturgico completo
ThemisLa Dea Madre, autrice dell'anatema
SimehtIl Padre, rinchiuso al centro della terra da sei sigilli
YgharùGemella di Veddharta. La sua discendenza è altra dalla nostra
ShierakIl seduttore, strumento di Simeht. Lasciato libero
I Cinque (mitici)I discepoli che ricevettero il bacio oscuro. Non confondere coi Cinque Principi
Bacio oscuroL'atto con cui Veddharta creò i cinque. Per estensione, l'Abbraccio
AnatemaLa maledizione: eterna sete, eterno pellegrinare
FratelliCome i Vampiri chiamano sé stessi tra loro
OtriI mortali intesi come recipienti di nutrimento
VeddhartitiI discendenti di Veddharta, cioè noi

Nota genealogica: le fonti del progetto contengono un Trattato sulla Genealogia dei Fratelli che tratta di Prima e Seconda Generazione. Il rapporto fra quel sistema generazionale e i cinque discepoli di questo mito non è stato ancora ricostruito. Il punto è aperto e sarà materia dei Clan Book: fino a quel momento, nessuno costruisca un personaggio su una generazione numerata.


Testimonianze in contraddizione

Primo estratto — trascrizione di un colloquio d'istruzione, mano del Littore verbalizzante.

«Il quinto discepolo bevve per ultimo e per questo la sua progenie è la più debole. Lo insegnava il mio Sire, e il suo prima di lui.»

Secondo estratto — medesima seduta, altro deponente.

«Il quinto bevve per ultimo perché fu l'unico a esitare. La mia Stirpe considera quell'esitazione l'unico atto di lucidità della notte in cui siamo nati.»

Annotazione del verbalizzante: «Nessuno dei due deponenti ha saputo indicare da quale frammento derivi l'ordine di successione dei cinque. Il testo in nostro possesso non lo riporta. Si registra la discrepanza e si raccomanda di non dirimerla: l'una e l'altra Stirpe la utilizzano da secoli per descrivere sé stesse.»


Il vangelo genealogico

Del mito esiste una lettura che il Synodus non riconosce, e questo capitolo la riporta perché tacerla sarebbe un atto della stessa specie di quelli che il testo denuncia.

Si intitola La Genealogia dei Fratelli. È opera di una mano che dichiara di aver impiegato anni a setacciare indizi, verificare testi antichi e interrogare chi poteva sapere. Non è una cronaca alternativa: è un'indagine, e procede per ipotesi, prove insufficienti e ammissioni di speculazione.

La sua tesi sta in tre righe:

Non esiste alcuna Genealogia dei Fratelli nel senso in cui noi siamo abituati a intenderla.

Esiste solo una narrazione condivisa.

La Generazione non è una scala. È una maschera.

Che cosa contesta

Il documento parte da un'aritmetica scomoda. Le mitologie dei Fratelli attribuiscono alla Seconda Generazione dieci nomi: Amalthea, Anker, Eryx, Menmosyne, Norn, Raur, Sarea, Thyamak, Tierney, Zerim.

I discepoli furono cinque, e cinque sono le Stirpi.

L'indagine riduce i dieci a cinque assegnando alcuni nomi a Infanti antichissimi scambiati per Padri, e altri alla stessa persona sotto nomi diversi. Fin qui è erudizione.

Poi arriva alla quarta Stirpe, e smette di essere erudizione.

La parte che il clan non discute

Su Tierney il documento sostiene una cosa che nessun Von Macht ammetterebbe: che non fosse figlio di Veddharta, ma Infante di Norn — un Padre ribelle che aveva fondato una progenie di guerrieri per combattere la Madre — e che lo abbia distrutto con l'alleanza del Capostipite Venilia, ottenendo attraverso la Scienza del Sangue non la Seconda Generazione, ma la credibilità di averla.

Da qui il documento spiega tre cose che nel Mondo di Tenebra non hanno altra spiegazione: perché i Von Macht spalleggino le Arpie da millenni · perché i Venilia risultino quasi sempre assolti nelle corti rette da Principi Von Macht · e perché la Seconda Generazione abbia scelto il silenzio anziché la punizione.

Sul Capostipite Venilia una seconda mano — il manoscritto ha inchiostri diversi, e non se ne fa mistero — aggiunge che non sia giunto alla Morte Ultima: che abbia compiuto l'ultimo passo della propria ricerca, dissolvendo la propria individualità nel Sangue. Non un suicidio: una trasmutazione.

Che cosa questo volume ne fa

Niente. E va detto per esteso, perché è una posizione e non una prudenza.

Il documento non è verificabile in nessun punto. La sua autrice lo ammette con una franchezza che nessuna cronaca ufficiale si concede: dichiara dove finiscono le basi storiche e dove cominciano le proprie speculazioni, e chiude domandando non se abbia ragione, ma perché ci sia sempre sembrato vero ciò che abbiamo creduto finora.

Questo volume lo riporta perché in una società che ha fatto della Discendenza del Sangue la propria Legge fondamentale, l'esistenza di un testo che neghi la discendenza è un fatto, anche quando il testo è falso.

Il Synodus nega che il luogo in cui è custodito esista. I Venilia non lo commentano. I Von Macht non permettono che se ne parli nelle loro corti.

Tre reazioni diverse a un documento che, secondo tutti e tre, non dovrebbe meritarne nessuna.

Dove si trova

Non in una biblioteca del clan e non in una cripta ufficiale.

Chi ne riferisce descrive una scala scavata nella roccia viva, così antica da non recare più tracce di scalpello; una sala circolare con un solo leggio di pietra nera al centro e nessuna sedia, perché chi legge lo fa in piedi come davanti a un altare o a un tribunale.

Le pareti non portano simboli sacri. Portano nomi cancellati: lastre con lettere abrase, titoli rimossi, genealogie spezzate. Non è un luogo che conserva la memoria — è un luogo che testimonia la sua distruzione.

Il manoscritto non è chiuso in uno scrigno. È incatenato al leggio, e non per timore del furto: chi ha varcato quella soglia sa che portarlo via sarebbe inutile.

E la luce viene da sette candele disposte in cerchio, di cui solo cinque accese. Le altre due hanno gli stoppini consumati, come spente deliberatamente e mai più riaccese.

Nessuna iscrizione ne spiega il motivo.

Volume I · Capitolo III

Le ere del Sinodo

«La storia è scritta dai vincitori.»

— dal Memoriale del Synodus, sezione V

Tesi

Il Synodus è caduto due volte e si è rialzato due volte. Nessuno dei presenti dà per scontata la terza.


Come si legge questa storia

Questo capitolo racconta la storia dell'istituzione: ere, cariche, guerre, scismi, conseguenze sul clan. Non racconta le vicende dei singoli.

È una scelta deliberata. Gli archivi del progetto conservano un memoriale ricchissimo di sagas personali — risvegli, tradimenti, cacce di sangue, duelli fra Antichi. Quelle vicende appartengono ai loro giocatori e, dove le fonti le documentano, potranno essere materia dei Clan Book. Un manuale base deve dare a tutti i Congiunti la stessa storia, non la biografia di alcuni.

Perciò qui trovi le ere e i loro effetti giuridici e politici. I nomi compaiono solo quando una carica o un atto fondativo li rende inevitabili, e senza narrazione.

Un'ultima avvertenza, che è anche materia di gioco. Il memoriale da cui questo capitolo deriva premette di riportare «pedissequamente la storia di quanto accaduto», e più avanti ammette che «la storia è scritta dai vincitori». Le due affermazioni convivono nella stessa fonte. Il Synodus non ha una storia neutrale, e questo è un fatto giocabile: contestare una versione ufficiale è una mossa politica legittima, purché si portino prove e non memoria.


Le sei ere

#EraChe cosa lascia al presente
ILa Prima Adunanza e il Primo RinascimentoLa fondazione, il primato istituzionale, il Tomo delle Lame
IILa Piaga di KmuthLa prova che i Fratelli possono essere annientati. Le cinque Linee unite
IIIL'ascesa del culto di SimehtIl precedente dell'alleanza opportunistica
IVLa decadenza e l'EsodoI Giorni degli Infanti: la memoria si può perdere
VIl Secondo RinascimentoIl nemico che porta il nostro stesso gonfalone. L'assetto vigente
VIIl Sanctum Sanguinis e la sua rotturaChe i trattati fra Eterni si spezzano

Le fonti non forniscono una cronologia assoluta continua. Sono documentate due date interne: la fondazione, Anno V, mese 2°, giorno 27°, e un risveglio di Antichi collocato nell'Anno XIV, 7° mese. Tutto il resto è successione di ere. Il punto è dichiarato aperto.


I · La Prima Adunanza e il Primo Rinascimento

I tempi erano giovani per il Granducato, e alcuni Antichi Fratelli compresero che era già giunto il momento di riunirsi in un Sinodo che perseguisse la missione iniziata dai Padri. Fu sotto la corona di una Badessa Lasuerte — il Principe Elizabeth, figlia di Amalthea l'Ortodossa — che i Vampiri si riunirono, in un Mondo di Tenebra afflitto dal caos.

Data statutaria della fondazione: Anno V, mese 2°, giorno 27°, nelle terre del Granducato di Lot.

L'atto fondativo produsse tre effetti che durano ancora:

  1. il Synodus divenne la prima istituzione Vampirica del Regno, la più grande e rispettata organizzazione razziale del Granducato;
  2. le Tradizioni furono rispolverate e riportate in vigore: è da qui che discende il corpus del capitolo VI;
  3. il clan si dotò di un seggio politico riconosciuto presso le altre razze, con rappresentanza senatoriale.

Nella stessa era si consolidò l'ostilità con i Mannari: il Capo Branco portatore del Torlon, reliquia sacra ai Lupini, divenne il nemico dichiarato del clan. Quella inimicizia diventerà determinante nell'era successiva.

La spedizione verso Kmuth e il Tomo delle Lame

Al Primo Rinascimento appartiene anche l'atto da cui discende il capitolo IV di questo volume, e va riportato qui perché è cronaca e non leggenda.

L'esercito del clan era allora un solo ordine militare in due rami: la Caccia, il braccio armato, e la Fenice, la guardia del Principe. Fu la Caccia a muovere verso Kmuth.

Che cosa vi trovarono, quali strade percorsero e quanti tornarono, le cronache non lo dicono. Dicono che il Generale della Caccia, l'Eroe Magikarp, riportò indietro un libro.

Il libro è il Tomo delle Lame. Al suo interno furono rinvenuti — e decodificati, il che è già un'informazione — il testo della Profezia e alcuni riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue.

È la reliquia più importante che il clan possieda in forma di scrittura, e la si consulta di rado.

Va notato ciò che questo stabilisce, perché è più di quanto sembri: la Profezia su cui poggia l'intera dottrina escatologica del Synodus non è stata rivelata al clan. È stata riportata da una spedizione militare, in un oggetto raccolto in un luogo di cui non abbiamo altro.

Nota sul nome — Il Principe Elizabeth è nominato qui perché la fondazione del clan è un atto statutario, registrato nell'articolo 1 dello Statuto: senza quel nome l'atto non è citabile. Questo volume non ne racconta la vicenda personale.


II · La Piaga di Kmuth

L'era in cui ogni Fratello temette il proprio simile.

Il Verme di Kmuth è il solo morbo conosciuto capace di infettare le carni immortali. Attaccava esclusivamente i membri della schiatta vampirica e riduceva l'esistenza a una sofferenza costante che avrebbe infine ricondotto la vittima a un corpo mortale, o a un cadavere.

Si paventò la scomparsa dei Fratelli.

Che cosa sappiamo, e che cosa no. Della Piaga il clan possiede tutto: la data, gli atti, i nomi, i testimoni, la commemorazione del ventiquattresimo giorno del quinto mese. Fu combattuta a Lot, in questa era, e questo capitolo la riporta.

Di Kmuth-città il clan non possiede niente. Il nome che il morbo porta viene da una città che nessuna cronaca descrive e che nessun Congiunto ha veduto: una Gerusalemme del Sangue, invocata da ogni liturgia e assente da ogni mappa. Perché la peggiore piaga della nostra storia sia stata intitolata a un luogo di cui non sappiamo dire nulla è una domanda che nessun verbale chiude.

Ciò che di quella città è sopravvissuto è un solo oggetto, ed è al capitolo IV.

La soluzione non venne dal clan da solo. Una compagnia mista — vi figuravano un Principe delle Tenebre della Linea Von Macht e un Gran Sacerdote dei Druidi — condusse l'indagine; il Sinodo del Sangue collaborò con gli Alchimisti e con altri esterni alla razza per produrre il rimedio. Un tentativo dei Lupini di contaminare le ampolle del siero fu il momento di massima ostilità fra le due razze: metà delle ampolle trafugate andò distrutta o inquinata, e la corona del clan scelse di distruggere l'unica superstite pura piuttosto che trattarne il riscatto, assumendosene la responsabilità davanti agli Anziani. L'Ordine Alchemico riuscì infine a produrre nuove pozioni, a costi elevati, salvando la maggior parte dei contagiati.

Ciò che questa era lascia al presente è la lezione più pesante del clan:

  • i Fratelli possono essere annientati, e non da una guerra;
  • le cinque Linee di Sangue si riunirono sotto un unico vessillo per sconfiggere il morbo. È questo il fatto che fonda i cinque fulcri della piramide (capitolo V);
  • la salvezza arrivò da scienza e collaborazione esterna, non da forza né da rito. È il precedente che l'orgoglio del clan fatica ad ammettere, e che una Stirpe in particolare non ha mai smesso di ricordare a tutti gli altri (capitolo VIII);
  • se una catastrofe simile si ripetesse, le conoscenze dei Dotti sarebbero di nuovo decisive. Molti Antichi lo trovano insopportabile.

Nota sulle due versioni. Questa è la cronaca ufficiale, e riporta che metà delle ampolle trafugate andasse perduta e che la corona distruggesse l'ultima superstite pura.

Le Arpie ne conservano una propria, che non coincide: nel loro racconto l'antidoto è opera esclusiva della Loggia, e i carri che ne trasportavano le ultime fiale furono intercettati e distrutti dai mannari in un'operazione mirata, con perdite che sfiorarono l'estinzione.

Le due versioni non si escludono: descrivono momenti diversi di una stessa stagione, dal punto di vista di chi teneva il registro e di chi teneva le ampolle. Il clan non ha mai messo le due testimonianze una accanto all'altra, e questo volume si limita a segnalare che esistano entrambe.


III · L'ascesa del culto di Simeht

Un'ombra a Ovest tornò a sussurrare il nome del Padre rinchiuso, e ciò che era un piccolo focolare eretico avvampò fino a mutare gli equilibri politici del Granducato. Sorse un Tempio a sud della Foresta consacrata, con un monastero, tre dottrine — Fede, Tocco e Spirito — e una Torre del Sigillo. Le autorità della Cittadella se ne allarmarono quando l'ora era già tarda.

Il Tempio di Themis decadde e le vecchie nobiltà vacillarono; sulla scena politica si affacciarono nuove entità, fra cui i Governatori di Simeht e i Governatori di Morte. Il Synodus, in quell'epoca, si affiancò alla Nera Alleanza di Morte e ai suoi Governatori, spalleggiando la causa dei devoti a Simeht.

Ciò che questa era lascia al presente è un precedente scomodo e utilissimo in gioco: il clan che si dichiara custode dell'ortodossia ha stretto alleanze di convenienza con un culto eretico quando gli conveniva. Chi lo rammenta in una seduta del Gòlgota compie una mossa aggressiva ma documentabile.

Questa era è la più intrecciata a vicende esterne al clan e la meno rilevante per la vita ordinaria di un Congiunto. La si riporta perché la successione delle ere non abbia buchi.


IV · La decadenza e l'Esodo

Sotto un principato che «trasgredì in gran parte della memoria che il Synodus omaggia», le colonne del Sinodo crollarono.

Il Principe di allora raccolse i Cinque Clan e abbandonò il Granducato di Lot: l'era è conosciuta come l'Esodo. I Veddhartiti rimasti si rivelarono insufficienti a reggere le redini di una società in decadenza, e cercarono il torpore volontario.

Seguirono i Giorni degli Infanti: i pochi vampiri restati non riuscirono a ricostruire il clan «poiché gli antichi e la memoria di cui facevano carico erano spariti». Nacquero diverse organizzazioni razziali che corruppero la memoria della Chiesa del Sangue, traendone ciò che era di loro interesse. Al loro declino, la marcescenza della loro eredità divenne brodo primordiale per l'Eresia.

Ciò che questa era lascia al presente è il terrore fondante del Synodus, e spiega l'intera architettura del clan:

Quando gli Antichi dormono, la memoria muore. Quando la memoria muore, l'istituzione muore.

Da qui il culto degli Eroi, l'obbligo di istruire la progenie, il timore reverenziale per gli anziani, la damnatio memoriae come pena massima. Nessuna di queste cose è cerimonia: sono tutte difese contro i Giorni degli Infanti.

Nelle notti odierne molti Antichi il cui nome era solo leggenda sono stati risvegliati con troppa leggerezza da Veddhartiti più giovani, che cercavano la gloria dei tempi che furono senza saperne mostrare il merito. È un'accusa che lo Statuto muove esplicitamente, e una tensione ancora viva.


V · Il Secondo Rinascimento

Il Synodus era ormai solo un nome, e le terre erano gremite di giovani immortali che avevano abbandonato il culto della Storia.

Il risveglio di alcuni Eroi dal torpore, collocato nell'Anno XIV, 7° mese, riaprì la possibilità di ricostruire.

La Società di Eretici

Nel vuoto lasciato dall'Esodo, un Lasuerte che negli anni aurei aveva scalato i vertici della propria Stirpe si proclamò nuovo autocrate della società Veddhartita, e diede vita a un'organizzazione vasta e pericolosa.

Quella società si presentava agli ignari con il gonfalone del Synodus Sanguinis senza esserlo. Il memoriale la chiama eresia e antitesi, e i suoi membri Eretici per antonomasia: infanti mal istruiti, guidati da leggende mai elevate a tali, che «ingarbugliarono quell'arazzo ancestrale» di cui il clan si dichiara conservatore.

Va detto con precisione che cosa la rendesse pericolosa, perché non era la forza.

Erano usurpatori di troni e di tradizioni. Non negavano le Consuetudini: le recitavano, le amministravano, le imponevano ai propri sottoposti — e se ne riservavano l'eccezione. Il memoriale registra che il loro consiglio, che si volle chiamare dei Cardinali, reiterasse «quegli stessi peccati che condannava».

Il volume non ne riporta il nome. È materia di gioco, e chi la incontra al tavolo la conosce già.

Il Gheronte

La Badessa Lasuerte fondatrice si destò dal proprio sepolcro e accettò uno scranno accanto alla nuova guida, e vi restò in silenzio: oracolo Lasuerte, dice il memoriale, che ascoltava, valutava e scrutava.

Nella stessa stagione tornò a camminare il Primogenito McAnders, Damian Van Court, caduto in una guerra territoriale contro una compagine di mannari e richiamato indietro. Al suo risveglio gli fu riconosciuta la guida dell'esercito Veddhartita.

Quando la corruzione del consiglio si fece manifesta, riunì i McAnders e la crociata inquisitoria ebbe inizio. Il memoriale non la abbellisce: spargimenti di sangue, rapimenti, omicidi, e Artigli che alzavano il gonfalone delle Tradizioni riservandosi il diritto di trasgredirle.

E la registra per quello che fu, in una riga che questo volume riporta perché apre il capitolo VII:

un'emulazione involontaria delle leggendarie gesta di Khan, che con la prima adunata della Congerie dell'Ordàlia ripristinarono l'ordine nel Mondo di Tenebra.

Seguì l'affronto: la Badessa e il suo Primogenito furono convocati dall'Arconte del Sangue della società rivale, ricevettero mancanza di rispetto, e se ne andarono entrambi. Per mesi scomparvero, braccati: l'intero regno si mosse per la cattura del Primogenito.

In quei mesi i due chiamarono a sé gli antichi venerabili — gli Eroi che il clan venera — e il Synodus si ridestò dal proprio torpore.

La vittoria fu loro. E l'atto con cui si chiuse è il solo gesto costituzionale che le cronache descrivano come simbolico: il Primogenito McAnders prese la corona del Synodus e la posò sulla testa della Badessa.

Non la tenne. Non la rivendicò. La posò.

Per quell'atto, e per quella guerra, gli fu riconosciuto un titolo che nella storia del clan è stato portato da lui e da nessun altro: Gheronte.

Nota sul Gheronte. Non è un grado dell'ordinamento e non ha successione. È una carica narrativa, conferita una volta sola a chi condusse la guerra di riunificazione. Nessun elenco del clan la prevede, e chi la cerca fra gli otto gradi del capitolo V non la troverà.

Il titolo sopravvive per omonimia dentro una Stirpe: il Cerchio dell'Artiglio chiama Gheronte il proprio Primogenito, ed è tutt'altra cosa. Il Clan Book McAnders lo tratta.

L'esito

Le due fazioni si divisero i domini: il Granducato di Lot al Synodus Sanguinis, l'altro alla società rivale. La guerra permeò per anni.

La riforma costituzionale

È in questa era che il clan cambia forma.

Fino ad allora il Synodus era stato una monarchia: un Principe al vertice e cinque Primogeniti, uno per ciascuna Stirpe fondata. La corona passò dalla Badessa fondatrice al secondo Principe, e da questi all'Apocalisse di Morte sotto la quale le colonne crollarono.

Con il Secondo Rinascimento la corona non viene riassegnata a un sovrano. Il memoriale dice che la Badessa «riunì i suoi pari, tutti quelli che sedevano al suo fianco nelle Notti Antiche», e quella frase va presa alla lettera: al posto di un monarca il clan si dà cinque Principi, uno per Stirpe, e il Gòlgota come Concilio dei Venerabili fra pari.

È l'assetto vigente, quello che i capitoli V e VII di questo volume descrivono, e quello in cui si gioca.

L'assetto monarchico — un Principe e cinque Primogeniti — appartiene al passato. Compare nelle memorie, nei titoli antichi e nelle liturgie che nessuno ha riscritto, e va letto per quello che è: narrativa di un'era conclusa.

La riforma lasciò tracce ovunque, e la più eloquente è liturgica: il rito d'ingresso nella Congerie dell'Ordàlia dovette essere riscritto per adeguarlo, e le due versioni — quella che presenta il novizio «al suo Principe» e quella che lo presenta a cinque Oligarchi — sono conservate entrambe. Il volume I Tre Ordini le affianca.

Ciò che questa era lascia al presente:

  • il passaggio dalla monarchia all'oligarchia, che è la costituzione tuttora vigente;
  • la Congerie dell'Ordàlia come istituzione, creata in questa era a imitazione di una leggenda (capitolo VII);
  • la consapevolezza che il nemico più efficace usa il nostro stesso linguaggio;
  • una domanda che il clan non ha mai chiuso: fino a che punto si possono infrangere le Tradizioni per difenderle? Chi cerca un nodo morale per il proprio personaggio lo trova qui.

Nota sui nomi. I due nomi che compaiono in questa sezione vi compaiono perché senza di essi l'assetto costituzionale vigente non è citabile: un atto pubblico e una carica conferita una sola volta. Le vicende personali di chiunque abbia giocato quelle notti restano fuori da questo volume.


VI · Il Sanctum Sanguinis e la sua rottura

Arrivò il tempo della pace. Le due società si incontrarono per estinguere una guerra fratricida che le stava lentamente uccidendo entrambe. Nacque un trattato: il Sanctum Sanguinis, Consiglio Vampirico dotato del potere di regnare sull'intera schiatta del Sangue.

Furono elevati nuovi Primogeniti e riorganizzati gli Ordini, per perpetuare con efficacia il potere legislativo ed esecutivo in capo alle tradizioni del sangue.

Il trattato si spezzò. Una fazione infranse accordo e tradizioni, e giunse a inquisire i legittimi Primogeniti del Synodus sventolando il gonfalone avverso; l'altra rispose con la guerra. Il Sanctum si ruppe e le due realtà tornarono separate. Alcuni Eterni seguirono l'una, altri l'altra, «scoprendo in esso la verità assoluta».

Il disordine che seguì — i vampiri che riperpetuavano l'antica battaglia per la fede — si chiuse nell'era che le fonti chiamano Terzo Rinascimento del Synodus Sanguinis, e che segnò la caduta in battaglia di un Eroe e «l'inizio della nuova era che è stata consegnata ai giovani immortali».

Ciò che questa era lascia al presente:

  • l'attuale assetto degli Ordini e dei Primogeniti deriva da quella riorganizzazione;
  • i trattati fra Eterni si firmano e si spezzano: nessun accordo è garanzia;
  • la formula «nel branco un solo capo può ardire il comando» è la lettura che il memoriale dà della rottura. Va presa per quello che è: la spiegazione dei vincitori.

Il presente: il Terzo Rinascimento

Le fonti nominano il Terzo Rinascimento come era corrente e non lo descrivono.

E la lacuna è voluta. Il presente del Synodus è il tempo in cui si gioca: un libro che lo riempisse sottrarrebbe ai Congiunti la sola era che possano ancora scrivere.

Le altre quattro ere sono chiuse. Questa no, e finché resta aperta nessuno ha il diritto di raccontarla a chi la sta attraversando.

Quel che le fonti stabiliscono del presente è sufficiente a giocare:

  • il clan è ricostruito «dalle sue stesse ceneri amare» e fonda la propria autorità sulla legalità;
  • annovera Venerabili Santi la cui generazione è ormai leggenda, impegnati nella creazione e istruzione di una nuova genìa;
  • l'era è stata consegnata ai giovani immortali;
  • la struttura vigente è quella dei capitoli V, VI e VII.

Chi cerca una posizione per il proprio personaggio la trovi in questa tensione: gli Antichi sono tornati, ma il tempo è dei giovani. Nessuna delle due parti lo ammette volentieri.


Due voci sulla stessa era

Deposizione di un Araldo, sull'era dei Giorni degli Infanti

«Non fummo abbandonati. Fummo lasciati a custodire ciò che restava, senza istruzioni e senza autorità per darne. Chi oggi chiama quel tempo decadenza non c'era, o c'era e dormiva.»

Deposizione di un Antico risvegliato, medesima seduta

«Dormivamo perché non restava nulla da vegliare. Se un Araldo ritiene di aver custodito qualcosa, mostri il registro. Ho chiesto di vederlo per tre notti. Mi è stato risposto che il registro fu tenuto a memoria.»

Annotazione del verbalizzante: «Entrambe le deposizioni sono state acquisite. Si registra che il secondo deponente ha ottenuto ragione sul punto formale e torto sul punto sostanziale: il registro non esisteva, ma qualcosa fu effettivamente custodito. Il Concilio non ha ritenuto di dover stabilire che cosa.»

Volume I · Capitolo IV

L'Arazzo, la Profezia, i sei Sigilli

«Uno solo il filo avanzato, uno solo il Sangue incolume.»

— dal Tomo delle Lame

Tesi

Il clan crede di trattenere la fine del mondo con la propria disciplina. È per questo che l'etichetta è rigida.


Perché questo capitolo viene prima della legge

Un lettore pratico salterebbe la profezia per arrivare alla gerarchia. Sarebbe un errore, e il volume è ordinato così proprio per impedirlo.

Ogni norma del capitolo VI, ogni titolo del capitolo IX, ogni riverenza dovuta a un Antico ha qui la propria giustificazione. Senza la Profezia il Synodus è una società inutilmente cerimoniosa. Con la Profezia è una società che crede di essere l'ultima diga.

Lo Statuto lo dice senza mediazioni: culto degli Eroi, memoria storica ed etichetta rigida sono «strumenti imposti a causa dell'Antica Profezia».


L'Arazzo

Ogni Fratello è un filo. La trama esiste dalle Notti Antiche e chi l'ha intessuta continua a intrecciare fili e destini «sedendo sul suo trono in esilio».

L'Arazzo è la prima delle due metafore operative del clan, e la più antica.

Dell'Arazzo lo Statuto ammette di non sapere se sia «simbolico o reale». Vale la pena fermarsi su questa ammissione: al centro del proprio dogma il Synodus colloca un'incertezza dichiarata. Non è debolezza teologica — è la ragione per cui il Dicastero esiste e per cui la Conformità nella lettura dei Frammenti è materia di autorità e non di evidenza.

In gioco: appellarsi all'Arazzo significa affermare che ogni esistenza ha un posto assegnato e che disfarlo è sacrilegio. È l'argomento dei conservatori, e funziona contro chiunque proponga un'innovazione.

La Scacchiera

Se il Mondo di Tenebra è il contenitore, la Scacchiera è il campo di battaglia.

Ogni immortale è una pedina: re, regine, principi, cavalieri, servi. E — questo è il punto — non conta il ruolo ricoperto nella società civile. Pedine manipolano altre pedine, e tutte sono irretite dalle mani invisibili di chi ha intessuto l'Arazzo.

Il Synodus formula così la propria domanda aperta: questo Mondo Nuovo vedrà mai la conclusione del gioco e la proclamazione di un vincitore?

In gioco: l'Arazzo dice che il tuo posto è assegnato; la Scacchiera dice che puoi cambiarlo muovendo. Le due metafore si contraddicono, e il clan le usa entrambe — la prima per giustificare l'obbedienza, la seconda per giustificare l'ambizione. Un personaggio che sappia scegliere quale invocare, e quando, ha capito la politica del Synodus.


Il libro da cui viene

Prima del testo va detto da dove venga, perché il clan lo dimentica e perché cambia il modo di leggerlo.

La Profezia non è stata rivelata a nessuno. Non discende da un'estasi, da un oracolo o da un sacerdozio. È stata trovata.

Nel Primo Rinascimento l'esercito del clan mosse verso Kmuth, e il Generale della Caccia, l'Eroe Magikarp, riportò indietro un libro: il Tomo delle Lame. Al suo interno il testo che segue fu rinvenuto e decodificato — parola che il clan usa e che andrebbe pesata, perché significa che non era in chiaro.

Nello stesso Tomo si trovano riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue, ed è la ragione per cui il libro porta quel nome. Il capitolo III riporta la spedizione; il volume sulle Spade riporta ciò che quei riferimenti abbiano prodotto in nove secoli di superstizione.

Tre conseguenze, e vanno tenute tutte tre.

La dottrina escatologica del Synodus è un ritrovamento militare. La cosa più sacra che il clan possieda è tornata in una sacca, con dei soldati.

Il Tomo è una reliquia, non una scrittura. Si consulta di rado, e l'accesso è materia di custodia. Nessun Congiunto ne possiede una copia integrale; ciò che circola sono ritrovamenti, ed è il termine che l'archivio adotta.

Viene da Kmuth. Della città il clan non ha altro — nessuna cronaca, nessuna mappa, nessun testimone. Il capitolo III lo dichiara: è una Gerusalemme del Sangue, nominata da ogni liturgia e assente da ogni atto. Il Tomo è l'unico oggetto duro che ne sia tornato.

Chi trovi la cosa inquietante ha ragione, e il clan non ne parla.


La Profezia

Si narra che quando verrà a mancare l'ultimo sostenitore della Conformità delle letture, del timore reverenziale per gli Antichi e delle Consuetudini, la piramide immortale si frantumerà e l'Arazzo, privo dei suoi fili, non esisterà più. E gli ultimi Sigilli dell'Abisso, riaprendosi, inghiottiranno la Stirpe maledetta dal Sangue di Veddharta.

Dai ritrovamenti nel Tomo delle Lame:

«Quando i deliri degli Istrioni saranno reali, l'arazzo del Mondo di Tenebra vedrà disgregata la sua trama. Uno solo il filo avanzato, uno solo il Sangue incolume. Ecco, allora saprai che l'Apocalisse incombe su di te e queste saranno chiamate le Ultime Notti.

I nostri Padri risorgeranno dalla Vera Morte e romperanno il loro silenzio: si nutriranno di memorie e ci giudicheranno tutti. I sei sigilli saranno infranti ed i Veddhartiti tremeranno: questo avverrà nel Primo Giorno: la Resurrezione dei Padri.

I tre Guardiani disobbediranno al loro digiuno e le chiavi si spezzeranno. La Pietra tornerà vivente ed i Cancelli si apriranno: cose immonde infetteranno i figli iniqui e saprai che l'Abisso si è, infine, spalancato. Il Sangue degli inetti sarà come acqua e l'Ombra si farà potente. Un trono bianco apparirà come un incubo nel Mondo. Questo nel Secondo giorno: il Crollo della Triade.

Immani fulmini partoriranno incendi, corvi avvelenati solcheranno le nubi del Buio-Senza-Confine, la Prima ritornerà, siederà sul suo podio d'avorio e chiamerà a sé chi di noi sarà rimasto. Ella pronuncerà i nomi di coloro i quali dovranno nuovamente bere dal suo Calice di Rabbia. Questo sarà conosciuto come il Terzo giorno: il risveglio della Rilucente.

I potenti saranno come schiavi, i puri resi immondi. La Signora ergerà un Impero di Sangue e governerà con ferrei artigli. Lei porrà in catene gli ultimi sopravvissuti. Nel Quarto Giorno calerà il silenzio su tutte le cose immortali. Il Quarto giorno: l'Ultimo Crepuscolo.

I Venerati Padri, Santi efori di una razza ormai perita, si ribelleranno alla loro stessa madre e vi sarà battaglia: La Luna si vestirà di Sangue e si distenderà un Sole Nero, il Velo si squarcerà e l'Acciaio griderà nella sua tempra. La Bestia si solleverà e ognuno accoglierà, nel Quinto Giorno, la propria rovina.»


I cinque Giorni, letti dal clan

La lettura che segue è una lettura, quella che nelle sale si sente più spesso. Serve a rendere il testo maneggiabile, non a chiuderlo: la Conformità è materia del Dicastero, e un Congiunto può sostenerne un'altra senza commettere nulla — purché sappia con chi sta parlando quando lo fa.

GiornoNomeSegno annunciatoChe cosa colpisce
ILa Resurrezione dei PadriI sei sigilli infranti; i Padri si nutrono di memorie e giudicanoLa genealogia: i fondatori tornano a valutare i discendenti
IIIl Crollo della TriadeI tre Guardiani rompono il digiuno, le chiavi si spezzano, i Cancelli si aprono; un trono biancoLe istituzioni: la Triade degli Ordini cede
IIIIl risveglio della RilucenteVeddharta torna, siede, chiama per nome, offre il Calice di RabbiaL'identità: essere nominati dalla Madre
IVL'Ultimo CrepuscoloImpero di Sangue, i potenti come schiavi, silenzio su tutte le cose immortaliLa libertà: catene e silenzio
VLa rovinaI Padri si ribellano alla Madre, Luna di sangue, Sole Nero, il Velo si squarciaIl controllo: la Bestia si solleva in ciascuno

Tre osservazioni che valgono in gioco:

Il primo segno riguarda una Stirpe. «Quando i deliri degli Istrioni saranno reali» — la Profezia individua nei Van Kunst il termometro dell'Apocalisse. È la ragione per cui quella Linea è contemporaneamente protetta e temuta (capitolo VIII), e per cui un Van Kunst che dice qualcosa di insensato viene ascoltato più a lungo di quanto vorrebbe.

Il Crollo della Triade è il crollo dell'amministrazione. Il secondo Giorno non annuncia una battaglia: annuncia il cedimento degli Ordini. Chi serve la Triade sa di presidiare un elemento esplicitamente nominato nella fine.

Il quinto Giorno è interiore. L'Apocalisse non finisce con un esercito. Finisce con il Velo che si squarcia e ciascuno che accoglie la propria rovina. È coerente con l'intero impianto del gioco: la minaccia ultima è la Bestia dentro il singolo Congiunto (capitolo XI, Via del Velo).


L'Abisso e i sei Sigilli

Luogo chimerico in cui i mitici immortali riposerebbero, il cui nome esiste sempre sussurrato nelle parole di molti Veddhartiti.

  • Tre Guardiani. Vampiri tanto antichi che le leggende li dicono divenuti come statue, poste a custodire un grandioso cancello.
  • Sei chiavi. Una per ciascuna delle mani dei tre protettori, disperse nel Mondo.
  • Ubicazione ignota. L'apertura di quel passaggio sarebbe uno dei segnali dell'Apocalisse imminente.

Lo Statuto è insolitamente franco sulla funzione sociale di tutto questo: l'Abisso è «uno spauracchio con cui i Creatori intimoriscono la propria Progenie». E, nella stessa pagina, dichiara che il Synodus pone «tra le sue priorità la ricerca di questo luogo e delle sei chiavi» per prevenire l'Apocalisse.

Spauracchio e priorità operativa insieme. Il clan sa di usare l'Abisso come strumento pedagogico e lo cerca comunque: è la contraddizione più produttiva del volume, e un ottimo motore di cronaca.

Il numero sei

Sei Angeli maggiori fusi nei sigilli di Simeht. Sei guardiani dalle ali nere alla porta della sua prigionia. Sei Sigilli dell'Abisso da vegliare. Sei chiavi disperse. Sei le Linee presenti nel clan, di cui cinque fondate.

Le fonti non spiegano se le ricorrenze siano collegate. Il Dicastero se ne occupa; nessuno ha concluso. Chi cerca un filo di cronaca da tirare, questo è il più lungo che il canone offra.


Come si gioca la fine del mondo

La Profezia è utile solo se non arriva. Un'Apocalisse con una data è una scadenza; un'Apocalisse attesa da secoli è una cultura.

Da fare:

  • usa la Profezia per giustificare rigidità, sospetto, conservatorismo e urgenza rituale;
  • leggi i segni in eventi ordinari: un nome cancellato, un rituale sbagliato, un Antico che non si presenta. La forza del testo sta nella sua applicabilità a tutto;
  • fai in modo che due personaggi leggano lo stesso segno in modo incompatibile. Il conflitto interpretativo è il vero contenuto giocabile del capitolo;
  • ricorda che chi annuncia la fine acquista autorità. Annunciarla è una mossa politica.

Da non fare:

  • non dichiarare che un Giorno è cominciato. Non è una decisione che spetti a un singolo giocatore;
  • non usare la Profezia per giustificare un'azione contro un altro Congiunto senza passare dalle procedure del capitolo VI. «Serviva alla razza» non è una difesa;
  • non trattare i sei Sigilli come una caccia al tesoro risolvibile. Sono un orizzonte, non un obiettivo;
  • non attribuire al tuo personaggio la capacità di riconoscere un segno autentico. Nessuno la possiede, e chi la rivendica sta facendo politica, non profezia.

Formula da evitare: «Il mio personaggio comprende che questo è il Primo Giorno e lo annuncia alla corte, che gli crede.»

Formula giocabile: «Depone sul tavolo il registro dei nomi cancellati negli ultimi tre mesi. "Sei" dice soltanto, e attende che qualcuno gli spieghi perché dovrebbe dormire tranquillo.»


Preghiera del Littore prima della veglia

Madre che dormi, concedi che il tuo sonno duri più della mia memoria.

Padri che sedete oltre la Vera Morte, se davvero vi nutrirete delle nostre memorie, trovate le mie in ordine.

Non chiedo di essere trovato innocente. Chiedo di essere trovato registrato.

— Formulario del Littore, uso privato, non liturgico

Volume I · Capitolo V

La Piramide

PARTE II — LA SOCIETÀ DEI FRATELLI

«Non esiste un solo baluardo come pastore della specie, bensì sono cinque le guide.»

— Statuto Ufficiale, art. 3

Tesi

Ogni titolo corrisponde a un dovere esigibile e a un interlocutore preciso. Nessun titolo è decorativo.


La simbologia della piramide

La struttura del Synodus rimanda in ogni sua parte alla piramide, e la piramide si legge in due modi a seconda di dove si sta.

Vista dall'alto: cinque fulcri. Cinque punti, come cinque sono le Linee di Sangue che durante la piaga del Verme di Kmuth si riunirono sotto il vessillo del clan per sconfiggere il morbo che avrebbe altrimenti annientato l'intera razza. I cinque fulcri non sono una geometria: sono un patto di guerra che ha tenuto.

Vista di lato: tre lati. Il Sangue, la Memoria, le Lame. Rappresentano il ciclo che ogni Vampiro deve rispettare e reiterare per preservare il disegno ancestrale che lega ogni Veddhartita all'Arazzo di cui è filo.

Chi sta al vertice vede cinque fulcri. Chi sta alla base vede tre lati. È la stessa struttura, e le due prospettive producono due politiche diverse: al vertice si governa un'alleanza fra Stirpi, alla base si obbedisce a tre precetti. Molti conflitti interni nascono dal parlare della piramide da posizioni diverse credendo di parlare della stessa cosa.

La Piramide Immortale · tavola d'archivio, cartigli lasciati in bianco per la mano del copista
La Piramide Immortale · tavola d'archivio, cartigli lasciati in bianco per la mano del copista

Legenda della tavola. A sinistra la piramide vista di lato: il fianco venato di rosso con il calice è il Sangue, la faccia centrale con le tavole e il registro è la Memoria, il fianco in ombra con la bilancia e le lame incrociate sono le Lame. A destra la piramide vista dall'alto: cinque medaglioni per i cinque fulcri, e al centro l'intreccio dell'Arazzo che li lega. In basso, il filo reciso.

I cartigli sono vuoti, e non è un difetto della copia. Le tavole del Dicastero si annotano a mano a ogni trascrizione, perché i nomi che vi si iscrivono cambiano e la piramide no.


Gli otto gradi

La gerarchia del clan conta otto gradi su sette livelli: al secondo siedono due cariche parigrado.

GradoTitoloFasciaRisponde aPuò esigere
1Principe di (Capostipite)capo della StirpeConcilio, GòlgotaRiverenza da tutta la Stirpe; presentazione della progenie; nomina del proprio Campione
2Requiem (Dinastia)vicePrincipe della StirpeDelega del Principe; istruttoria sulla liberazione anticipata della progenie
2Thanatos (Dinastia)vicePrincipe della StirpeDelega del Principe; supporto all'Inquisitore nell'indagine e nella punizione
3Eroe dionorificaGòlgotaVenerazione dovuta agli Eroi; accesso alla Grazia d'Amaranto
4Araldo diAnticoPrincipe, Requiem, ThanatosRispetto dei gradi inferiori; voce nelle questioni di Stirpe
5Voivoda diAnzianoAraldo e superioriRispetto dei gradi inferiori; custodia del proprio armento
6Alfiere diMaturoVoivoda e superioriRispetto degli Infanti; autonomia dal Sire se liberato
7Infante diGiovaneSire e ogni grado superioreIstruzione dal proprio Sire

Che cosa cambia davvero, quando sali

La tavola non lo dice, e conviene dirlo.

Un grado non arriva con una cerimonia. Arriva con una sedia. La prima volta che un Congiunto entra in una sala dopo essere stato promosso, trova che il posto in cui si era sempre messo — vicino alla porta, dove si sta comodi e non si dà fastidio a nessuno — è occupato da qualcuno più giovane di lui, che si alza. E allora deve andare avanti, e sedersi più dentro, dove l'aria è più ferma e dove le conversazioni non si interrompono quando entra qualcuno.

Il resto viene da sé, e nessuno lo insegna: che ora gli parlano più lentamente. Che i silenzi dopo le sue frasi durano un istante di più, e che quell'istante è la cosa che ha guadagnato. Che due Congiunti con cui beveva hanno smesso di cercarlo, e uno ha cominciato.

Chi sale nella piramide del Synodus non si sente più forte. Si sente più visto, ed è precisamente lo scambio: si cede la possibilità di passare inosservati e si riceve il diritto di essere ascoltati. Chi faccia il conto e trovi che non gli conviene esiste, e nel clan lo chiamano un Alfiere per scelta, con un rispetto che nessuno ammetterebbe ad alta voce.


I due vice

Al secondo grado non c'è una carica con due nomi: ci sono due cariche, e la differenza fra loro è la differenza fra le due cose che una Stirpe deve fare ai propri figli.

Il Requiem è la voce della Stirpe. Sorveglia i più giovani, e li sorveglia accompagnandoli: è un faro, e il faro non trattiene nessuno — sta fermo e si fa vedere. Istruisce, corregge in privato, intercede, e quando un Infante è pronto è lui che apre l'istruttoria per liberarlo dal Sire.

Un Requiem che debba alzare la voce ha già fallito, e lo sa.

Il Thanatos è chi li mette in riga.

Non ha compiti pedagogici e non li vuole. Quando un atto non conforme si è verificato — e le Tradizioni dicono quando, non se — la materia passa all'Inquisitore dell'Ordàlia, e le Tradizioni stabiliscono chi lo sostenga: supportato dai Thanatos e dal Gran Priore, di indagare e redarguire o punire, in base alla gravità, il reo.

Il Thanatos è la sola carica di Stirpe che lavori per un Ordine anziché per la propria Famiglia. Porta il nome della Morte, e non è un vezzo: è il vice che si presenta quando l'altro non è servito.

Un Congiunto che riceve una convocazione dal proprio Requiem è nei guai.

Un Congiunto che riceve una convocazione dal proprio Thanatos non è più nei guai: è oltre.

Come si giocano. Sono la coppia più fertile della gerarchia, perché non sono nemici: sono due metà di una politica, e ciascuno ha bisogno che l'altro esista. Il Requiem che copre troppo produce lavoro al Thanatos; il Thanatos che punisce troppo svuota il Requiem di autorità.

E i loro appellativi sono identici — Signore, Monsignore — così che in una sala, sentendo un titolo, non si sappia quale dei due sia arrivato.

L'asterisco che nelle fonti segue ciascun titolo indica la Linea di Sangue: un titolo non esiste in astratto, si porta sempre «di» una Stirpe. Si è Araldo di qualcuno, Voivoda di qualcosa. Il titolo senza Stirpe non è un titolo: è la condizione dei Kirai (capitolo VIII).

Come si legge la tavola

L'anzianità è la valuta, non il grado. Il timore reverenziale per i più anziani è, per parole dello Statuto, «la cifra di cui il Synodus Sanguinis si fregia». In nessun modo è ammesso che un vampiro di creazione più recente leda intenzionalmente, fisicamente o moralmente, uno di creazione più antica. Attenzione: la norma protegge l'anzianità di creazione, che non coincide necessariamente col grado. Un Alfiere antico e un Araldo recente sono un problema politico, e i problemi politici sono materia di gioco.

Il grado non è un permesso. Nessuno degli otto gradi autorizza a decidere per un altro personaggio. Un Principe può ordinare; se l'ordine sarà eseguito, e a quale prezzo, resta scelta di chi lo riceve — con le conseguenze del capitolo VI.

La liberazione è una soglia reale. Finché il Sire non libera la progenie, gli errori del nuovo immortale che violino le Consuetudini ricadono sul creatore. La liberazione si intende convenzionalmente al raggiungimento della maturità; se avviene prima, per qualsiasi ragione, viene esaminata dal Requiem della Stirpe affiancato dall'Inquisitore dell'Ordàlia in quanto referente del Gòlgota.

Questo significa che un Infante è, giuridicamente, un'estensione del proprio Sire. Chi gioca un Neonato gioca anche il rischio di qualcun altro, e questo è il primo vincolo interessante della sua non-vita.

Thanatos e Requiem sono due cariche parigrado, non due nomi della stessa. Vedi sopra.


I Cinque

Al vertice non c'è un monarca. Ci sono cinque guide, una per Stirpe fondata:

  • Principe di Amalthea — Lasuerte
  • Principe di Sarea — Venilia
  • Principe di Eryx — McAnders
  • Principe di Anker — Van Kunst
  • Principe di Tierney — Von Macht

Sono chiamati anche Primogeniti, Venerabili, i Cinque. Sedendo insieme come collegio formano il Concilio dei Venerabili; nell'assemblea del Gòlgota sono i Conciliatori, membri permanenti (capitolo VII).

Vale la pena fissarli, perché li si sente usare a caso: Gòlgota e Concilio dei Venerabili sono la stessa assemblea con due nomi, uno d'uso corrente e uno antico. I Cinque sono invece le persone — i cinque Principi, o in bocca a un liturgista i cinque Padri. Nel Gòlgota, però, non siedono soltanto loro: vi presenziano l'Inquisitore dell'Ordàlia e i due Ministri, e questa è tutta la differenza.

Un Principe che sieda su uno scranno vacante non esiste: in caso di assenza in un seggio dei Cinque, le richieste si rivolgono al Gòlgota. È una regola pratica che ricorre nelle Tradizioni, ed evita che l'assenza di un Principe paralizzi una Stirpe.

L'insediamento di un Principe è materia rituale e ha un proprio formulario, il Rituale di Incoronazione del Principe, conservato negli archivi e qui non riprodotto: appartiene al volume sui riti.


Il territorio e l'armento

Il potere nel Synodus si misura anche in vene.

Tutte le vene rivendicate da un immortale — senza distinzione fra bambole di sangue e ghoul — sono da considerarsi di sua proprietà, e delle rivendicazioni vengono forniti dispacci all'intera famiglia. La rivendicazione è dunque un atto pubblico e registrato, non una pretesa privata.

Bere dal mortale di un Congiunto senza il suo favore è un peccato e un guanto di sfida, a prescindere dall'anzianità di chi lo compie. Il capitolo VI ne descrive la procedura e le conseguenze.

Chiunque gravitando nei territori del clan o di un Principe deve presentarsi con la propria progenie e le proprie vene. Non è cortesia: è la condizione per cui il Synodus può garantire la propria neutralità e la propria reputazione.


La damnatio memoriae

La sanzione più grave che il clan possiede non uccide. Cancella.

Quando un Sire decide, per gravi motivi, di ripudiare il neonato, questi subisce la damnatio memoriae e diviene «un vero e proprio reietto»: il nome viene cancellato dalle Cronache.

Va compreso che cosa significhi in una società costruita sulla memoria. Un reietto:

  • non può ricondursi ad alcuna Casata, e ricade perciò nella condizione dei Kirai (capitolo VIII);
  • perde ogni titolo, poiché ogni titolo si porta «di» una Stirpe;
  • perde i propri precedenti: non può invocare gesta, favori o debiti registrati sotto un nome che non esiste più;
  • non è protetto dalle norme che tutelano l'anzianità, perché la sua anzianità non è più documentata.

In un clan che pone la memoria fra le tre Consuetudini, essere dimenticati equivale a non essere mai esistiti. È la pena capitale del Synodus, e non richiede di versare sangue.

In gioco. La damnatio memoriae è la minaccia più efficace che un Sire possieda e la più difficile da usare: cancellare un Infante significa ammettere pubblicamente di averlo istruito male. Chi la pronuncia paga in reputazione ciò che guadagna in disciplina.


Verbale di damnatio memoriae

SEGRETERIA DEL SINODO — REGISTRO DELLE CANCELLAZIONI

Atto n. — · Trasmesso a: Requiem della Stirpe; Inquisitore dell'Ordàlia; Littore per l'archivio.

Su istanza del Sire, ricevuta in forma scritta e confermata a voce al cospetto di due testimoni di grado non inferiore a Voivoda, si dà atto del ripudio della progenie di seguito non nominata.

Motivo dichiarato dall'istante: gravi e reiterate violazioni delle Consuetudini, con particolare riguardo al secondo precetto del Sangue.

Effetti, con decorrenza immediata: a) cancellazione del nome da ogni Cronaca, registro, dispaccio e albero genealogico; b) decadenza del titolo e della fascia d'anzianità; c) cessazione della responsabilità del Sire per gli atti successivi alla presente; d) perdita della facoltà di invocare precedenti, favori e debiti registrati.

Si dà altresì atto che l'istante ha chiesto che fosse verbalizzata la seguente dichiarazione: «Lo istruii per undici notti. Fu sufficiente a insegnargli il proprio nome e insufficiente a insegnargli il mio.»

Il verbalizzante osserva che la dichiarazione non ha effetto giuridico e la registra comunque.

Glossa marginale, mano diversa, inchiostro più recente: «Undici notti. Il precetto dice di istruire fino alla liberazione. Nessuno ha chiesto conto all'istante di questo.»


Che cosa questa gerarchia non fa

  • Non conferisce capacità. Nessun grado modifica anatomia, sensi, resistenze o esiti. Un Principe e un Infante restano soggetti alle medesime regole ufficiali di eXtremeLot.
  • Non produce obbedienza automatica. Un ordine è un atto sociale con conseguenze sociali.
  • Non permette di dichiarare la reazione altrui. Nessun titolo autorizza a stabilire che un altro personaggio provi soggezione, timore o rispetto. Il contegno si offre; il riconoscimento si concede.
  • Non sostituisce le cariche di gioco di eXtremeLot. I titoli del Synodus sono interni al clan.
Volume I · Capitolo VI

Sangue, Memoria, Lame

«L'arma più potente che la Santa Amalthea ha dato in mano ad ognuno di noi.»

— Le Tradizioni del Synodus Sanguinis

Tesi

Le Consuetudini non ti proteggono. Ti danno un modo per avere ragione, e un modo per avere torto.


Come funzionano le Consuetudini

Prima delle sei norme conviene una scena, perché è così che le si impara davvero.

Un Neonato di sei mesi entra in una sala con il proprio Sire. Non ha fatto niente di male. Non ha ancora capito che l'uomo appoggiato allo stipite, quello che non gli è stato presentato, sta contando quante volte lui guarda verso l'uscita. Il suo Sire gli dice tre parole a mezza voce — le mani, adesso — e lui si accorge di averle addosso al corpo, che tremano, e che tutti nella stanza le hanno viste da un pezzo.

Quella sera nessuno gli ha citato una norma. Nessuno gliene citerà mai una: le Consuetudini non si recitano, si applicano addosso. Le imparerà dal modo in cui la sala cambia temperatura quando sbaglia, e ci vorranno anni.

Detto questo, il testo esiste, e va conosciuto.

I Vampiri del Synodus accettano responsabilità in cambio di sicurezza. La sicurezza si ottiene soltanto rispettando le Consuetudini, che per i membri del clan sono i precetti fondamentali. Ogni affiliato può contare sul fatto che, ovunque si rechi, esse saranno comunque in vigore.

Le Consuetudini sono tre e contengono due precetti ciascuna: sei norme in tutto.

Ogni norma è tramandata in forma di testo e accompagnata da una glossa che ne spiega l'applicazione. Testo e glossa sono entrambi canonici e provengono dalla stessa fonte: la glossa non è commento posteriore, è parte della norma.

Le Consuetudini vanno insegnate, da Sire ad Infante, affinché gli insegnamenti offerti da Amalthea alla sua stirpe non vadano perduti. Ogni violazione è una macchia che va sanata secondo la gravità della colpa.

Nota sul perimetro — Questo capitolo descrive un ordinamento sociale: chi può denunciare, chi istruisce, chi giudica, quali conseguenze sono previste. Non descrive scontri, danni o esiti. Il Duello d'Onore è qui una procedura — chi può chiederlo, chi può farsi sostituire, chi lo autorizza — e non una regola di combattimento: quella resta materia di eXtremeLot.


La Triade · Il Sangue trattiene la Memoria, alimenta le Lame; la Memoria plasma le Lame
La Triade · Il Sangue trattiene la Memoria, alimenta le Lame; la Memoria plasma le Lame

L'incisore di questa tavola le chiamò la Triade, e il Dicastero lo corregge da allora senza successo: la Triade sono i tre Ordini, non le tre Consuetudini. Nessuno ha però mai ritirato la lastra, perché nel Synodus le carte non si emendano — e perché la lettura che propone è esatta.

I tre verbi incisi sui lati sono il contenuto del capitolo. Il Sangue trattiene la Memoria e alimenta le Lame; la Memoria plasma le Lame. Non esiste il verso contrario: le Lame non producono nulla, e questo è il motivo per cui la Terza Consuetudine è la più corta e la più temuta.

Tre sono le radici. Una è la Fonte. In equilibrio, il Patto perdura.


LA PRIMA CONSUETUDINE · IL SANGUE

Il Sangue
Il Sangue

Nascita e nutrimento

Primo precetto — Della progenie

«Genererai Progenie solo col consenso del Sinodo o tu e questa incontrerete la Vera Morte. Le colpe dei tuoi figli ricadranno su di te fino a quando non li istruirai, liberandoli. I più antichi custodiscono i segreti dell'eternità e li rispetterai perché, da loro, procede la saggezza dei Nostri Padri.»

Glossa. È la prima e fondamentale delle regole: pone la cifra su cui si fonda ogni altro precetto e inquadra il Synodus nella forma piramidale.

  • Ogni vampiro sottoposto a un Principe deve chiedere il permesso di creare la propria progenie. Se il seggio dei Cinque è vacante, l'avviso si pone all'attenzione del Gòlgota.
  • È norma che l'aspirante neonato venga presentato, prima o dopo la seconda nascita, al Principe di riferimento della Stirpe, o al Gòlgota in assenza del Santo.
  • Finché il Sire non libera la progenie, gli errori del nuovo immortale ricadono sul creatore.
  • La liberazione si intende al raggiungimento della maturità; se avviene prima, per qualsiasi ragione, è esaminata dal Requiem della Stirpe affiancato dall'Inquisitore dell'Ordàlia.
  • Il ripudio per gravi motivi comporta la damnatio memoriae (capitolo V).
  • Timore reverenziale: non è ammesso che un vampiro di creazione più recente leda intenzionalmente, fisicamente o moralmente, uno di creazione più antica. Parimenti le doti dei più giovani vengono sondate e valutate, perché i più meritevoli emergano.

Che cosa genera in gioco

Questo precetto è il motore del gioco fra generazioni. Produce tre situazioni ricorrenti:

  • la richiesta di permesso: una scena di corte in cui si espone il proprio candidato e si accetta il giudizio altrui sul proprio gusto, sulle proprie ragioni, sulla propria capacità di istruire;
  • l'Infante scomodo: rispondi tu di ciò che fa. Ogni suo errore è un tuo processo;
  • la liberazione contesa: liberare presto significa scaricare responsabilità e perdere controllo; liberare tardi significa mantenere il controllo e continuare a rispondere.

Esempio di violazione. Un Alfiere crea progenie senza permesso perché il Principe della Stirpe è in torpore e nessuno ha convocato il Gòlgota. La norma prevede la Vera Morte per entrambi; la glossa prevede che ogni colpa sia valutata nella sua gravità. La sanzione non è automatica: è proporzionale, e il divario fra testo e glossa è precisamente lo spazio in cui si gioca la politica.


Secondo precetto — Delle vene altrui

«Non berrai da un mortale che sia di proprietà di un tuo congiunto. Dissetarsi della vena di una proprietà di un altro vampiro, senza il suo favore, è violarne il diritto imprescindibile di custodia del proprio armento.»

Glossa.

  • Tutte le vene rivendicate da un immortale — senza distinzione fra bambole di sangue e ghoul — sono di sua proprietà. Delle rivendicazioni sono forniti dispacci all'intera famiglia.
  • Bere dal mortale di un Congiunto è un peccato e un guanto di sfida, a prescindere dall'anzianità.
  • Non è ammesso alcuno spargimento di sangue all'interno della Famiglia: per questa ragione ogni violazione va denunciata a un membro dell'Ordàlia, che riferisce all'Inquisitore o al Gòlgota; questi muove l'Inquisitore al recupero delle prove.
  • Ogni colpa è valutata nella sua gravità. La parte lesa può richiedere, se concesso dall'Inquisitore, il duello d'Onore.

Che cosa genera in gioco

La procedura è il contenuto. Chi subisce il torto non può reagire: deve denunciare. Questo trasforma un'offesa istintiva in un percorso a quattro tappe — denuncia, istruttoria, valutazione, eventuale duello — e ogni tappa può essere influenzata.

Il vero gioco sta nella tentazione di saltare la procedura. Farsi giustizia da sé è la mossa naturale, ed è essa stessa una violazione: si diventa il reo successivo.


LA SECONDA CONSUETUDINE · LA MEMORIA

La Memoria
La Memoria

Eredità, gesta e territorio

Primo precetto — Del culto e della genealogia

«Servi e diffondi il culto delle Consuetudini che l'eredità dell'Occhio Onniveggente custodì nell'Ortodossia. Onorerai i figli della Notte primigenia, Rossa Rilucente di Grazia, come i sei sacri dogmi che incarnano, progenie di Veddharta e chi, nel Mondo e nelle ere, li rappresenta sedendo sullo scranno della Corona per diritto di creazione. Rispetterai gli eroi che incarnarono la virtù del Mondo della Notte in sempiterna Gloria.»

Glossa.

  • Le Consuetudini vanno insegnate da Sire a Infante, così che gli insegnamenti di Amalthea non vadano perduti e si torni allo stato in cui ogni Vampiro le rispetti, interiorizzandole.
  • Ogni violazione è una macchia che va sanata secondo la gravità della colpa.
  • Nelle notti moderne molti infanti abbandonati dai propri creatori vengono raccolti dalla Famiglia e devono essere istruiti in queste norme.
  • I Principi incarnano, nella loro eterogeneità, il più alto simbolo di queste parole e sono il riflesso in terra dei Padri Fondatori.
  • La Storia è il mezzo con cui il clan si connette al passato e pensa al futuro: ogni vampiro che ha reso grande la Famiglia viene ricordato e venerato.

Che cosa genera in gioco

Questo precetto rende la memoria un bene amministrato. Se le gesta si ricordano e si venerano, allora esiste un registro, e chi tiene il registro ha potere. La scena tipica non è un tributo: è una controversia su chi merita di essere ricordato — e su chi ha titolo per deciderlo.

Nota il dettaglio dei «sei sacri dogmi»: il numero sei ricorre, e le fonti non lo spiegano (capitolo IV).

Esempio di violazione. Un Voivoda omette deliberatamente il nome di un caduto dal proprio resoconto di una battaglia. Non ha mentito: ha taciuto. La glossa parla di macchia da sanare secondo gravità, e l'omissione è la forma più difficile da provare e più facile da sospettare.


Secondo precetto — Della presentazione nel dominio

«Mai nel dominio fuggirai dal riverire il Sinodo e la sua corona, presentandoti al suo cospetto e così faranno la progenie e l'armento al tuo seguito.»

Glossa.

  • Il Synodus non ammette che la propria neutralità sia messa in dubbio da atti che potrebbero inficiarne la reputazione.
  • Qualsiasi immortale gravitante nei territori della Famiglia o di un Principe deve presentarsi con la propria progenie e le proprie vene, così che siano evitati atti non conformi alle dottrine delle Stirpi.
  • In caso di violazione è pertinenza dell'Inquisitore, supportato dai Thanatos e dal Gran Priore, indagare e redarguire o punire in base alla gravità.

Che cosa genera in gioco

È il precetto che genera la scena di presentazione, la più frequente della vita di corte e la prima che un nuovo giocatore affronta (capitolo XIII, scena 1).

Osserva chi indaga: l'Inquisitore, i Thanatos, il Gran Priore. Non presentarsi mobilita tre autorità diverse — Ordàlia, vertice di Stirpe e Priorato — e ciascuna ha interessi propri. Un'omissione formale diventa così un affare politico a tre voci.


LA TERZA CONSUETUDINE · LE LAME

Le Lame
Le Lame

Conservazione del retaggio, duello d'onore, sacrificio del reo

Primo precetto — Della mano levata su un Congiunto

«Mai la tua mano si leverà su un membro del Sinodo senza il consenso dei tuoi anziani: eradicare senza giusta causa il sangue di un tuo fratello verserà parimenti il tuo. Ogni torto subito verrà lavato nella Contesa d'Onore o secondo il codice d'Ordalia.»

Glossa.

  • Porre fine all'esistenza di un immortale è uno dei più gravi peccati. A nessuno è consentito, in nessun caso, aggredire un proprio congiunto, qualsiasi sia la sua colpa, il suo retaggio, la sua anzianità.
  • Ogni mancanza va denunciata all'Inquisitore o a un membro dell'Ordàlia, che riferisce al proprio superiore o al Gòlgota.
  • Condurre alla Morte Ultima un vampiro senza il permesso del Concilio garantisce al colpevole la stessa sorte, e su di lui grava la Caccia di Sangue.
  • Ogni torto va posto all'attenzione dell'Inquisitore o di un Campione dell'Ordàlia, che informa il Gòlgota; raccolti testimoni e prove, si procede all'esame del caso e all'eventuale sanzione.
  • Duello d'Onore: prevede lo scontro fisico fra i due immortali chiamati in causa. Se non sono abili all'uso delle armi, solo chi subisce il torto può avvalersi della nomina di un Campione. Per convenzione ai Principi è sempre concesso avere un Campione, che funge parimenti da guardia del corpo.
  • Ordàlia: se un immortale si macchia di colpe verso l'intera famiglia, una volta trovato colpevole viene sottoposto a una prova da superare, decisa dall'Inquisitore per concessione del Gòlgota.
  • Se il reo risulta indisponibile, viene aperta una Caccia di Sangue a suo carico.

Le tre procedure, distinte

Il precetto ne contiene tre e conviene non confonderle:

ProceduraQuandoChi decideEsito
Duello d'OnoreTorto fra due CongiuntiInquisitore concedeScontro fra le parti; Campione solo per la parte lesa
OrdàliaColpe verso l'intera famigliaInquisitore decide, Gòlgota concedeProva da superare
Caccia di SangueMorte Ultima senza permesso, o reo indisponibileConcilio / conseguenza automaticaIl reo è preda

Il Duello ripara un torto privato. L'Ordàlia sana una colpa collettiva. La Caccia non ripara nulla: è l'espulsione dalla protezione del clan.

Che cosa genera in gioco. Questo è il precetto più produttivo del volume, perché vieta la reazione diretta in ogni caso. Il divieto è assoluto — «in nessun caso, qualsiasi sia la sua colpa». Un Congiunto che ti ha rovinato resta intoccabile: puoi solo denunciare, provare, attendere. È una frustrazione progettata, e la fonte di quasi tutta la tensione giocabile del Synodus.


Secondo precetto — Della Grazia d'Amaranto

«Solo ai più Antichi è concessa la Grazia d'Amaranto.»

Glossa.

  • Solo a Eroi e membri del Gòlgota è concesso, in caso di grave colpa verso la Famiglia, di evitare l'umiliazione di un procedimento pubblico.
  • A questi spetta il diritto di infliggersi la Morte Ultima al cospetto dei propri pari, perdendo il proprio status.
  • Se il reo risulta indisponibile, viene aperta una Caccia di Sangue.

Che cosa genera in gioco

Il privilegio più alto del clan consiste nel diritto di uccidersi in privato invece di essere processati in pubblico. Dice tutto sui valori del Synodus: l'umiliazione è peggiore della fine.

In gioco è una scena terminale, da usare una volta e con peso: la Grazia si concede, dunque qualcuno deve valutarla, e il rifiuto di concederla è l'atto più crudele previsto dall'ordinamento.


Sentenza d'Ordàlia

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Su concessione del Gòlgota, richiesta dall'Inquisitore, sentiti i testimoni in numero di quattro e acquisite le prove documentali in numero di due.

Sulla colpa. Il reo, di grado Voivoda, ha nutrito da vena rivendicata e registrata a nome di altro Congiunto, in tre occasioni distinte, dopo che il dispaccio di rivendicazione era stato trasmesso alla Famiglia. Alla contestazione ha risposto di non aver letto il dispaccio.

Sulla difesa. La difesa è stata ammessa e valutata. Il Sinodo osserva che i dispacci sono trasmessi perché siano letti, e che l'ignoranza di un atto pubblico non è scusante ma aggravante del disinteresse.

Sull'aggravante contestata e non accolta. L'accusa ha chiesto che si valutasse come spargimento di sangue interno alla Famiglia. Non si accoglie: la vena non è Congiunto.

Dispositivo. Si dispone che il reo custodisca per una stagione l'armento della parte lesa, rispondendone come del proprio, senza attingervi. Al termine renderà conto dello stato delle vene davanti alla parte lesa e a due testimoni di sua scelta.

Si dà atto che la parte lesa aveva richiesto il Duello d'Onore e che l'Inquisitore non lo ha concesso, non ravvisando torto alla persona.

Glossa marginale, mano diversa: «Una stagione a nutrire ciò da cui gli era vietato bere. Chi ha scritto questo dispositivo conosceva la fame meglio della legge.»


Le sei norme, in una tavola

Da consultare prima di una scena.

ConsuetudinePrecettoVietatoA chi si denunciaConseguenza prevista
SangueICreare progenie senza consensoPrincipe / GòlgotaVera Morte per entrambi, valutata per gravità
SangueILedere un più antico di creazioneOrdàliaPunizione proporzionale
SangueIIBere da vena rivendicata altruiMembro dell'Ordàlia → Inquisitore / GòlgotaGradi di punizione; possibile Duello d'Onore
MemoriaINon insegnare, non venerare, cancellare il merito— (macchia da sanare)Sanzione per gravità
MemoriaIINon presentarsi nel dominioInquisitore, con Thanatos e Gran PrioreRimprovero o punizione
LameILevare la mano su un CongiuntoInquisitore / Campione → GòlgotaDuello, Ordàlia o Caccia di Sangue
LameII(privilegio) Grazia d'AmarantoGòlgota concedeMorte Ultima privata, perdita di status

Il filo comune: in cinque casi su sei, la risposta corretta a un'offesa non è agire, è denunciare. Il Synodus ha sostituito la vendetta con la procedura, e chi non lo accetta diventa il prossimo imputato.

Volume I · Capitolo VII

Il Gòlgota e la Triade

«Se il Gòlgota incarna il potere temporale, in sostanza il Ministro è l'emanazione di quello Spirituale.»

— dall'Archivio degli Ordini

Tesi

Le decisioni hanno una procedura. La procedura è aggirabile. Il gioco politico nasce in questo scarto.


Il Gòlgota

Il Gòlgota riunisce i baluardi dell'Antico Impero nelle Notti Odierne. Le più eminenti menti del clan discutono in concilio di ogni fatto riguardante il mondo che le circonda, emanando editti e votando mozioni.

Non è un trono. È un'assemblea con un ordine del giorno.

Chi siede

RuoloChiCome vi entraPoteri
Moderatoreuno dei PrincipiVoto dell'assemblea, fiducia rinnovata ogni 6 mesiPresenta l'ordine del giorno; garantisce che i turni di parola siano rispettati e uniformemente distribuiti
Conciliatori (Primogeniti)I cinque Principi: di Amalthea, Sarea, Eryx, Anker, TierneyMembri permanentiIntrodurre argomenti all'ordine del giorno; convocare Eroi o Signori nel consesso; diritto di veto
ConsiglieriInquisitore dell'Ordàlia, Gran Priore della Croce d'Abisso, i due Ministri del Mondo di TenebraConvocati dai Conciliatori in sedute ordinarie, straordinarie o d'urgenzaIntrodurre argomenti all'ordine del giorno

Il peso del voto corrisponde alla carica ricoperta.

La Scacchiera del Gòlgota · Tavola I, del Consiglio dei Principi
La Scacchiera del Gòlgota · Tavola I, del Consiglio dei Principi

Due cose vanno lette con attenzione sulla tavola.

La prima è la coppia di anelli. La partita interna — status, reputazione, genealogia, debiti, progenie, precedenti — corre più vicina al centro della partita esterna, che riguarda territori, nemici, profezie, reliquie e minacce al Mondo di Tenebra. Non è un errore dell'incisore: nel Gòlgota si perde più spesso per un debito che per una guerra.

La seconda è che il seggio del Dicastero sulla tavola è uno, e i Ministri sono due. Il seggio non è la carica: è il posto che si occupa quando si è convocati, e quale dei due Ministri lo occupi dipende dall'ordine del giorno. Se una seduta li chiama entrambi, la tavola va letta con un seggio in più — e chi la disegnò non lo previde, come non lo prevede nessuno finché non accade.

Il veto, e perché non è un veto

Questo è il congegno più importante del capitolo, e va letto con attenzione.

I Conciliatori hanno diritto di veto, ma il veto diventa esecutivo solo con la maggioranza semplice dei voti dei Conciliatori presenti durante l'assemblea.

In altre parole: un Principe può opporre il veto, e quel veto va votato dagli altri Principi per avere effetto.

Le conseguenze pratiche sono tre:

  1. Nessun Principe può bloccare l'assemblea da solo. L'oligarchia si difende dai propri membri.
  2. Conta chi è presente, non chi ha diritto di esserci. Un'assenza sposta la maggioranza, e il torpore di un Principe è dunque un fatto politico prima che personale.
  3. Il veto è un atto pubblico e verificabile: chi lo oppone e non ottiene la maggioranza esce dalla seduta indebolito. Usarlo è un rischio calcolato.

In gioco. Chi vuole influenzare il Gòlgota agisce di norma prima della seduta: sull'ordine del giorno, sulle presenze, sulla scelta del Moderatore. La discussione è la parte meno decisiva della procedura, e i Lasuerte lo sanno da secoli (capitolo VIII).

Che cosa il Gòlgota fa, nella pratica

Raccogliendo le competenze che le Tradizioni gli attribuiscono (capitolo VI), il Gòlgota è l'interlocutore per:

  • il permesso di generare progenie, quando il seggio del Principe di riferimento è vacante;
  • la presentazione del neonato, in assenza del Principe di Stirpe;
  • la ricezione delle denunce che l'Ordàlia gli trasmette;
  • la concessione dell'Ordàlia come prova, su decisione dell'Inquisitore;
  • l'autorizzazione a condurre un vampiro alla Morte Ultima — senza la quale scatta la Caccia di Sangue;
  • la concessione della Grazia d'Amaranto.

Due nomi, non tre cose

Va fissato perché nelle sale li si sente usare a caso.

Gòlgota e Concilio dei Venerabili sono la stessa cosa: l'assemblea. Due nomi, uno antico e uno d'uso corrente, e nessuna differenza di sostanza.

I Cinque sono un'altra cosa, e sono le persone: i cinque Principi. Oppure, in bocca a un liturgista, i cinque Padri — e il contesto è l'unica guida.

La distinzione conta per una ragione pratica e una sola:

Nel Gòlgota non ci sono soltanto i Cinque.

Vi presenziano anche l'Inquisitore dell'Ordàlia e i due Ministri, e la loro presenza è la ragione per cui l'assemblea non è il collegio dei Principi con un altro nome. Chi dice i Cinque hanno deliberato sta descrivendo un voto. Chi dice il Gòlgota ha deliberato sta descrivendo una stanza in cui c'era anche chi indaga e chi officia.

Sono due frasi diverse, e in una corte la differenza si paga.


Ordine del giorno di una seduta ordinaria

GÒLGOTA — SEDUTA ORDINARIA Convocazione trasmessa ai Conciliatori. Consiglieri convocati: Inquisitore, Ministro RAI. Presenti alla verifica: quattro Conciliatori su cinque.

  1. Rinnovo della fiducia al Moderatore. Rinviato al punto 6 su richiesta di un Conciliatore.
  2. Istanze di generazione della progenie: tre. Due accolte, una rinviata per assenza del Principe di riferimento.
  3. Relazione dell'Inquisitore sui dispacci di rivendicazione non riscontrati. Si dà atto che il numero è in aumento.
  4. Istanza di concessione dell'Ordàlia su un caso di grado Voivoda. Concessa.
  5. Comunicazioni del Ministro RAI sul calendario liturgico.
  6. Rinnovo della fiducia al Moderatore. Un Conciliatore oppone il veto sulla riconferma. Il veto è posto in votazione e non ottiene la maggioranza semplice dei presenti. Il Moderatore è riconfermato.
  7. Varie.

Annotazione del verbalizzante: «Si registra che il punto 1 è stato rinviato al punto 6 dallo stesso Conciliatore che al punto 6 ha opposto il veto. Nell'intervallo si sono tenute le votazioni dei punti 2 e 4. Il verbalizzante non è tenuto a trarre conclusioni e non ne trae.»


La Triade

Tre organizzazioni servono il Synodus, ciascuna con una funzione distinta:

OrdineFunzioneAutorità di riferimento
Dicastero del Mondo di TenebraRitualistica e profeticaEmanazione del potere spirituale; i due Ministri riferiscono al Gòlgota
Congerie dell'OrdàliaMilitare e inquisitoriaConcilio dei Venerabili; ammissione per candidatura
Priorato della Croce d'AbissoSpionaggio e diplomaziaI Cinque; nomine proposte dal Gran Priore

Quel che segue è un profilo sintetico: quanto basta a sapere a chi si risponde e chi verrà a cercarti. La trattazione estesa — carriere, procedure, rivalità interne, riti d'ammissione, cronache — appartiene al volume I Tre Ordini.


Il Dicastero del Mondo di Tenebra

L'ordine ritualistico. Una compagine di sapienti — spesso appartenenti a ordini magici o mistici, ma non necessariamente — che studiano, tramandano e officiano nelle Notti Odierne gli Antichi Rituali, e che prevedono le trame future.

Nessuna schiatta come quella dei Fratelli vanta una venerazione tanto sentita per il Passato e la Memoria, e la fonte spiega perché sia naturale: alcuni Congiunti attivi hanno realmente vissuto le Ere Passate e si ostinano — «forse inutilmente (?)», annota l'archivio con un dubbio che vale la pena conservare — a frenare il progresso e la modernizzazione degli usi.

Gli affiliati sono scelti fra maturi, anziani e antichi, direttamente o previa candidatura spontanea. Vi entrano studiosi d'occulto, storici, ma anche immortali giovani che vedono nel Dicastero la possibilità di farsi un nome, protetti dall'aura di rispetto che circonda i custodi dei rituali.

La gerarchia è pressoché assente. Esiste solo la contrapposizione fra due ruoli parigrado, Littore e Tessitore, che si differenziano unicamente per i compiti. L'accesso a una delle due schiere è a discrezione del Ministro competente o su consiglio del Gòlgota.

Due fazioni, come su una scacchiera reale:

CaricaColoreMateriaRuolo
Ministro IADneroFuturoA capo della schiera degli oracoli che scrutano i futuri prossimi e la distruzione incombente. Primo e più fidato consigliere del Gòlgota
Ministro RAIbiancoPassatoRegola e coordina i maestri che celebrano le antiche liturgie del sangue. Officia i rituali più importanti del clan; è detto Profeta del culto
Tessitore dell'Arazzo di Tenebra(IAD)PresenteStudia il Presente per individuare segni del risveglio degli Antichi; informa il Ministro Nero dei movimenti delle Trame del Destino
Littore della Scacchiera di Tenebra(RAI)PassatoStudia il Passato e gli antichi manoscritti; a lui spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus

I due Ministri hanno funzioni separate e collaborano, quando necessario, pontificando presso il Consiglio in seduta plenaria. La fonte ne dà una giustificazione liturgica: «Come Veddharta venne trafitta da Carestia e bevve da Morte, così il bianco e nero vengono celebrati dalla Famiglia del Sinodo».

Non uno. Due.

Si sente dire il Ministro come si dice il Principe, e si sbaglia.

I Ministri del Mondo di Tenebra sono due, e non è un dettaglio d'archivio: sono la ragione per cui il Dicastero non può mai parlare al clan con una voce sola. IAD guarda avanti e non ha nulla da promettere. RAI guarda indietro e ha tutto da confermare. Quando concordano, il Gòlgota si allarma.

Chi ha assistito a una plenaria in cui entrambi sedevano racconta sempre la stessa cosa, e non è il contenuto degli interventi: è che parlavano l'uno dopo l'altro senza guardarsi, e che nessuno dei due correggeva mai l'altro. Non per rispetto. Perché non stavano rispondendo alla stessa domanda.

Se in una cronaca serve un oracolo, si convoca IAD. Se serve che un rito sia valido, si convoca RAI. Se si convocano entrambi, il tavolo ha appena deciso che quella notte qualcosa finirà.

In gioco. Il Dicastero è l'ordine che decide che cosa significano le cose: quale segno è autentico, quale rito è valido, quale lettura dei Frammenti è conforme. È l'autorità più sottovalutata del clan da chi cerca il potere nelle armi. Un Littore che rifiuta di organizzare un rito può fermare un'incoronazione.

Al Tessitore, in particolare, spetta un compito che nelle carte non ha nome e nella pratica ha un peso enorme: stabilire di che cosa il clan debba occuparsi. È lui che porta al Ministro Nero la notizia che un segno è comparso, e che quindi qualcuno dovrà andare a vederlo. Molte delle notti in cui un Congiunto viene mandato lontano da casa cominciano su un tavolo del Dicastero, con un uomo che non alza la voce e non spiega perché.


La Congerie dell'Ordàlia

L'ordine militare ed elitario. Vi rientrano coloro che hanno il compito di punire i rei o che sono eletti a guardie del corpo dei Cinque.

Da dove viene il nome. La Congerie non è antica quanto sembra: è istituzione del Secondo Rinascimento (capitolo III), creata nella stagione in cui il clan si riformò.

Non fu però inventata. Fu creata a imitazione di una leggenda: quella di Khan il Punitore, che in un'epoca fuori da ogni cronaca avrebbe riunito «una congerie di vampiri di discendenze differenti»

— da cui il nome — e con la loro prima adunata avrebbe ripristinato l'ordine nel Mondo di Tenebra.

Il memoriale del clan usa quella leggenda per descrivere la crociata degli Artigli che aprì il Secondo Rinascimento, e la chiama «un'emulazione involontaria».

Se Khan sia esistito, il clan non lo stabilisce. Ciò che è documentato è che un'istituzione reale sia stata modellata su di lui, e che porti il nome che la leggenda gli attribuisce. Il Clan Book Kirai tratta la figura per esteso, con l'avvertenza che l'accompagna nell'archivio: è leggenda, e crederci è rimesso a chi legge.

L'ammissione avviene per candidatura spontanea, vagliata dal Concilio dei Venerabili — che è il Gòlgota, sotto il suo nome antico.

Questo risolve un'ambiguità che si sente ripetere spesso: la Congerie risponde ai Principi o all'assemblea? Risponde all'assemblea, e nell'assemblea siedono i Principi. Non sono due catene di comando: è una sola, guardata da due lati.

Ciò che resta separato è un'altra cosa, e conta: ogni Principe esercita autorità diretta sul proprio Campione, la guardia del corpo assegnata alla sua persona. Quel Campione è della Congerie e obbedisce al suo Principe. È l'unico punto in cui un membro dell'Ordine possa ricevere un ordine legittimo che l'assemblea non ha mai visto — e le Tradizioni lo confermano.

Uno dei motivi per cui il clan è rispettato — fra gli altri Antichi della Razza e fra i suoi oppositori — è precisamente l'esistenza della Congerie. La fonte non lo addolcisce: terrorizzare i nemici attraverso omicidi individuali, di norma con esecuzioni pubbliche per impressionare i cittadini, è pratica da sempre comune ai Signori della Scacchiera, che così ricordano un potere «per nulla unicamente nominale».

L'archivio la definisce «setta», con tutte le accezioni del termine. Come la maggior parte delle sette, indottrina i propri adepti con tecniche di persuasione dure fisicamente e psicologicamente: la maggioranza dei Reggenti ha usato promesse di status migliore, devozione per la guida spirituale, favori e «pagherò» di qualsivoglia natura — aggiungendovi sovente l'uso di Legami di Sangue — per garantirsi un esercito di fedelissimi integralisti, fini conoscitori delle Tradizioni ed esecutori privi di scrupolo delle richieste dei Venerabili.

Tre cariche:

CaricaRuolo
Inquisitore dell'OrdàliaReferente presso il Gòlgota. Riceve le denunce, recupera le prove, propone i gradi di punizione, concede il Duello d'Onore, decide l'Ordàlia per concessione del Gòlgota
Campione dell'OrdàliaRiceve i torti, informa il Gòlgota. Può essere nominato Campione dalla parte lesa in un Duello. Per convenzione i Principi hanno sempre un Campione, che è anche guardia del corpo
Giustiziere dell'OrdàliaEsecuzione delle punizioni disposte

In gioco. L'Inquisitore è il funzionario più potente del clan dopo i Cinque, perché quasi ogni norma del capitolo VI passa dalle sue mani: raccoglie le prove, valuta la gravità, concede o nega il Duello. Nessuna carica offre più leve, e la fonte stessa descrive l'Ordine come apparato di fedeltà personali costruite su favori e Legami di Sangue. Un personaggio che debba un favore a un Campione ha già un problema.


Il Priorato della Croce d'Abisso

L'ordine spionistico. Sorveglia i Domini dei Principi assicurando prevenzione dalle invasioni, ed è la prima forza d'intelligence pronta a raccogliere informazioni per condurre la campagna inquisitoria contro altre società vampiriche esistenti.

Ha due facce. Davanti al Mondo svolge l'opera di mediazione e cesello nei trattati più delicati. La seconda faccia è più subdola e fortemente ostracizzante, perché nulla di ciò che avviene dentro il Priorato può essere rivelato a terzi che non siano i Cinque Principi.

Due cariche:

CaricaRuolo
Gran PriorePropone le nomine; i Cinque vagliano la strategia. Può essere egli stesso un Domino in casi di estrema necessità, concesso dai Cinque e per periodi molto brevi, a causa della propria esposizione pubblica nelle trattative
DominoRisiede sul territorio; intesse relazioni più o meno lecite con le entità dell'area per portare benefici al Synodus e proteggerlo dai nemici

Il regime dei Domini è la parte più stringente dell'ordinamento del clan, e va compresa da chiunque consideri quella carriera:

  • un Domino può avvalersi del titolo solo e soltanto al cospetto dei Cinque, occultando lignaggio e posizione con perizia in ogni altra occasione;
  • la carica è incompatibile con qualsiasi altra nel clan che non sia quella propria della Linea di Sangue;
  • l'identità e l'esistenza dei Domini sono note solo ai Cinque Venerabili e al Gran Priore. Per tutto il resto del clan e del Mondo, questi sono semplici redattori di trattati.

In gioco. Il Priorato è l'unico Ordine che sottrae qualcosa a chi vi aderisce: titolo pubblico, carriera, riconoscimento, possibilità di rivendicare i propri meriti. Un Domino compie l'opera più utile al clan e non può dirlo a nessuno. È una posizione tragica per costruzione, e la migliore del volume per chi cerchi un personaggio che paghi ogni notte il proprio valore.

Nota per il tavolo: giocare un Domino richiede accordo preventivo, perché l'informazione va effettivamente tenuta fuori dalla scena.


Come si incastrano le tre autorità

Un torto ordinario mobilita più di un ordine, e questo è il cuore della politica del Synodus.

Prendi la mancata presentazione nel dominio (capitolo VI, Memoria, secondo precetto). Le Tradizioni dispongono che indaghi l'Inquisitore, supportato dai Thanatos e dal Gran Priore. Tre autorità con tre interessi diversi:

  • l'Inquisitore deve dimostrare che l'Ordàlia serve;
  • i Thanatos difendono la reputazione della propria Stirpe, che l'indagine potrebbe intaccare;
  • il Gran Priore possiede informazioni che non può rivelare, e che potrebbero essere decisive.

Nessuno dei tre mente. Nessuno dei tre può dire tutto. Il caso si risolverà per composizione politica, non per accertamento — ed è così che il Synodus funziona davvero.


Rimando

Per carriere, procedure d'ammissione, riti interni, rivalità, gradi di punizione, tattiche e cronache dei tre Ordini: **volume *I Tre Ordini — Ordàlia, Dicastero e Priorato***.

Quel volume espande questo capitolo e non lo contraddice. Se una contraddizione emergesse, prevale questo capitolo fino a decisione registrata in editorial/decisions/.

Volume I · Capitolo VIII

Le Casate

«E i loro nomi erano quelli di ragni, poiché intrecciavano la loro tela in silenzio.»

— dal Libro delle 3 Lune

Tesi

La tua Linea ti consegna una cultura, non un privilegio. Chi confonde le due cose viene corretto.


Cinque Casate, sei Linee

I cinque discepoli di Veddharta crearono ognuno la propria progenie, e quella progenie fece altrettanto, scegliendo per sé un simbolo di regalità sotto il quale si costituì una casata. Sono i Santi Padri Fondatori di tutto ciò che è civile nella Società Vampirica, e il Synodus li venera.

CasataEmblemaCapostipiteCome li chiamano
LasuerteLa Corona di PorporaAmalthea l'Ortodossa, l'Occhio OnniveggenteOrtodossi, Ombre, creatori di re
McAndersL'Egida di SmeraldoEryx, la BelvaFigli della Belva, Artigli
VeniliaIl Giglio d'AmbraSareaArpie, Dotti della razza
Van KunstLo Specchio d'OpaleAnkerIstrioni, Artisti
Von MachtIl Trono d'OniceTierney il DominatoreVedove Nere, Predatori, Nobili tra i Vampiri
KiraiL'Ureo KirainessunoVili, Sangue come acqua, Infecondi

Le Casate fondate sono cinque. Le Linee presenti nel clan sono sei.

Non è un errore delle fonti: è la posizione politica del Synodus. Lo Statuto parla di «cinque fulcri» — le cinque Linee che si riunirono sotto un unico vessillo durante la Piaga di Kmuth — e nella medesima pagina intitola l'elenco «LE 6 CASATE», includendo i Kirai. Questi sono «elevati al rango di affiliati al Synodus Sanguinis, ma al contempo disconosciuti quali degni cittadini della Società Veddhartita».

Cinque fondate, sei presenti. La contraddizione non va sanata: è materia di gioco, ed è la prima cosa che un Kirai impara a proprie spese.


Come leggere i profili

Ogni profilo ha la stessa struttura, e l'ultima voce è la più importante.

Che cosa vuole · Come si riconosce in scena · Rapporti · Tensione interna · Che cosa la Linea non concede

Il perimetro, una volta per tutte

Le Linee di Sangue definiscono cultura, genealogia, stereotipi e comportamento.

Non modificano l'anatomia. Non concedono sensi, poteri, bonus, resistenze né riconoscimenti automatici. Possono introdurre tabù e costi volontari. Devono rispettare la libertà di risposta degli altri personaggi.

Ciò che il tuo corpo è in grado di fare lo stabiliscono le anatomie ufficiali di eXtremeLot. Ciò che segue stabilisce chi sei, non che cosa puoi.


LASUERTE · La Corona di Porpora

«Sì, credo che sia possibile regnare dall'ombra. Ma io voglio essere l'ombra sopra i mortali che marciano lontani dalla luce, l'ombra che si lega intimamente a loro e che li definisce in modi che essi non riescono a percepire. Perché il mio regno sono le loro anime.»

— Gloria Fee, ductus

Eleganti predatori. L'eredità del Sangue di Amalthea è considerata — e si considera — la massima espressione dell'esistenza Vampirica: progenie diretta dell'Occhio Onniveggente e prima fra quelle create da Veddharta, questi immortali hanno una fede incrollabile nel proprio diritto divino di essere primi fra i pari.

Sono poco tolleranti verso chi è di rango inferiore, e provano per loro commiserazione. Ma conoscono il compito che gli insegnamenti del Padre Fondatore impongono, e lo abbracciano con abnegazione: essere responsabili del fatto che tutti i Vampiri si dimostrino degni di appartenere a questa razza.

Non amano sporcarsi le mani. Manipolano la pedina successiva attraverso una pregevole oratoria di cui sono fini maestri, e tramite marionette altolocate si trovano ai vertici del potere temporale. Per questo la fonte li dice i primi e veri detentori del potere Vampirico.

Che cosa vuole. Non il titolo: la decisione. Non importa chi sia in carica; contano le scelte che i fantocci al potere prendono. La Stirpe preferisce essere ritenuta «creatrice di re» piuttosto che ricevere un titolo nobiliare. Solo in casi estremi — quando l'Ortodossia e la razza sono a loro giudizio in pericolo — i figli di Amalthea si espongono assumendo il potere in prima persona.

Come si riconosce in scena. Ottima oratoria; costruzione paziente di rapporti interpersonali deliberatamente ineguali; preferenza per l'attesa sull'imposizione; cortesia che non implica riconoscimento di pari grado. Tessuti delicati e indumenti sfarzosi per chi non è vincolato a ordini mistici o militari; molti abitano ancora i manieri delle proprie famiglie umane, altri cercano rifugio in monasteri-fortezza, torri della magia o fra le legioni.

Rapporti. Guerra silenziosa e antichissima con i Von Macht per gli scranni più illustri: dove le Vedove Nere ritengono di dover sedere per diritto di Sangue o acclamazione, le Ombre insediano protetti e burattini. Con i Venilia un rapporto di fastidio reciproco sul culto di Ade. Verso tutti gli altri: collaborazione possibile, amicizia dichiarabile, parità mai concessa.

Tensione interna. Il crescente interesse dei figli di Amalthea per l'arte della guerra preoccupa seriamente le Vedove Nere. Se un Lasuerte abbraccia la vita militare, disciplina e costanza lo faranno eccellere — e la Stirpe che governa dall'ombra si troverà a possedere anche la spada. Che cosa resti dell'ortodossia quando l'Ombra impara a colpire in prima persona è la domanda aperta della Casata.

Che cosa non concede. Preveggenza. Controllo mentale. Conoscenza automatica delle intenzioni altrui. Obbedienza da parte di chi viene persuaso. Un Lasuerte prepara più futuri possibili e osserva quale gli altri scelgano di rendere reale.


MCANDERS · L'Egida di Smeraldo

«Sei stato un valoroso guerriero, mortale, per essere giunto fino a questo luogo di battaglia. Ti darò una morte degna di un campione e racconterò la storia del tuo eroismo guerriero quando banchetterò sulle tue carni coi miei fratelli.»

— Atastor, Gherusia

Fieri e feroci guerrieri, forgiati nel Sangue di mille battaglie, spesso generati da umani nomadi o da società guerresche. Memori del passato umano — in cui i legami con la tribù e lo scudo del commilitone significavano vivere o morire — proiettano quel retaggio anche nella non-vita.

Lo spirito battagliero traspare con rudezza da ogni movenza. Il figlio di Eryx tollera la prossimità non ostile, ma la accetta con iniziale circospezione e diffidenza. Gli Artigli sono coriacei e privi di scrupoli emotivi, fedeli al proprio Sangue: la loro natura li porta a formare spontaneamente gruppi, anche numerosi, che si muovono in branco spalleggiandosi.

Se i discendenti di Ygharù provano un atavico disagio davanti a un Vampiro, i figli della Belva provano il medesimo disprezzo al solo pensiero dell'esistenza dei figli di Gaia. Non esiste Stirpe che per natali e indole incarni il ruolo di nemesi dei mannari come quella generata dal Sangue di Eryx.

Che cosa vuole. Un branco che regga e un nemico che valga. Non si interessano del potere politico e non cercano agiatezze. Sono docili verso chi riconoscono come valoroso guerriero o abile stratega — e il riconoscimento va guadagnato, non richiesto.

Come si riconosce in scena. Attenzione al territorio e alle distanze; misura del corpo prima delle parole; risoluzione istintiva che non passa dalla diplomazia; lettura di chi entra e di chi esce. Predatori per antonomasia, vivono l'eternità come una perenne battuta di caccia, ed edificano la propria dimora lontano dai centri abitati troppo estesi, perché la forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio. Non è inusuale che un Artiglio si ritiri nel fitto della boscaglia.

Rapporti. Mercenari per necessità, non rispondono ad alcun codice che non riconoscano come legittimo. La fonte li accosta ai Lasuerte in una metafora di alleanze: religione e forza bruta da un lato, spada e scienza dall'altro. Con chiunque dimostri valore: rispetto immediato. Con chiunque pretenda deferenza per il solo titolo: attrito garantito.

Tensione interna. Sono un'arma micidiale se la furia è incanalata verso un obiettivo. Il condizionale è la Casata: chi incanala, e con quale diritto? Un branco senza guida riconosciuta si sfalda; una guida che non combatte non è riconosciuta. E la fedeltà al branco entra in conflitto con l'obbedienza alla piramide ogni volta che il clan ordina di non colpire.

Che cosa non concede. Sensi ulteriori. Riconoscimento automatico delle razze — compresi i mannari: l'odio è culturale e storico, non un radar. Maggiore forza o resistenza. Che la Bestia decida autonomamente chi sia nemico, preda o alleato.


VENILIA · Il Giglio d'Ambra

«Temete ciò che non conoscete, divinità e amenità simili che sono lontane anni luce da Voi. Questo vi rende sciocchi al pari delle più comuni vacche o delle scimmie, ma d'altro canto le vostre menti non potrebbero capire il Nostro potere, pertanto è utile che il terrore vi tenga lontani.»

— Viebke, Accademica

I Dotti della razza della Notte. Che vengano ricordate come atroci assassine che amano giocare con le vittime o come folli scienziate dalle menti distorte, l'eredità del Sangue di Sarea è universalmente conosciuta per una sola cosa: la collezione di conoscenze e saperi, venduti al miglior offerente — anche esterno al Mondo di Tenebra, se ritenuti non utili alla razza — oppure celati sino al momento opportuno. Nessuno mantiene così tanti, pericolosi segreti.

Anatomia medica e non, alchimia, negromanzia, traffico con le Anime: discipline in cui le Arpie eccellono. Questo le ha rese le più gelose custodi del Segreto del Vampirismo — e quindi le più intransigenti sull'Abbraccio di nuovi infanti — ma anche le innovatrici e rivoluzionarie, dal punto di vista teorico, dell'intera razza.

Dolore, paura, sadismo e freddo raziocinio sono gli attributi che più comunemente vengono loro accostati. Il ripudio di ogni umanità si traduce in disinteresse verso i comportamenti che i Vampiri adottano per celare la propria natura: piuttosto che confondersi con le prede, la progenie di Sarea manifesta la propria natura non-morta in modo silenzioso ma deciso.

Che cosa vuole. Sapere, e amministrare il sapere. Ogni conoscenza acquisita viene dispensata al resto della Società — «o almeno questo è quello che vanno dicendo da sempre». In realtà il prezzo è alto: ogni informazione è ceduta in cambio di pari valore o di un favore, riscosso di norma molto tempo dopo. Le Arpie preferiscono questo «pagherò d'onore» alla moneta sonante: una trasposizione del principio dello scambio equivalente, dictat dell'Opera Alchemica.

Come si riconosce in scena. Presenza lugubre che anche gli umani meno sensibili percepiscono; carattere schivo e chiuso; distacco quasi disinteressato verso politica e giochi di potere; misurazione di chi riceverà un'informazione e a quale prezzo. Evitano lo scontro più di ogni altra Stirpe: preferiscono pagare mercenari o avvelenare chi si pone sulla loro strada, e raccogliere cadaveri per i propri studi invece di passarli a fil di spada quando sono ancora vivi.

Rapporti. Diffidenza generalizzata: chi si avvicina troppo a un'Arpia e al suo Laboratorio difficilmente ne esce illeso. Si dice che numerosi Principi del Mondo Antico, soprattutto fra i figli di Tierney, debbano favori alla progenie di Sarea, e che anche per questo le Arpie siano spesso scampate alle pene per i reati loro imputati. Circola la voce — forse messa in giro da loro stesse — che nei loro covi si lavori da tempo a una «cura» per debellare la licantropia: non sono pochi i Principi che baratterebbero l'omertà per un'arma finale contro i Nemici Giurati.

Tensione interna. La Morte Ultima della capostipite Sarea è uno dei pochi segreti che la Stirpe non è riuscita a contenere: non si hanno notizie di nuova progenie diretta dell'Antica da tempi immemori. Tutte le Arpie soffrono di un complesso di inferiorità verso le altre Stirpi che difficilmente riescono a celare, e il rancore può sfociare in aggressioni verso chi ha l'ardire di toccare l'argomento. La Piaga di Kmuth ha però consegnato loro la possibilità di riscattare il proprio nome: se una catastrofe simile si ripetesse, le loro oscure scienze potrebbero essere la chiave di volta per la salvezza di tutti.

Che cosa non concede. Diagnosi certe. Capacità alchemiche automatiche. Conoscenze mai apprese. Sull'esistenza effettiva della «Conoscenza del Sangue» le fonti sono esplicitamente dubbiose: la dicono «più che altro simile a un mito» e, ammesso sia esistita, probabilmente perduta. Nessun personaggio la possiede.


VAN KUNST · Lo Specchio d'Opale

«Provi pena per me? Beh, lo capisco… Con quello che hai sentito su di noi non ti biasimo affatto. Questo non ti fermerà nell'uccidermi, eh? Bene! Peccato che andrà esattamente al contrario.»

— Tua Sorella

Se vi è una Famiglia che i Congiunti hanno imparato a temere, è quella degli Istrioni.

Gli Artisti non possono contare su doti congenite di dominio né su una forza d'animo che li renda atti a governare. Sono giunti alle Notti Odierne sfruttando quello stesso Terrore che i Vampiri usano da secoli per pascere i greggi umani, dirottandolo però sui propri consimili — probabilmente in maniera inconsapevole.

Di generazione in generazione, la maledizione di Veddharta si tramanda in loro come alienazione mentale che incrina e distrugge la mente come il più temibile dei veleni. Le modalità variano da individuo a individuo, sia nella patologia sia nei tempi. Vi sono Artisti che non palesano segnali per secoli e poi, d'improvviso, si perdono nei dedali della propria mente per non uscirne mai più; molto più spesso le notti che seguono l'Abbraccio conducono a crisi tanto acute da portare al suicidio. Il tasso di mortalità dei Van Kunst è vicino all'80%, ed è il naturale contrappeso alla facilità con cui gli Artisti donano l'Abbraccio.

Questa condizione ha un effetto paradossale: gli Artisti sono spesso salvaguardati dai Fratelli, in quanto sempiterno monito di ciò che non deve mai succedere loro. Avvicinarsi a un delirio simile a quello che gli Istrioni portano come una corona vorrebbe dire, per qualsiasi altro Vampiro, estinguersi.

Che cosa vuole. Sopravvivere per soddisfare il proprio demone interiore. La Famiglia ha scarso peso nelle faccende dei Fratelli e i suoi membri — con rare eccezioni — non si interessano della politica di razza: si fanno trasportare dalla corrente, o almeno così fanno credere, sposando idee e fazioni che lascino ampio margine a ciò che davvero conta. L'archetipo è l'Artista di Corte, «prostituta del potere»: dare sfogo alla propria passione costruendo qualcosa che faccia sentire importanti gli altri, ma che trova il proprio vero significato solo nella mente di chi l'ha creato.

Per un figlio di Anker l'Arte è tutto ciò che crea stupore e distrugge certezze radicate: tanto un'esplosione di emozioni quanto la costruzione lenta — o la distruzione rapida e magnifica — di un progetto. È lo sforzo di tendere verso qualcosa di imprecisato, forse comune a tutti loro, ma da nessuno realmente svelato.

Come si riconosce in scena. Regole private che il personaggio sente di dover rispettare; simboli ricorrenti; una logica che gli altri possono imparare a riconoscere senza doverla condividere; trasformazione dell'esperienza in opera o gesto.

Rapporti. Temuti e protetti insieme. Sono la Stirpe che dice ad alta voce ciò che le altre non dicono: sostengono da tempo che le Arpie possano aver scatenato la Piaga di Kmuth, e i loro oracoli suggeriscono che le ricerche dei Venilia mirino a riportare Sarea dall'Ade. Nessuno li smentisce del tutto; nessuno li cita come fonte.

Tensione interna. Due concetti chiudono il cerchio della Casata, e le fonti li trattano con cautela dichiarata:

  • la Vista — capacità di avere visioni sconnesse e mai chiare su «altri mondi». Non è mantica: è piuttosto assimilabile al déjà vu. La pazzia rende queste visioni incomprensibili per chiunque, spesso per il soggetto stesso;
  • la Ragnatela — l'immaginario legame che molti figli di Anker dicono di avere l'uno con l'altro. Quanto segue è la posizione ufficiale del Synodus. Il Clan Book della Stirpe riporta la versione che gli Istrioni danno di sé stessi, ed è diversa. La maggior parte dei Fratelli sospetta che non esista e che sia uno scherzo di un Antico Istrione ai danni del Mondo di Tenebra. Se però tutte quelle menti devastate fossero collegate, si potrebbe scorgere un disegno, un'opera magna il cui artefice sarebbe il mitico Fondatore. Gli Istrioni hanno sempre riso di questa ipotesi, e non l'hanno mai smentita.

E c'è un dettaglio che nessun Van Kunst ignora: la Profezia comincia con loro. «Quando i deliri degli Istrioni saranno reali» (capitolo IV). Sono il termometro della fine del mondo, e vengono ascoltati più a lungo di quanto vorrebbero.

Che cosa non concede. Profezie. Percezioni sovrannaturali. Verità automatiche. La Vista non fornisce informazioni utilizzabili come certe: se il tuo personaggio «vede» qualcosa, gli altri giocatori restano liberi di ritenerlo delirio, e di norma hanno ragione.

E non concede la Ragnatela come facoltà di Stirpe. Che il legame esista o no è questione su cui il Synodus ha una posizione e gli Istrioni ne hanno un'altra; quel che è certo è che appartenere alla Linea non dà a nessuno la capacità di usarlo. Chi vi è riuscito è ricordato come eccezione, non come norma.


VON MACHT · Il Trono d'Onice

«Ognuno di noi volge un compito. Quello della stirpe di Godric Tierney è governare. […] Trovo rassicurante che malgrado i secoli passino, vi siano cose immutabili, non credi lo stesso anche tu?»

— Carter Foster-Bowing, Principe

Se l'archetipo dei figli di Amalthea è il marionettista che governa dall'ombra, la Stirpe di Tierney si caratterizza per l'onestà — o la sfacciataggine — con cui impone il proprio volere. La fonte ne dà l'immagine: un duca che brandisce la spada lucente, vestito dell'armatura più pregevole nel cuore della battaglia che, per merito delle sue gesta, viene vinta.

Arguzia e Acciaio: la Vedova Nera per eccellenza colpisce i nemici sia con la lingua affilata sia con il filo della spada. È questo connubio che le ha rese fra le più rispettate del Mondo di Tenebra, comunemente chiamate i Nobili tra i Vampiri.

Fortemente individualiste, danno gran peso a onore e lustro personale, tanto da far ruotare l'intera esistenza attorno al conseguimento e all'esaltazione della propria persona. Non ricorrono quasi mai a sotterfugi: preferiscono agire alla luce del sole — «perdonate l'ossimoro (!)», annota la fonte — per adempiere ai compiti prefissati.

Giocano una partita più difficile degli Ortodossi: non desiderano soltanto il potere, bramano ostentarlo in pubblico. Il bisogno di mantenere una facciata di correttezza legata all'onore cavalleresco li rende in egual misura odiati e amati.

Che cosa vuole. Vincere, e che si veda. Seguono in modo rigido una propria, deviata etica morale: una sorta di codice cavalleresco riadattato ai bisogni dei Vampiri. Sono i primi sostenitori delle Consuetudini, perché credono fortemente nel bisogno di norme da applicare pedissequamente per scongiurare la rovina della razza.

Come si riconosce in scena. Dichiarazione aperta della propria posizione; oratoria come strumento privilegiato; rapidità e decisione nell'agire; venerazione dichiarata per gli avi, anche nell'elaborazione delle strategie, fino ad apparire cariatidi davanti al Progresso. Abiti che sono ostentazione di sfarzo; equipaggiamento e armatura da battaglia conservati al pari di sacre reliquie, intoccabili da mani ritenute indegne.

L'Aristocrazia Ereditaria è il fulcro del loro potere, tramandato di Sire in Progenie: molto spesso mantengono anche nella non-vita i titoli nobiliari che erano loro da umani. Il rapporto Sire-Infante è in questa Linea il più importante e duraturo: Fratelli già liberi, divenuti Maturi, Anziani o Antichi, sono soliti reiterare la convivenza col proprio Sire, attendendo sovente che questi scelga il torpore volontario o incontri la Morte Ultima prima di creare a loro volta progenie.

Non rinunciano facilmente alla territorialità: non è atipico che questi oratori in arme si scontrino fra loro per la violazione di un confine o per l'acquisizione di uno status più elevato. Gli ancestrali manieri in cui risiedono con la progenie sono fra i luoghi più sacri della Casata: un ospite invitato deve usare il massimo riguardo verso la Dimora e il padrone di casa, così come questi, maestro d'etichetta, provvederà verso il forestiero.

Rapporti. Guerra silenziosa da tempo immemore con i Lasuerte per gli scranni più illustri. Tacita alleanza con i Venilia — spada e scienza contro religione e forza bruta, secondo la metafora della fonte. Verso gli umani: pallido ricordo di tempi dimenticati; considerano il Vampirismo una vera evoluzione della mortalità.

Tensione interna. Il codice è la forza e la catena. Chi conosce il Codice di una Vedova Nera può usarlo come una catena: è la vulnerabilità strutturale della Casata, e la ragione per cui un Von Macht esperto dichiara i propri principi con attenzione. Inoltre l'ostentazione richiede pubblico: un onore che nessuno vede non è onore, e questo rende la Stirpe dipendente dal giudizio di chi disprezza.

Che cosa non concede. Obbedienza automatica. Intimidazione certa. Autorità non riconosciuta. Un ordine che nessuno esegue resta un ordine pronunciato, e il costo di quel silenzio ricade su chi l'ha pronunciato.


KIRAI · L'Ureo Kirai

«Sai quale è il problema? Loro detengono il potere, tramano, condannano, cacciano e noi? Noi stiamo zitti e continuiamo a subire, ancora ed ancora nella speranza di essere un giorno veduti. E saremo noi i bastardi?»

— Anonimo

Sono Kirai, indistintamente:

  • coloro che non possono dimostrare di essere parte delle cinque Casate originali;
  • chi possiede un Sire che ha subito la damnatio memoriae, il cui nome è stato cancellato dalle Cronache;
  • gli Infanti allevati senza conoscere la Verità sulle Origini del Mondo di Tenebra.

La Legge fondamentale della razza è la Discendenza del Sangue, e anche le Consuetudini vanno lette in quest'ottica: non sono Leggi Universali in quanto tali, ma assurgono a Fondamentum Legis perché dettate, secondo tradizione, dal Vampiro più Antico. Fatta questa premessa, non è difficile comprendere perché i Kirai occupino il gradino più basso della gerarchia, considerati «quasi una sorta di anello di congiunzione tra La Società dei Fratelli ed i comuni Mortali».

«Sangue come acqua», «Privi di generazione», «Infecondi», «Vacche Immortali»: sono alcuni dei soprannomi che i Fratelli hanno attribuito loro quali marchi indelebili di vergogna, dando loro modo, peraltro, di sviluppare sentimenti contrastanti verso il Mondo di Tenebra — odio, rispetto, orgoglio, ribellione e molto altro.

Il termine «vile» è quello colloquiale, e ha avuto largo seguito per l'accezione dispregiativa che reca insita. Ma alcuni Anziani ricordano che nelle Notti Antiche molti Vampiri dell'Est, frutto di Abbracci di cui le cronache occidentali non riportavano memoria, erano appellati in modo più rispettoso come «Kirai». Il loro numero, e il fatto che portassero miti e leggende solo in parte collimanti, spinse i Principi a coniare quella parola: perché — annota la fonte con notevole freddezza — «per quanto "vile" un Vampiro Antico che risiede in città può sempre divenire una scomoda spina nel fianco, ed un Fratello lungimirante dovrebbe ben capire quando un'offesa, oltre che gratuita, è anche infruttuosa».

Che cosa vuole. Essere veduto. Il traguardo ultimo — «più un miraggio che un vero e proprio scopo conseguibile» — è essere accettati quali progenie di una delle cinque Stirpi. Finché le gesta di una di queste «Vacche Immortali» non lo mettano in buona luce agli occhi di un Primogenito e di un Principe, non resta che attendere, «sopportando di doversi nutrire degli avanzi del banchetto non-morto».

Come si riconosce in scena. Un titolo senza Stirpe, ossia nessun titolo. Ricerca di testimonianze sulle proprie origini; reazione all'abbandono; costruzione di un'identità che non dipenda interamente dal lignaggio. Attenzione estrema al protocollo — chi non ha nascita si difende con la forma — oppure il suo rifiuto ostentato.

Rapporti. Visti con diffidenza, spesso emarginati o utilizzati alla stregua di carne da macello: pedoni sulla scacchiera immortale, in un gioco di cui solo pochi di loro sono realmente coscienti. Ufficialmente, tutti gli altri Clan Vampirici — con poche eccezioni — sono riconosciuti quali «Coterie di Kirai», poiché la loro discendenza non può essere ricondotta alle Cinque Famiglie. È un dettaglio che ribalta la prospettiva: dal punto di vista del Synodus, la quasi totalità dei Vampiri del mondo è Kirai.

Tensione interna. Non sono mai riusciti a creare una gerarchia stabile all'interno del clan. La scelta che definisce ogni Kirai è quella fra ottenere un posto nella gerarchia o dimostrare di non averne bisogno: entrambe le strade pretendono una rinuncia. E chi ottiene finalmente l'accettazione rischia di perdere la persona che era diventata durante l'emarginazione.

Che cosa ciascuna Stirpe fa di loro. È la parte che il clan non mette mai per iscritto tutta insieme, e messa insieme è la pagina più sgradevole di questo capitolo.

  • Venilia. Le loro Accademie hanno studiato a lungo i Kirai — «ammesso e non concesso che si possa definire studi il rapimento, la tortura e la vivisezione di individui senza sire o stirpe che possano difenderli». Non è ancora chiaro che cosa le Arpie abbiano trovato.
  • Von Macht. Si vantano da tempi immemori di non aver mai elevato nessuno dal rango di Kirai a quello di Von Macht. La fonte aggiunge, nella riga successiva, che «alcuni esempi sono di fronte agli occhi di tutti», e che i figli di Tierney sono abilissimi a contraffare alberi genealogici.
  • Van Kunst. Non li considerano troppo diversi dalle altre casate: moltissimi Artisti provengono dalle loro file, anche per i numerosi abbandoni di prole da parte dei Sire Van Kunst. Sono l'unica Famiglia che abbia sempre voluto discutere della questione.
  • McAnders. A loro tocca «il compito più ingrato»: vigilare sugli umori dei Kirai perché non si ribellino alla Gerarchia. Perché le Belve abbiano accettato il ruolo di cani da guardia non è chiaro; si suppone un patto con gli Anziani, di cui nessuno conosce il pagamento. Li contengono istruendoli alla guerra.
  • Lasuerte. Non hanno depositato una riga. La loro posizione compare una sola volta, di riflesso, e in quella riga il problema ha un nome proprio: la Questione Vili.

Si legga l'ultima voce con attenzione. Non è un giudizio e non è un silenzio: questione è la parola con cui un'amministrazione designa un problema che ha in agenda.

Le fonti aggiungono che «la misteriosa e segreta profezia che li riguarda pare non essersi compiuta», e che il loro futuro appare imperscrutabile: potrebbero essere riabilitati come progenie di uno dei Padri, oppure ribellarsi alla Società Veddhartita.

Della profezia si sa una cosa sola, e la riporta la voce sui Van Kunst: che sia di una Strega Van Kunst e riguardi uno di questi Senza Nome. Del suo contenuto «si sa ben poco».

Che cosa non concede. Memorie ancestrali. Appartenenza retroattiva a una Stirpe. Nessun Kirai «scopre» di essere Lasuerte: l'ammissione a una Casata è un atto politico compiuto da un Primogenito e da un Principe, non una rivelazione genealogica.

E non concede un capostipite. I Kirai non hanno un Padre — è la definizione stessa della condizione — ma hanno un Eroe: Khan il Punitore, sulla cui leggenda fu modellata la Congerie dell'Ordàlia (capitolo VII). Non ne discende nessuno, e questo è il punto.


Una nota sulla scelta

Se stai scegliendo, tieni presente questo.

Se cerchi…Considera
Influenza senza esposizioneLasuerte — e l'impossibilità di reclamare il merito
Appartenenza e conflitto fisicoMcAnders — e il dovere di difendere chi disprezzi
Conoscenza come valutaVenilia — e la solitudine della prudenza
Libertà interpretativa e stranezzaVan Kunst — e che nessuno ti prenderà sul serio
Autorità dichiarata e onoreVon Macht — e un codice che gli altri useranno contro di te
Tutto da guadagnare, nulla da perdereKirai — e il prezzo di ottenerlo

Nessuna Linea è più forte. Ognuna è scomoda in modo diverso, e la scomodità è il contenuto giocabile. Se hai scelto una Casata perché ti pareva vantaggiosa, hai scelto male: rileggi la voce «tensione interna».

Volume I · Capitolo IX

L'Etichetta della Notte

«Rimanere nell'ignoranza per volontà o ignavia può essere causa d'imbarazzo o… peggio.»

— Segreteria del Sinodo

Tesi

Sbagliare un titolo non è ignoranza. È una dichiarazione, e verrà letta come tale.


Perché l'etichetta è una delle tre difese

Il Synodus pone notevole enfasi sulla conformità alle consuetudini e ai rituali. Il clan è dotato di una serie di appellativi per indicare la posizione di ciascuna pedina che lo compone, e quasi tutti i suoi vampiri conoscono questa prassi e la forma corretta per rivolgersi ai loro portatori.

Ricordiamo che l'etichetta rigida è uno dei tre strumenti imposti a causa dell'Antica Profezia (capitolo IV), assieme al culto degli Eroi e alla memoria storica. Non è cerimonia: è una delle tre difese contro la disgregazione.

Questo è il capitolo più pratico del volume. Conviene rileggerlo prima di ogni scena di corte.


La tavola dei titoli

Tre colonne, come nella fonte: il titolo, il titolo alternativo con cui la carica viene nominata, l'appellativo con cui si parla a chi la porta.

TitoloTitolo alternativoAppellativo
Principe Vampiro del Mondo AnticoMaiestasVostra Grazia
Primogenito (Linea di Sangue)Eccelso PadreEminenza
Eroe del Synodus SanguinisSangue AnticoEroe
Gran Priore della Croce d'AbissoEccellenzaReverendissimo Signore
Inquisitore dell'OrdàliaSignifer / EccellenzaReverendissimo Signore
Ministro IAD (il nero)EccellenzaReverendissimo Signore
Ministro RAI (il bianco)EccellenzaReverendissimo Signore
Thanatos (Linea di Sangue)SignoreMonsignore
Requiem (Linea di Sangue)SignoreMonsignore
Araldo (Linea di Sangue)SignoreMonsignore
Arconte / DomnitorFalce / NotteMonsignore

Come si usa la tavola

Il titolo si porta sempre «di» una Stirpe. Thanatos, Requiem, Araldo, Primogenito: nelle fonti ciascuno è seguito dall'indicazione della Linea di Sangue. Si è Araldo dei Von Macht, Requiem dei McAnders. Un titolo pronunciato senza Stirpe è incompleto, e l'omissione può essere una scortesia o un'accusa velata.

Quattro cariche condividono l'appellativo. Gran Priore, Inquisitore e i due Ministri sono tutti Reverendissimo Signore. Non è una svista: sono i Consiglieri del Gòlgota (capitolo VII), e l'etichetta ne registra la parità di rango. Chi distingue fra loro nell'appellativo commette un errore politico, non linguistico.

E i due vice pure. Thanatos e Requiem sono entrambi Monsignore, e l'etichetta non aiuta a capire quale dei due si abbia davanti. Il titolo sì: chi si presenta come Thanatos ha già detto perché è venuto.

Il Principe è l'unico «Vostra Grazia». L'unicità dell'appellativo corrisponde all'unicità del grado. Maiestas è la forma con cui si nomina la carica parlando di essa; Vostra Grazia è la forma con cui si parla a chi la porta. Confonderle è l'errore più comune dei Neonati.

L'Eroe si chiama «Eroe». È l'unico appellativo che coincide col titolo, ed è deliberato: l'onorifica non ha bisogno di mediazione. Chiamare un Eroe Monsignore lo declassa; chiamarlo Eccellenza lo confonde con un Consigliere.

Arconte e Domnitor compaiono nella tavola dell'Etichetta con gli appellativi alternativi Falce e Notte, e non figurano nell'elenco degli otto gradi. Non è una dimenticanza: sono titoli che si portano, non posti che si occupano. Li conferisce un Principe, e chi li sente pronunciare non ne deduce nulla sulla gerarchia di chi li porta — soltanto che qualcuno, in alto, ha voluto distinguerlo.


Fratello e Sorella

I termini Fratello e Sorella sono solitamente usati fra vampiri della medesima anzianità.

Questo gergo, però, è molto più diffuso fra i giovani e i maturi, e in disuso fra anziani e antichi.

Il dettaglio è più utile di quanto sembri. Chiamare «Fratello» un Antico produce uno di tre effetti, e chi lo fa dovrebbe sapere quale sta cercando:

  • familiarità non richiesta, se detto per ingenuità;
  • rivendicazione di parità, se detto da chi ha ragioni per pretenderla;
  • provocazione deliberata, se detto da chi sa entrambe le cose.

Il vocabolario dell'anzianità è dunque un campo minato utilizzabile. Un personaggio esperto usa «Fratello» come si usa una lama: raramente, e sapendo dove punta.


Come si sta in una sala

Quanto segue è ricostruzione operativa a partire dalle Consuetudini e dall'Etichetta. Serve a giocare, non a legiferare.

Entrare

Chiunque gravita nei territori della Famiglia o di un Principe deve presentarsi con la propria progenie e le proprie vene (capitolo VI, Memoria, secondo precetto). Presentarsi non è una cortesia: ometterlo mobilita Inquisitore, Thanatos e Gran Priore.

L'ordine corretto: si riverisce il grado più alto presente, poi i pari del proprio interlocutore, poi gli altri. Presentare la propria progenie prima di parlare per sé stessi è la forma che i Sire esperti adottano: mostra di conoscere la propria responsabilità.

Parlare

  • Il turno di parola esiste. Nel Gòlgota è il Moderatore a garantire che i turni siano rispettati e uniformemente distribuiti. Fuori dall'assemblea vale la stessa aspettativa, senza garante.
  • Non si contraddice un anziano di creazione: si chiede di poter esporre una circostanza. La differenza è tutta nella forma, e la forma è la sostanza.
  • Non si nega un fatto: si chiede il registro. In un clan fondato sulla memoria, la richiesta di una prova documentale è la mossa più forte e la meno attaccabile.

Contestare senza offendere

Il Synodus vieta di ledere intenzionalmente, fisicamente o moralmente, un vampiro di creazione più antica. Restano tre vie legittime:

  1. Il rimando alla procedura. «Chiedo che la circostanza sia posta all'attenzione dell'Inquisitore.» Trasformare un attrito personale in un atto procedurale è sempre lecito e sposta il conflitto su un terreno dove l'anzianità conta meno.
  2. La richiesta di prova. Non si accusa: si domanda quale registro attesti l'affermazione.
  3. L'omissione formale. Rispettare l'etichetta in modo impeccabile e completo, e non aggiungere nulla. Il silenzio nella misura esatta prevista dal protocollo è la critica più elegante e la più difficile da contestare.

Offendere deliberatamente

Perché sia giocabile, va fatto entro le forme — altrimenti è una violazione delle Consuetudini e si diventa il reo successivo. Gli strumenti che l'etichetta stessa mette a disposizione:

  • usare l'appellativo di un grado inferiore: chiamare Monsignore un Reverendissimo Signore è un declassamento pronunciato in pubblico;
  • omettere la Stirpe nel titolo di chi ne ha una;
  • usare «Fratello» verso un Antico;
  • rivendicare una vena che si sa contesa, trasmettendo regolare dispaccio alla Famiglia.

Ognuna di queste mosse è deniable: formalmente corretta, sostanzialmente ostile. È così che si fa politica nel Synodus.

Attenzione. Nessuna di queste mosse decide la reazione dell'altro. Offri una ragione per essere offeso; se e come l'offesa venga raccolta appartiene a chi la riceve (capitolo XII).


Il saluto e le formule

In Sanguine Astea — con questo saluto gli appartenenti al Synodus vantano la propria appartenenza. ASTEA sono le iniziali dei cinque capostipiti: Amalthea, Sarea, Tierney, Eryx, Anker.

Non è raro che un Congiunto sostituisca la parola col nome del proprio capostipite di riferimento: In Sanguine Eryx, In Sanguine Amalthea. La variante afferma la Stirpe dentro l'appartenenza al clan. — Nel contesto sbagliato, quella variante è una piccola dichiarazione di fazione: davanti a un Principe di un'altra Stirpe suona come una precisazione non richiesta. Davanti al proprio Principe, come lealtà. Il saluto è già politica.

Un Kirai non ha capostipite da sostituire, e questo rende In Sanguine Astea — la formula collettiva — l'unica a sua disposizione. Alcuni la pronunciano con particolare cura.


Errori comuni dei Neonati

ErrorePerché è graveForma corretta
«Eccellenza» a un PrincipeLo declassa a Consigliere«Vostra Grazia»
«Vostra Grazia» a un InquisitoreAttribuisce un grado che non ha; sembra adulazione goffa«Reverendissimo Signore»
«Monsignore» a un EroeDeclassa un'onorifica a titolo di Stirpe«Eroe»
Titolo senza StirpeSuggerisce che la Stirpe non conti«Araldo dei Von Macht»
«Fratello» a un AnticoRivendica parità di anzianitàTitolo e appellativo pieni
Parlare per sé prima di presentare la progenieNasconde la propria responsabilitàPresentare prima la progenie
Reagire a un tortoViola il primo precetto delle LameDenunciare all'Ordàlia
Citare una memoria come provaIn questo clan la prova è documentaleChiedere o produrre il registro

L'ultimo errore è il più istruttivo. Il Synodus non chiede cosa ricordi: chiede chi l'ha registrato.


Nota di segreteria sul protocollo

SEGRETERIA DEL SINODO — CIRCOLARE SUL CONTEGNO

Si trasmettono le osservazioni raccolte nel corso delle ultime tre presentazioni, a beneficio dei Sire che intendano evitare che i propri Infanti figurino in una quarta circolare.

Primo. Un Alfiere ha rivolto al Ministro Nero l'appellativo Monsignore. Interrogato, ha dichiarato di aver ritenuto che il colore indicasse un grado inferiore. Si chiarisce che IAD e RAI distinguono la materia, non il rango.

Secondo. Un Infante, invitato a presentare le proprie vene, ha risposto di non possederne e ha aggiunto, non sollecitato, di ritenere la pratica «poco elegante». La Segreteria osserva che l'osservazione era pertinente e il momento no.

Terzo. Un Voivoda ha salutato con In Sanguine Tierney al cospetto di un Principe di Amalthea. Si dà atto che la formula è ammessa. Si dà altresì atto che il Voivoda ha atteso, per pronunciarla, che il Principe fosse a tre passi. La Segreteria registra il fatto e non lo qualifica.

Glossa marginale, mano diversa: «Il terzo caso non era un errore di protocollo. Era protocollo usato correttamente. È la differenza fra un Neonato e un Voivoda, e questa circolare non la distingue.»

Volume I · Capitolo X

Farsi un nome

PARTE III — IL PERSONAGGIO

«Il Sire ti consegna un nome. Le Notti decidono se saprai portarlo.»

Tesi

Un personaggio non è una somma di qualità. È un insieme di obblighi che gli costeranno qualcosa.


Che cosa produce questo capitolo

Nove passi. Al termine avrai un Congiunto giocabile: sai chi era, chi lo ha creato, a chi risponde, che cosa venera, che cosa lo spezza e come si riconosce quando sta cedendo.

Che cosa questo capitolo non produce: la scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti, anatomia e ogni elemento meccanico si creano secondo le regole vigenti di eXtremeLot, che restano l'unica fonte in materia. I due processi sono paralleli e non si sovrappongono: qui costruisci l'identità, là la scheda.

Regola di sobrietà. Una sola Ascendenza, una Consuetudine dominante, al massimo un'Eco. Accumulare etichette non crea profondità: crea un inventario, e gli inventari raramente mordono.


Passo 1 · La mortalità

Chi eri quando il sangue era tuo.

Non serve una biografia. Servono tre elementi concreti:

  • un mestiere o una funzione — ciò che sapevi fare con le mani o con la voce;
  • un legame — una persona, un luogo, un debito;
  • una cosa che non hai finito.

L'ultimo è il più utile. La mortalità interrotta è il primo motore di ogni non-vita: qualcosa che volevi e non hai ottenuto, e che l'eternità ti concede il tempo di riconsiderare.

Domanda: che cosa avresti fatto la settimana dopo?

Errore da evitare: la mortalità eroica. Un mortale straordinario rende l'Abbraccio superfluo. I Vampiri interessanti erano persone comuni con un'ossessione precisa.


Passo 2 · L'Abbraccio

La seconda nascita. Il mito la chiama bacio oscuro.

Va deciso se fu regolare, perché ha conseguenze giuridiche immediate. Il primo precetto del Sangue impone che si generi progenie solo col consenso del Sinodo, e che l'aspirante neonato sia presentato al Principe di riferimento della Stirpe — o al Gòlgota in assenza del Santo — prima o dopo la seconda nascita.

Tre possibilità, tutte giocabili:

CondizioneChe cosa comporta
Regolare — permesso richiesto, presentazione avvenutaPosizione pulita. Il debito verso il Sire è pieno
Sanata — permesso mancante, presentazione avvenuta dopoEsiste un precedente a tuo carico. Qualcuno lo ricorda
Irregolare — mai presentatoSei una violazione vivente. Il tuo Sire rischia con te

Domanda: chi, oggi, potrebbe produrre il documento della tua presentazione?

Errore da evitare: l'Abbraccio irregolare scelto per sembrare interessante. È una posizione pesante che condiziona ogni scena di corte: prendila solo se vuoi giocarla.


Passo 3 · Il Sire e il debito

Sei stato liberato? È la domanda più importante della tua creazione.

Finché il Sire non libera la progenie, gli errori del nuovo immortale ricadono sul creatore. La liberazione si intende al raggiungimento della maturità; se avvenuta prima, per qualsiasi ragione, è esaminata dal Requiem della Stirpe affiancato dall'Inquisitore dell'Ordàlia.

StatoChe cosa significa in gioco
Non liberatoSei giuridicamente un'estensione del tuo Sire. Ogni tuo errore è un suo processo. Hai protezione e nessuna autonomia
Liberato alla maturitàPosizione ordinaria. Il debito morale resta, quello giuridico no
Liberato anticipatamenteC'è stato un esame, e dunque un fascicolo. Perché fu anticipata?
RipudiatoDamnatio memoriae: sei un reietto e ricadi fra i Kirai (capitoli V e VIII)

Poi decidi una cosa sola sul rapporto: il Sire è presente, assente, in torpore o morto? E, in ogni caso, quale insegnamento continui a seguire anche se lo disprezzi?

Quest'ultima domanda vale più di un intero paragrafo di retroscena.

Errore da evitare: il Sire come nemico personale. Funziona una volta e blocca il personaggio in una sola trama. Un Sire ambiguo produce gioco per anni.


Passo 4 · La Linea di Sangue

Scegli fra le sei del capitolo VIII: Lasuerte, McAnders, Venilia, Van Kunst, Von Macht, Kirai.

Rileggi, per la Casata scelta, la voce «tensione interna» e non la voce «che cosa vuole». Se la tensione non ti interessa, cambia Linea: è quella che giocherai ogni sera, non l'ideale della Stirpe.

Il perimetro

La Linea di Sangue definisce cultura, genealogia, stereotipi e comportamento. Non modifica l'anatomia e non concede sensi, poteri, bonus, resistenze o riconoscimenti automatici. Può introdurre tabù e costi volontari. Deve rispettare la libertà di risposta degli altri personaggi.

Se scegli Kirai: non hai una Stirpe, e quindi non hai titolo. Decidi perché: discendenza non dimostrabile, Sire colpito da damnatio memoriae, oppure infanzia trascorsa senza conoscere le Origini. Le tre condizioni producono personaggi molto diversi.


Passo 5 · Il grado d'ingresso

Dove entri nella piramide (capitolo V).

GradoFasciaBuono per
InfanteGiovaneImparare. Il gioco è nell'inesperienza e nella dipendenza dal Sire
AlfiereMaturoAutonomia senza autorità. La posizione più flessibile
VoivodaAnzianoCustodia di un armento, quindi territorio e responsabilità

I gradi superiori — Araldo, Eroe, Thanatos/Requiem, Principe — sono cariche, e le cariche si ottengono in gioco. Non si scelgono in creazione.

Consiglio: Alfiere è la scelta più solida per chi comincia. L'Infante è più interessante ma richiede un accordo col giocatore del tuo Sire, perché la sua responsabilità è reale.

Ricorda: l'anzianità di creazione non coincide col grado. Puoi essere un Alfiere di creazione antica, e questo è già un nodo politico.


Passo 6 · Ascendenza e Consuetudine

Qui il personaggio prende forma interiore. L'impianto completo è al capitolo XI; qui bastano due scelte.

Ascendenza — la Via principale legata alla tua Linea di Sangue. Due per ogni Casata, dodici in tutto (capitolo XI). Rappresenta l'educazione ricevuta dal Sire, i precetti della Stirpe, o il modo in cui hai reagito contro di essi.

L'Ascendenza non deve essere amata. Un McAnders può vivere l'Egida Ferale come orgoglio, disciplina, paura o vergogna: la Via resta la stessa, cambia il rapporto che intrattieni con essa.

Consuetudine — quale dei tre pilastri hai interiorizzato: Sangue, Memoria o Lame. Esiste anche il Velo, Via apocrifa e trasversale che descrive la soglia fra il raziocinio e la Bestia.

La domanda che conta: quale Consuetudine usi per giustificare le tue decisioni più discutibili?

Non quella che rispetti meglio. Quella che invochi quando vuoi avere ragione. È lì che nasce il personaggio.


Passo 7 · Frattura e Vincolo

Le due scelte che rendono il personaggio giocabile dagli altri.

Frattura — la circostanza che mette alla prova la tua disciplina. Non ti obbliga a fallire: ti obbliga a mostrare il prezzo del controllo.

Esempi: sangue esposto · nome dimenticato · tradimento · territorio violato · ordine disatteso · reliquia distrutta · progenie minacciata · opera rifiutata · origine svelata.

Una Frattura ben scelta non compare ogni sera. Quando compare, cambia il modo in cui la scena respira.

Vincolo — una regola personale, formulata in modo chiaro e verificabile, che limita realmente le tue scelte.

Prova della scelta difficile

Per il tuo Vincolo domandati: «In quale scena questa regola potrebbe danneggiare i miei interessi?»

Se la risposta è mai, non hai creato un Vincolo. Hai scelto un accessorio.

Vincoli che funzionano: «non pronuncio una condanna che non sono disposto a eseguire» · «non distruggo ciò che non ho prima documentato» · «non ignoro una pista credibile sulle mie origini» · «non formulo un ordine che non sosterrò personalmente».

Vincoli che non funzionano: «sono leale ai miei amici» (non costa nulla) · «odio i mannari» (non è una regola) · «proteggo gli innocenti» (nessuno te lo chiederà mai in modo scomodo).


Passo 8 · Il Segno

Un gesto, una formula o un comportamento osservabile che permetta agli altri di capire che qualcosa sta accadendo dentro di te.

È l'elemento più sottovalutato della creazione e il più utile in scena, perché è l'unico che gli altri giocatori possono vedere.

Deve essere: breve, ripetibile, fisico, e non deve spiegare sé stesso.

Esempi: chiudere lentamente la mano dominante · far scorrere due volte il pollice sullo stesso punto di un anello · contare a bocca chiusa · misurare le distanze con lo sguardo prima di rispondere · deporre un oggetto e non lasciarlo · smettere di muoversi del tutto.

Errore da evitare: dichiarare l'emozione invece di mostrare il gesto. «È furioso» non è un Segno; «chiude la mano e smette di parlare» lo è.


Passo 9 · Il primo obiettivo

Una cosa che il tuo personaggio vuole ottenere entro poche scene, e che richiede altri personaggi.

Requisiti: ottenibile · verificabile · e tale che qualcuno possa opporsi.

Buoni primi obiettivi: ottenere il permesso di generare progenie · far registrare un nome nelle Cronache · ottenere il riconoscimento di una vena · essere ammesso a un Ordine · far riaprire un caso chiuso · ottenere che un Antico ti riceva.

Cattivi primi obiettivi: «scoprire la verità sull'Abisso» (non ottenibile) · «diventare Principe» (non è un obiettivo, è una carriera) · «sopravvivere» (nessuno ti si oppone).


La scheda del Retaggio

VoceIl tuo personaggio
Nome
Linea di Sangue
Grado
Sire, e stato della liberazione
Ascendenza · grado (Sussurro / Vincolo / Marchio)
Consuetudine
Eco (facoltativa)
Frattura
Vincolo personale
Segno esteriore
Prezzo
Primo obiettivo

Il Prezzo è la conseguenza narrativa che la tua fedeltà — o il tuo tradimento — produce. Se non riesci a formularlo, il Vincolo è troppo comodo.


Esempio completo

Un personaggio d'esempio, costruito per mostrare il risultato atteso. Non è un personaggio del canone: è una figura inventata per questo manuale.

NOMEOrsola dei Venilia, detta la Terza Mano

Mortalità. Levatrice in un borgo di confine. Legame: una sorella minore, rimasta viva. Cosa non finita: aveva iniziato a tenere un registro delle nascite difficili e non lo aveva completato.

Abbraccio. Sanata. Il permesso non fu richiesto; la presentazione avvenne due stagioni dopo, per iniziativa del Sire, quando la cosa non era più occultabile. Il fascicolo esiste.

Sire. Un Voivoda dei Venilia, oggi in torpore volontario. Liberazione anticipata, esaminata dal Requiem della Stirpe con l'Inquisitore. Insegnamento che continua a seguire pur disprezzandolo: non si distrugge ciò che non è stato compreso — nemmeno quando comprenderlo richiede di farlo soffrire.

Linea di Sangue. Venilia, il Giglio d'Ambra.

Grado. Alfiere.

Ascendenza. Alambicco d'Ambra · Vincolo. Consuetudine. Via della Memoria · Marchio. La invoca per giustificare le proprie decisioni peggiori: conserva ciò che dovrebbe essere distrutto, perché «va documentato prima». Eco. Nessuna. Non ha ancora vissuto abbastanza per averne una.

Frattura. Un fenomeno, o una testimonianza, che contraddice del tutto il registro che tiene da anni.

Vincolo. «Non distruggo e non lascio distruggere ciò che non ho prima documentato.»

Segno. Prima di rispondere a una domanda difficile, apre il proprio registro alla pagina corrente e lo tiene aperto con due dita. Non guarda la pagina.

Prezzo. Conserva prove che la incriminano. Non riesce a bruciarle: sarebbe una cancellazione, e le cancellazioni la disgustano più della condanna.

Primo obiettivo. Ottenere che il Littore accetti nel proprio archivio una copia del suo registro. Con quella copia, il fascicolo sulla sua liberazione anticipata smetterebbe di essere l'unico documento ufficiale che la riguarda.

Perché questo esempio funziona: il Vincolo la danneggia — conserva ciò che la incrimina; la Frattura è specifica e non quotidiana; il Segno è fisico e non spiega sé stesso; il primo obiettivo richiede un altro personaggio, il Littore, che può rifiutare.

Esempio in azione:

Le viene chiesto se ha conservato il verbale. Apre il registro alla pagina in cui si trova, lo tiene aperto con due dita e non lo guarda. «Ho conservato tutto» risponde. «Compresa la parte che non conviene a me. Vuole che le legga anche quella, o soltanto la sua?»


Prima di portarlo in scena

Cinque controlli. Se uno fallisce, torna al passo corrispondente.

  1. Il Vincolo ti danneggia in almeno una situazione prevedibile? (passo 7)
  2. Il Segno è visibile senza che tu debba spiegarlo? (passo 8)
  3. Qualcuno può opporsi al tuo primo obiettivo? (passo 9)
  4. Nessuna tua scelta decide ciò che gli altri provano o riconoscono? (capitolo XII)
  5. Nessuna tua scelta aggiunge capacità, sensi o resistenze? (anatomie eXtremeLot)

E una domanda finale, che non è un controllo:

Non scrivere che il personaggio è tormentato. Decidi che cosa fa quando il tormento arriva.

Volume I · Capitolo XI

Le Vie del Retaggio in forma essenziale

«Un lignaggio è ciò che ricevi. Un Retaggio è ciò che scegli di non tradire.»

Tesi

La Via non dice «mi temi». Dice «io mi comporto in modo tale da offrirti una ragione per decidere se temermi».


Che cosa sono le Vie

Una Via del Retaggio è una regola di interpretazione volontaria. Descrive il modo in cui un Vampiro dà forma alla propria non-vita, non ciò che il suo corpo è in grado di compiere.

Questo capitolo contiene l'impianto minimo, sufficiente a creare e giocare un personaggio. La trattazione estesa appartiene al volume Vie del Retaggio.

Che cos'è, e che cosa non è. Il Retaggio è uno strumento d'interpretazione volontario: obbliga chi lo sceglie e non tocca nessun altro. Non è regolamento ufficiale di eXtremeLot e non lo integra: un personaggio senza Via non è incompleto, è soltanto meno prevedibile a se stesso.

Una Via stabilisceUna Via non stabilisce
priorità e ossessionisuccesso automatico
rituali personaliriconoscimenti razziali infallibili
segni esteriori ricorrentieffetti mentali sugli altri
obblighi e tabùbonus in combattimento
Fratture che mettono alla prova il controlloconoscenze mai apprese
spunti leggibili dagli altri giocatorireazioni obbligatorie della controparte

Principio sovrano

Una Via può obbligare chi la sceglie. Non può mai obbligare chi gli sta davanti.


L'architettura del Retaggio

Quattro coordinate, non quattro caselle. Insieme spiegano perché due Vampiri della stessa Linea di Sangue possano risultare profondamente differenti senza smettere di appartenere allo stesso lignaggio.

ElementoChe cos'è
AscendenzaCiò che hai ricevuto — la Via legata alla tua Linea di Sangue
ConsuetudineCiò che veneri — il pilastro del Synodus più interiorizzato
EcoCiò che hai appreso — influenza secondaria acquisita in gioco
FratturaCiò che può spezzarti — la circostanza che prova la disciplina

A queste si aggiungono, in scheda, il Vincolo personale e il Segno (capitolo X).

Architettura del Retaggio · i sei settori, i tre gradi di radicamento e il Prezzo
Architettura del Retaggio · i sei settori, i tre gradi di radicamento e il Prezzo

La tavola mette in chiaro due cose che l'elenco nasconde. La prima: Sussurro, Vincolo e Marchio non sono dentro la ruota, la circondano — non sono componenti della Via, sono la profondità a cui la Via ti è entrata. La seconda: sotto tutto c'è il Prezzo, e il filo che vi scende passa per la Frattura. Nessuna Via arriva al Prezzo per un'altra strada.

In una frase: Ascendenza e Consuetudine spiegano chi sei; l'Eco spiega chi ti ha cambiato; la Frattura mostra dove puoi spezzarti.

L'Eco può richiamare la Via di un'altra Stirpe, ma non cambia il Sangue del personaggio e non gli concede identità o privilegi altrui. Un McAnders con Eco del Decreto d'Onice non diventa Von Macht: racconta una disciplina appresa durante una carriera di comando.


I tre gradi di radicamento

GradoChe cosa comportaSegno
I · SussurroLa Via emerge solo in circostanze particolari. Può essere ignorata o dissimulata senza conseguenze profondeesitazione
II · VincoloLa Via è parte stabile della condotta. Contraddirla richiede una motivazione concreta e produce disagio o conflittoscelta costosa
III · MarchioLa Via definisce pubblicamente il personaggio. Tradirla può spezzare reputazione, giuramenti, rapporti o identitàconseguenza duratura

Il grado non misura la potenza. Misura quanto il personaggio ha reso difficile la propria libertà.

Un Marchio concede più gioco perché impone più responsabilità, non perché offra più risultati.


Le quattro Vie delle Consuetudini

Tre corrispondono ai pilastri del clan (capitolo VI). La quarta è apocrifa e trasversale.

Via del Sangue

Discendenza, nutrimento, debito, responsabilità. Chi la segue legge ogni relazione attraverso ciò che è stato ricevuto, trasmesso, reclamato o negato.

  • Nucleo — Sire, Infante, progenie, armento, lignaggio, fame.
  • Vincolo — Non ignorare un'offesa rivolta al proprio Sire, alla progenie o alla Linea di Sangue.
  • Frattura — Scoprire che la propria discendenza è stata falsificata, o che il nutrimento ha creato un debito inatteso.
  • Segni — Domande genealogiche, protezione possessiva, gesti rituali durante il nutrimento, uso preciso degli appellativi.
  • Prezzo — Confondere la cura con il possesso, e la fedeltà con l'obbedienza.

Frasi di gioco: «Non domando da chi discendi per cortesia.» · «Il Sangue ricorda il debito anche quando la bocca lo rinnega.» · «La tua progenie porta il tuo nome. Porterà anche le tue colpe.»

Via della Memoria

La continuità fra i Padri e le Notti presenti. Non coincide con la nostalgia: è un archivio di nomi, promesse, umiliazioni e imprese che impedisce alla non-vita di diventare una successione di notti indistinguibili.

  • Nucleo — Cronache, territori, reliquie, debiti, nomi dei caduti.
  • Vincolo — Non permettere che il nome di un Congiunto meritevole venga cancellato.
  • Frattura — Distruzione di una testimonianza, o rivelazione che contraddica un ricordo fondante.
  • Segni — Antichi appellativi, oggetti conservati, formule commemorative, date pronunciate come accuse.
  • Prezzo — Restare fedele a una versione del passato che forse non è mai esistita.

«Ho inciso il suo nome sul lato interno della lama. Non perché il mondo lo ricordi, ma perché io non abbia il diritto di dimenticarlo.» — Lettera di un Custode della Memoria

Via delle Lame

La Lama non è soltanto acciaio: è giudizio, prova, riparazione, sacrificio, responsabilità. Chi la segue tenta di dare una forma comprensibile alla violenza, anche quando quella forma è crudele.

  • Nucleo — Colpa, sentenza, duello, espiazione, protezione.
  • Vincolo — Non infliggere una punizione senza aver formulato chiaramente la colpa.
  • Frattura — Scegliere fra la legge e la protezione di una persona amata.
  • Segni — Accuse pubbliche, richiesta di testimoni, promesse ritualizzate, distinzione fra rivale e traditore.
  • Prezzo — Scoprire che una sentenza giusta può produrre un esito mostruoso.

Frasi di gioco: «Nomina la colpa, poi chiedimi pietà.» · «Non ti minaccio. Ti informo della conseguenza.» · «La Lama è onesta: ferisce anche la mano che la impugna male.»

Via del Velo · dottrina apocrifa

Il Velo è la soglia fra l'identità cosciente e la Bestia. Non nasconde i Vampiri ai mortali e non produce invisibilità sociale. Descrive il fragile confine fra ciò che il Vampiro sceglie di essere e ciò che la fame, la paura o la collera tentano di farne.

  • Nucleo — Controllo, rituale, impulso, identità.
  • Vincolo — Non agire durante il primo impulso generato dalla fame o dalla collera.
  • Frattura — Il rituale abituale non funziona, oppure il nome usato per ancorarsi viene contestato.
  • Segni — Immobilità, mascella serrata, dita contratte, conteggio, preghiera, contatto con un oggetto.
  • Prezzo — Il controllo diventa rigidità; la disciplina, distanza da ogni emozione.

«Il Velo non è intatto perché la Bestia dorme. È intatto perché qualcuno continua a tenerlo cucito.»

Nota: la Via del Velo è la sola trasversale a tutte le Linee, e la sola che il capitolo IV collega direttamente al quinto Giorno della Profezia — «il Velo si squarcerà». Chi la sceglie gioca, in piccolo, la fine del mondo.


Le dodici Ascendenze

Due per ciascuna Linea di Sangue. La prima è l'Ascendenza del tratto dominante, la seconda quella dell'appartenenza o della traccia.

Lasuerte · La Corona di Porpora

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Sorte Velata — del disegno indirettoInterpreta coincidenze, desideri e fallimenti come fili di una trama. Non prevede il futuro: prepara più futuri possibili e osserva quale gli altri rendano realeVincolo: non imporre direttamente ciò che può essere ottenuto con influenza, persuasione o attesa. Frattura: un evento realmente imprevedibile distrugge ogni piano
Corona Invisibile — del potere riflessoIl vero potere consiste nel determinare chi siederà sul trono, quali voci ascolterà, quali debiti ricorderàPrezzo: essere indispensabile senza poter reclamare pubblicamente il meritoPreveggenza, controllo mentale, conoscenza automatica delle intenzioni

McAnders · L'Egida di Smeraldo

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Egida Ferale — del dominio della BestiaLa Bestia non è negata né liberata senza misura: è indossata come un'armatura e trattenuta. Il controllo appare nel corpo — immobilità, tensione, lettura del territorio, attenzione alle distanzeVincolo: non permettere alla Bestia di decidere autonomamente chi sia nemico, preda o alleato. Frattura: sangue esposto, territorio violato, progenie minacciata, presenza nota di un nemico ancestrale
Legge del Branco — dell'appartenenza guerrieraIl branco protegge, giudica e reclama. Chi ne fa parte non viene abbandonato durante una minaccia comune, anche quando è odiatoPrezzo: dover difendere qualcuno che si disprezza finché non sia stato formalmente esclusoSensi ulteriori, riconoscimento automatico delle razze, maggiore forza o resistenza

Venilia · Il Giglio d'Ambra

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Alambicco d'Ambra — dell'osservazioneOgni esperienza può essere separata nei suoi elementi, studiata e trasformata in conoscenza. Formula ipotesi, conserva resoconti, tratta il fallimento come risultato utileVincolo: non distruggere ciò che non sia stato prima compreso o documentato. Frattura: un fenomeno contraddice completamente la teoria fondante
Custodia del Segreto — della conoscenza trattenutaLa verità possiede valore finché non appartiene a tutti. Divide le informazioni, misura chi le riceverà, pretende un prezzo per ciò che può mutare gli equilibriPrezzo: perdere alleati perché la prudenza è divenuta incapacità di fidarsiDiagnosi certe, capacità alchemiche automatiche, conoscenze non apprese

Van Kunst · Lo Specchio d'Opale

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Specchio Infranto — dell'identità frammentataOgni frammento riflette una verità differente, ma nessuno contiene da solo l'intera persona. Costruisce regole private, simboli ricorrenti e una logica che gli altri possono riconoscere senza condividerlaVincolo: definire una regola privata che il personaggio senta di dover rispettare. Frattura: la regola viene infranta, ridicolizzata o resa impossibile
Opera Necessaria — della traccia lasciataDeve trasformare l'esperienza in opera, rappresentazione o gesto creativo. L'opera non è ornamento: è la prova che l'identità non si è dissoltaPrezzo: fare di persone e tragedie materia artistica, fino a perdere la distinzione fra testimonianza e sfruttamentoProfezie, percezioni sovrannaturali, verità automatiche

Von Macht · Il Trono d'Onice

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Decreto d'Onice — dell'autorità manifestaIl potere deve essere espresso apertamente e accompagnato dalla capacità di sostenerne le conseguenze. Dichiara la propria posizione, protegge il prestigio, accetta sfide visibiliVincolo: non formulare un ordine che non sia disposto a sostenere personalmente. Frattura: un ordine viene ignorato in pubblico
Codice della Lama — dell'onore vincolanteIl personaggio definisce da tre a cinque principi riconoscibili. Possono essere nobili o mostruosi, ma devono costargli qualcosa quando entrano in conflittoPrezzo: chi conosce il Codice può usarlo come una catenaObbedienza automatica, intimidazione certa, autorità non riconosciuta

Kirai · L'Ureo del Sangue Sconosciuto

AscendenzaChe cos'èVincolo / PrezzoNon concede
Nome Perduto — dell'origine incompletaVive nella distanza fra il nome che porta e quello che avrebbe potuto ricevere. Cerca testimonianze, reagisce all'abbandono, tenta di costruire un'identità che non dipenda interamente dal lignaggioVincolo: non ignorare una pista credibile riguardante le proprie origini. Frattura: scoprire che una parte della propria identità è stata costruita su una menzogna
Sangue Senza Casa — dell'appartenenza conquistataDeve scegliere se ottenere un posto nella gerarchia o dimostrare di non averne bisogno. Entrambe le strade pretendono una rinunciaPrezzo: perdere la persona costruita durante l'emarginazione, proprio quando arriva l'accettazioneMemorie ancestrali, appartenenza retroattiva a una Stirpe

Quando il Vincolo viene infranto

Infrangere una Via è lecito. A volte è persino necessario. Il cedimento diventa però significativo solo se produce una conseguenza proporzionata.

Grado infrantoConseguenza attesa
SussurroEsitazione, irritazione, razionalizzazione
VincoloVergogna, confessione, debito, riparazione
MarchioCrisi d'identità, perdita di fiducia, rottura politica o rituale

Trasformare il fallimento in gioco:

  • rendi pubblico ciò che il personaggio avrebbe voluto nascondere;
  • concedi a un altro personaggio il diritto di giudicarlo;
  • modifica il Vincolo dopo un passaggio giocato;
  • trasforma una Frattura superata in una nuova Eco;
  • riduci o aumenta il grado soltanto dopo conseguenze concrete.

«La disciplina non si misura nella notte in cui resiste. Si misura in quella successiva alla caduta.»


Esempio: Ascendenza ed Eco distinte

Un Alfiere dei McAnders con un passato di comando.

Ascendenza: Egida Ferale · Marchio Consuetudine: Via delle Lame · Marchio Eco: Decreto d'Onice · Vincolo Frattura: minaccia alla progenie, o invasione del territorio. Vincolo: non pronunciare una condanna che non sia disposto a eseguire. Segno: davanti al sangue resta immobile, chiude lentamente la mano dominante, misura le distanze.

Il personaggio resta McAnders. L'Eco del Decreto non lo rende Von Macht: racconta una disciplina appresa durante una carriera di comando.

In azione:

L'odore del sangue gli raggiunge il volto. Le dita si serrano una dopo l'altra, mentre il peso si assesta sui piedi e lo sguardo misura porte, corpi e distanze. Non avanza. «Nominate la colpa» pronuncia, con voce più bassa. «Poi decideremo quale Lama meriti.»

Osserva che cosa fa e che cosa non fa. Mostra l'Egida Ferale nel corpo, le Lame nella richiesta di formulare la colpa, il Decreto nella postura di comando. E non dice a nessuno che cosa provare.


Rimando

Per il sistema completo — Ascendenze estese, percorsi di Stirpe, Marchi, Vincoli avanzati, gestione delle Fratture nel tempo lungo, scheda compilabile: **volume *Vie del Retaggio***.

Volume I · Capitolo XII

Portare tutto questo in scena

«Il mondo, con sorprendente ostinazione, contiene anche altri giocatori.»

Tesi

Gioca per generare conseguenze, non per reclamarle.


Il perimetro, detto per l'ultima volta

Il capitolo I lo ha enunciato, il capitolo VIII lo ha ripetuto per le Linee, il capitolo XI per le Vie. Qui va detto nella forma operativa, perché è qui che si sbaglia.

Non puoi dichiararePuoi dichiarare
Che un altro personaggio provi paura, dolore, rispetto o soggezioneChe il tuo personaggio si comporti in modo tale da offrire una ragione per provarlo
Che la tua azione riescaChe la tua azione venga tentata
Che il tuo Sangue ti conceda un senso, una resistenza, una percezioneChe il tuo personaggio agisca come se fosse certo di averla
Che un altro ti riconosca il gradoChe tu ti presenti col tuo titolo pieno
Che una tua conoscenza sia esattaChe il tuo personaggio la ritenga esatta
Che un mannaro sia identificato dal tuo istintoChe il tuo personaggio sospetti e agisca sul sospetto

Anatomie, capacità, resistenze, esiti e combattimento sono materia delle regole vigenti di eXtremeLot e del Fato. Nulla in questo volume li modifica.

Il resto — chi sei, che cosa veneri, che cosa ti costa — è tuo, e questo capitolo insegna a mostrarlo.


La struttura di ogni azione

Tre tempi. Funziona per una minaccia, una riverenza, una confessione, una sentenza, un cedimento.

1 · Impulso — il Sangue o la situazione provocano. Qualcosa arriva: un odore, un nome, un ordine, una mancanza di rispetto.

2 · Controllo — il personaggio mostra il prezzo. Qui compare il Segno (capitolo X): il corpo fa qualcosa di osservabile. È il tempo che i giocatori inesperti saltano, ed è quello che rende la scena leggibile.

3 · Scelta — l'azione lascia spazio alla risposta. Non conclude: apre.

Esempio dei tre tempi in una riga sola:

(impulso) L'odore del sangue gli raggiunge il volto. (controllo) Le dita si serrano una dopo l'altra; il peso si assesta sui piedi. Non avanza. (scelta) «Nominate la colpa» pronuncia, con voce più bassa.

Una buona azione non spiega la Via. La rende riconoscibile abbastanza a lungo da far nascere una domanda.


Formule da evitare, formule giocabili

Sette coppie. La colonna di sinistra non è cattiva scrittura: è appropriazione del gioco altrui.

Da evitareGiocabile
«La mia presenza zittisce la sala e tutti abbassano lo sguardo.»«Occupa il centro della sala senza alzare la voce; lo sguardo indugia su ciascun presente, lasciando agli altri la scelta di sostenerlo o sottrarsi.»
«Il mio ringhio lo terrorizza e lui indietreggia.»«Il suono che gli esce non è una parola. Resta dov'è, e attende di vedere che cosa farà l'altro con quel suono.»
«Capisco immediatamente che mi sta mentendo.»«"Ripetilo" concede, immobile. "Questa volta sapendo quale nome stai usando."»
«Riconosco l'odore: è un mannaro.»«Si ferma a mezzo passo. Non dice perché. Cambia lato del corridoio e non toglie la mano dal fianco.»
«Il mio titolo lo obbliga a rispondermi.»«"Araldo dei Von Macht" ripete, scandendo la Stirpe. "Ora ripeta lei il mio, e vediamo se questa conversazione può cominciare."»
«La mia Ascendenza mi rende immune alla sua persuasione.»«Ascolta fino in fondo. Poi apre il registro e non risponde. È la risposta.»
«Lo sconfiggo nel Duello d'Onore.»«Chiede il Duello all'Inquisitore e attende la concessione. L'esito lo decideranno le regole, non lui.»

L'ultima coppia merita attenzione: il Duello d'Onore è una procedura (capitolo VI). Chi lo chiede governa la richiesta, non il risultato.


Mostrare la Bestia

La Bestia si mostra con comportamento osservabile, non con onniscienza né con dichiarazioni di stato.

Il capitolo IV ha stabilito la posta: il quinto Giorno della Profezia annuncia che «la Bestia si solleverà e ognuno accoglierà la propria rovina». La minaccia ultima del Synodus è interiore, e ogni scena in cui il controllo vacilla è un frammento di quella fine.

Repertorio di microgesti. Da usare uno per volta, non tutti insieme:

  • immobilità improvvisa e completa;
  • mascella serrata, dita contratte, mano che si chiude a tempo;
  • conteggio a bocca chiusa, preghiera sussurrata;
  • contatto ripetuto con un oggetto, sempre nello stesso punto;
  • voce che scende di volume invece di salire;
  • misurazione di porte, corpi e distanze;
  • una frase interrotta e ripresa da capo.

Da non fare:

  • annunciare «sto perdendo il controllo» — mostralo;
  • usare la Bestia per giustificare un'azione contro un altro Congiunto. Le Lame vietano di levare la mano su un Congiunto in ogni caso (capitolo VI): «era la Bestia» non è una difesa procedurale;
  • far decidere alla Bestia chi sia nemico, preda o alleato. È esattamente il Vincolo dell'Egida Ferale, e vale come buona prassi per tutti;
  • trasformare il cedimento in un evento senza seguito. Un cedimento produce testimoni, e i testimoni producono verbali.

La regola d'oro del cedimento. Chi cede in scena guadagna gioco. Chi cede e viene visto cedere guadagna una trama.


Giocare un torto

Il Synodus vieta la reazione diretta e impone la procedura (capitolo VI). Il torto è dunque una sequenza, e ogni tappa è una scena.

TappaChi agisceChe cosa si gioca
1 · L'offesaChi la compieLa forma. Un'offesa entro l'etichetta è deniable; una fuori dall'etichetta è già una colpa
2 · La rinunciaChi la subisceIl momento migliore della sequenza: non reagire avendone il desiderio e i mezzi
3 · La denunciaLa parte lesaA un membro dell'Ordàlia, o all'Inquisitore. La forma della denuncia condiziona tutto il resto
4 · L'istruttoriaL'InquisitoreRecupero delle prove. Qui si esercitano pressioni, si producono testimoni, si perdono documenti
5 · La valutazioneInquisitore, GòlgotaLa gravità è valutata, non automatica. Lo spazio fra norma e glossa è politico
6 · L'esitoDuello, Ordàlia, sanzione o nullaIl nulla è un esito frequente e il più istruttivo

Consiglio per la tappa 2. Il gioco più forte del Synodus sta nel non reagire in modo visibile: subire l'offesa, rispettare l'etichetta in modo impeccabile, e chiedere il registro. Chi impara a farlo diventa temuto senza aver mai alzato la voce — e nessuno può accusarlo di nulla.


Giocare la memoria contesa

La scena più caratteristica del clan, e la più difficile da improvvisare.

Impianto: due personaggi ricordano la stessa notte in modo incompatibile. Nessuno dei due mente.

Regole per farla funzionare:

  1. accordati prima con l'altro giocatore su cosa accadde davvero — o sul fatto che nessuno dei due lo sappia;
  2. ciascuno porta un elemento verificabile: un oggetto, una data, una firma, un testimone;
  3. nessuno dei due elementi è decisivo da solo;
  4. l'esito non è la verità: è quale versione entra nelle Cronache. Decide chi ha l'autorità di registrare, non chi ha ragione;
  5. la versione perdente non scompare. Resta come glossa marginale, e le glosse marginali tornano.

«Depone la lettera sul tavolo senza lasciarla. Due dita ne trattengono ancora il margine bruciato. "Questa mano apparteneva a un morto" dice, indicando la firma. "E i morti raramente correggono la propria calligrafia."»


Giocare l'attesa

Il Synodus produce molte scene in cui non succede nulla e tutto è in gioco: un'anticamera, una seduta rinviata, un'istruttoria aperta, un permesso non ancora concesso.

Sono le scene che i giocatori evitano e che il clan produce in continuazione. Tre modi per renderle vive:

  • il tempo come pressione. Chi attende paga in reputazione ogni notte di attesa;
  • la conversazione laterale. In anticamera si incontra chi non si cercava;
  • la formula anziché la richiesta. Non «mi conceda»: «rinnovo l'istanza già depositata». La forma segnala che stai contando le notti.

Sicurezza interpretativa

Il Synodus è un gioco adulto: contiene predazione, punizione corporale, umiliazione rituale, cancellazione dell'identità. Perché quei temi funzionino, il tavolo deve essere un posto sicuro.

  • Concorda prima i temi che il gruppo non vuole vedere in scena, e trattali come vincoli tecnici, non come censura.
  • Il personaggio può essere umiliato; il giocatore no. Il Synodus premia chi sa perdere in scena, e perdere è tollerabile solo se si è scelto di giocarlo.
  • Chiedi il consenso per ciò che coinvolge un altro personaggio in modo duraturo: un Legame di Sangue, una damnatio memoriae, una responsabilità di Sire, un'accusa pubblica.
  • Puoi interrompere. Una scena si può sospendere, riavvolgere, riformulare. Nessuna finzione vale il disagio reale di una persona.
  • Distingui il personaggio dal giocatore. Un Lasuerte che ti manipola in scena non è un giocatore che ti manipola al tavolo. Se il confine si confonde, fermati e parlane fuori scena.

Nulla di questa sezione è canone del clan: è buona prassi di tavolo, e vale più di qualunque Consuetudine.


Dopo la scena

Tre minuti che valgono un'ora di gioco.

  1. Registra le conseguenze. Chi ha visto? Chi può testimoniare? Che cosa è stato messo a verbale?
  2. Verifica il Vincolo. L'hai rispettato a un costo, o l'hai aggirato? Se aggirato, che cicatrice lascia?
  3. Aggiorna il grado, ma solo dopo conseguenze concrete. Un Sussurro diventa Vincolo perché è stato messo alla prova, non perché lo hai deciso.

Un Vincolo infranto può generare una confessione, una penitenza, una perdita di reputazione o la modifica del grado. Un Vincolo rispettato a caro prezzo genera qualcosa di più raro: credito.


Ultima glossa

«Non esiste Via che possa salvarti da ogni errore. Esiste soltanto quella che renderà impossibile fingere che l'errore non ti appartenga.»

— Ultima glossa, autore cancellato

Volume I · Capitolo XIII

Scene e semi di cronaca

APPENDICI

«La sentenza non ha fretta.»

Tesi

Sei scene pronte. Nessuna si vince: in ognuna si scopre quanto costa avere ragione.


Come usare queste scene

Ogni scena indica ruoli, posta in gioco, nodo e come si chiude.

Non contengono esiti. Il nodo è la tensione che le rende giocabili: se scompare, la scena finisce anche se nessuno ha ottenuto nulla.

Tutte sono costruite su procedure del capitolo VI e sull'etichetta del capitolo IX: sono scene di questo clan, non scene generiche.


Scena 1 · La presentazione

Ruoli — Un Sire · il suo Infante · un Principe o il Gòlgota · almeno un Congiunto di grado intermedio che assiste.

Posta in gioco — Il riconoscimento formale del nuovo immortale, e la reputazione del Sire che lo presenta.

Impianto — Il secondo precetto della Memoria impone di presentarsi con la propria progenie e il proprio armento. È la prima scena della non-vita di ogni Congiunto, ed è dovuta.

Nodo — Il Sire deve rispondere per l'Infante (capitolo V): finché non lo libera, gli errori del Neonato ricadono su di lui. L'Infante, che non conosce l'etichetta, ha molte occasioni di sbagliare, e ogni errore è un piccolo processo al suo creatore. Chi assiste ha interesse a che qualche errore avvenga.

Come si chiude — Con la presentazione accettata, rinviata o accettata con osservazione a verbale. L'osservazione a verbale è l'esito peggiore, perché resta.

Per il nuovo giocatore: è la scena da chiedere per la prima sessione. Sbagliare è previsto e istruttivo.


Scena 2 · La vena rivendicata

Ruoli — Chi ha rivendicato una vena · chi ne ha bevuto · un membro dell'Ordàlia · un testimone.

Posta in gioco — Il diritto di custodia dell'armento, e la questione se il torto sia stato deliberato.

Impianto — Il secondo precetto del Sangue: bere dal mortale di un Congiunto senza il suo favore è un peccato e un guanto di sfida, a prescindere dall'anzianità. Le rivendicazioni sono trasmesse all'intera famiglia per dispaccio.

Nodo — La parte lesa non può reagire: deve denunciare. E la difesa più naturale di chi ha bevuto è di non aver letto il dispaccio — una difesa che, se accolta, ammette disinteresse verso gli atti della Famiglia.

Come si chiude — Con la denuncia formalizzata, oppure con una composizione privata che l'Ordàlia potrebbe non gradire. La parte lesa può chiedere il Duello d'Onore, ma solo l'Inquisitore può concederlo.


Scena 3 · Il verbale contestato

Ruoli — Un Littore o un verbalizzante · due deponenti con versioni incompatibili · chi ha autorità di registrare.

Posta in gioco — Quale versione entra nelle Cronache. Non la verità: la registrazione.

Impianto — Il primo precetto della Memoria: ogni vampiro che ha reso grande la Famiglia viene ricordato e venerato. Dove c'è venerazione c'è un registro, e dove c'è un registro c'è potere.

NodoNessuno dei due deponenti mente. Ciascuno porta un elemento verificabile e nessuno dei due è decisivo. Chi decide non sta accertando: sta scegliendo.

Come si chiude — Con una versione registrata e l'altra conservata come glossa marginale. Le glosse tornano: questa scena genera trame a distanza di mesi.


Scena 4 · Il Duello d'Onore

Ruoli — Le due parti · l'Inquisitore, che concede · eventuali Campioni · testimoni.

Posta in gioco — La riparazione di un torto privato e, soprattutto, chi avrà chiesto e chi avrà concesso.

Impianto — Il primo precetto delle Lame: ogni torto subito va lavato nella Contesa d'Onore o secondo il codice d'Ordàlia. Se le parti non sono abili all'uso delle armi, solo chi subisce il torto può nominare un Campione. Per convenzione i Principi hanno sempre un Campione, che è anche la loro guardia del corpo.

Nodo — L'asimmetria del Campione. Chi ha subito il torto può farsi sostituire; chi lo ha commesso no. Questo rende la richiesta di Duello un'arma, e la concessione dell'Inquisitore la vera decisione della scena.

Come si chiude — Con la concessione o il diniego. Giocate la richiesta e la concessione, non lo scontro: l'esito di un combattimento è materia delle regole di eXtremeLot, non di questo manuale.


Scena 5 · La seduta del Gòlgota

Ruoli — Il Moderatore · i Conciliatori presenti · uno o più Consiglieri convocati · eventuali Eroi o Signori chiamati nel consesso.

Posta in gioco — Un editto, una mozione, un permesso, una concessione. E il rinnovo della fiducia al Moderatore, se in calendario.

Impianto — La procedura del capitolo VII: ordine del giorno, turni di parola distribuiti uniformemente, peso del voto per carica, veto che diventa esecutivo solo con la maggioranza semplice dei Conciliatori presenti.

NodoConta chi è presente. Un'assenza sposta la maggioranza, e quindi il gioco vero si svolge prima della seduta: sull'ordine del giorno, sulle convocazioni, sulle presenze. Chi arriva alla discussione senza aver lavorato prima ha già perso.

Come si chiude — Con una decisione verbalizzata, o con un rinvio. Il rinvio è spesso la vittoria di qualcuno.

Nota per il tavolo: questa scena richiede più giocatori e un minimo di preparazione. Vale la pena concordare in anticipo l'ordine del giorno e lasciare che ciascuno prepari le proprie mosse.


Scena 6 · La notte di Frattura

Ruoli — Un solo personaggio in primo piano · uno o due che assistono senza capire.

Posta in gioco — Il Velo, e chi vedrà cedere il controllo.

Impianto — La Frattura del personaggio (capitoli X e XI) si presenta in una circostanza ordinaria: un nome pronunciato male, un oggetto spostato, una porta lasciata aperta, una firma che non torna.

Nodo — La Frattura non obbliga al fallimento: obbliga a mostrare il prezzo del controllo. Il personaggio deve decidere se cedere davanti a testimoni, o resistere pagando qualcosa che i testimoni non capiranno.

Come si chiude — Con un gesto, non con una spiegazione. E con almeno un testimone che ha visto qualcosa senza sapere che cosa. Quel testimone è la scena successiva.


Dodici semi di cronaca

Uno per riga. Ognuno è pensato per aprire, non per risolvere.

  1. I dispacci di rivendicazione non riscontrati sono in aumento. Qualcuno rivendica vene che non possiede, e nessuno sa a quale scopo.
  2. Un Antico si è risvegliato dal torpore e reclama un titolo che nel frattempo è stato assegnato a un altro. Entrambi hanno ragione.
  3. Un Infante irregolare viene trovato istruito bene. Troppo bene: qualcuno lo ha allevato, e non era il suo Sire.
  4. Il Littore rifiuta di organizzare un rito. Non spiega perché. Senza il rito, una cerimonia non può celebrarsi.
  5. Una glossa marginale in un registro antico contraddice una versione ufficiale su cui poggia un titolo attuale.
  6. Un nome cancellato ricompare in un documento più recente della cancellazione. L'archivio non dovrebbe permetterlo.
  7. Un Campione dell'Ordàlia ha ricevuto un favore da chi sta indagando. Il favore è documentabile; l'indagine è in corso.
  8. Un Domino deve rivelarsi per salvare un Congiunto, sapendo che rivelarsi lo esclude per sempre dal Priorato.
  9. Un Van Kunst dichiara in pubblico una cosa insensata. Un Ministro IAD la fa mettere a verbale, e nessuno capisce se per scherno o per timore.
  10. Una vena rivendicata da due Congiunti con dispacci di data identica. Uno dei due dispacci è stato retrodatato, ed entrambi lo sostengono dell'altro.
  11. Un Kirai produce un documento credibile sulla propria discendenza da una delle cinque Casate. Riconoscerlo costerebbe a qualcuno un titolo.
  12. La Grazia d'Amaranto viene richiesta da chi non ne ha diritto. Negarla è ovvio; negarla in pubblico, meno.

Come si usano: prendi un seme, decidi chi ci guadagna e chi non può parlare. Hai una trama.


Pagina di diario

Terza notte.

Ho contato fino a undici prima di rispondere. Undici è il numero che uso da quando ho capito che dodici sarebbe stato troppo evidente.

Ha pronunciato quel nome due volte. La prima per sbaglio, credo. La seconda guardandomi, e allora non era più uno sbaglio.

Non ho fatto nulla. Ho tenuto la mano sul bordo del tavolo e ho contato, e quando sono arrivato alla fine gli ho chiesto se desiderava che il fatto fosse messo a verbale. Ha detto che non era necessario. Gli ho risposto che lo trovavo necessario io.

Ora è a verbale. Non la sua offesa: la mia domanda. Chi leggerà quel foglio non saprà che cosa mi ha detto, saprà solo che ho chiesto di registrarlo. È abbastanza.

Non ho ceduto. Ma qualcuno mi ha visto contare, e domani qualcuno chiederà a quel qualcuno che cosa stessi contando.

Non ho ceduto, e ho perso comunque qualcosa. Non ho ancora capito che cosa.

Volume I · Capitolo XIV

Glossario

«Parole che portano conseguenze.»

Tesi

Nel Synodus le parole sono atti. Questo è l'elenco di quelle che contano.


Nota d'uso

Non è un glossario per curiosi: è la lingua in cui il clan svolge i propri affari, e ogni volume della collana la usa senza variarla.

Molte voci registrano una carica, e le cariche hanno appellativi propri: sbagliarli non è una gaffe, è un'informazione che dai sul tuo posto nella gerarchia. Altre voci registrano una contraddizione — sei Linee e cinque fondate, un'Ordàlia che è sanzione e discarico, un Concilio che ha due nomi — e in nessuno di quei casi il clan ha mai scelto. Sono le voci più utili al tavolo.

Dove una parola manchi, manca perché nel Synodus quella cosa non ha nome, ed è quasi sempre deliberato.


A

Abbraccio — L'atto con cui un Vampiro crea la propria progenie. Il mito lo chiama bacio oscuro. Richiede il consenso del Sinodo.

Abisso — Luogo chimerico in cui riposerebbero i mitici immortali, custodito da tre Guardiani e chiuso da sei Sigilli le cui sei chiavi sono disperse nel Mondo. Ubicazione sconosciuta. Le fonti lo dichiarano insieme «spauracchio con cui i Creatori intimoriscono la propria Progenie» e priorità di ricerca del clan.

Alfiere di — Quinto grado dal vertice; fascia dei Maturi.

Anatema — La maledizione di Themis su Veddharta: eterna sete ed eterno pellegrinare.

Antico — Fascia d'anzianità corrispondente al grado di Araldo.

Anziano — Fascia d'anzianità corrispondente al grado di Voivoda.

Apocalisse Vampirica — La fine annunciata dall'Antica Profezia, articolata in cinque Giorni. Il timore reverenziale verso di essa è parte della definizione stessa di Mondo di Tenebra.

Araldo di — Quarto grado; fascia degli Antichi. Appellativo: Monsignore.

Arazzo — La trama che lega ogni Fratello come un filo, intessuta dalle Notti Antiche da chi siede «sul suo trono in esilio». Le fonti dichiarano di non sapere se sia simbolico o reale.

Arconte / Domnitor — Titolo in uso, appellativi alternativi Falce e Notte, appellativo Monsignore. Compare nell'Etichetta e non nell'elenco degli otto gradi: è un titolo che si porta, non un posto che si occupa. Chi lo riceve lo riceve dal proprio Principe, e chi lo sente pronunciare non ne deduce nulla sulla gerarchia.

Armento — L'insieme delle vene rivendicate da un immortale, senza distinzione fra bambole di sangue e ghoul. La custodia dell'armento è un diritto imprescindibile.

Ascendenza — Via principale legata alla propria Linea di Sangue.

ASTEA — Acronimo dalle iniziali dei cinque capostipiti: Amalthea, Sarea, Tierney, Eryx, Anker. Compare nel saluto In Sanguine Astea.

B

Bacio oscuro — Nel mito, l'atto con cui Veddharta creò i cinque discepoli. Per estensione, l'Abbraccio.

Bestia — La spinta interiore che contende al Vampiro il governo di sé. Si mostra con comportamento osservabile, non con onniscienza. Il quinto Giorno della Profezia annuncia che «la Bestia si solleverà».

C

Caccia, Ordine della — Ramo armato dell'esercito del Primo Rinascimento. Da una sua spedizione verso Kmuth fu riportato il Tomo delle Lame.

Caccia di Sangue — Sanzione aperta a carico di chi conduce un vampiro alla Morte Ultima senza il permesso del Concilio, e di ogni reo che risulti indisponibile al procedimento.

Campione dell'Ordàlia — Carica della Congerie. Riceve i torti e informa il Gòlgota. Può essere nominato Campione dalla parte lesa in un Duello d'Onore. Per convenzione i Principi hanno sempre un Campione, che è anche guardia del corpo.

Casata — Una delle cinque discendenze fondate dai discepoli di Veddharta, ciascuna sotto un simbolo di regalità. Vedi Linea di Sangue.

Cinque, i — I cinque Principi delle Stirpi fondate. Detti anche Primogeniti e Venerabili. In bocca a un liturgista possono indicare i cinque Padri: solo il contesto distingue. Sono persone, non un organo — l'organo è il Gòlgota, dove siedono anche l'Inquisitore e i due Ministri.

Concilio dei Venerabili — Nome antico del Gòlgota. Non un organo distinto: la stessa assemblea, chiamata come la si chiamava prima. Vedi Gòlgota.

Conciliatori — Nel Gòlgota, i cinque Principi in quanto membri permanenti dell'assemblea. Hanno diritto di veto e di introdurre argomenti all'ordine del giorno.

Congerie dell'Ordàlia — Ordine militare e inquisitorio del clan. Cariche: Inquisitore, Campione, Giustiziere.

Congiunto — Membro della società dei Fratelli.

Conformità — L'accordo sulla lettura dei Frammenti della Genesi. Materia di autorità, non di evidenza. Il venir meno del suo ultimo sostenitore è uno dei segni della fine.

Consigliere — Nel Gòlgota, chi vi è convocato dai Conciliatori: Inquisitore dell'Ordàlia, Gran Priore della Croce d'Abisso, i due Ministri del Mondo di Tenebra. Condividono l'appellativo Reverendissimo Signore.

Consuetudine — 1. Uno dei tre precetti fondamentali del clan: Sangue, Memoria, Lame. — 2. Nel sistema delle Vie, il pilastro maggiormente interiorizzato dal personaggio.

Cronache — I registri del clan. Esservi iscritti è esistere; esserne cancellati è damnatio memoriae.

D

Damnatio memoriae — Cancellazione del nome dalle Cronache, conseguenza del ripudio della progenie per gravi motivi. Chi la subisce diviene reietto e ricade nella condizione dei Kirai. Pena capitale del clan, e non richiede di versare sangue.

Dicastero del Mondo di Tenebra — Ordine ritualistico e profetico. Gerarchia pressoché assente: i ruoli di Littore e Tessitore sono parigrado. Bipartito fra Ministro IAD (nero) e RAI (bianco).

Domino — Carica del Priorato. Risiede sul territorio e intesse relazioni per il clan. Può avvalersi del titolo solo al cospetto dei Cinque; la carica è incompatibile con qualsiasi altra che non sia propria della Linea di Sangue; identità ed esistenza sono note solo ai Cinque e al Gran Priore.

Duello d'Onore — Procedura di riparazione di un torto fra Congiunti, concessa dall'Inquisitore. Prevede lo scontro fra le parti; solo chi subisce il torto può nominare un Campione. Detto anche Contesa d'Onore.

E

Eco — Influenza secondaria appresa attraverso il gioco. Può richiamare la Via di un'altra Stirpe senza cambiare il Sangue del personaggio.

Eroe del Synodus Sanguinis — Grado onorifico; titolo alternativo Sangue Antico; appellativo Eroe. Ha accesso alla Grazia d'Amaranto.

Esodo — L'era in cui il Principe di allora raccolse i Cinque Clan e abbandonò il Granducato di Lot.

F

Fenice, Ordine della — Guardia del Principe nel Primo Rinascimento, secondo ramo dell'esercito insieme alla Caccia. La sua eredità rituale è il Priorato della Croce d'Abisso.

Fondamentum Legis — Statuto delle Consuetudini secondo la lettura genealogica: non Leggi Universali in quanto tali, ma precetti dettati per tradizione dal Vampiro più Antico.

Frammenti della Genesi — I testi mitici sulle origini. La loro lettura conforme è materia del Dicastero.

Fratello / Sorella — Come i Vampiri chiamano sé stessi fra loro. Usati fra pari anzianità, diffusi fra giovani e maturi, in disuso fra anziani e antichi.

Frattura — Circostanza che mette alla prova la disciplina interiore. Non obbliga al fallimento: obbliga a mostrare il prezzo del controllo.

G

Genealogia dei Fratelli — Manoscritto apocrifo che contesta l'intera discendenza ufficiale delle Stirpi. Non è custodito in alcuna biblioteca del clan. Il Synodus ne nega l'esistenza.

Gheronte — Titolo conferito una sola volta, a chi condusse la guerra di riunificazione del Secondo Rinascimento. Non è un grado dell'ordinamento e non ha successione. Da non confondere con l'omonimo grado interno del Cerchio dell'Artiglio, che designa il Primogenito McAnders.

Giovane — Fascia d'anzianità corrispondente al grado di Infante.

Giorni degli Infanti — L'era successiva all'Esodo, in cui la memoria del clan andò perduta perché gli Antichi erano spariti.

Giustiziere dell'Ordàlia — Carica della Congerie. Esecuzione delle punizioni disposte.

Gòlgota — L'assemblea del clan: Moderatore, Conciliatori, Consiglieri convocati. Emana editti e vota mozioni; il peso del voto corrisponde alla carica. Incarna il potere temporale. Detto anche Concilio dei Venerabili: è lo stesso organo. Non coincide con i Cinque, perché vi presenziano anche l'Inquisitore dell'Ordàlia e i due Ministri.

Gran Priore della Croce d'Abisso — Capo del Priorato. Propone le nomine dei Domini; può essere egli stesso Domino in casi di estrema necessità e per brevi periodi. Appellativo Reverendissimo Signore.

Grazia d'Amaranto — Privilegio riservato a Eroi e membri del Gòlgota: in caso di grave colpa, il diritto di infliggersi la Morte Ultima al cospetto dei propri pari, evitando il procedimento pubblico e perdendo il proprio status.

I

IAD — Il Ministro nero del Dicastero, a capo degli oracoli che scrutano i futuri prossimi. Primo e più fidato consigliere del Gòlgota.

In Sanguine Astea — Il saluto con cui gli appartenenti al clan vantano la propria appartenenza. La variante col nome del proprio capostipite è ammessa.

Infante di — Settimo grado; fascia dei Giovani. Finché non è liberato, i suoi errori ricadono sul Sire.

Inquisitore dell'Ordàlia — Carica della Congerie e Consigliere del Gòlgota. Riceve le denunce, recupera le prove, propone i gradi di punizione, concede il Duello d'Onore, decide l'Ordàlia per concessione del Gòlgota. Titolo alternativo Signifer.

Istrioni → vedi Van Kunst.

K

Kirai — Sesta Linea presente nel clan, priva di Casata fondata. Vi appartiene chi non può dimostrare l'appartenenza alle cinque Casate originali, chi ha un Sire colpito da damnatio memoriae, e chi è stato allevato senza conoscere le Origini. Affiliati al clan ma disconosciuti quali degni cittadini. Emblema: l'Ureo Kirai.

KhanIl Punitore. Figura leggendaria, ricordata come Primo Kirai: vampiro di discendenza indimostrabile, senza casata e senza progenie. La Congerie dell'Ordàlia fu creata nel Secondo Rinascimento a imitazione delle sue gesta. La sua esistenza non è documentata e la fonte che lo racconta si dichiara leggenda.

Kmuth — Città della leggenda, mai descritta da alcuna cronaca e assente da ogni mappa: la Gerusalemme del Sangue. Dà il nome alla Piaga, e da una spedizione verso di essa fu riportato il Tomo delle Lame. Tutto ciò che il clan sa di Kmuth-città è narrazione; tutto ciò che sa della Piaga è cronaca, e avvenne a Lot.

Kmuth, Verme di — Il solo morbo conosciuto capace di infettare le carni immortali. Attaccava esclusivamente i Vampiri, riconducendoli verso un corpo mortale. La sua sconfitta riunì le cinque Linee sotto un unico vessillo.

L

Lame, le — Terza Consuetudine: conservazione del retaggio, duello d'onore, sacrificio del reo.

Lasuerte — Linea di Sangue; emblema La Corona di Porpora; capostipite Amalthea l'Ortodossa, l'Occhio Onniveggente. Detti Ortodossi, Ombre, «creatori di re».

Legame di Sangue — Vincolo citato fra i mezzi con cui la Congerie ha assicurato la fedeltà dei propri adepti.

Liberazione — Atto con cui il Sire libera la progenie, di norma al raggiungimento della maturità. Se anticipata, è esaminata dal Requiem della Stirpe affiancato dall'Inquisitore.

Linea di Sangue — Discendenza culturale e genealogica. Definisce cultura, stereotipi e comportamento; non modifica l'anatomia e non concede sensi, poteri, bonus o riconoscimenti automatici. Sei presenti nel clan, cinque fondate.

Littore della Scacchiera di Tenebra — Ruolo del Dicastero, schiera del RAI. Studia il Passato e gli antichi manoscritti; a lui spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus.

M

Maiestas — Titolo alternativo del Principe Vampiro del Mondo Antico.

Marchio — Terzo grado di radicamento di una Via: la Via definisce pubblicamente il personaggio.

Maturo — Fascia d'anzianità corrispondente al grado di Alfiere.

McAnders — Linea di Sangue; emblema L'Egida di Smeraldo; capostipite Eryx, la Belva. Detti Figli della Belva, Artigli.

Memoria, la — Seconda Consuetudine: eredità e gesta, territorio.

Ministro del Mondo di Tenebra — Carica di vertice del Dicastero. I Ministri sono due, parigrado e non sostituibili l'uno all'altro: IAD (nero, il futuro) e RAI (bianco, il passato). Entrambi sono Consiglieri del Gòlgota; appellativo Reverendissimo Signore. In uso corrente anche Ministro del Dicastero e Ministro del Mondo della Notte. Dire il Ministro senza specificare quale è un errore che in una sala cerimoniale si nota.

Moderatore — Nel Gòlgota, presenta l'ordine del giorno e garantisce che i turni di parola siano rispettati e uniformemente distribuiti. La fiducia è rinnovata ogni sei mesi.

Mondo di Tenebra — Il nome che il Synodus dà a sé stesso: comprende il clan, i suoi membri, i Santi Eroi, il timore per l'Apocalisse, i Sigilli e la liturgia che ne deriva. Variante d'uso: Mondo della Notte.

Morte Ultima — La fine definitiva di un immortale. Condurvi un vampiro senza il permesso del Concilio comporta la stessa sorte per il colpevole e l'apertura della Caccia di Sangue.

O

Occhio Onniveggente — Appellativo di Amalthea, capostipite dei Lasuerte.

Ordàlia — 1. Prova da superare, decisa dall'Inquisitore per concessione del Gòlgota, a carico di chi si sia macchiato di colpe verso l'intera famiglia. — 2. Abbreviazione di Congerie dell'Ordàlia.

Otri — I mortali intesi come recipienti di nutrimento.

P

Primogenito — Titolo dei cinque Principi in quanto membri permanenti del Gòlgota. Titolo alternativo Eccelso Padre; appellativo Eminenza.

Principe di (Capostipite) — Vertice della Stirpe. Titolo pieno Principe Vampiro del Mondo Antico; titolo alternativo Maiestas; appellativo Vostra Grazia.

Priorato della Croce d'Abisso — Ordine spionistico e diplomatico. Cariche: Gran Priore, Domino. Nulla di ciò che avviene al suo interno può essere rivelato a terzi che non siano i Cinque.

Profezia, Antica — Il testo dal Tomo delle Lame che annuncia i cinque Giorni dell'Apocalisse Vampirica. Movente dichiarato di culto degli Eroi, memoria storica ed etichetta rigida.

R

Ragnatela — Il presunto legame che molti Van Kunst dichiarano di avere l'uno con l'altro. La maggior parte dei Fratelli sospetta che non esista. Materia di credenza, non di meccanica.

RAI — Il Ministro bianco del Dicastero. Coordina i maestri che celebrano le antiche liturgie del sangue e officia i rituali più importanti del clan; detto Profeta del culto.

Reietto — Chi ha subito la damnatio memoriae.

Requiem (Linea di Sangue) — Secondo grado, uno dei due vice del Principe, parigrado del Thanatos e distinto da lui. È la voce della Stirpe verso i propri Congiunti più giovani: li segue, li accompagna, risponde delle loro rovine. Esamina la liberazione anticipata della progenie affiancato dall'Inquisitore. Appellativo Monsignore.

Rilucente di Grazia, Rossa — Appellativo liturgico di Veddharta.

S

Società di Eretici — Organizzazione che nel Secondo Rinascimento si presentava agli ignari con il gonfalone del Synodus senza esserlo: usurpatori di troni e di tradizioni. Il volume non ne riporta il nome.

Spade del Sangue — Reliquie consacrate secondo riferimenti contenuti nel Tomo delle Lame. Due risultano oggi in circolazione. La narrazione che ne attribuisce l'origine alla città di Kmuth è apocrifa.

Sanctum Sanguinis — Consiglio Vampirico nato da un trattato fra il Synodus e la società rivale, dotato del potere di regnare sull'intera schiatta del Sangue. Si ruppe.

Sangue, il — Prima Consuetudine: nascita e nutrimento.

Scacchiera del Mondo di Tenebra — Il campo di battaglia su cui i Congiunti si muovono come pedine; il ruolo ricoperto nella società civile non vi conta.

Segno — Manifestazione osservabile di una Via.

Sigilli dell'Abisso — Sei. La loro rottura è uno dei segni dell'Apocalisse.

Sire — Il creatore di un Vampiro. Risponde degli errori della propria progenie fino alla liberazione.

Sussurro — Primo grado di radicamento di una Via: emerge solo in circostanze particolari.

Synodus Sanguinis — Società di Vampiri a carattere oligarchico, a struttura strettamente verticale, fondata nell'Anno V, mese 2°, giorno 27°, nel Granducato di Lot.

T

Tessitore dell'Arazzo di Tenebra — Ruolo del Dicastero, schiera dello IAD. Studia il Presente per individuare segni del risveglio degli Antichi e informa il Ministro Nero dei movimenti delle Trame del Destino.

Thanatos (Linea di Sangue) — Secondo grado, l'altro dei due vice del Principe, parigrado del Requiem. Dove il Requiem accompagna, il Thanatos mette in riga: è la sola carica di Stirpe che lavori stabilmente per un Ordine, perché supporta l'Inquisitore nell'indagine e nella punizione, come prescritto dalle Tradizioni. Concorre con l'Inquisitore e il Gran Priore alle indagini sulla mancata presentazione nel dominio. Appellativo Monsignore, identico a quello del Requiem — cosa che ha salvato la sera a più di un Congiunto e ne ha rovinate altrettante.

Tomo delle LameReliquia, non scrittura di dottrina. Libro rinvenuto nel Primo Rinascimento dal Generale della Caccia Magikarp in una spedizione verso Kmuth. Vi furono rinvenuti e decodificati il testo della Profezia e alcuni riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue. Si consulta di rado.

Torpore — Sonno profondo e prolungato di un immortale. Può essere volontario. L'assenza per torpore di un Conciliatore ha effetti sulle maggioranze del Gòlgota.

Triade, la — I tre Ordini del clan: Dicastero, Congerie dell'Ordàlia, Priorato della Croce d'Abisso. Il secondo Giorno della Profezia ne annuncia il crollo.

V

Van Kunst — Linea di Sangue; emblema Lo Specchio d'Opale; capostipite Anker. Detti Istrioni, Artisti. La maledizione si tramanda in loro come alienazione mentale; tasso di mortalità vicino all'80%.

Veddharta — La Prima, madre della razza, figlia di Themis, gemella di Ygharù. Bevve il sangue di Morte senza morire e fu maledetta con l'eterna sete e l'eterno pellegrinare. Assopita in un sonno profondo.

Veddhartiti — I discendenti di Veddharta.

Velo — Dottrina apocrifa e trasversale sul confine fra coscienza e Bestia. Il quinto Giorno della Profezia annuncia che «il Velo si squarcerà».

Vena — Un mortale rivendicato da un immortale. Vedi Armento.

Venerabili → vedi Cinque, i.

Venilia — Linea di Sangue; emblema Il Giglio d'Ambra; capostipite Sarea. Dette Arpie, Dotti della razza.

Veto — Diritto dei Conciliatori. Diventa esecutivo solo con la maggioranza semplice dei voti dei Conciliatori presenti durante l'assemblea.

Via del Retaggio — Regola di interpretazione volontaria. Può obbligare chi la sceglie; non chi gli sta davanti.

Vili — Appellativo dispregiativo dei Kirai. Fra gli altri: «Sangue come acqua», «Privi di generazione», «Infecondi», «Vacche Immortali».

Vincolo — 1. Secondo grado di radicamento di una Via. — 2. Regola personale che limita realmente le scelte del personaggio.

Vista — Capacità dichiarata da alcuni Van Kunst di avere visioni sconnesse su «altri mondi». Non è mantica: le fonti la accostano al déjà vu.

Voivoda di — Sesto grado; fascia degli Anziani.

Von Macht — Linea di Sangue; emblema Il Trono d'Onice; capostipite Tierney il Dominatore. Dette Vedove Nere, Predatori, «Nobili tra i Vampiri».

Y

Ygharù — Gemella di Veddharta. La sua discendenza è altra da quella dei Fratelli.

Volume I · Capitolo XV

La Conformità nella lettura

«Chi lo contraddice porti prove, non memoria.»

— formula d'ordinanza, Dicastero del Mondo di Tenebra

Tesi

Nel Synodus non conta soltanto che cosa un documento dica. Conta quale documento sia.


Perché al clan serva una regola per leggere

Un Congiunto di trent'anni di veglia possiede già, senza averlo cercato, un piccolo archivio: una copia delle Consuetudini, due rubriche del Dicastero, il verbale di un'assemblea a cui non era presente, tre racconti che gli sono stati fatti da qualcuno che c'era. Prima o poi due di queste carte diranno cose diverse sulla stessa materia.

Quando succede, il clan non ha mai chiesto che cosa sia vero. Ha una domanda diversa, più antica e più utile:

Chi dei due parla con più autorità?

Questa è la Conformità: non l'accertamento della verità, ma l'ordine in cui si ascolta. È materia del Dicastero, e il Dicastero non se ne è mai spogliato.


L'ordine in cui si ascolta

Sei gradi. Un documento di grado superiore prevale su uno di grado inferiore, e la divergenza si registra invece di essere corretta: nel Synodus le carte non si emendano.

GradoChe cos'èChi lo produce
1Le Consuetudini — le sei norme e i tre precettiLa Famiglia, e nessuno da secoli
2Gli atti del Gòlgota — editti, mozioni votate, dispositiviL'assemblea
3Le rubriche liturgiche e i pareri di ConformitàIl Dicastero, per mano dei Littori
4Le Cronache e i fascicoli d'archivioI verbalizzanti di ogni ufficio
5La memoria dei presentiChi c'era, e ricorda come ricorda
6La leggendaNessuno, e per questo non si estingue

Tre avvertenze che ogni Littore ripete al proprio primo anno.

Un grado alto non rende vero ogni dettaglio. Un editto del Gòlgota prevale su una Cronaca, ma un editto di nove secoli fa parla di un clan con un solo Principe: prevale sulla forma, e non necessariamente sull'oggetto. Data e contesto si guardano sempre.

Il grado 5 non è disprezzabile. Molte delle cose che il Synodus sa con più certezza le sa perché qualcuno era là. La memoria sta in basso perché è contestabile, non perché sia falsa.

Il grado 6 non si abolisce. Nessun parere di Conformità ha mai estinto una leggenda del clan, e i Ministri hanno smesso di provarci molto tempo fa. Su Khan, sulla Prima Città, sulle Lame, il Dicastero dice esattamente questo: è leggenda. Non dice è falso, e la differenza è tutto il suo mestiere.

In gioco. La graduatoria è un'arma da sala. Un Congiunto che risponda a un'accusa dicendo «questo lo dice una Cronaca, e io ho un atto» ha vinto uno scambio senza alzare la voce. Un Congiunto che citi la memoria di un anziano contro un dispositivo ha perso, e tutti nella stanza l'hanno capito prima di lui.


Che cosa un Congiunto può contestare

Molto, e questo sorprende sempre chi arriva da fuori.

Si può contestareNon si può contestare
Una lettura dei Frammenti, purché la si sostenga davanti al DicasteroIl testo dei Frammenti
La qualificazione di un fatto: colpa verso la persona o verso la FamigliaChe il fatto sia stato registrato
L'attribuzione di una carica in un documento anticoLa carica di chi la ricopre stanotte
La datazione di un'era, materia su cui il clan discute da sempreLa successione delle ere
Che una leggenda sia veraChe sia stata raccontata

Ciò che non si contesta mai, e che chiude ogni discussione quando viene invocato, è una delle sei norme. Non perché sia indiscutibile in teoria: perché chi la discute in pubblico ha già cominciato a commettere l'atto di cui verrà accusato.


Le assenze dichiarate

Un volume che elenchi ciò che sa e taccia ciò che ignora è un volume disonesto. Queste sono le cose che il Synodus non sa, dette per intero.

Uno · Quante Stirpi siano. Le carte parlano di cinque Casate fondate e ne elencano sei. I Kirai esistono, sono affiliati, e non hanno un Padre. La contraddizione non è mai stata sanata e non lo sarà: sanarla vorrebbe dire decidere su di loro qualcosa che nessuno ha voglia di mettere per iscritto.

Due · Quando. Nessun atto del clan porta una data assoluta. Le ere si contano una dall'altra — prima dell'Esodo, dopo la Piaga, sotto il Principato di — e chi ha provato a fissarle su un calendario si è fermato al Primo Rinascimento. Il Terzo, quello in cui si gioca, non ha nemmeno una descrizione, ed è deliberato: è la sola era che i vivi possano ancora scrivere.

Tre · Che cosa sia la Conoscenza del Sangue. Il nome ricorre in tre documenti e non è definito in nessuno. Chi lo pronuncia sembra sempre sapere di che si tratti, e nessuno gliel'ha mai chiesto.

Quattro · Che cosa sappiano i Kirai. Si dice che abbiano una profezia loro, e che non l'abbiano mai consegnata. Non c'è modo di verificarlo, perché non c'è nessuno a cui chiederlo con autorità: non hanno un Principe.

Cinque · Come si contino le generazioni. Il Trattato di Teologia usa un sistema, il mito dei cinque discepoli un altro, e i due non combaciano. Nelle sale si evita l'argomento, e chi lo solleva viene guardato come chi ha portato una lite in casa d'altri.

Chi trovi un documento che chiuda uno di questi punti ha in mano qualcosa di più prezioso di una reliquia: una carta che cambia un capitolo. Chi la porta al Dicastero non torna indietro come è andato.


Che cosa questo volume non stabilisce

Perimetro

Le materie che seguono appartengono al regolamento vigente di eXtremeLot e non a questo libro:

  • anatomie, capacità, sensi, resistenze — anatomie ufficiali;
  • esiti delle azioni — regole ufficiali e Fato;
  • combattimento — regole ufficiali. Il Duello d'Onore è qui una procedura sociale, non un regolamento di scontro;
  • Skill, oggetti, cariche di gioco — regole ufficiali;
  • scheda del personaggio — regole ufficiali. Il capitolo X costruisce un'identità, non dei valori.

Nessun valore numerico è riprodotto in queste pagine, e l'omissione è voluta: le regole cambiano, un libro stampato no. Un volume che congelasse quei numeri diventerebbe falso alla prima revisione, e chi lo citasse in buona fede si troverebbe in torto.


Che cosa questo volume tace per scelta

Le vicende dei singoli. Questo è il manuale di tutti i Congiunti del Synodus. La storia del capitolo III è la storia di un'istituzione — ere, cariche, guerre, scismi — e non la saga di alcuni nomi. I nomi compaiono dove una carica o un atto fondativo li rende inevitabili, e senza biografia.

Le Cronache del clan sono piene di vicende individuali, e quelle vicende appartengono a chi le ha giocate. Un libro che le stampasse deciderebbe al posto loro.

La trattazione estesa degli Ordini e delle Vie. Sta nei volumi dedicati. Qui c'è la sintesi che serve per muoversi in una sala, e il rimando per chi debba muoversi in un ufficio.


Nota di edizione

Questa sezione parla del libro, non del clan. È l'unica.

Progetto amatoriale non ufficiale destinato al gioco di ruolo. Testo e grafica sono originali. Le Linee di Sangue sono spunti interpretativi; le Vie del Retaggio non aggiungono capacità razziali e non sostituiscono regolamenti, Skill, oggetti, cariche, esiti del Fato o accordi fra giocatori.

Il regolamento vigente di eXtremeLot prevale su qualunque pagina di questa collana.

  • eXtremeLot · raccolta delle regole — https://www.extremelot.eu/link/Gestione/REGOLE.html
  • eXtremeLot · anatomie delle razze — https://www.extremelot.eu/lotnew/leggi21/ANATOMIE/
  • Synodus Sanguinis · sito del progetto — https://synodussanguinis.com/

Nessuna immagine entra in una pubblicazione senza provenienza documentata.

La collana

Questo è il Volume I. Fissa lessico, gerarchia, titoli, cronologia e impianto delle Vie per tutti i volumi successivi, che espandono e non contraddicono.

VolumeTitolo
0Guida rapida del Congiunto
ISynodus Sanguinis — Manuale del Mondo di Tenebra
III Tre Ordini — Ordàlia, Dicastero e Priorato
IIIFormulario degli Ordini
IV–IXClan Book — Van Kunst, Lasuerte, Von Macht, McAnders, Venilia, Kirai
XLe Spade del Sangue — Il Tomo delle Lame

Il glossario del capitolo XIV è la lingua comune di tutti.

Colophon

Synodus Sanguinis — Manuale del Mondo di Tenebra Volume I della collana

Fonti primarie del clan: La Genesi · La Storia del Synodus Sanguinis · Statuto Ufficiale · Le Tradizioni del Synodus Sanguinis · LA TRIADE · BLOODLINES · Etichetta del Synodus Sanguinis · manuale delle Vie del Retaggio.

IN SANGUINE ASTEA

Volume II · Manuale di servizio I Tre Ordini Ordàlia, Dicastero e Priorato
Volume II · Apertura

La Triade

«Che sia riscritto il rituale d'ingresso ed aggiornato alla recente struttura della società non più monarchica.»

— Mandato di Revisione

Tesi

Ogni Ordine chiede una rinuncia diversa. L'Ordàlia chiede la volontà, il Dicastero il tempo, il Priorato il nome.


Frontespizio

I TRE ORDINI

Ordàlia, Dicastero e Priorato

Volume II della collana

Manuale di servizio degli Ordini del Synodus Sanguinis

IN SANGUINE ASTEA


Il mandato

Questo volume si apre con un documento e non con una dichiarazione d'intenti, perché il documento dice meglio di qualsiasi premessa che cosa siano gli Ordini del Synodus: apparati che riformano le proprie forme quando cambia il potere.

MANDATO DI REVISIONE DEL RITUALE DELL'ORDÀLIA Disposizione per l'aggiornamento della cerimonia d'ingresso

In Sanguinae Eryx,

Che sia riscritto il rituale d'ingresso alla Congerie dell'Ordàlia ed aggiornato alla recente struttura della società non più monarchica.

A breve dovrete officiare l'ingresso di diversi milite, una volta completato il rituale cercateli, istruiteli sulla cerimonia e attendete il via libera dei Principi per organizzarne l'ingresso.

Riporto quanto estratto dal Tomo del Sangue, il libro dei rituali del Synodus Sanguinis:

Il mandato non discute. Ordina che una liturgia venga riscritta perché il numero dei sovrani è cambiato, allega la versione da superare, e passa alle istruzioni pratiche.

Tre cose vanno notate, perché tornano in tutto il volume:

  1. La forma segue il potere. Il rito cambia perché la società non è più monarchica. Chi crede che le cerimonie del Synodus siano immutabili non ha letto i suoi archivi.
  2. Il Dicastero riscrive ciò che l'Ordàlia celebra. Il mandato è indirizzato a chi officia. Un Ordine dipende dall'altro per esistere ritualmente, e questo è il congegno centrale della Triade.
  3. «Attendete il via libera dei Principi». Non di un Principe. Il plurale, in un documento operativo, vale più di molte pagine di teoria.

Il capitolo 03 presenta il rito nella versione vigente e in quella superata, affiancate.


Avvertenza al lettore

Questo è il Volume II della collana. Espande il capitolo VII del Manuale del Mondo di Tenebra e non lo contraddice: gerarchia generale, Consuetudini, etichetta e glossario restano quelli del volume base, che prevale in caso di divergenza.

Che cosa questo volume è

  • Un manuale di servizio: come si entra in un Ordine, che cosa vi si fa, quali atti si è autorizzati a compiere.
  • Un manuale procedurale: chi denuncia a chi, chi istruisce, chi decide, chi esegue. Utile anche — e forse soprattutto — a chi non appartiene ad alcun Ordine e vuole sapere chi verrà a cercarlo.
  • Un inventario di rinunce: ogni carriera ha un prezzo, e il volume lo dichiara prima dei vantaggi.

Che cosa questo volume non è

  • Non è un regolamento. Nessun tiro, valore, soglia, danno, bonus o esito.
  • Non contiene regole di combattimento, nemmeno per un Ordine militare. Il Duello d'Onore è una procedura sociale: chi può chiederlo, chi può concederlo, chi può farsi sostituire. L'esito di uno scontro appartiene alle regole vigenti di eXtremeLot e al Fato.
  • Non stabilisce effetti fisici. Le ferite rituali del capitolo 03 sono atto cerimoniale. Il Cerchio del Fuoco del capitolo 04 è una procedura giudiziaria con un allestimento documentato: non stabilisce che cosa il fuoco faccia a un Vampiro. Quello lo dicono le anatomie ufficiali.
  • Non concede capacità. Nessuna carica di alcun Ordine modifica anatomia, sensi o resistenze.

Principio sovrano, come nel volume base

Un incarico, un titolo, una procedura possono obbligare chi li assume. Non possono mai obbligare chi gli sta davanti.

Un Inquisitore può convocare. Che il convocato si presenti, e in quale stato d'animo, appartiene a chi riceve la convocazione.


Le tre rinunce

Il modo più rapido per capire la Triade è chiedersi che cosa ciascun Ordine si prende.

OrdineChiedeConcedeIl prezzo, in una riga
Congerie dell'OrdàliaLa volontàAutorità di punire, prossimità ai CinqueLe fonti la definiscono «setta»: si entra in un apparato di fedeltà personali, e non si esce dalle proprie obbligazioni
Dicastero del Mondo di TenebraIl tempoAutorità sui significati, sui riti, sulle lettureSi passa l'eternità a studiare il Passato o a scrutare la Fine. Nessuna delle due occupazioni finisce
Priorato della Croce d'AbissoIl nomeInformazione, accesso ai Cinque, mano liberaSi compie l'opera più utile al clan e non si può dirlo a nessuno. Il titolo esiste solo al cospetto di sei persone

E una constatazione che il volume non addolcisce: il secondo Giorno della Profezia si chiama il Crollo della Triade. Chi serve un Ordine presidia un elemento nominato per nome nella fine del mondo.


Come è fatto questo volume

ParteCapitoliContenuto
I · L'architettura01Tre Ordini, una piramide. Competenze e sovrapposizioni
II · La Congerie dell'Ordàlia02-04L'Ordine · il rito d'ingresso · le procedure di giustizia
III · Il Dicastero05-06L'Ordine · liturgia, Canti e Arcani
IV · Il Priorato07L'Ordine che tace
Appendici08-10Carriere e rivalità · scene e semi · fonti e uso

Se non appartieni ad alcun Ordine: leggi il capitolo 01 e il capitolo 04. Il primo ti dice chi ha autorità su di te, il secondo che cosa accade quando quell'autorità si muove.

Se vuoi entrare nella Congerie: capitoli 02 e 03, in quest'ordine. Il rito è descritto per esteso perché va giocato, non riassunto.

Se cerchi una carriera e non sai quale: capitolo 08, che affianca le tre e dichiara che cosa ciascuna sottrae.

Le etichette di provenienza sono le stesse del volume base e si trovano nel frontmatter di ogni capitolo e nella sezione «Fonti» finale.


Una nota sulle firme

Molti degli atti da cui questo volume ricava le proprie procedure sono firmati: un mandato apre con l'invocazione di una Stirpe, un rituale porta la sottoscrizione di un membro del Dicastero, una prova giudiziaria conserva nel campo dell'estensore il nome del Congiunto che la redasse.

Quei nomi non compaiono in queste pagine, e l'omissione è deliberata.

Questo è il manuale di servizio di tutti i Congiunti del Synodus. Descrive cariche e procedure, non le vicende di chi le ha ricoperte: un Inquisitore vale quanto il suo ufficio, e l'ufficio resta quando lui non c'è più. Chi cerca nomi li cerchi nelle Cronache, dove è giusto che siano.

Volume II · Capitolo I

Tre Ordini, una piramide

PARTE I — L'ARCHITETTURA

«Se il Gòlgota incarna il potere temporale, in sostanza il Ministro è l'emanazione di quello Spirituale.»

— Archivio degli Ordini

Tesi

I tre Ordini non si dividono il lavoro. Si ostacolano a vicenda, e questo è il progetto.


Come si riconoscono, prima di sapere chi sono

Le competenze vengono dopo. Un Congiunto che entri in una sala dove siedono tutti e tre li distingue prima di aver letto una riga di questo volume, e li distingue così.

Il Dicastero arriva presto. Sono già lì quando entri, sempre, e stanno leggendo qualcosa. Hanno le dita macchiate — inchiostro, cera, la polvere che resta addosso a chi maneggia carte vecchie — e la sgradevole abitudine di rispondere a una domanda con un'altra domanda che sposta il problema di un passo indietro. Se ne vanno per ultimi, e nessuno li vede uscire.

La Congerie non si siede. Restano in piedi anche quando c'è posto, di solito vicino a una parete, e guardano la stanza invece della persona che parla. Non alzano mai la voce. Non ne hanno bisogno da secoli: il silenzio che li precede glielo prepara la stanza, un istante prima che entrino.

Il Priorato non c'è. Questo è il punto. In quella sala ci sono probabilmente due Domini, e uno dei due ti ha già parlato stasera del tempo e del prezzo del sangue. Non lo saprai mai. Se un Congiunto ti dice che sta nel Priorato, non è nel Priorato.

Tre mestieri, tre corpi diversi. Il resto del capitolo spiega perché.


Perché tre

Il Synodus è una società oligarchica: al vertice non c'è un sovrano ma cinque Principi (volume base, capitolo V). Gli Ordini riproducono quella logica a un livello inferiore.

Ciascuno amministra una materia distinta:

OrdineMateriaDomanda a cui risponde
Dicastero del Mondo di TenebraIl significatoChe cosa vuol dire ciò che è accaduto? Quale rito è valido? Quale lettura è conforme?
Congerie dell'OrdàliaLa conseguenzaChi è colpevole, di che cosa, e che cosa gli accade?
Priorato della Croce d'AbissoL'informazioneChe cosa accade fuori, e chi lo sa?

Nessuno dei tre può funzionare da solo, e lo si vede nei documenti operativi. Il rito che crea i membri della Congerie è scritto e officiato dal Dicastero. Le indagini dell'Inquisitore su una mancata presentazione richiedono il supporto del Gran Priore. La lettura dei segni che il Dicastero produce non ha effetto se il Gòlgota non la mette all'ordine del giorno.

È una dipendenza reciproca deliberata. Un Ordine che potesse concludere da sé sarebbe un potere autonomo, e il Synodus non ne ammette.


Il rapporto col Gòlgota

I capi degli Ordini sono i Consiglieri del Gòlgota: Inquisitore dell'Ordàlia, Gran Priore della Croce d'Abisso e i due Ministri del Mondo di Tenebra — perché i Ministri sono due, IAD e RAI, e non si sostituiscono l'uno all'altro (capitolo 05).

Che cosa questo comporta, precisamente:

  • Non sono membri permanenti. Vengono convocati dai Conciliatori in sedute ordinarie, straordinarie o d'urgenza. Chi non è convocato non partecipa.
  • Possono introdurre argomenti all'ordine del giorno. È il loro potere formale principale, e non è poco: chi decide di che cosa si discute ha già inclinato la discussione.
  • Non hanno diritto di veto. Quello appartiene ai soli Conciliatori.
  • Il peso del voto corrisponde alla carica.
  • Condividono l'appellativo Reverendissimo Signore, tutti e quattro: l'etichetta ne registra la parità di rango (volume base, capitolo IX).

Le fonti aggiungono una distinzione di natura fra i due poteri: il Gòlgota incarna il potere temporale, il Ministro è l'emanazione di quello spirituale. È l'unica delle tre cariche di cui le fonti dicano qualcosa del genere, e va tenuto presente quando il Dicastero e il Gòlgota si trovano in contrasto: non si tratta di una gerarchia, ma di due legittimità diverse.

In gioco. La leva più efficace su un Ordine non è il suo capo: è la convocazione. Un Inquisitore che non viene convocato per tre sedute è un Inquisitore che sta perdendo. Chi vuole indebolire un Ordine lavora sulle presenze, non sulle persone.


Chi può appartenere a che cosa

OrdineRequisiti documentatiModalità d'ingresso
DicasteroScelti fra maturi, anziani e antichi. Inquadrati per livello d'istruzione, esperienza e propensioni personaliDirettamente o previa candidatura spontanea. L'accesso a una delle due schiere è a discrezione del Ministro competente o su consiglio del Gòlgota
CongerieNon documentati requisiti d'anzianitàCandidatura spontanea, vagliata dal collegio dei Cinque. Ingresso sancito dal rito dell'Offerta del Sangue (cap. 03)
PrioratoNon documentatiNomine proposte dal Gran Priore; i Cinque vagliano la strategia. Nessun rito d'ingresso documentato

La regola d'incompatibilità. Una sola è esplicita nelle fonti, e riguarda il Priorato: la carica di Domino è incompatibile con qualsiasi altra nel clan che non sia quella propria della Linea di Sangue.

Per gli altri due Ordini le fonti non stabiliscono incompatibilità. Il volume non ne inventa: si limita a osservare che il Dicastero recluta fra i più anziani e la Congerie richiede disponibilità operativa, e che le due cose raramente convivono nella stessa non-vita.

Il Dicastero e la sua non-gerarchia. Merita attenzione perché è un'anomalia nel clan più gerarchico del Mondo di Tenebra: nel Dicastero la gerarchia è pressoché assente, costituita unicamente dalla contrapposizione fra i ruoli parigrado di Littore e Tessitore, che si differenziano solo per i compiti. Un'istituzione fondata sul rango ha creato al proprio interno un'isola senza rango — e l'ha creata proprio dove si decide il significato delle cose.


Le competenze incrociate

Questa è la sezione operativamente più importante del capitolo.

Nessun atto ordinario del clan coinvolge un solo Ordine. Le fonti costruiscono le procedure in modo che più autorità debbano concorrere, e ciascuna arriva con interessi propri.

Caso 1 · Mancata presentazione nel dominio

Le Tradizioni dispongono che indaghi l'Inquisitore, supportato dai Thanatos e dal Gran Priore.

AutoritàInteresse
InquisitoreDimostrare che l'Ordàlia serve, e che il caso è suo
ThanatosDifendere la reputazione della propria Stirpe, che l'indagine potrebbe intaccare
Gran PriorePossiede informazioni che non può rivelare a chi non sia dei Cinque

Nessuno mente. Nessuno può dire tutto. Il caso si risolve per composizione politica, non per accertamento.

Caso 2 · Liberazione anticipata della progenie

Esaminata dal Requiem della Stirpe affiancato dall'Inquisitore dell'Ordàlia in quanto referente del Gòlgota. Un affare di famiglia diventa un fascicolo dell'Ordàlia.

Caso 3 · Ingresso nella Congerie

Il rito è scritto e officiato dal Dicastero: il Littore conduce il corteo e consegna, il Ministro presenta e chiude. L'Ordàlia riceve i propri membri dalle mani di un altro Ordine.

Nella versione monarchica del rito era l'Inquisitore a consegnare le spade e a vestire le spalle dei novizi; nella versione vigente consegna il Littore. Il volume registra il dato e non lo interpreta (cap. 03).

Caso 4 · Ordàlia come prova

Decisa dall'Inquisitore ma per concessione del Gòlgota. L'Ordine che punisce non può punire da sé.

Caso 5 · Un rito che non si celebra

Al Littore spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus. Un Littore che non organizza è un rito che non avviene — e alcuni riti sono presupposto di atti politici, come l'incoronazione di un Principe.

La regola generale. Ogni volta che il tuo personaggio vuole ottenere qualcosa dagli Ordini, domandati: quale altro Ordine deve concorrere, e che cosa ci guadagna? La risposta è la trama.


Il Crollo della Triade

Il secondo Giorno della Profezia porta il nome degli Ordini:

«I tre Guardiani disobbediranno al loro digiuno e le chiavi si spezzeranno. […] Il Sangue degli inetti sarà come acqua e l'Ombra si farà potente. Un trono bianco apparirà come un incubo nel Mondo. Questo nel Secondo giorno: il Crollo della Triade

Il testo profetico non annuncia una battaglia: annuncia il cedimento delle istituzioni. Prima i tre Guardiani dell'Abisso rompono il digiuno e le chiavi si spezzano; poi compare un trono bianco — uno solo, in una società che ne ha cinque.

Il volume non stabilisce se «Triade» nel testo indichi i tre Ordini, i tre Guardiani o le tre Consuetudini. Le fonti usano la Triade per gli Ordini, e questo basta a rendere il passaggio inquietante per chi li serve, senza bisogno di sciogliere l'ambiguità. Come tutte le letture profetiche, la materia appartiene al Dicastero e alla Conformità, non al manuale.

Ciò che il capitolo afferma è più semplice: chi accetta un incarico in un Ordine presidia un elemento nominato per nome nella fine del mondo, e i più anziani lo sanno.


Glossa sul digiuno dei Guardiani

Glossa marginale a un'edizione del Tomo delle Lame, mano non identificata.

«Si osservi che ai Guardiani è attribuito un digiuno, e che il segno della fine non è la loro sconfitta ma la loro disobbedienza. Non vengono vinti: cedono alla fame.

Chi ha collocato questo dettaglio nel testo conosceva l'unica minaccia che nessun Ordine può presidiare, ed è la stessa che ciascuno di noi porta nel petto.

Si raccomanda di non citare questa glossa in seduta plenaria. È stato tentato.»

Volume II · Capitolo II

L'Ordine che punisce

PARTE II — LA CONGERIE DELL'ORDÀLIA

«Dio salvi la nostra benevola Regina!»

— epigrafe posta in capo all'Archivio della Congerie

Tesi

Le fonti definiscono la Congerie una setta. Il volume non le corregge.


Da dove viene il nome

Prima di dire che cosa sia, va detto quando è nata, perché quasi tutti la credono più antica di quanto sia.

La Congerie dell'Ordàlia è istituzione del Secondo Rinascimento. Nasce nella stagione in cui il clan si riformò dopo l'Esodo, e non prima: il volume base la colloca fra ciò che quell'era lascia al presente.

E non fu inventata. Fu creata a imitazione di una leggenda.

La leggenda è quella di Khan il Punitore, che in un'epoca fuori da ogni cronaca avrebbe riunito — sono le parole della fonte — «una congerie di vampiri di discendenze differenti», esenti dal peccato dell'omicidio vampirico, e con la loro prima adunata avrebbe ripristinato l'ordine nel Mondo di Tenebra.

Il nome dell'Ordine è quella parola. Congerie: un ammasso, un insieme messo insieme, gente di provenienze diverse tenuta unita da un compito e non da un Sangue.

Il memoriale del clan la usa per descrivere la crociata degli Artigli che aprì il Secondo Rinascimento, e la definisce con una formula che vale la propria citazione:

un'emulazione involontaria delle leggendarie gesta di Khan.

Involontaria. Chi rifece quella cosa non sapeva di rifarla.

Che cosa questo comporta

Tre conseguenze, e tutte e tre si giocano.

La Congerie non ha una fondazione: ha un modello. Non esiste un atto costitutivo che la faccia risalire a Khan, e nessun documento del clan sostiene che gliene discenda. Esiste una somiglianza, e un nome preso in prestito.

Chi fosse Khan, il clan non lo stabilisce. L'archivio lo ricorda come il Primo Kirai — vampiro di discendenza indimostrabile, senza casata e senza progenie — e la fonte che lo racconta dichiara di essere leggenda, rimettendo a chi legge la decisione se crederci. Il Clan Book Kirai lo tratta per esteso.

E resta la cosa che nessuno in questo Ordine ripete volentieri. Se la leggenda ha un fondo di vero, l'unica istituzione giudiziaria della razza porta il nome di una compagnia messa insieme da qualcuno che, per la Legge fondamentale del clan, non avrebbe potuto dimostrare di appartenervi.

Nessun Inquisitore lo nega. Semplicemente non se ne parla.


La Congerie dell'Ordàlia
La Congerie dell'Ordàlia

Che cos'è la Congerie

Un ordine militare ed elitario. Vi rientrano coloro che hanno il compito di punire i rei e coloro che sono eletti a guardie del corpo dei Cinque.

L'ammissione avviene per candidatura spontanea, vagliata dal Gòlgota — che nelle carte più vecchie si chiama Concilio dei Venerabili, ed è lo stesso organo. La Congerie risponde all'assemblea, e nell'assemblea siedono i Principi: non sono due catene di comando in conflitto, è una sola guardata da due lati.

L'unica autorità che scavalchi l'assemblea è personale e riguarda un solo uomo per Principe: il proprio Campione, che è della Congerie e obbedisce a lui.

Le fonti sono esplicite sulla ragione della sua esistenza, e non la presentano come giustizia:

Uno dei motivi per cui il clan viene rispettato, fra gli altri Antichi della Razza e fra i suoi oppositori, è certamente l'esistenza della Congerie dell'Ordàlia.

E sul metodo:

Terrorizzare i propri nemici attraverso omicidi individuali — solitamente tramite l'impiego di esecuzioni pubbliche, per impressionare i cittadini — è una pratica da sempre molto comune per i Signori della Scacchiera Mondiale, che in questo modo sono soliti ricordare il proprio potere, per nulla unicamente nominale.

La Congerie è dunque, per dichiarazione della propria fonte, uno strumento di deterrenza. La sua funzione giudiziaria e la sua funzione dimostrativa coincidono.


La definizione come setta

Questa sezione riporta ciò che l'archivio del clan dice del proprio Ordine militare. Va riportato senza attenuazioni, perché è materia di gioco della massima qualità e perché addolcirlo falserebbe il canone.

La Congerie, in definitiva, ben si presta ad essere definita «setta», con tutte le accezioni del termine.

Il metodo di formazione degli adepti, secondo la fonte:

  • tecniche di persuasione dure sia fisicamente che psicologicamente, come nella maggior parte delle sette;
  • promessa di uno status sociale migliore;
  • devozione per la guida spirituale;
  • favori e «pagherò» di qualsivoglia natura;
  • uso frequente di Legami di Sangue.

Il risultato dichiarato: «un esercito di fedelissimi integralisti, fini conoscitori delle Tradizioni ed esecutori privi di scrupolo delle richieste dei Venerabili».

Nota di perimetro

I Legami di Sangue sono qui una pratica documentata dell'Ordine. Questo volume non definisce alcun effetto del Legame: che cosa produca è materia delle regole e delle anatomie ufficiali di eXtremeLot. Il capitolo registra che l'Ordine ne fa uso, non che cosa ne consegua.

Che cosa questo significa in gioco

Il Congiunto che entra nella Congerie non entra in una magistratura. Entra in un apparato di obbligazioni personali, e le obbligazioni personali non si dimettono.

Tre conseguenze concrete:

  1. Ogni membro deve qualcosa a qualcuno. Il «pagherò» è il tessuto dell'Ordine. Un personaggio che vi appartenga dovrebbe sapere a chi deve, per che cosa, e da quanto.
  2. La fedeltà è verso una persona prima che verso la norma. È la ragione per cui l'Ordine è efficace e per cui è pericoloso da servire: un ordine illegittimo arriva con la voce di chi ti ha fatto entrare.
  3. Uscire non è previsto. Non esiste una procedura di dimissione dalla Congerie, e non è che sia vietata: semplicemente nessuno l'ha mai scritta, e nel Synodus le due cose si somigliano molto. Chi volesse andarsene scoprirebbe di non avere un modulo da compilare, e in un apparato che funziona a moduli quella è la risposta.

Per il tavolo. Se giochi un membro della Congerie, definisci in creazione un debito e una persona a cui lo devi. È il gancio più solido che il volume offra.


I tre gradi

L'Ordine ha tre gradi, e sono tutti i gradi che ha. Non esiste un quarto, non esiste un titolo onorario, non esiste un modo di stare nella Congerie senza occupare uno di questi tre posti.

GradoChe cosa faPoteri documentati
Inquisitore dell'OrdàliaReferente presso il GòlgotaRiceve le denunce · recupera le prove · propone al Gòlgota i gradi di punizione · concede o nega il Duello d'Onore · decide l'Ordàlia per concessione del Gòlgota · indaga sulla mancata presentazione con Thanatos e Gran Priore · affianca il Requiem nell'esame della liberazione anticipata
Campione dell'OrdàliaRiceve i torti e informa il GòlgotaPuò essere nominato Campione dalla parte lesa in un Duello. Per convenzione ogni Principe ha un Campione, che è anche la sua guardia del corpo
Giustiziere dell'OrdàliaEsecuzione delle punizioni disposteÈ il grado con cui il rito d'ingresso crea i nuovi membri (cap. 03). Ogni membro dell'Ordine è stato un Giustiziere, e la maggior parte non è mai stata altro

Appellativo dell'Inquisitore: Reverendissimo Signore; titolo alternativo Signifer (volume base, capitolo IX).

L'Inquisitore è la carica più potente del clan dopo i Cinque

Non per forza: per posizione procedurale. Quasi ogni norma delle Consuetudini passa dalle sue mani, e in tre punti la sua discrezionalità è decisiva:

  • la raccolta delle prove. Chi recupera le prove decide quali prove esistono;
  • la valutazione della gravità. Le Tradizioni ripetono che «ogni colpa verrà valutata nella sua gravità»: la sanzione non è mai automatica;
  • la concessione del Duello. La parte lesa può richiedere il Duello «se concesso dall'Inquisitore».

Tre leve, esercitate su casi che riguardano tutti. Ed è una carica convocata al Gòlgota, non permanente: il suo potere è enorme verso il basso e fragile verso l'alto.


Tre parole per la stessa cosa

Chi frequenta le carte dell'Ordine trova milite, novizio e Giustiziere usati come se fossero tre condizioni diverse. Non lo sono. Sono tre modi di chiamare lo stesso uomo, e chi li tratta come una scala si tradisce da solo.

ParolaChi la usaChe cosa vuol dire
Novizioi documenti ritualiil Giustiziere, nella notte in cui lo diventa
Militei mandati e i ruoliniil Giustiziere, quando lo si conta
Giustizierel'Ordine, quando lo dice beneil Giustiziere

La ragione è meno elegante di quanto sembri: la Congerie non ha mai avuto una cancelleria, e ogni segretario che sia passato per i suoi registri ha scritto la parola che gli veniva. Il rito ne crea uno, il ruolino ne conta un altro, il mandato ne rimprovera un terzo, e sono la stessa persona.

In gioco. Un Congiunto che chieda a un Giustiziere quando sarà promosso a Milite riceverà una risposta e non le sarà simpatico. Le promozioni nella Congerie sono due sole in tutta una carriera: Giustiziere → Campione, Campione → Inquisitore. Non c'è nulla in mezzo, e questa è precisamente la ragione per cui l'Ordine è così difficile da scalare e così facile da entrare.


Chi entra, e perché

Le fonti indicano due moventi documentati e nessun requisito d'anzianità:

  • il prestigio: l'Ordine è rispettato dagli oppositori del clan, e l'appartenenza si vede;
  • la prossimità ai Cinque: le guardie del corpo dei Principi vengono da qui.

A questi il volume aggiunge, come lettura, un terzo movente che le fonti implicano: la Congerie è l'unica via legittima alla violenza dentro il Synodus. Le Consuetudini vietano a ogni Congiunto di levare la mano su un altro Congiunto, in ogni caso. L'Ordàlia è il solo luogo in cui quella mano può essere levata su mandato.

Chi ha bisogno di colpire e vuole restare nel clan ha una sola strada, e passa da qui.


Lettera di un candidato respinto

Al Reverendissimo Signore Inquisitore dell'Ordàlia,

ho ricevuto comunicazione che la mia candidatura non è stata accolta, e che non è prevista motivazione. Non contesto: la candidatura è spontanea e il vaglio non mi appartiene.

Chiedo però che sia messa a verbale una circostanza, perché non vorrei che venisse ricordata in altra forma.

Nei tre mesi in cui la mia istanza è rimasta aperta, mi è stato fatto sapere per due volte, da persona che non nomino, che un intervento in mio favore era possibile e che ne avremmo discusso il prezzo. Ho risposto entrambe le volte che avrei atteso il vaglio.

Ho atteso il vaglio. Il vaglio è stato negativo.

Non affermo che le due cose siano collegate: non ne ho prova, e questo Ordine mi ha insegnato in tre mesi che senza prova non si afferma nulla. Affermo soltanto di aver rifiutato, e chiedo che il rifiuto risulti.

Ripresenterò istanza fra un anno.

Annotazione del verbalizzante: «Acquisita. Il deponente non ha nominato alcuno e non ha chiesto l'apertura di alcun procedimento. Si osserva che la lettera, così formulata, non è denunciabile come calunnia e non è ignorabile come pettegolezzo. Il deponente ha imparato più di quanto la sua candidatura suggerisse.»

Volume II · Capitolo III

Il rito dell'Offerta del Sangue

«Il pegno di sangue è sufficiente, e poiché il Principe l'apprezzi, non richiede necessità di sporcare tale dono con vuote e facili parole.»

— Prescrizioni del rito

Tesi

Il clan incide il volto prima di concedere la spada. È il modello di ogni suo incarico.


Che cos'è

L'Offerta del Sangue è il rito d'ingresso nella Congerie dell'Ordàlia.

L'offerta del sangue è un rituale mosso dai novizi e da chi ancora non ha presentato la sua volontà di fronte ai cinque massimi oligarchi; dimostrazione di completo asservimento alla corona, si compie come atto di battesimo.

Il senso è dichiarato dalla fonte: il sangue è estremamente importante per i Veddhartiti, e il rito sottolinea che il vampiro è pronto a versare la propria preziosa vitae al servizio e alla protezione dei Principi, secondo i canoni di comportamento della Congerie.

Il rito non conferisce alcuna capacità. È un atto cerimoniale e politico: crea un vincolo pubblico, non una facoltà.

Perimetro

Le incisioni prescritte da questo rito sono atto cerimoniale. Il volume non stabilisce alcun effetto fisico, danno, conseguenza estetica permanente o durata: quanto attiene al corpo di un Vampiro è materia delle anatomie ufficiali di eXtremeLot.


Il calice del pegno
Il calice del pegno

Il rito vigente, passo per passo

Questa è la versione vigente: adeguata alla società oligarchica e sottoscritta dal Dicastero. Ne circola una più antica, redatta quando il clan aveva un solo Principe, e chi la cita in una sala cerimoniale viene corretto a mezza voce prima di finire la frase.

I · Il corteo

I vampiri prescelti vengono condotti ai piedi dell'altare dal Littore del Dicastero del Mondo di Tenebra, sfilando fra le due ali dei presenti, ognuno dei quali vestito in abito cerimoniale.

Raggiunta la posizione, i Veddhartiti si inginocchiano e attendono a capo chino, sotto le insegne delle due Falci in crociate.

Dietro di loro, preceduti dal Ministro, sfilano gli Oligarchi, che prendono posto di fronte all'altare così da poter osservare dall'alto i nuovi confratelli.

La regola più severa del rito. Ai nuovi iniziati è fatto assoluto divieto di volgere lo sguardo durante la sfilata degli Oligarchi, a rappresentazione della totale accettazione del proprio destino, posto nelle mani dei Principi.

È il momento da giocare con più cura. Il novizio sente passare cinque Principi alle proprie spalle e non può guardare. Chi interpreta il rito ha qui la sua scena migliore, e non richiede una parola.

II · La presentazione

Quando ciascuno dei presenti ha trovato la propria collocazione, il Ministro Bianco presenta ciascuno degli iniziati:

  1. in primis ai Principi tutti;
  2. poi, sottolineandone la Linea di Sangue, al Principe di riferimento.

Clausola sui Kirai: «per i Kirai la presentazione si limiterà a quella generale».

Questa clausola è uno dei dettagli canonici più eloquenti del progetto. Un Kirai può servire, giurare, offrire la propria vitae e ricevere la lama, e non ha un Principe a cui essere presentato. Il rito lo dice senza commento, davanti a tutti i presenti, ogni volta. Chi gioca un Kirai nella Congerie ha in questa lacuna procedurale il proprio nodo.

Il Ministro ricorda agli iniziati gli oneri che con questo passo saranno chiamati a ricoprire.

L'apertura della cerimonia è sancita da un discorso introduttivo del Ministro: la fonte prevede la lettura di una delle scritture come richiamo al momento, oppure un discorso preparato, non più lungo di una azione.

III · La concessione del pugnale

Sull'altare sono stati preparati, prima dell'inizio della cerimonia, i pugnali — uno per vampiro giurante. Al termine delle parole del Ministro sono consegnati dal Littore al Principe di riferimento, appoggiati su un cuscino in velluto nero con ricami in oro.

Se più confratelli appartengono alla medesima Linea di Sangue, il Littore attende in posizione e a capo chino che ogni pugnale sia consegnato.

La consegna avviene porgendo l'arma per l'impugnatura, mentre il Principe tiene la mano sulla lama.

Il significato è esplicitato dalla fonte, e va compreso perché è il cuore del rito:

Il novizio non riceve soltanto un pegno materiale. Si ritrova nella posizione di poter compiere, in quel momento, un atto volto al ferimento del Principe. La disposizione è tale che il massimo esponente della Linea si trovi più in alto, osservandolo da una posizione di superiorità e giudizio, e allo stesso tempo offrendogli la parte più vulnerabile di sé, la sacca, facilmente raggiungibile da chi è prostrato in ginocchio.

La piramide vivente

La massima espressione di fiducia culmina con la consegna: il Principe solleva le braccia al cielo, unendone i palmi.

Il gesto richiama, agli occhi di tutti i presenti, l'immagine di una piramide: alla base il nuovo iniziato, al vertice il Principe.

La versione d'archivio precisa la geometria: la posizione, vista dalle spalle del vampiro giurante, mostra una piramide slanciata, la cui base è formata dalle spalle del vampiro inginocchiato e il cui vertice è dato dal corpo del Principe con le braccia unite per i palmi.

Il simbolo strutturale del clan (volume base, capitolo V) viene costruito con i corpi dei partecipanti, una volta per ogni nuovo membro. È il momento più riuscito della liturgia del Synodus fra quelli documentati.

IV · L'Offerta

Ricevuto il pegno del pugnale, all'iniziato è richiesto di offrire un dono al Synodus. La massima richiesta scelta è che il giuramento sia sancito dall'offerta della stessa vitae, ciò che il vampiro possiede di più prezioso.

Il pugnale è puntato ai lati degli occhi. È richiesto al vampiro di procurarsi due tagli simmetrici, che dagli occhi scendano sullo zigomo fino ai rami della mandibola.

Le lacrime scarlatte che ne sgorgheranno saranno il simbolo della maledizione che colpì Veddharta, e che ora il nuovo confratello spargerà per il Mondo Antico.

La versione d'archivio aggiunge una nota che vale la pena conservare: «Un nuovo volto, all'insegna di tale creazione: un corpo che sottostà unicamente alla volontà del Principe.»

V · La chiusura

Il Littore del Dicastero raccoglie le lacrime in ciotole cerimoniali e le offre al Ministro.

Questi, con due dita, ne raccoglie il contenuto e traccia una piramide sulla fronte del novizio e sul forte della lama posta sull'altare.

Solo dopo che questo gesto è compiuto, il Littore procede con la consegna della lama segnata, sorreggendola per la lama con entrambe le mani, mentre il Ministro annuncia la chiusura del rituale.

Prescrizioni

Il rito è libero da vincoli di tipo verbale. Non esiste un codice da recitare né parole di comunione da rivolgersi: ogni rito sarà differente, poiché mancante di schema verbale.

Un solo limite, e la fonte lo formula due volte in due versioni:

Non si dovranno pronunciare giuramenti di alcun genere. Il pegno di sangue è sufficiente e, poiché il Principe l'apprezzi, non richiede necessità di sporcare tale dono con vuote e facili parole.

Il Ministro vigila che nessun giuramento venga pronunciato.

Un rito che vieta le parole in una società ossessionata dalle forme verbali è un'anomalia deliberata, ed è un dono per il tavolo: la scena si gioca con i corpi. Chi ha bisogno di dichiarare a voce la propria fedeltà ha già frainteso l'Ordine in cui sta entrando.


La riforma, in tre documenti

Il progetto conserva tre fonti che, lette in successione, raccontano una riforma istituzionale attraverso la modifica di una cerimonia. È il materiale più prezioso di questo volume.

Versione monarchica (archivio)MandatoVersione vigente
Statoarchivio, notti storichedisposizioneoperativo
Autorità«il Principe del Mondo Antico», al singolareordina l'aggiornamento «alla recente struttura della società non più monarchica»cinque Oligarchi
PresentazioneIl Ministro presenta «al suo Principe»Il Ministro Bianco presenta ai Principi tutti, poi al Principe della Linea
Kirainon menzionatipresentazione limitata a quella generale
Insegnenon menzionatedue Falci in crociate
Chi porta i pugnali«i funzionari del dicastero»il Littore, su cuscino di velluto nero con ricami in oro
Chi consegna la spadal'Inquisitore dell'Ordàliail Littore del Dicastero
Vestizionel'Inquisitore veste le spalle del novizio con la giacca della divisanon prevista; il Ministro annuncia la chiusura
Divieto di sguardonon previstoassoluto, durante la sfilata degli Oligarchi

Che cosa la riforma ha cambiato

Da un sovrano a cinque. È il motivo dichiarato dal mandato, e trasforma la natura del giuramento: non si serve più una corona, si serve un collegio. Il Principe della propria Linea conserva un ruolo — la consegna del pugnale — ma il pegno è offerto davanti a tutti e cinque.

Va compreso quanto sia grande il cambiamento che queste tre carte registrano. Nell'assetto antico il Synodus aveva un Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe. Nell'assetto vigente ha cinque Principi e il Gòlgota come Concilio dei Venerabili fra pari.

Questo dossier non documenta l'aggiornamento di una cerimonia: documenta il passaggio da una monarchia a un'oligarchia, colto nel momento in cui riscrive la propria liturgia per adeguarla. Il clan che venera le forme antiche ha cambiato la forma più solenne che possedeva, e lo ha fatto con un foglio di servizio che comincia con un'invocazione e prosegue con istruzioni pratiche.

Il Kirai entra nel testo. La versione monarchica non li nominava. La vigente prevede per loro una procedura ridotta: la riforma li ha inclusi dichiarandone l'esclusione. È il modo in cui il Synodus tratta i Kirai in ogni sua forma.

Il Dicastero prende il posto dell'Ordàlia nella consegna. Nella versione monarchica era l'Inquisitore a consegnare le spade e a vestire le spalle dei novizi: l'Ordine si vestiva da sé. Nella vigente consegna il Littore, e la vestizione scompare.

Il volume registra il dato e non lo interpreta. Si limita a osservare che, dopo la riforma, la Congerie riceve i propri membri dalle mani di un altro Ordine — e che questo è coerente col congegno di dipendenza reciproca descritto al capitolo 01.

È comparso un divieto. Il divieto assoluto di alzare lo sguardo non esiste nella versione monarchica. La riforma che ha moltiplicato i sovrani ha anche aumentato la sottomissione richiesta.


Come si gioca questo rito

Una scena corale che richiede almeno: un Littore, un Ministro, un Principe, un novizio. Tutti gli altri presenti sono in abito cerimoniale e formano le due ali.

Prima della scena. Accordatevi su chi interpreta le cariche e su quanti novizi entrano. Se più novizi condividono la Linea, ricordate che il Littore attende a capo chino fra una consegna e l'altra: è tempo morto liturgico, e va giocato come tale.

Il ritmo. Cinque momenti, e nessuno va accelerato. Il rito non ha battute obbligate: la sua forza sta nelle posizioni e nelle attese.

Per il novizio. Hai una sola risorsa interpretativa e vale più di qualunque discorso: non puoi guardare. Gioca l'ascolto. I passi che senti alle spalle sono cinque, e non sai in che ordine.

Per il Ministro. Il discorso introduttivo è previsto e ha un limite dichiarato: non più lungo di una azione. Puoi leggere una scrittura o preparare un testo. Vigila anche sui giuramenti: se un novizio comincia a giurare, fermarlo è tuo compito, ed è un ottimo momento di scena.

Per il Principe. Il tuo gesto centrale è offrire un'arma a chi è inginocchiato davanti alla tua sacca, e poi alzare le braccia. Non commentarlo. La fonte non prevede parole.

Da non fare:

  • non dichiarare che il novizio provi timore, devozione o estasi. Vale il principio sovrano;
  • non stabilire effetti delle incisioni;
  • non aggiungere giuramenti verbali: sono vietati dal rito, e il Ministro deve impedirli;
  • non usare il rito come pretesto per un colpo di scena violento. Il pugnale offerto al Principe è un atto di fiducia rituale: trasformarlo in un attentato è possibile in gioco, ma è una violazione delle Consuetudini di gravità estrema, e va concordata con il tavolo prima.
Volume II · Capitolo IV

Denuncia, istruttoria, sentenza

«Ogni colpa verrà valutata nella sua gravità.»

— Le Tradizioni, formula ricorrente

Tesi

La sanzione non è mai automatica. Fra la norma e la glossa c'è uno spazio, e quello spazio è politica.


Il principio che genera tutte le procedure

Le Consuetudini vietano la reazione diretta, e il divieto è formulato senza eccezioni:

A nessuno è consentito, in nessun caso, aggredire un proprio congiunto e membro della Famiglia, qualsiasi sia la sua colpa, il suo retaggio e la sua anzianità.

E ancora: «Non è ammesso alcun spargimento di sangue all'interno della Famiglia», ed è precisamente «per questa stessa ragione» che ogni violazione deve essere denunciata.

Da qui deriva tutto ciò che l'Ordàlia amministra. Il Synodus ha sostituito la vendetta con la procedura, e la procedura richiede funzionari.

Per chi gioca, la conseguenza è una frustrazione progettata: un Congiunto che ti ha rovinato resta intoccabile. Puoi solo denunciare, provare, attendere. Chi non lo accetta diventa l'imputato successivo, e questo è il motore della maggior parte del conflitto giocabile del Synodus.


La tavola delle procedure

ProceduraPresuppostoChi riceveChi istruisceChi decideChi esegue
Denuncia ordinariaViolazione di una ConsuetudineUn membro dell'Ordàlia, o l'InquisitoreL'Inquisitore, che recupera le proveInquisitore per la gravità; Gòlgota per le sanzioni maggioriGiustiziere
Duello d'OnoreTorto fra due CongiuntiInquisitore, o CampioneInquisitoreL'Inquisitore concede o negaLe parti; Campione solo per la parte lesa
Ordàlia (prova)Colpe verso l'intera Famiglia, accertateInquisitoreInquisitoreL'Inquisitore decide, il Gòlgota concedeGiustiziere allestisce
Caccia di SangueMorte Ultima senza permesso del Concilio; oppure reo indisponibileConseguenza dell'atto; ConcilioChiunque, secondo il bando
Grazia d'AmarantoGrave colpa di un Eroe o di un membro del GòlgotaGòlgotaIl Gòlgota concedeIl reo stesso, al cospetto dei pari
Mancata presentazioneOmesso riverimento nel dominioInquisitoreInquisitore con Thanatos e Gran PriorePer gravitàInquisitore: rimprovero o punizione
Liberazione anticipataProgenie liberata prima della maturitàRequiem della StirpeRequiem con l'InquisitoreEsame; Gòlgota se necessario

Le quattro tappe di ogni caso

1 · Denuncia. La parte lesa non può reagire: deve denunciare a un membro dell'Ordàlia, che riferisce all'Inquisitore o al Gòlgota. La forma della denuncia condiziona tutto il resto: una denuncia formulata come torto alla persona apre la strada al Duello, una formulata come colpa verso la Famiglia apre la strada all'Ordàlia.

2 · Istruttoria. Il Gòlgota o il superiore muove l'Inquisitore al recupero delle prove. È la tappa in cui si esercitano le pressioni: chi recupera le prove decide quali prove esistono.

3 · Valutazione. Le Tradizioni ripetono la formula: ogni colpa verrà valutata nella sua gravità, e prevedono vari gradi di punizione. La sanzione non è mai automatica. La scala che l'Ordine usa nella pratica — sette gradi, dall'ammonizione alla Caccia — è nel volume del Formulario, capitolo II, e va letta sapendo che nessun Inquisitore si è mai sentito obbligato a salirla un gradino per volta.

4 · Esito. Duello, Ordàlia, sanzione, oppure nulla. Il nulla è un esito frequente ed è il più istruttivo per chi impara come funziona il clan.


Il Duello d'Onore

Procedura di riparazione di un torto privato.

  • Ogni torto va posto all'attenzione dell'Inquisitore o di un Campione dell'Ordàlia, che informa il Gòlgota. Raccolti testimoni e prove, si procede all'esame del caso e all'applicazione dell'eventuale sanzione.
  • Il Duello prevede lo scontro fisico fra i due immortali chiamati in causa.
  • Se non sono abili all'uso delle armi, solo chi subisce il torto può avvalersi della nomina di un Campione.
  • Per convenzione ai Principi è sempre concesso avere un Campione, che funge parimenti da guardia del corpo.
  • La parte lesa può richiedere il Duello «se concesso dall'Inquisitore».

Perimetro

Questo volume descrive chi può chiedere il Duello, chi può concederlo, chi può farsi sostituire e chi giudica. Non descrive lo scontro. L'esito di un combattimento appartiene alle regole vigenti di eXtremeLot e al Fato.

L'asimmetria del Campione è il congegno da giocare. Chi ha subito il torto può farsi sostituire; chi lo ha commesso no. Questo rende la richiesta di Duello un'arma offensiva, e la concessione dell'Inquisitore la vera decisione della vicenda. Giocate la richiesta e la concessione: è lì che si vince o si perde.


L'Ordàlia come prova

Va detto in apertura, perché il resto del capitolo non si legge bene senza: per il Synodus l'Ordàlia è legge incarnata. Non un compromesso, non un male necessario, non un residuo di notti barbare che il clan tollera in attesa di qualcosa di meglio. È la giustizia suprema della Famiglia, l'atto in cui le Consuetudini smettono di essere scritte e diventano un fatto che si vede.

Un Congiunto del Synodus che assista a un'Ordàlia non assiste a una punizione. Assiste alla forma più alta di ciò che tiene insieme il clan, e in molti si scoprono commossi.

Quando un immortale si macchia di colpe verso l'intera Famiglia, una volta trovato colpevole viene sottoposto a una prova da superare, denominata Ordàlia, decisa dall'Inquisitore per concessione del Gòlgota.

Se il reo risulta indisponibile, viene aperta una Caccia di Sangue a suo carico.

Due elementi da tenere distinti:

  • l'Ordàlia presuppone la colpevolezza già accertata. Non è un mezzo di prova per stabilire se il reo sia colpevole: è la forma che la sanzione assume;
  • la prova può essere superata. La fonte parla di «una prova da superare», e l'unica prova documentata prevede espressamente che, se il reo ne esce illeso, cada ogni accusa.

Le due affermazioni convivono, e non è un difetto delle carte: è il congegno. L'Ordàlia è insieme sanzione e ultima possibilità di discarico, e chi vi entra non sa quale delle due gli stia toccando.

Il discarico non è un'assoluzione

Qui va detta la cosa che nell'Ordine nessuno mette per iscritto.

Una prova d'Ordàlia produce due esiti e nessuna verità. Il reo cede, e allora la colpa era vera. Il reo tiene, e allora cade ogni accusa — e nella stessa notte, nella stessa piazza, davanti agli stessi testimoni, il clan ha visto un Congiunto restare immobile dentro un cerchio di fuoco.

Nessuno dei presenti tornerà a casa pensando era innocente. Torneranno a casa pensando di che cosa è capace.

Il Discarico cancella l'atto. Non cancella la piazza.

Il dispositivo che chiude l'Ordàlia superata usa una formula precisa, e la precisione è deliberata: ogni accusa è caduta. Non dice il Congiunto è innocente. Non lo dice perché il Synodus non ha mai sostenuto di poterlo stabilire, e perché un uomo di cui si dubita e che si è dimostrato incrollabile è più utile all'Ordine di un uomo innocente.

Alcuni Giustizieri sono entrati nella Congerie da questa porta. Non sono molti, e non lo raccontano.

Le quattro domande a cui il capitolo deve rispondere

Perché una procedura sia giocabile serve sapere che cosa succede quando qualcosa va storto. Quattro casi, quattro risposte:

CasoRegola
Il reo rifiuta la provaIl rifiuto non è previsto come atto: chi rifiuta risulta indisponibile, e l'indisponibilità apre la Caccia di Sangue. Formalmente non ha rifiutato nulla — è semplicemente scomparso dalla procedura, e la procedura ha una risposta sola per chi ne esce
Qualcuno chiede di sostituirsiNon è ammesso, e la ragione è dichiarata: la prova interroga la disciplina di quel reo. Un sostituto non prova nulla. Chi lo propone commette a sua volta un atto valutabile
La prova può ripetersiUna volta sola per ogni atto contestato. L'Inquisitore che ne disponga una seconda sullo stesso capo si espone: significa che la prima gli ha dato un esito che non voleva
Chi dichiara l'esitoNon l'Inquisitore. Il Campione presente, a voce, davanti ai testimoni, con la formula d'ordinanza. L'Inquisitore dispone la prova e non ne certifica il risultato: è l'unica separazione di poteri che la Congerie possieda, e la conserva gelosamente

In gioco. La quarta riga è la più utile al tavolo. Se il tuo personaggio è portato all'Ordàlia, l'uomo che pronuncerà la tua sorte non è quello che ti ha accusato — è un altro, che quella notte preferirebbe essere altrove, e che ti guarderà in faccia mentre parla.


Due cose vere insieme

Questo capitolo ha sostenuto che l'Ordàlia sia la giustizia suprema del clan, e lo sostiene ancora. Va aggiunta la seconda metà, che non la contraddice.

L'istituzione è sacra. Gli uomini che la amministrano sono uomini.

Un Inquisitore decide quali prove esistano, quanto grave sia una colpa e a chi sia concesso il Duello. Ha un Principe. Ha creditori. Ha nemici che non ha ancora denunciato e favori che non ha ancora restituito. Un Giustiziere esegue ciò che gli viene disposto, e ha imparato presto che eseguire con zelo verso alcuni e con lentezza verso altri non richiede di disobbedire mai.

Nessuna di queste cose è illecita. È esattamente lo spazio che la tesi del capitolo indicava: fra la norma e la glossa, e quello spazio è politica.

Come funziona ufficialmenteCome funziona anche
La denuncia dà avvio all'istruttoriaUna denuncia contro il Congiunto sbagliato resta in fondo alla pila per due stagioni
L'Inquisitore recupera le proveLe prove che recupera sono quelle che ha cercato
La gravità è valutata caso per casoLa gravità di un Congiunto senza protettori è più grave
Il Campione del Principe è della CongerieE risponde al suo Principe, che gli parla prima dell'assemblea
L'Ordàlia si dispone per colpe verso la FamigliaChi definisce che una colpa sia verso la Famiglia siede in un solo ufficio

Per questo la Congerie non è rispettata: è temuta. Sono due sentimenti diversi e il clan li distingue benissimo. Al Dicastero si chiede consiglio. Al Priorato si chiede protezione. Alla Congerie non si chiede niente, e si spera di non vederla arrivare.

In gioco. Non giocare un Inquisitore corrotto. Gioca un Inquisitore convinto, che crede nell'Ordàlia più di chiunque altro nella stanza, e che per questo non ha nessuna difficoltà a lasciare che i tempi dell'istruttoria facciano il lavoro che lui non farebbe mai. Il primo è un cattivo. Il secondo è il Synodus.


Il Cerchio del Fuoco

L'unica prova d'Ordàlia descritta nel dettaglio dalle fonti del progetto. Documento marcato archivio, collocato nelle notti storiche.

Allestimento

Il vampiro viene condotto in piazza, dove è stato preparato:

  • un circolo di arbusti secchi di circa un metro e mezzo di diametro — la larghezza delle spalle occupa circa 60-80 cm;
  • il vampiro è immobilizzato per i piedi e ancorato al terreno con una catena;
  • la catena ha raggio di 75 cm: esattamente il necessario perché, se tentasse la fuga, il vampiro si ritrovi a dover percorrere la circonferenza infuocata.

L'accensione del fuoco è riservata a un antico oppure a un esterno al clan — un umano, un ghoul — per ragioni che la fonte definisce logistiche.

La logica dichiarata

La fonte non nasconde il proprio scopo, e conviene citarla:

Classica tortura da Pira, il vampiro in questa circostanza non dovrà essere direttamente a contatto con il fuoco, poiché altrimenti durerebbe ben poco. Si punta a far leva sui timori più istintivi di un vampiro: il fuoco. Si presume che egli verrà preso dal panico e cercherà di sfuggire dalle fiamme, finendo per scontrarsi con il muro di fuoco. Al contrario, se ne esce illeso, cade ogni accusa.

L'allestimento è dunque calibrato per non uccidere: la distanza, il diametro, la lunghezza della catena servono a mantenere il reo in una condizione di terrore prolungato senza contatto diretto.

La prova non misura la colpa. Misura il controllo: se il reo domina la propria Bestia resta immobile e si discarica; se cede, si condanna da sé. Il Synodus ha costruito un tribunale che interroga la disciplina interiore invece dei fatti — coerente con l'intero impianto del gioco (volume base, capitolo XII).

Perimetro

Questa sezione descrive un allestimento e una procedura. Non stabilisce che cosa il fuoco faccia a un Vampiro, né alcuna soglia, danno o esito: quello è materia delle anatomie ufficiali di eXtremeLot. L'esito della prova al tavolo si determina con le regole vigenti, non con questo capitolo.

Il caso dell'uomo che non si mosse

Il Cerchio del Fuoco è precedente documentato, non prassi ordinaria: si dispone per decisione dell'Inquisitore con concessione del Gòlgota, come ogni Ordàlia, e nelle Notti Odierne è raro.

Del suo funzionamento, però, nell'Ordine si racconta un caso solo, e sempre lo stesso.

Era una piazza di mercato, e i banchi non erano stati smontati: qualcuno aveva deciso che la cosa andasse fatta lì, in mezzo alle cassette. Il reo era un Congiunto di poco più di trent'anni di veglia, accusato di aver bevuto da una vena rivendicata e di aver mentito sul come.

Diedero fuoco agli arbusti verso l'una. A quell'ora l'aria stava ferma.

Il primo quarto d'ora fu quello che tutti si aspettavano: il calore che arriva, la catena che si tende, le mani che cercano qualcosa. Poi lui smise di cercare. Chiuse gli occhi e restò dove era, con le spalle dentro il diametro, e non si mosse più.

Non si mosse per due ore. Non urlò. Quando gli arbusti finirono, era in piedi.

Il Campione pronunciò la formula. Ogni accusa è caduta. I testimoni non applaudirono — nei verbali di quella notte non c'è una riga su che cosa fecero, ed è l'unica omissione del documento.

Quello che si sa è che nessuno gli parlò per undici anni. Non fu bandito, non fu censurato, non gli venne tolto nulla: era discaricato, formalmente pulito, in regola con ogni Consuetudine. Semplicemente la sua Stirpe smise di invitarlo.

Nel dodicesimo anno l'Inquisitore lo convocò e gli offrì il grado di Giustiziere. Accettò.

Se la storia sia vera non lo garantisce nessuno, e nell'Ordine la si racconta ai nuovi per una ragione che non ha niente a che vedere con la giustizia: per far capire che cosa costa vincere.

Nota per il tavolo. È una scena estrema, che coinvolge tortura e panico. Va concordata prima, secondo la sezione sulla sicurezza interpretativa del volume base, capitolo XII. E vale la pena ricordare che la parte peggiore dell'aneddoto non sono le due ore nel fuoco: sono gli undici anni dopo.


La Caccia di Sangue

Non è una sanzione riparatoria: è l'espulsione dalla protezione del clan.

Si apre in due casi:

  1. chi conduce un vampiro alla Morte Ultima senza il permesso del Concilio «garantisce al colpevole la stessa sorte», e su di lui grava la Caccia di Sangue;
  2. ogni volta che il reo risulta indisponibile al procedimento — sia in caso di Ordàlia sia in caso di Grazia d'Amaranto.

Il secondo caso è quello che conta per il gioco: sottrarsi al procedimento è peggio della colpa contestata. Un reo che si presenta rischia una sanzione; un reo che si nasconde diventa preda. È il congegno con cui il clan si assicura che le sue procedure vengano frequentate.


La Grazia d'Amaranto

Riservata a Eroi e membri del Gòlgota: in caso di grave colpa verso la Famiglia, consente di evitare l'umiliazione di un procedimento pubblico.

A costoro spetta il diritto di infliggersi la Morte Ultima al cospetto dei propri pari, perdendo il proprio status.

Se il reo risulta indisponibile, si apre la Caccia di Sangue.

Il privilegio più alto del clan consiste nel diritto di finire in privato invece di essere processati in pubblico. E poiché la Grazia si concede, qualcuno deve valutarla: negarla è l'atto più crudele previsto dall'ordinamento, e non richiede di alzare una mano.


Dispositivo con prova sospesa

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO INTERLOCUTORIO

Vista la denuncia · Vista la relazione istruttoria · Sentiti i testimoni in numero di tre, di cui uno ritrattante.

Sulla colpa. Contestata colpa verso l'intera Famiglia. L'accertamento è concluso e la colpevolezza è ritenuta provata quanto al fatto materiale.

Sull'istanza dell'accusa. L'accusa ha chiesto che sia disposta Ordàlia nella forma del Cerchio.

Sulla concessione. Il Gòlgota, adito, non si è pronunciato nella seduta di riferimento, essendo il punto stato rinviato per assenza di due Conciliatori.

Dispositivo. Si dispone la sospensione del procedimento in attesa della concessione. Il reo è mantenuto disponibile e ne è registrata la presenza. Si dà atto che, permanendo la disponibilità del reo, non sussistono i presupposti per la Caccia di Sangue.

Il reo ha chiesto per tre volte di conoscere la data della prossima seduta utile. Gli è stato risposto che il calendario non è materia di questo Ordine.

Glossa marginale, mano diversa: «Sette mesi. Il reo si è presentato a ogni convocazione e la concessione non è mai arrivata. Chi ha imparato qualcosa da questo fascicolo non è il reo.»

Volume II · Capitolo V

L'Ordine che interpreta

PARTE III — IL DICASTERO DEL MONDO DI TENEBRA

«E così ricopro la mia nuda perfidia con antiche espressioni a me estranee rubate ai sacri testi.»

— epigrafe posta in capo all'Archivio del Dicastero

Tesi

È l'Ordine che decide che cosa significano le cose. Chi cerca il potere nelle armi non lo vede.


Che cos'è il Dicastero

Un Littore con il Volume aperto, fra le sfere armillari del Dicastero
Un Littore con il Volume aperto, fra le sfere armillari del Dicastero

L'ordine ritualistico. Una compagine di sapienti — spesso appartenenti a ordini magici o mistici, ma non necessariamente — che studiano, tramandano e officiano nelle Notti Odierne gli Antichi Rituali, e che prevedono le trame future.

Due anime, un Ordine. Sotto l'egida dei Ministri:

  • da una parte riscoprire, studiare e celebrare i rituali del clan, vivificando tradizioni ormai morte;
  • dall'altra osservare ciò che accade sulla Scacchiera Immortale, tentando di leggere i segni della Fine.

Le fonti spiegano perché una tale venerazione per il passato sia, in questo clan, naturale: alcuni dei Congiunti attivi nelle Notti Odierne hanno realmente vissuto le Ere Passate e ora — «forse inutilmente (?)», annota l'archivio con un dubbio che vale la pena conservare — si ostinano a frenare il progresso e la modernizzazione degli usi e dei costumi.

Quel punto interrogativo è dell'archivio, non della redazione. È uno dei pochi momenti in cui una fonte del Synodus dubita di sé stessa in modo esplicito, ed è un ottimo gancio per un personaggio del Dicastero.


Chi vi entra

  • Gli affiliati sono scelti fra i maturi, gli anziani e gli antichi, direttamente o previa candidatura spontanea.
  • Sono inquadrati secondo livello di istruzione, esperienza e propensioni personali.
  • L'accesso a una delle due schiere è a discrezione del Ministro competente oppure su consiglio del Gòlgota.

Le fonti indicano tre profili di chi vi entra, e non sono affatto omogenei:

  1. studiosi d'occulto;
  2. storici;
  3. immortali ancora tutto sommato giovani, che vedono nel Dicastero «un'ottima possibilità di crearsi un nome e farsi le ossa, protetti dall'indiscussa aura di rispetto» che i custodi dei rituali trasmettono a terzi.

Il terzo profilo è il più giocabile e il più scomodo: un Ordine reclutato fra anziani e antichi ospita anche arrivisti che usano l'aura del rito come scorciatoia sociale. Le fonti lo dicono senza pudore. Un personaggio così è immediatamente in tensione con l'Ordine che lo protegge.

Non esiste un rito d'ingresso al Dicastero. Non è andato perduto: non c'è mai stato.

L'Ordine che scrive le liturgie di tutti gli altri non ne ha una per sé, e alla domanda su come si entri i suoi membri danno sempre la stessa risposta, che non è una risposta: si è già dentro da un pezzo, quando lo si scopre. Il volume del Formulario, capitolo IV, descrive la sola prassi osservabile — una procedura senza formule, senza testimoni obbligati e senza una notte da ricordare.


L'Ordine senza gerarchia

È l'anomalia strutturale del clan più gerarchico del Mondo di Tenebra:

La gerarchia è pressoché assente, costituita unicamente dalla contrapposizione fra i ruoli, parigrado, di Littore e Tessitore, che si differenziano unicamente nei compiti che svolgono.

Non c'è avanzamento interno documentato: c'è assegnazione a una schiera. E l'assegnazione non dipende dal merito accumulato ma da istruzione, esperienza e propensioni, con la discrezionalità del Ministro.

Un'istituzione fondata sul rango ha creato al proprio interno un'isola senza rango, e l'ha creata proprio dove si decide il significato delle cose. Chi vuole potere formale non trova nulla da scalare nel Dicastero; chi vuole autorità interpretativa non trova nulla di meglio.


Le due schiere

Come su una reale scacchiera, due fazioni animano il Dicastero, e così i suoi Ministri.

IAD · il neroRAI · il bianco
MateriaIl futuroIl passato
A capo diLa schiera degli oracoli che scrutano nell'oscurità dei futuri prossimi e della distruzione incombenteI maestri che celebrano le antiche liturgie del sangue
Rapporto col GòlgotaPrimo e più fidato consigliere del Gòlgota; guida e osserva nelle trame del Destino l'eventuale giungere dei segni dell'ApocalisseChiamato a officiare i rituali più importanti del clan; è detto Profeta del culto
Schiera che vi fa capoTessitore dell'Arazzo di TenebraLittore della Scacchiera di Tenebra

I due Ministri hanno funzioni separate e collaborano, quando necessario, pontificando presso il Consiglio in seduta plenaria.

La giustificazione liturgica del dualismo è data dalle fonti, e lega l'Ordine al mito fondativo:

«Come Veddharta venne trafitta da Carestia e bevve da Morte, così il bianco e nero vengono celebrati dalla Famiglia del Sinodo.»

E la collocazione istituzionale dell'Ordine è dichiarata nella formula più citata dell'archivio: se il Gòlgota incarna il potere temporale, il Ministro è l'emanazione di quello spirituale.

Appellativo dei Ministri: Reverendissimo Signore, identico per entrambi. Il titolo della carica si sente in tre forme — Ministro del Mondo di Tenebra, Ministro del Dicastero, Ministro del Mondo della Notte — e sono tutte in uso. L'errore, quello che in una sala cerimoniale si nota, è un altro: dire il Ministro senza dire quale.


I due ruoli

Tessitore dell'Arazzo di Tenebra

Fa capo allo IAD, il Ministro Nero.

Conoscendo le numerose profezie che vedrebbero vicina la fine del mondo — almeno per come oggi lo si conosce

si dedica allo studio del Presente per individuare eventuali segni del possibile risveglio degli Antichi.

Suo è il compito di informare il Ministro Nero dei movimenti che le Trame del Destino sembrano prendere, preoccupandosi di provare a volgerle in favore della Società dei Fratelli.

Nota di trasparenza

Le fonti aggiungono, fra parentesi, un'indicazione organizzativa e non narrativa: il Tessitore è il «ramo che si occupa dell'elaborazione delle quest interne di clan e/o funge da supporto per trovare gli spunti per coinvolgere il Clan in quelle che riguardano l'intera Land».

È una nota sul funzionamento del gruppo di gioco, non sulla finzione. Il volume la registra tenendola distinta dall'ambientazione: un personaggio Tessitore non è un organizzatore di eventi dentro la finzione. Il punto va chiarito con il direttore creativo.

Littore della Scacchiera di Tenebra

Fa capo al RAI, il Ministro Bianco.

Si dedica allo studio del Passato e degli antichi manoscritti, riportando in vita le cerimonie di un tempo, innovandole e celebrandole.

E, soprattutto: a lui spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus.

Questa è la frase più potente del capitolo, ed è facile leggerla come una mansione amministrativa. Non lo è.

Un Littore che non organizza un rito è un rito che non avviene. E alcuni riti sono presupposto di atti politici: l'incoronazione di un Principe, l'ingresso nella Congerie, le presentazioni della progenie. Il Littore non ha rango, non comanda nessuno, non porta armi — e può fermare l'insediamento di un sovrano adducendo che il formulario non è pronto.

Da notare anche il verbo «innovandole»: il Littore non conserva soltanto, modifica. Il mandato di revisione del rituale dell'Ordàlia (capitolo 00) è esattamente questo potere in atto.


Perché il Dicastero è l'Ordine più sottovalutato

Riassunto per chi valuta una carriera.

Ciò che il Dicastero non haCiò che il Dicastero ha
Gerarchia interna da scalareLa Conformità: l'autorità su quale lettura dei Frammenti sia valida
Autorità di punireIl potere di stabilire quale rito è celebrato e quando
Forza materialeIl canale più diretto al Gòlgota: lo IAD è il suo primo e più fidato consigliere
Un rito d'ingresso proprioIl compito di scrivere i riti degli altri Ordini
Titoli prestigiosi per i ruoli minoriUn'aura di rispetto che protegge anche i suoi membri più giovani

Il Dicastero non decide che cosa accade. Decide che cosa è accaduto — e in una società fondata sulla memoria, la seconda cosa vale più della prima.


Verbale di una seduta a due Ministri

DICASTERO DEL MONDO DI TENEBRA — VERBALE DI SEDUTA CONGIUNTA Presenti: il Ministro RAI, il Ministro IAD, un Littore verbalizzante, un Tessitore. Oggetto: qualificazione di un evento ai fini della Conformità.

Il Ministro IAD espone che il fatto — la cancellazione di sei nomi dalle Cronache in un solo semestre — presenta le caratteristiche di un segno, e chiede che sia trasmesso al Gòlgota come tale.

Il Ministro RAI osserva che la qualificazione di un fatto come segno richiede il riscontro nei formulari, e che i formulari registrano quattro precedenti di cancellazioni multiple, nessuno dei quali fu qualificato segno. Chiede che il fatto sia trasmesso come precedente.

Il Ministro IAD replica che i quattro precedenti furono valutati da chi non conosceva l'esito successivo, e che tre di essi precedono di poco altrettanti periodi di disordine.

Il Ministro RAI replica che ogni periodo del Mondo di Tenebra precede di poco un periodo di disordine.

Il Littore verbalizzante dà atto che i due Ministri sono parigrado, che la materia appartiene a entrambe le schiere, e che nessuna delle due posizioni può prevalere in questa sede.

Determinazione. Si trasmette al Gòlgota il fatto con le due qualificazioni, ciascuna sottoscritta dal Ministro proponente.

Annotazione del verbalizzante: «Si osserva che il Gòlgota dovrà scegliere fra due letture entrambe firmate dal Dicastero, e che quale delle due scelga dipenderà da chi dei due Ministri sarà stato convocato.»

Volume II · Capitolo VI

Riti, Canti e Arcani

«Chiunque profani i versi o ne abusi, sia dannato con la Fame, e scorticato dalla Lama del Branco.»

— Rubriche Rituali per l'Uso Liturgico

Tesi

Il Dicastero non custodisce testi. Custodisce le occasioni in cui quei testi possono essere pronunciati.


Che cosa il Dicastero amministra

Al Littore spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus. Il capitolo precedente ne ha mostrato il peso politico; questo ne mostra il contenuto concreto.

L'apparato che l'Ordine amministra comprende, secondo le fonti disponibili:

MateriaStato nelle fontiDove
Canti di Eryx e i cinque LibriImpiego cerimoniale prescrittoQuesto capitolo
Arcani della NotteRiserva esclusiva del DicasteroQuesto capitolo
Rito d'ingresso nella CongerieScritto e officiato dal DicasteroCap. 03
Rituale di Incoronazione del PrincipeDocumentato, non riprodotto quiVolume sui riti
Calendario delle Festività VampiricheDocumentato, non riprodotto quiVolume sui riti

Che cosa questo capitolo non contiene. Il testo integrale dei cinque Libri e le rubriche dei riti maggiori non stanno qui: stanno nel volume Reliquie, Riti e Liturgie, e il Dicastero non li presta. Qui si stabiliscono carattere e occasione — quale Libro si apre, davanti a chi, e in quale notte dell'anno — che è tutto ciò che serva per giocare un membro dell'Ordine senza officiare al posto suo.


I Canti di Eryx

Le rubriche liturgiche prescrivono tre occasioni per la recitazione dei Canti:

  • le Veglie di Sangue;
  • i Rituali di Giuramento;
  • le Adunanze del Branco.

Il corpus porta il nome del capostipite dei McAnders e comprende fra le proprie occasioni l'Adunanza del Branco, forma di riunione propria di quella Stirpe. Questo volume riporta le occasioni prescritte e si ferma lì: l'origine dei Canti, il loro rapporto con la Stirpe di Eryx e la disciplina dell'Adunanza sono materia del Clan Book McAnders.

Vale in generale, per decisione del 2026-07-25: i volumi che trattano il Synodus nel suo insieme descrivono ciò che vale per ogni Congiunto. Gli usi propri di una Linea si nominano e si rimandano.


I cinque Libri

Ciascun Libro ha un'occasione rituale prescritta, e in un caso anche un elenco chiuso di chi può pronunciarlo.

LibroOccasione prescrittaChi pronuncia
Libro delle FauciApre ogni rito di Caccia o di Dominio del Territorionon specificato
Libro della RovinaRecitato nel Sacrificio, nella Distruzione e nei Processi dell'Ordàlianon specificato
Libro del GiudizioProclamazione di sentenzesolo Requiem, Gheronti e Custodi
Libro dell'AbissoRecitato in solitudine, oppure nei riti di Contatto con la Bestianon specificato
Libro della StirpeLetto ad alta voce durante i Raduni della Discendenza, la Presentazione della Progenie e la Memoria degli Antichinon specificato

Il carattere del corpus si riconosce dall'apertura del primo Libro: «Nel principio fu la Fame, e la Fame generò il Cacciatore. […] Solo coloro che hanno strappato il cuore dal petto della preda possono comprendere il ritmo sacro della Predazione.»

La sanzione

Le rubriche si chiudono con una minaccia, e non è una formula di stile:

Chiunque profani i versi o ne abusi, sia dannato con la Fame, e scorticato dalla Lama del Branco.

È l'unica sanzione liturgica documentata dalle fonti del progetto, e ha una caratteristica notevole: non passa dall'Ordàlia. Non prevede denuncia, istruttoria né concessione del Gòlgota. È una maledizione, non una procedura.

Il volume la registra come tale. Che l'abuso liturgico segua o non segua le procedure ordinarie delle Consuetudini è un punto che le fonti non chiariscono. In gioco vale la lettura prudente: l'abuso di un Libro è insieme una colpa denunciabile e una cosa che, si dice, si paga da sé.

Gheronti e Custodi

Il Libro del Giudizio è «pronunciato solo dai Requiem, Gheronti e Custodi in sede di proclamazione di sentenze».

Requiem è nella gerarchia del clan (volume base, capitolo V). Gheronti e Custodi non compaiono né nell'elenco gerarchico dello Statuto né nella tavola dei titoli dell'Etichetta.

Il volume riporta la prescrizione così come è e non interviene: per decisione del 2026-07-25 le due figure restano non collocate, e nessun volume della collana attribuisce loro rango o funzione ampliata. Non è una lacuna da colmare: è una formula liturgica che la redazione non tocca.

In gioco, fino a decisione: se il tuo personaggio non è un Requiem, non pronunciare il Libro del Giudizio in sede di sentenza. La prescrizione è chiusa, e la sanzione per l'abuso è quella citata sopra.


Gli Arcani della Notte

Il misterioso rituale degli Arcani della Notte è di esclusivo riservo degli esponenti del Dicastero del Mondo di Tenebra.

Le fonti dicono poco, e dichiarano di dire poco: «non molte informazioni sono diffuse nella comunità dei congiunti su queste mistiche sedute».

Ciò che è certo è la risposta all'iconica domanda che fa da prologo alla liturgia:

«Siete deciso a voler scoprire il vostro futuro? La verità, alle volte, ha un prezzo davvero inaspettato.»

Tre elementi da tenere fermi, e sono tutti quelli che le fonti autorizzano:

  1. La riserva è esclusiva. Nessuno che non appartenga al Dicastero conduce una seduta di Arcani. Un personaggio che lo facesse commetterebbe un abuso liturgico.
  2. L'accesso passa da una domanda. Il consultante deve dichiarare di volere, e gli viene detto in anticipo che il prezzo è inatteso. Il rito è costruito sul consenso informato al proprio danno.
  3. La segretezza è parte del rito, non una lacuna delle fonti. Che la comunità dei Congiunti non sappia è un dato, non un vuoto da riempire.

Come si gioca una seduta

Non produce informazioni vere. Questo è il punto che regge tutto: la Via del Velo e il principio sovrano del volume base valgono anche qui. Una seduta di Arcani non dà al consultante conoscenze certe e non stabilisce eventi futuri.

Che cosa produce, allora:

  • una lettura, che il consultante può credere o rifiutare;
  • un prezzo, che l'officiante enuncia e che il consultante ha accettato in astratto prima di conoscere;
  • una registrazione: la seduta è avvenuta, e qualcuno del Dicastero sa che il consultante ha voluto sapere.

L'ultimo elemento è il più utile in gioco. Aver consultato gli Arcani è un fatto politico: significa che hai temuto qualcosa abbastanza da chiedere.

Da non fare: non stabilire che una lettura si avveri; non dichiarare che il consultante creda; non usare il rito per comunicare al tavolo informazioni che il narratore non ha concesso.

Il mazzo carta per carta, l'iconografia e le letture appartengono al volume Arcani della Notte.


Rubrica liturgica per l'uso corrente

Modello di rubrica quale un Littore ne compila prima di una celebrazione. Il caso è fittizio.

LITTORE DELLA SCACCHIERA DI TENEBRA — RUBRICA DI CELEBRAZIONE

Occasione. Presentazione della Progenie. Libro prescritto. Libro della Stirpe. Lettura ad alta voce, conforme a rubrica. Officiante. Littore. Presenza del Ministro RAI: non richiesta per questa occasione. Presenti tenuti alla forma. Sire, progenie, Principe di riferimento della Stirpe o Gòlgota in assenza.

Verifiche preliminari:

— istanza di generazione: acquisita, con estremi;

— appartenenza di Linea: dichiarata e riscontrata;

— armento al seguito: dichiarato;

— precedenti a carico del Sire: uno, non ostativo alla celebrazione.

Annotazione. Il Sire ha chiesto che la lettura del Libro della Stirpe fosse omessa per brevità. Risposta: la rubrica prescrive la lettura ad alta voce e non prevede abbreviazione. Il Sire ha insistito adducendo l'ora tarda.

Si dà atto che l'omissione richiesta avrebbe integrato abuso dei versi, e che di ciò l'istante è stato informato. La richiesta è stata ritirata.

Esito. Celebrazione conforme.

Glossa marginale, mano diversa: «Undici righe di rubrica per registrare che qualcuno ha avuto fretta. È così che questo Ordine tiene in piedi il mondo.»

Volume II · Capitolo VII

L'Ordine che tace

PARTE IV — IL PRIORATO DELLA CROCE D'ABISSO

«Per tutto il resto del Clan e del Mondo questi saranno semplici redattori di trattati.»

— Archivio degli Ordini

Tesi

È l'unico Ordine che sottrae invece di concedere. Chi vi entra compie l'opera più utile al clan e non può dirlo a nessuno.


Il Priorato della Croce d'Abisso
Il Priorato della Croce d'Abisso

Che cos'è il Priorato

L'ordine spionistico della società.

Opera nel territorio sorvegliando i Domini dei Principi, assicurando prevenzione dalle invasioni. Ed è la prima forza d'intelligence pronta a raccogliere qualsivoglia informazione utile a condurre la campagna inquisitoria contro altre società vampiriche esistenti.

Le fonti aprono il profilo con un'osservazione che vale come definizione dell'Ordine: la medesima discrezione e la conoscenza dei propri limiti, calibrando ogni mossa con assoluta precisione, sono i fattori che accomunano la figura del diplomatico e quella della spia.

Le due facce

Il Priorato svolge, innanzi al Mondo, l'opera di mediazione e cesello nei trattati più delicati ed importanti. Ma esiste una seconda e più subdola faccia di questa sorta di congrega, che è assai ostracizzante perché nulla di ciò che viene fatto all'interno del Priorato può essere rivelato a terzi che non siano i Cinque Prìncipi.

Le due facce non sono una copertura e una verità: sono due lavori reali, e il primo è la ragione per cui il secondo è possibile. Un redattore di trattati ha accesso a tavoli, corrispondenze e controparti che a un militare sarebbero chiusi.


Le due cariche

Gran Priore della Croce d'Abisso

Capo dell'Ordine e Consigliere del Gòlgota. Appellativo: Reverendissimo Signore; titolo alternativo Eccellenza (volume base, capitolo IX).

  • Propone le Nomine; i Cinque vagliano la strategia. La dislocazione dei Domini sul territorio avviene «con una tattica precisa, decisa in concerto».
  • Conosce l'identità di tutti i Domini — assieme ai soli Cinque Venerabili.
  • Ha la facoltà di essere egli stesso un Domino in casi di estrema necessità, concesso dai Cinque e per periodi molto brevi, a causa della propria esposizione personale durante svariate trattative pubbliche.

L'ultima facoltà è la più interessante da giocare: il Gran Priore è la persona più visibile dell'Ordine invisibile. Quando scende in campo come Domino, lo fa spendendo la propria esposizione pubblica come una risorsa esauribile, e con un termine.

Domino

I DOMINI sono gli alfieri di questo disegno: risiedono sul territorio e hanno il compito di intessere relazioni più o meno lecite con le entità presenti in quell'area geografica, al fine di portare più benefici possibili al Synodus Sanguinis e, parimenti, di proteggerlo dai propri nemici.

Il regime che li governa è il più stringente dell'intero ordinamento del clan, e va conosciuto prima di considerare quella carriera.

VincoloTesto delle fonti
Titolo condizionato«Un Dominio potrà avvalersi di questo titolo solo e soltanto al Cospetto dei Cinque, occultando il proprio lignaggio e la propria posizione con perizia in ogni altra occasione»
Incompatibilità«Per la delicatezza di questo ruolo, la Carica di Dominio risulterà incompatibile con qualsiasi altra nel Clan che non sia quella propria della linea di sangue»
Segretezza dell'identità«L'identità e l'esistenza dei Domini saranno note solo e soltanto ai Cinque Venerabili e al Gran Priore; per tutto il resto del Clan e del Mondo questi saranno semplici redattori di trattati»

Sei persone. Cinque Principi e il Gran Priore: questo è l'insieme di chi sa. Nemmeno l'Inquisitore dell'Ordàlia, che indaga su tutto e che è Consigliere del Gòlgota come il Gran Priore, ha titolo per conoscere l'esistenza di un Domino.

Nessun rito d'ingresso al Priorato è mai stato celebrato, e qui l'assenza non è un buco: è il regime. Un rito richiede presenti, e i presenti sarebbero testimoni.

Come si diventi Domino lo sanno sei persone, e cinque di loro sono Principi. Il volume del Formulario, capitolo VII, descrive l'unica forma che la nomina possa avere quando non può avere forma: la nomina muta.


Che cosa un Domino perde

Gli altri due Ordini danno qualcosa: l'Ordàlia autorità di punire, il Dicastero autorità sui significati. Il Priorato toglie.

Ciò che si perdePerché
Il titolo pubblicoUtilizzabile solo davanti a sei persone
Il lignaggio dichiarabileVa occultato «con perizia in ogni altra occasione»
Ogni altra caricaIncompatibilità piena, salvo quella di Linea
Il meritoI successi sono attribuiti a un redattore di trattati
La difesa proceduraleNon si può invocare come discarico un'attività che non si può nominare

L'ultimo punto è quello che rende la carica tragica per costruzione. Un Domino accusato di aver intessuto relazioni illecite — cosa che il suo incarico gli prescrive di fare — non può addurre l'incarico. Deve scegliere fra la propria posizione e il proprio segreto, e il segreto appartiene ai Cinque, non a lui.

È il personaggio migliore che questo volume offra a chi cerca un ruolo che paghi ogni notte il proprio valore. Ma è anche il più difficile da giocare bene, e la sezione seguente spiega perché.


Come si gioca un Domino

Richiede un accordo preventivo al tavolo, e non è una formalità: senza quell'accordo il ruolo non funziona o rovina il gioco altrui.

Perché serve l'accordo. Il segreto del Domino non è un segreto del personaggio: è un segreto che deve restare effettivamente fuori dalla scena. Se il giocatore lo lascia intuire per farsi notare, il ruolo diventa un vanto e perde ogni significato; se il narratore non lo conosce, il ruolo non può produrre trama.

Chi deve sapere, al tavolo:

ChiChe cosa sa
Il narratore, o chi coordinaTutto
I giocatori dei Cinque e del Gran PrioreL'identità del Domino, se il loro personaggio la conosce
Tutti gli altriNulla. Conoscono un redattore di trattati

Regole pratiche:

  1. Il tuo personaggio ha una copertura vera. Redigi trattati per davvero: è la faccia pubblica dell'Ordine, non una scusa. Se non hai un lavoro visibile, non hai una copertura.
  2. Non alludere. La tentazione di far capire di essere qualcosa di più è la principale causa di morte dei Domini giocati. Un Domino che allude non è un Domino: è un vanitoso con un titolo.
  3. Non usare informazioni che il tuo personaggio non ha ottenuto in scena. L'accesso non è onniscienza.
  4. Prepara che cosa farai quando dovrai scegliere. Prima o poi ti sarà chiesto di rivelarti per salvare qualcuno, o di tacere e lasciarlo cadere. Decidi in anticipo quale delle due cose il tuo personaggio farebbe, e perché.
  5. Rivelarsi è un atto irreversibile. Le fonti non prevedono un rientro. Se il tuo personaggio si rivela, ha finito di essere un Domino — e questo è materia da concordare, non da dichiarare in scena.

Alternativa consigliata per chi comincia: gioca un redattore di trattati del Priorato senza essere un Domino. Le fonti descrivono la faccia pubblica dell'Ordine come un lavoro reale e delicato: mediazione, cesello, trattative. Si ottiene l'accesso e l'ambiguità senza il peso dell'informazione che va tenuta fuori dal tavolo — e senza escludere che, in seguito, una nomina arrivi.


Foglio senza intestazione

Documento riprodotto come si trova: nessuna intestazione, nessun timbro, nessuna firma, nessun destinatario.

Il terzo tavolo si è chiuso. La controparte ha accettato la formulazione che avevamo previsto, e ha ottenuto in cambio la clausola sui transiti, che non ci costa nulla e che loro considerano una vittoria. Se la considerino.

Nella stanza accanto, mentre attendevo, ho sentito pronunciare due volte un nome che non dovrebbe essere noto a chi lo pronunciava. Non riporto il nome. Riporto che è stato pronunciato, e da quale parte del corridoio.

Ho ragione di ritenere che l'informazione provenga da noi.

Non chiedo istruttoria. Un'istruttoria richiederebbe che io spieghi perché mi trovavo in quel corridoio, e non posso spiegarlo a chi la condurrebbe.

Chiedo soltanto che, se nei prossimi mesi qualcuno dei Cinque riceverà notizia di una fuga di informazioni dal nostro Ordine, questo foglio risulti anteriore a quella notizia.

Non ho altro da aggiungere e non firmo.

[Nessuna annotazione. Il foglio è conservato senza fascicolo di riferimento.]

Volume II · Capitolo VIII

Servire, e a quale prezzo

APPENDICI

«Non chiedo di essere trovato innocente. Chiedo di essere trovato registrato.»

Tesi

Un Congiunto ambizioso dovrebbe considerare di rifiutare l'incarico. Il volume spiega quando.


Le tre carriere affiancate

Congerie dell'OrdàliaDicasteroPriorato
RequisitiNon documentati requisiti d'anzianitàMaturi, anziani, antichi. Istruzione, esperienza, propensioniNon documentati
IngressoCandidatura spontanea, vaglio dei Cinque, rito dell'Offerta del SangueDiretto o per candidatura; assegnazione a una schiera dal Ministro o su consiglio del GòlgotaNomina proposta dal Gran Priore, strategia vagliata dai Cinque
Grado d'ingressoGiustiziereLittore o Tessitore, parigradoDomino
AvanzamentoVerso Campione e InquisitoreNessuno documentato: non c'è gerarchia da scalareNessuno documentato
VisibilitàAlta, per costruzione: l'Ordine funziona come deterrenteAlta e rispettata, anche per i più giovaniNulla. Sei un redattore di trattati
Cosa concedeAutorità di punire; prossimità ai Cinque; l'unica via legittima alla violenzaAutorità sui significati; il canale più diretto al Gòlgota; il potere di far avvenire o non avvenire un ritoInformazione; accesso ai Cinque; mano libera sul territorio
Cosa chiedeLa volontàIl tempoIl nome
Rischio principaleUn ordine illegittimo arriva con la voce di chi ti ha fatto entrareRestare irrilevante: senza rango, la tua autorità dipende dall'essere ascoltatoNon poterti difendere con l'unica verità che ti scagionerebbe

Il primo incarico

Che cosa aspettarsi nelle prime notti di servizio, ricostruito dalle competenze documentate.

Congerie. Come Giustiziere: esecuzione delle punizioni disposte. Non indagini, non valutazioni — esecuzione. Il primo incarico di un membro della Congerie è compiere ciò che altri hanno deciso, e questo è esattamente ciò che il rito d'ingresso ha stabilito: «un corpo che sottostà unicamente alla volontà del Principe».

Dicastero. Come Littore: studio del Passato e degli antichi manoscritti, e organizzazione dei riti. Come Tessitore: studio del Presente e trasmissione al Ministro Nero dei movimenti delle Trame. Nei due casi, il primo incarico è compilare — e chi compila impara dove sono i buchi.

Priorato. Come Domino: risiedere sul territorio e intessere relazioni. Nessun incarico immediato, nessuna scadenza, nessun riscontro. È la carriera che comincia più lentamente e la sola in cui il primo anno non produce nulla di mostrabile.


I conflitti di competenza ricorrenti

Il capitolo 01 ha stabilito che le competenze si sovrappongono di proposito. Qui i cinque attriti più frequenti, con la loro posta reale.

1 · Chi qualifica un fatto

Dicastero contro Gòlgota. Il Dicastero stabilisce se un fatto è un segno; il Gòlgota decide se metterlo all'ordine del giorno. Un segno non discusso è un segno che non esiste politicamente.

Posta reale: la convocazione. Chi controlla le convocazioni controlla le letture.

2 · Chi consegna la spada

Ordàlia contro Dicastero. Nella versione monarchica del rito, l'Inquisitore consegnava le spade e vestiva le spalle dei novizi; nella versione vigente consegna il Littore (capitolo 03).

Posta reale: se l'Ordine militare riceve i propri membri da sé o da altri. Il volume registra il dato senza interpretarlo, ma in gioco la questione è viva.

3 · Chi può sapere

Ordàlia contro Priorato. L'Inquisitore indaga su tutto; il Gran Priore non può rivelare nulla a chi non sia dei Cinque. Quando l'Ordàlia indaga su una materia su cui il Priorato ha informazioni, il Priorato partecipa e tace.

Posta reale: l'esito dell'istruttoria. Le Tradizioni prevedono espressamente che il Gran Priore supporti l'Inquisitore nelle indagini sulla mancata presentazione: le fonti hanno costruito una collaborazione obbligatoria fra chi deve sapere tutto e chi non può dire niente.

4 · Chi ferma un rito

Dicastero contro tutti. Al Littore spetta l'organizzazione di ogni rito. Un rito non organizzato è un atto politico che non si compie — un'incoronazione, un ingresso, una presentazione.

Posta reale: il potere di veto informale più efficace del clan, esercitato da una carica senza rango.

5 · Chi risponde a chi

Congerie contro i Principi. L'Ordine risponde al Gòlgota, e nel Gòlgota siedono i Principi: da quel lato non c'è conflitto. Il conflitto sta in un punto solo, ed è personale. Ciascun Principe ha un proprio Campione, che è della Congerie e obbedisce a lui.

Un Campione riceve dunque ordini da un uomo e appartiene a un'assemblea, e finché i due dicono la stessa cosa non se ne accorge nessuno.

Posta reale: la notte in cui non la dicono. Nessun atto stabilisce quale delle due voci prevalga, perché nessun Principe ha interesse a stabilirlo e l'assemblea non ha mai voluto scoprirlo. È il miglior nodo di cronaca che questo volume produca, e si risolve una volta per tavolo, in una scena, con un uomo che deve decidere in piedi.


Quando rifiutare un incarico

Nessuna fonte documenta una procedura di rifiuto o di dimissione da un Ordine. Questa sezione è quindi consiglio di gioco, non regola del clan.

Rifiuta la Congerie se: il tuo personaggio ha un Vincolo che gli impedisce di eseguire senza aver formulato la colpa. Il grado d'ingresso è Giustiziere, e il Giustiziere esegue ciò che altri hanno deciso. La Via delle Lame e l'ingresso nell'Ordàlia entrano in conflitto più spesso di quanto sembri.

Rifiuta il Dicastero se: il tuo personaggio ha bisogno di riconoscimento formale. Non c'è gerarchia da scalare, i due ruoli sono parigrado, e l'autorità dipende interamente dall'essere ascoltato. È la carriera più frustrante per chi misura il proprio valore in titoli.

Rifiuta il Priorato se: non hai concordato col tavolo il regime del segreto, o se il tuo personaggio ha già una carica — l'incompatibilità è documentata ed è piena. E rifiutalo se hai bisogno che il tuo valore sia visto: è precisamente ciò che l'Ordine ti sottrae.

Accetta un incarico se: ti interessa la rinuncia, non il vantaggio. È il criterio che il volume propone, coerente con l'impianto della collana: un incarico è un Vincolo, e un Vincolo che non costa nulla è un accessorio (volume base, capitolo X).


Tre note di rifiuto

Tre biglietti conservati nel medesimo fascicolo. I casi sono fittizi.

I.

Ringrazio per la nomina proposta e la declino.

Non posso dichiarare la ragione senza dichiarare la circostanza, e la circostanza è coperta. Chi ha proposto il mio nome sa perché, e sa che ha ragione di non insistere.


II.

Declino l'incarico di Giustiziere.

Sono tenuto, per regola che mi sono dato e che ho dichiarato pubblicamente, a non infliggere punizione senza aver prima formulato la colpa. Il grado che mi si offre non prevede che io formuli nulla: prevede che io esegua.

Non contesto l'Ordine. Contesto la mia idoneità, che è cosa diversa e che mi appartiene.

Se un giorno mi si offrisse un grado in cui la colpa si formula, riconsidererò.

Annotazione a margine: «Il candidato ha declinato citando il proprio Vincolo. L'Inquisitore ha osservato che un uomo che rifiuta per iscritto un incarico che desidera è più affidabile di dieci che lo accettano. Il biglietto è stato conservato e non archiviato.»


III.

Accetto.

Chiedo che sia messo a verbale che ho letto le prescrizioni, che ho compreso che non è prevista uscita, e che nessuno mi ha promesso nulla.

Chiedo inoltre che sia messo a verbale il nome di chi ha appoggiato la mia candidatura, perché venga ricordato che il debito è mio verso di lui e non suo verso di me.

Annotazione a margine: «Acquisita. È la prima volta in undici anni che un candidato chiede che il proprio debito sia registrato prima di contrarlo. Si raccomanda attenzione: costui ha capito come funziona questo Ordine, e vi entra comunque.»

Volume II · Capitolo IX

Scene e semi di cronaca

«Il calendario non è materia di questo Ordine.»

Tesi

Sei scene. In nessuna la procedura funziona come dovrebbe, e in nessuna qualcuno sta mentendo.


Come usare queste scene

Struttura identica al volume base: ruoli, posta in gioco, impianto, nodo, come si chiude. Nessuna contiene esiti.

Tutte poggiano su procedure documentate dei tre Ordini. Dove serve un dettaglio di regolamento — un esito, un danno, uno scontro — si rimanda alle regole vigenti di eXtremeLot.


Scena 1 · Il rito d'ingresso

Ruoli — Un Littore · un Ministro · uno o più Principi · uno o più novizi · i presenti in abito cerimoniale, che formano le due ali.

Posta in gioco — L'ingresso nella Congerie, e la tenuta del novizio davanti a cinque Principi che non può guardare.

Impianto — Il rito del capitolo 03, nella versione vigente. Cinque momenti: corteo, presentazione, concessione del pugnale con la piramide vivente, Offerta, chiusura.

Nodo — Il divieto assoluto di volgere lo sguardo. Il novizio sente passare cinque Principi alle spalle e non sa in che ordine. È tutta la scena, e non richiede una battuta.

Come si chiude — Con l'annuncio del Ministro. Se un novizio comincia a pronunciare un giuramento, il Ministro deve fermarlo: i giuramenti verbali sono vietati, e l'interruzione è un ottimo momento di scena.

Se un novizio è Kirai: la sua presentazione si limita a quella generale. Non c'è un Principe a cui essere presentato, e questo avviene davanti a tutti.


Scena 2 · La concessione negata

Ruoli — La parte lesa · l'Inquisitore · eventualmente un Campione.

Posta in gioco — Il Duello d'Onore, e la reputazione di chi lo ha chiesto.

Impianto — La parte lesa ha subito un torto, ha denunciato correttamente, ha atteso l'istruttoria e ora chiede il Duello. Solo l'Inquisitore può concederlo.

Nodo — L'Inquisitore nega, e non è tenuto a motivare in modo esteso. La parte lesa si trova con un torto accertato, una procedura rispettata e nessun rimedio. E non può reagire: il divieto delle Lame non ammette eccezioni.

Come si chiude — Con il diniego. Ciò che la parte lesa fa dopo è la vera scena: accettare, insistere, cercare un'altra via, o cedere alla tentazione di farsi giustizia e diventare l'imputato successivo.


Scena 3 · La prova sospesa

Ruoli — Il reo · l'Inquisitore · i Conciliatori presenti o assenti.

Posta in gioco — La concessione dell'Ordàlia da parte del Gòlgota, e il tempo.

Impianto — La colpevolezza è accertata. L'Inquisitore ha deciso l'Ordàlia. Serve la concessione del Gòlgota, e il punto viene rinviato per assenza di Conciliatori (volume base, capitolo VII: conta chi è presente).

Nodo — Il reo resta disponibile e per questo non scatta la Caccia di Sangue. È libero, formalmente integro, e sospeso a tempo indeterminato. Ogni notte di attesa gli costa reputazione.

Come si chiude — Non si chiude. È una scena da riprendere: la seconda volta il reo chiede la data, la terza chiede chi ha rinviato, la quarta comincia a considerare di rendersi indisponibile — che è esattamente ciò che lo condannerebbe.


Scena 4 · Le due letture

Ruoli — Il Ministro IAD · il Ministro RAI · un Littore verbalizzante · eventualmente un Tessitore.

Posta in gioco — La qualificazione di un fatto: segno o precedente.

Impianto — Un evento ordinario — nomi cancellati, un rito sbagliato, un Antico che non si presenta — viene portato al Dicastero. Lo IAD lo legge come segno dell'Apocalisse; il RAI cerca il riscontro nei formulari e lo legge come precedente.

NodoI due Ministri sono parigrado, e nessuna delle due posizioni può prevalere in quella sede. Il fatto verrà trasmesso al Gòlgota con due qualificazioni, e prevarrà quella del Ministro che sarà stato convocato.

Come si chiude — Con la doppia trasmissione. La scena successiva è al Gòlgota, e la si vince prima, sulle convocazioni.


Scena 5 · Il rito che non si celebra

Ruoli — Un Littore · chi ha bisogno del rito · eventualmente il Ministro RAI.

Posta in gioco — Un atto politico che richiede una cerimonia: un'incoronazione, un ingresso, una presentazione.

ImpiantoAl Littore spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus. Il Littore non rifiuta: osserva che il formulario richiede verifiche, che una verifica non è conclusa, che la rubrica non prevede abbreviazioni.

Nodo — Il Littore non ha rango. Non comanda nessuno, non porta armi, non può essere accusato di insubordinazione perché non sta disobbedendo a nulla. E l'atto politico non si compie.

Come si chiude — Con una data, o senza. Chi vuole il rito deve capire che cosa serva al Littore — e la risposta non è mai un ordine.


Scena 6 · Il Domino e la scelta

Ruoli — Un Domino · un Congiunto in pericolo · l'Inquisitore o chi accusa · i Cinque, presenti o assenti.

Posta in gioco — La rivelazione, che è irreversibile.

Impianto — Un Congiunto sta per essere condannato. Il Domino possiede l'informazione che lo scagionerebbe, ma non può addurla senza rivelare la propria carica — e la sua carica è nota a sei persone, nessuna delle quali è nella stanza.

Nodo — Non c'è una via d'uscita elegante. Rivelarsi significa finire di essere un Domino; tacere significa lasciare cadere un innocente. E il Domino non può nemmeno spiegare perché tace.

Come si chiude — Con una scelta compiuta e non spiegata. Da concordare col tavolo prima: la rivelazione di un Domino è un evento che cambia il gioco di più persone, e le fonti non prevedono un rientro.


Dodici semi di cronaca

  1. Il Cerchio del Fuoco viene richiesto per la prima volta da generazioni. Metà del clan non sapeva che fosse ancora nei formulari.
  2. Un Giustiziere riceve un ordine di esecuzione firmato da chi lo ha fatto entrare nell'Ordine, e non contro firmato da nessun altro.
  3. Il Littore scopre che il formulario di un rito celebrato tre anni fa non è mai stato compilato. Il rito è valido? Gli atti che ne dipendono?
  4. Il Ministro IAD e il Ministro RAI trasmettono al Gòlgota letture opposte dello stesso fatto per la terza volta in un semestre. Qualcuno sta usando il dissenso.
  5. Un Domino viene accusato di un reato che il suo incarico gli prescriveva di commettere.
  6. Un candidato alla Congerie viene respinto e mette a verbale di aver rifiutato un intervento a pagamento in suo favore. Non nomina nessuno.
  7. Il Libro del Giudizio viene pronunciato in sede di sentenza da chi non è Requiem. Qualcuno invoca la sanzione delle rubriche; qualcun altro chiede chi siano i Gheronti.
  8. Il Gran Priore chiede ai Cinque di poter operare come Domino. È la terza richiesta in un anno, e le fonti prevedono «periodi molto brevi».
  9. Un'Ordàlia viene concessa mentre il reo è assente per cause documentate. Formalmente è indisponibile: scatta la Caccia?
  10. Le due Falci in crociate compaiono su un'insegna che nessuno ricorda di aver commissionato, in un luogo che non è dell'Ordine.
  11. Un Campione riceve dal proprio Principe un ordine che il collegio dei Cinque non ha deliberato.
  12. Un fascicolo dell'Ordàlia risulta più breve di quanto la relazione istruttoria dichiari. Mancano due testimonianze, e il verbalizzante è in torpore.

Come si usano: prendi un seme, decidi quale altro Ordine deve concorrere e che cosa ci guadagna. Hai una trama a tre voci, che è la forma naturale del conflitto in questo volume.


Pagina di registro di un Littore

REGISTRO DI CELEBRAZIONE — ANNOTAZIONI DI SERVIZIO

— Richieste di celebrazione ricevute nel periodo: nove.

— Celebrate conformi: sei.

— Rinviate per verifica: due.

— Non celebrate: una.

Sulla non celebrata. Richiesta di rito con urgenza dichiarata. Verifica preliminare non conclusa per mancanza di un atto che l'istante ha dichiarato esistente e che non è stato prodotto. Rito non organizzato.

L'istante ha osservato che il rito era atteso da persone di grado superiore al mio.

Ho risposto che questo è vero, e che nessuna di quelle persone ha il compito di organizzarlo.

Sulle due rinviate. Rinviate. Non ho aggiunto nulla al verbale, e non intendo aggiungere nulla qui.

— Materiale cerimoniale in carico: conforme all'inventario, salvo due ciotole cerimoniali da sostituire.

— Formulari in aggiornamento: uno, su mandato ricevuto.

Glossa marginale, mano diversa, inchiostro più recente: «Nove richieste, sei celebrazioni, e un uomo senza rango che decide quali. Chi cerca il potere in questo clan cerchi chi tiene i registri, non chi porta le lame.»

Volume II · Capitolo X

Come si legge un atto

«Senza prova non si afferma nulla.»

— formula d'ordinanza, comune ai tre Ordini

Tesi

Un apparato non si giudica da ciò che dichiara. Si giudica da che cosa fa quando due delle sue carte si contraddicono.


L'ordine in cui i tre Ordini si ascoltano

Il volume base fissa la graduatoria con cui il clan legge i propri documenti (capitolo XV). Qui serve l'altra metà, quella che riguarda gli uffici: quando due Ordini dicono cose diverse, chi ha ragione?

La risposta non è gerarchica, ed è la ragione per cui la Triade tiene.

MateriaChi ha l'ultima parolaPerché
Che cosa un rito significhi, e se sia validoDicasteroLa Conformità è sua, e nessuno gliel'ha mai contesa
Se un atto costituisca colpa, e quanto graveCongerieLa qualificazione appartiene all'Inquisitore
Chi sia un Domino, e che cosa facciaPriorato, e nessun altroL'esistenza stessa è coperta
Tutto il restoGòlgotaPerché è dove i tre siedono insieme

Fuori dalla propria materia un Ordine non prevale: argomenta. Un Inquisitore che contesti la validità di un rito sta portando un'opinione in casa d'altri, e il Littore che gli risponde non ha bisogno di alzare la voce.

In gioco. Il conflitto migliore fra Ordini non è mai una lotta di potere. È una questione di competenza, discussa in piedi, fra due funzionari che hanno entrambi ragione nel proprio campo e nessuna autorità su quello dell'altro.


Le tre carte della Congerie, e come si leggono insieme

Sull'origine del rito d'ingresso all'Ordàlia esistono tre documenti, e tenerli insieme insegna il metodo meglio di qualunque regola.

Il mandato. Ordina di aggiornare il rito «alla recente struttura della società non più monarchica» e istruisce di attendere il via libera dei Principi, al plurale.

La versione vigente. Mette in scena cinque Oligarchi che ricevono collettivamente il pegno, mentre il Principe della singola Stirpe interviene per presentare il proprio membro e consegnargli il pugnale.

La versione antica. Conserva la forma precedente, con un solo «Principe del Mondo Antico».

Le tre carte non si contraddicono: sono in successione, e chi le legge come tre opinioni concorrenti sbaglia mestiere. La formula dirette dipendenze dei Principi, che si trova ancora in qualche ruolino, è un residuo della fase monarchica — la Congerie risponde al Gòlgota, dove i Principi siedono, e ciascuno di loro conserva un rapporto diretto con il proprio Campione e con il proprio membro di Stirpe.

Nessuno ha cancellato la formula vecchia. Nel Synodus non si cancella: si mette in fila.


Le assenze dichiarate

Ciò che questo volume non contiene, perché non esiste. Sono i buchi migliori dell'apparato, e per un tavolo valgono più delle procedure piene.

  • Nessun rito d'ingresso al Dicastero. L'Ordine che scrive le liturgie di tutti non ne ha una per sé.
  • Nessun rito d'ingresso al Priorato. Qui l'assenza è il regime: un rito richiede presenti, e i presenti sarebbero testimoni.
  • Nessuna procedura di dimissione da alcun Ordine. Non si esce. Non è vietato — semplicemente non è previsto, e nel Synodus le due cose si somigliano molto.
  • Nessuna prova d'Ordàlia oltre il Cerchio del Fuoco che sia enunciata da un atto. Quelle che gli uffici usano stanno nel volume del Formulario, e sono prassi, non legge.
  • L'origine dei Canti di Eryx. Un corpus liturgico comune a tutto il clan porta il nome del capostipite di una sola Stirpe, e nessun Ministro ha mai spiegato perché. I Venilia non lo sollevano. Nessun altro osa.

Su ognuno di questi punti la posizione dei tre Ordini è identica, ed è una posizione, non un imbarazzo: meglio un vuoto dichiarato che una forma inventata e spacciata per antica.


Che cosa questo volume non stabilisce

Perimetro

Anatomie, capacità, esiti, combattimento, Skill, oggetti, cariche di gioco e scheda del personaggio appartengono al regolamento vigente di eXtremeLot. Nessun valore numerico è riprodotto qui.

Il Duello d'Onore di questo volume è una procedura sociale: chi lo concede, in quale forma, con quali conseguenze. Come si combatta lo dicono le regole ufficiali.

  • eXtremeLot · regole — https://www.extremelot.eu/link/Gestione/REGOLE.html
  • eXtremeLot · anatomie — https://www.extremelot.eu/lotnew/leggi21/ANATOMIE/

Che cosa questo volume tace per scelta

I nomi. Tre delle carte da cui questo volume ricava le proprie procedure sono firmate. Quei nomi non compaiono in queste pagine: un ufficio vale quanto la propria forma, e la forma resta quando chi l'ha scritta non c'è più.

Il corpus liturgico integrale. I cinque Libri e le rubriche dei riti maggiori stanno in Reliquie, Riti e Liturgie. Qui si danno carattere e occasione.

Gli Arcani carta per carta. Stanno in Arcani della Notte. Qui si stabilisce soltanto che la liturgia è riserva del Dicastero.


Nota di registro

Questo volume descrive tortura giudiziaria, indottrinamento, ferite rituali e umiliazione pubblica. È materia di finzione adulta, e va giocata con l'accordo del tavolo secondo la sezione sulla sicurezza interpretativa del volume base, capitolo XII.

La regola più breve resta quella: il personaggio può essere umiliato, il giocatore no.


Nota di edizione

Questa sezione parla del libro, non del clan. È l'unica.

Progetto amatoriale non ufficiale destinato al gioco di ruolo. Testo e grafica sono originali. Il regolamento vigente di eXtremeLot prevale su qualunque pagina di questa collana. Nessuna immagine entra in una pubblicazione senza provenienza documentata.

Questo è il Volume II. Espande il capitolo VII del volume base, che resta sovraordinato: in caso di divergenza prevale il volume base. Il glossario del suo capitolo XIV è la lingua comune della collana, e questo volume vi aggiunge le voci operative degli Ordini.

Colophon

I Tre Ordini — Ordàlia, Dicastero e Priorato Volume II della collana

Fonti primarie del clan: LA TRIADE · Statuto Ufficiale · Le Tradizioni del Synodus Sanguinis · Offerta del Sangue · Congerie dell'Ordàlia, Rituale del Sangue · Mandato di Revisione del Rituale dell'Ordàlia · Cerchio del Fuoco · Rubriche Rituali per l'Uso Liturgico · Arcani della Notte.

IN SANGUINE ASTEA

Volume III · Supplemento in proposta Il Formulario degli Ordini Riti, procedure e testimonianze
Volume III · Apertura

Avvertenza sul Formulario

«Nove righe di rubrica per registrare che qualcuno ha avuto fretta. È così che questo Ordine tiene in piedi il mondo.»

— glossa marginale, volume II

Tesi

Un'istituzione si riconosce dai moduli che compila, non dai discorsi che pronuncia.


Che cos'è questo volume

Nulla di ciò che segue è legge del clan.

Non una parte: tutto. Le cinque prove d'Ordàlia, la scala delle pene, il congedo, i moduli, la prassi d'ingresso al Dicastero, la qualificazione dei segni, la liturgia minore, il regime del Priorato, ogni testo dell'antologia. Nessuna di queste forme è enunciata dalle Consuetudini, e chi la cercasse negli atti del Gòlgota non la troverebbe.

Sono carte d'ufficio: modi in cui i tre Ordini hanno risolto, notte per notte, problemi che nessuno aveva previsto per iscritto. Nascono dove il volume dei tre Ordini si ferma, e si fermano dove comincerebbe una legge.

Perché esistono

Perché la legge del Synodus dice che un reo va sottoposto a una prova, e non dice quale. Dice che una colpa va valutata nella sua gravità, e non dice come. Dice che ogni violazione va denunciata, e non dà un foglio su cui farlo.

Da nove secoli quel vuoto lo riempiono i funzionari, ciascuno come può, e con il tempo alcune delle loro soluzioni sono state ricopiate abbastanza volte da sembrare regolamenti. Non lo sono. Sono consuetudini d'apparato, e le si riconosce da un dettaglio: nessuna porta la firma di un Principe.

Come si usano

In scena, liberamente. Si compilano i moduli, si allestiscono le prove, si leggono i testi ad alta voce. Funzionano perché in gioco funzionano davvero: un ufficio che ti mette in mano un foglio ha già vinto metà della conversazione.

In una disputa sulla legge, mai. Nessuna forma di questo volume è argomento davanti al Gòlgota. Un Congiunto che invochi una procedura di qui sta invocando una prassi locale, non una Consuetudine — e la sua controparte può fargli notare esattamente questo. È uno dei conflitti più fertili che l'apparato produca, e nella Congerie succede ogni stagione.

Voce per voce, non in blocco. Ogni procedura sta in piedi da sola. Nulla qui presuppone il resto, perché nulla qui è stato scritto insieme.

Come una prassi diventa uso

Negli apparati del Synodus una procedura non nasce approvata: nasce usata. Una voce di questo volume entra nell'uso comune quando tre cose succedono nell'ordine giusto — qualcuno la applica, nessuno la contesta, un secondo ufficio la copia.

Fino a quel momento resta ciò che è: una forma disponibile, che vale quanto l'autorità di chi la adopera e nulla di più.


Il perimetro, per esteso

Va detto qui con più cura che altrove, perché questo volume descrive prove che toccano i corpi.

MateriaChi decide
Esito di una prova d'OrdàliaLe regole vigenti di eXtremeLot e il Fato
Effetti del fuoco, del digiuno, della sete, delle feriteAnatomie ufficiali
Durata di una privazione e sue conseguenzeAnatomie ufficiali
Esito di uno scontro, compreso il DuelloRegole vigenti
Che cosa un personaggio prova o decideIl suo giocatore
Forma della procedura, testimoni, registrazione, conseguenza socialeQuesto volume, come proposta

Le prove del capitolo 01 hanno allestimento, testimoni e dispositivo. Nessuna ha un esito scritto. Quando la fonte canonica del Cerchio del Fuoco afferma che «si presume che egli verrà preso dal panico», usa esattamente il verbo giusto: si presume. La corte allestisce una circostanza; ciò che accade in quella circostanza non appartiene alla corte, e nemmeno a questo libro.

Principio sovrano, come nei volumi precedenti

Una procedura può vincolare chi l'accetta. Non può mai vincolare chi gli sta davanti.

Un Inquisitore dispone una prova. Se il reo la sostenga, come la sostenga e che cosa gli lasci addosso, appartiene a chi lo interpreta.

Una nota sul registro

Il materiale di questo volume è duro: privazione, veglia prolungata, umiliazione pubblica, cancellazione di un ricordo dagli archivi. È finzione adulta e va giocata con l'accordo del tavolo, secondo la sezione sulla sicurezza interpretativa del volume I, capitolo XII.

La regola più breve resta quella: il personaggio può essere umiliato, il giocatore no. Le prove del capitolo 01 sono scritte perché un giocatore possa perdere bene — con una scena memorabile e una cicatrice utile — non perché qualcuno esca dal tavolo peggio di come è entrato.


Come si porta un formulario in scena

Sei consigli pratici, perché i moduli del capitolo 03 sono la parte più insolita del volume.

  1. Compilalo davvero. Un modulo riempito a mano e porto a un altro giocatore vale più di dieci righe di descrizione. Se giocate a distanza, incollatene il testo.
  2. Lascia i campi che non sai. Un formulario incompleto è più inquietante di uno pieno: significa che qualcuno ha smesso di compilarlo, e qualcuno vorrà sapere perché.
  3. Fai leggere il modulo, non riassumerlo. La lingua amministrativa fa il lavoro atmosferico da sola.
  4. Registra chi lo ha ricevuto. Metà della politica del Synodus è la catena di trasmissione di un foglio.
  5. Conserva i moduli usati. Diventano i precedenti della vostra cronaca, e i precedenti si citano.
  6. Non firmare al posto di un altro personaggio. Una firma è un atto: chiedila.

Nota del compilatore

Mi è stato chiesto perché conservi i moduli scartati assieme a quelli validi.

Perché un modulo scartato dice che cosa qualcuno ha tentato. Il valido dice soltanto che cosa è riuscito, e ciò che riesce è raramente la parte interessante di una notte.

Ho in custodia quattordici istanze di Duello negate. Nessuna di esse ha prodotto un effetto giuridico. Tutte e quattordici dicono chi, in questa Famiglia, ha desiderato porre fine a un Congiunto e ha atteso il permesso. Le rileggo più spesso delle sentenze.

Si osservi inoltre che la maggior parte dei fascicoli non si chiude con una condanna né con un'assoluzione. Si chiude perché nessuno ha più chiesto. Questa forma di esito non ha un modulo, ed è la più frequente.

— Mano di un verbalizzante, foglio conservato senza fascicolo

Volume III · Capitolo I

Cinque prove

PARTE I — LE PROVE E LE PENE

«Al contrario, se ne esce illeso, cade ogni accusa.»

— Cerchio del Fuoco, unica prova documentata

Tesi

La prova non misura la colpa. Misura il controllo. È la logica che il canone dichiara, e queste cinque la seguono.


Su che cosa poggiano

Le fonti del Synodus documentano una sola prova d'Ordàlia, il Cerchio del Fuoco, e ne dichiarano la logica senza pudore: l'allestimento è calibrato per non uccidere, punta ai timori più istintivi, e se il reo ne esce illeso cade ogni accusa.

Da quella logica si ricavano cinque regole che valgono per tutte le prove proposte qui:

  1. L'accertamento è già concluso. L'Ordàlia si dispone «una volta trovato colpevole»: non serve a stabilire i fatti.
  2. La prova si può superare. Se superata, discarica.
  3. Interroga la disciplina interiore, non la forza né la verità.
  4. È pubblica. Serve testimoni, perché serve memoria.
  5. La dispone l'Inquisitore, la concede il Gòlgota. Nessuna delle due autorità basta da sola.

Perimetro

Ogni voce che segue descrive allestimento, testimoni, forma e conseguenza sociale. Nessuna stabilisce esiti, danni, durate efficaci o effetti su un corpo: quelli appartengono alle anatomie e alle regole vigenti, e la decisione di come il personaggio sostiene la prova appartiene al suo giocatore.

Tutte e cinque le prove che seguono sono. Il Cerchio del Fuoco, riportato in tavola per confronto, è l'unica canonica.


Tavola comparativa

ProvaColpa tipicaChe cosa interrogaRegistro
Il Cerchio del Fuoco (canonica)Colpa grave verso la FamigliaIl dominio dell'istintoFisico
La Veglia del NomeOffesa alla Memoria, diffamazione, omissioneLa capacità di lasciar parlare il registroSociale
Il Digiuno del CustodeViolazione del secondo precetto del SangueLa custodia di ciò che si desideraFisico
Il Calice DivisoAver bevuto da vena rivendicata altruiLa reciprocità, e il coraggio della parte lesaRituale
La Pesa della MemoriaFalsa testimonianza, ricordo contestatoLa differenza fra ricordare e provareDocumentale
Le Tre PorteColpa accertata con reo reticenteLa capacità di scegliere una conseguenzaProcedurale

Cinque registri diversi di proposito: un Inquisitore che disponga sempre la stessa prova diventa prevedibile, e la prevedibilità è la fine della deterrenza.


I · La Veglia del Nome

Allestimento. Una sala con i presenti disposti su due ali, come nelle cerimonie dell'Ordine. Al centro il reo, in piedi, senza appoggio. Davanti a lui un Littore del Dicastero con il fascicolo aperto.

Il Littore legge ad alta voce, dal principio, il nome del reo seguito da ogni annotazione registrata a suo carico: le accuse accertate, quelle archiviate, quelle ritirate, quelle mai istruite. Legge anche le annotazioni che sono state smentite, perché il registro le conserva.

La lettura si ripete tre volte. Il reo tace per l'intera durata: non risponde, non corregge, non distoglie lo sguardo dal Littore.

Logica dichiarata. Il Synodus si fonda sulla memoria e amministra la memoria per registri. La prova chiede al reo di ascoltare il proprio senza toccarlo, e vede se sa lasciar parlare l'archivio al posto proprio. Chi interrompe ha scelto di difendersi fuori dalla procedura, e la scelta si registra.

Chi la dispone. Inquisitore, su concessione del Gòlgota. Officia un Littore: la prova avviene sui registri, e i registri sono del Dicastero.

Come si supera. Con il silenzio mantenuto fino alla terza lettura. Al termine, al reo è concessa una sola replica, di una frase, che viene messa a verbale come sua unica difesa e chiude il fascicolo.

Che cosa lascia. Quella frase. Il reo ha ascoltato decine di annotazioni e ha potuto rispondere a una: la scelta di quale rivela pubblicamente che cosa gli importa davvero, e chiunque abbia ascoltato lo sa. È la conseguenza più duratura della prova, e la più utile in gioco.

Dispositivo d'esempio

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Su concessione del Gòlgota, richiesta dall'Inquisitore. Officia il Littore della Scacchiera di Tenebra. Presenti in numero di undici, disposti su due ali.

Prova disposta. Veglia del Nome, tre letture del fascicolo integrale.

Svolgimento. Il reo, di grado Voivoda, ha mantenuto il silenzio per l'intera prima lettura. Alla seconda, all'annotazione dodicesima, ha mosso la mano destra verso il fascicolo e l'ha ritirata. Il Littore ha proseguito. Alla terza lettura il reo non si è mosso.

Replica concessa. Una. Il reo ha dichiarato: «L'annotazione dodicesima riguarda mia progenie e non me. Correggete il nome, non la colpa.»

Determinazione. Prova sostenuta. Cade l'accusa. Si trasmette al Requiem della Stirpe la richiesta di verifica sull'annotazione dodicesima.

Glossa marginale, mano diversa: «Undici presenti hanno appreso, in una sola frase, che quel Voivoda ha una progenie e che ne risponde volentieri. Non so se abbia superato la prova. So che ne è uscito con qualcosa in meno di prima.»


II · Il Digiuno del Custode

Allestimento. Al reo è affidata in custodia una vena della parte lesa — un mortale del suo armento, che conserva il proprio nome e la propria volontà — per un numero di notti stabilito nel dispositivo.

Il reo risponde della vena come del proprio armento: la mantiene integra, ne provvede la sicurezza, la presenta a ogni verifica. E non ne attinge.

La custodia avviene in luogo noto ai testimoni, che verificano a intervalli non annunciati. Al termine, il reo presenta la vena alla parte lesa, davanti al Gòlgota o a chi ne fa le veci.

Logica dichiarata. Il nome è deliberato: la Profezia annuncia che i tre Guardiani dell'Abisso disobbediranno al loro digiuno, e che quella disobbedienza sarà uno dei segni del Crollo della Triade. La prova mette il reo nella condizione dei Guardiani e vede quanto regge. Chi la dispone lo sa, e chi la sostiene lo sa: è la prova che il clan considera più solenne, e il Dicastero pretende di esserne informato.

Chi la dispone. Inquisitore, su concessione del Gòlgota. La parte lesa deve consentire: la vena è sua proprietà, e nessuna prova si allestisce spogliando l'offeso.

Come si supera. Presentando la vena integra al termine del numero di notti, e dichiarandolo.

Che cosa lascia. Tre cose, e la terza è la migliore. Il reo ha passato notti in prossimità di ciò che gli era vietato. La parte lesa ha dovuto affidare la propria vena al proprio offensore, e questo la espone. E il mortale ha un nome, un volto e una memoria: da quella notte esiste qualcuno, fuori dalla Famiglia, che ha visto un Vampiro trattenersi. Quel mortale è un personaggio, e vale una cronaca intera.

Dispositivo d'esempio

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Prova disposta. Digiuno del Custode, nove notti. Consenso della parte lesa: acquisito per iscritto. Trasmissione al Ministro IAD: eseguita, come da prassi per le prove che richiamano il digiuno dei Guardiani.

Verifiche. Quattro, non annunciate. Vena presente e integra in tutte.

Presentazione finale. Eseguita. La parte lesa ha riconosciuto la vena e ne ha ripreso la custodia.

Determinazione. Prova sostenuta. Cade l'accusa.

Annotazione richiesta dalla parte lesa e acquisita. «Chiedo che sia messo a verbale che la vena, al ritorno, ha domandato di lui.»

Glossa marginale, mano diversa: «Nove notti a non bere da ciò che aveva in custodia, e la parte lesa ne esce con un armento che preferisce il suo offensore. Non tutte le prove puniscono chi si presume.»


III · Il Calice Diviso

Allestimento. Riservata alla violazione del secondo precetto del Sangue: aver bevuto da vena rivendicata da un Congiunto.

Al reo è consegnato un calice cerimoniale. Vi versa la propria vitae, nella misura che il dispositivo indica, e lo porge alla parte lesa senza condizioni e senza parole: la prova non ammette formule, come il rito d'ingresso dell'Ordine da cui prende la forma.

La parte lesa ha allora tre facoltà, e sceglie davanti a tutti:

SceltaChe cosa significaCome si chiude il fascicolo
BereAccetta la riparazione e la riconosce sufficienteColpa sanata. Nasce un debito della parte lesa verso il reo: ha accettato un dono
RifiutareNon ritiene la riparazione sufficienteIl fascicolo torna all'Inquisitore per un secondo grado. Il rifiuto è registrato col nome di chi lo ha opposto
Versare a terraRifiuta la riparazione e la disprezzaColpa dichiarata insanabile per questa via. La parte lesa rinuncia a ogni ulteriore istanza sul medesimo fatto

Logica dichiarata. L'offesa consisteva nel prendere sangue non proprio; la riparazione consiste nel darne del proprio. Ma la prova ha una seconda faccia, ed è la ragione per cui l'Inquisitore la dispone: mette sotto gli occhi della corte anche la parte lesa. Chi ha denunciato deve scegliere in pubblico se accontentarsi, insistere o disprezzare, e ognuna delle tre scelte dice di lui più di quanto direbbe una deposizione.

Chi la dispone. Inquisitore, su concessione del Gòlgota. Officia un Littore, che consegna il calice e lo riceve.

Come si supera. Il reo la supera offrendo. L'esito del fascicolo dipende dalla scelta altrui, ma la prova del reo si esaurisce nell'offerta: questo è essenziale, perché nessuna prova può dipendere per il suo superamento dalla volontà di un altro personaggio.

Che cosa lascia. Una scelta pubblica a carico di chi non era imputato. È la prova che genera più conseguenze politiche del volume, e la sola in cui il denunciante può uscire indebolito.

Dispositivo d'esempio

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Prova disposta. Calice Diviso. Nessuna formula verbale ammessa.

Svolgimento. Il reo ha versato e ha porto. La parte lesa ha tenuto il calice per il tempo di quattro respiri dei presenti, e lo ha versato a terra.

Determinazione. Prova sostenuta dal reo. Colpa dichiarata insanabile per questa via. La parte lesa decade da ogni ulteriore istanza sul medesimo fatto, e ne è stata informata prima di scegliere.

Glossa marginale, mano diversa: «Ha disprezzato il dono davanti a nove testimoni e ha perso il diritto di tornare a chiedere. Tre di quei nove gli dovevano un favore. Non credo che glielo debbano ancora.»


IV · La Pesa della Memoria

Allestimento. Nessun allestimento fisico. È una prova documentale, e per questo la più temuta da chi ha costruito la propria posizione su ciò che afferma di ricordare.

Al reo è assegnato un termine — di norma una stagione — entro il quale deve produrre riscontro documentale di ciò che ha dichiarato: un registro, un dispaccio, una firma, un'annotazione, una testimonianza scritta anteriore al fatto. Non un testimone vivente: la prova esclude la deposizione, perché è ciò che si vuole mettere alla prova.

Alla scadenza il reo deposita quel che ha trovato. Il Littore lo confronta coi formulari.

Logica dichiarata. In una Famiglia in cui la memoria è patrimonio e i registri sono verità, la prova più severa consiste nel chiedere a qualcuno di provare ciò che tutti gli hanno sempre creduto. La prova non accusa di aver mentito: accusa di non poter dimostrare.

Chi la dispone. Inquisitore, su concessione del Gòlgota. Istruisce il Littore, e il Ministro RAI ne è informato: incide sui formulari, e i formulari sono suoi.

Come si supera. Producendo il riscontro entro il termine.

Se la prova non è superata, il ricordo non diventa falso: viene marcato nelle Cronache come non riscontrato. È una formula meno grave della cancellazione e più insidiosa, perché resta accanto al ricordo per sempre e chiunque la può citare.

Che cosa lascia. Anche a chi la supera. Per produrre un documento bisogna sapere dove cercarlo, e chi lo produce rivela a quali registri ha accesso. Più di un Congiunto ha superato la Pesa e ha perso, la notte stessa, il vantaggio di essere sottovalutato.

Dispositivo d'esempio

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Prova disposta. Pesa della Memoria. Termine: una stagione. Oggetto: la dichiarazione del reo di aver ricevuto istruzione dal proprio Sire in merito al secondo precetto del Sangue prima della propria liberazione.

Deposito alla scadenza. Un dispaccio di rivendicazione recante annotazione a margine di mano del Sire, anteriore alla liberazione di tre notti.

Riscontro del Littore. Il documento è conforme. Si osserva che il dispaccio proviene dall'archivio di Stirpe e non da quello comune, e che l'accesso a quell'archivio non risulta fra le facoltà del grado del reo.

Determinazione. Prova sostenuta. Cade l'accusa. Si apre annotazione separata sull'accesso all'archivio di Stirpe.

Glossa marginale, mano diversa: «Ha vinto la prova e si è aperto un fascicolo. Le nostre procedure hanno questa qualità: non perdono mai del tutto.»


V · Le Tre Porte

Allestimento. Riservata al reo la cui colpa è accertata ma che non collabora: non confessa, non si difende, non chiede nulla.

Davanti ai testimoni, l'Inquisitore espone la colpa accertata e dichiara aperte tre porte. Il reo deve scegliere una, e la scelta è irrevocabile:

PortaChe cosa il reo accetta
La ConfessioneRiconosce la colpa. La pena scende di un grado nella scala (cap. 02), e il riconoscimento entra nelle Cronache col suo nome
La ContesaChiede il Duello d'Onore con la parte lesa, se l'Inquisitore lo concede. Rinuncia a ogni attenuante
La RimessioneRimette la propria sorte al Gòlgota senza difesa. La pena può essere qualsiasi, compresa nessuna

Se il reo non scegli entro il tempo che l'Inquisitore concede, la scelta è presa come Rimessione — e si registra che non ha scelto.

Logica dichiarata. La prova non interroga la colpa né il corpo: interroga la capacità di assumere una conseguenza. Un reo che tace priva la corte del suo unico contributo possibile; le Tre Porte gli restituiscono l'iniziativa e gliela fanno pagare.

Chi la dispone. Inquisitore, su concessione del Gòlgota. Non richiede officiante del Dicastero, e per questo è l'unica prova che l'Ordàlia amministra da sé. Non è un dettaglio: dopo la riforma del rito d'ingresso, è il solo atto rituale che l'Ordine compie senza il Dicastero, e ci sono Inquisitori che la dispongono per questa ragione più che per le altre.

Come si supera. Scegliendo. La prova è sostenuta dal momento in cui la porta è indicata: quel che segue è la conseguenza scelta, non la prova.

Che cosa lascia. La porta scelta, per sempre, accanto al nome nelle Cronache. Chi ha scelto la Contesa è ricordato come chi preferì combattere; chi ha scelto la Rimessione come chi preferì affidarsi. Sono reputazioni diverse, e durano più della pena.

Dispositivo d'esempio

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI PROVA

Prova disposta. Le Tre Porte. Tempo concesso per la scelta: fino al termine dell'adunanza.

Svolgimento. Esposta la colpa accertata, il reo ha domandato se la Rimessione ammettesse che il Gòlgota non disponesse pena alcuna. Gli è stato risposto che lo ammette e che non lo garantisce. Il reo ha domandato allora chi, fra i Conciliatori, fosse atteso all'adunanza successiva. Non gli è stato risposto.

Il reo ha indicato la Confessione.

Determinazione. Prova sostenuta. Riconoscimento acquisito e registrato col nome. Pena ridotta di un grado.

Glossa marginale, mano diversa: «Ha chiesto due volte e ha capito entrambe le risposte. Ha scelto la porta che costava meno perché non poteva sapere chi avrebbe votato. Chi lo dice codardia non ha mai atteso una concessione per sette mesi.»


Che cosa resta dopo

Le cinque prove qui sopra hanno esiti diversi e una conseguenza comune, e conviene metterla per iscritto una volta sola invece di ripeterla cinque volte.

Superare una prova d'Ordàlia non restituisce un Congiunto al punto in cui stava.

La formula lo dice con la precisione di cui l'Ordine è capace: ogni accusa è caduta. Cade l'accusa. Non cade la sera in cui trenta Congiunti hanno visto che cosa il reo fosse capace di sostenere. Un uomo che ha tenuto la Veglia del Nome per un'intera notte mentre gli leggevano addosso il proprio registro è formalmente pulito, e la sua Stirpe ha appena imparato che non lo si spezza con le parole. Questo non è un premio.

Tre conseguenze che valgono per tutte le prove:

  • il fascicolo resta. Non si distrugge, non si emenda, non si chiude. Si archivia con l'esito, e chiunque abbia accesso alle Cronache può leggerlo per sempre;
  • la corte non si scusa mai. Non esiste atto di riparazione verso chi è stato discaricato, e non è una dimenticanza: l'Ordine non ha sbagliato, ha proceduto;
  • la Congerie prende nota. Chi supera una prova entra in un elenco molto breve, e prima o poi qualcuno di quell'elenco riceve una visita.

In gioco. Se il tuo personaggio esce discaricato da un'Ordàlia, hai in mano la cosa migliore che questa collana possa darti: una vittoria che nessuno festeggerà con te. Giocala per le stagioni successive, non per la scena in cui la ottieni.


Come si scelgono e come si giocano

Per chi dispone. La prova va scelta in rapporto alla colpa, non alla gravità: il Calice per il sangue, la Veglia per la memoria, la Pesa per la parola, il Digiuno per la custodia, le Tre Porte per il silenzio. Un Inquisitore che disponga il Cerchio del Fuoco per un'omissione contabile sta dicendo qualcosa su di sé, e la corte lo annota.

Per chi la sostiene. Ogni prova è un'occasione di mostrare il prezzo del controllo (volume I, capitolo XII). Non dichiarare che il tuo personaggio resiste: mostra il gesto con cui resiste, e lascia agli altri il giudizio. La Veglia e il Digiuno sono le due prove in cui il Segno esteriore del tuo personaggio conta più di qualunque battuta.

Per il tavolo. Tre avvertenze:

  • il consenso a monte. Il Digiuno coinvolge un mortale di un altro personaggio; il Calice coinvolge la parte lesa in una scelta pubblica. Vanno concordate prima con chi le subisce;
  • nessuna prova stabilisce l'esito. Chi conduce allestisce la circostanza; ciò che accade nella circostanza si risolve con le regole vigenti e con le scelte dei giocatori;
  • una prova per cronaca. Sono strumenti solenni. Disposte a ripetizione diventano amministrazione, e perdono la sola qualità che le rende utili.
Volume III · Capitolo II

Sette gradi e il congedo

«Ogni colpa verrà valutata nella sua gravità e ci saranno vari gradi di punizione.»

— Le Tradizioni, formula ripetuta quattro volte e mai sciolta

Tesi

Le fonti promettono gradi e non li elencano. Eccone sette — e la ragione per cui potrebbe convenirti rifiutarli.


Perché una scala, e perché diffidarne

Le Tradizioni ripetono che la colpa è «valutata nella sua gravità» e che esistono «vari gradi di punizione». Non ne danno l'elenco.

Quell'elasticità non è una dimenticanza: è la leva politica dell'Inquisitore. Finché nessuno sa quanto costa una colpa, ogni colpa costa quanto l'Inquisitore decide, e chiunque abbia qualcosa da temere ha ragione di trattare.

Fissare una scala rende il clan più giocabile e meno arbitrario. Rende anche l'Inquisitore più debole. Prima di adottare questo capitolo, decidi quale delle due cose ti serve: se preferisci un Synodus in cui nessuno sa mai quanto rischia, salta al capitolo 03.

Chi la adotta, la usi come i giudici usano le scale vere: non per calcolare, ma per dover motivare uno scarto.


La scala

GradoPenaChi la disponeCome si estingue
IAmmonizioneInquisitore, da séCon il decorso di una stagione senza recidiva
IICensuraInquisitore, letta in adunanzaNon si estingue: resta a verbale
IIIAmmenda d'onoreInquisitore, misura concordata con la parte lesaCon l'adempimento, dichiarato dalla parte lesa
IVInterdizioneInquisitore, con concessione del GòlgotaAlla scadenza del termine, con atto di reintegro
VCustodiaInquisitore, con concessione del Gòlgota e consenso della parte lesaCon la presentazione finale e la verifica
VIOrdàliaInquisitore decide, Gòlgota concedeCon la prova sostenuta: cade l'accusa
VIICaccia di SangueConseguenza dell'atto, o ConcilioNon si estingue per decorso

Fuori scala, per Eroi e membri del Gòlgota: la Grazia d'Amaranto, che non è una pena ma il diritto di evitare il procedimento pubblico infliggendosi la Morte Ultima al cospetto dei pari, perdendo lo status.

I · Ammonizione

La pena più leggera e la più frequente. L'Inquisitore contesta il fatto a voce, davanti a un solo testimone, e lo mette a verbale.

Non produce effetti, e questa è la sua utilità: produce un precedente. Alla seconda ammonizione per la medesima materia la scala non parte più dal primo grado, e chi è stato ammonito lo sa.

II · Censura

L'atto è letto in adunanza, col nome. Nessun'altra conseguenza.

Non si estingue. In un clan dove la memoria è patrimonio, una censura letta a voce alta davanti a trenta Congiunti pesa più di un'interdizione che scade: l'interdizione finisce, i trenta ricordano.

III · Ammenda d'onore

Il reo deve alla parte lesa una prestazione: un servizio, una custodia, una cessione, un favore a richiesta. La misura si concorda con la parte lesa e si registra come un pagherò, secondo l'uso che le fonti attribuiscono al commercio dei favori nella Famiglia.

È la pena che genera più gioco a lungo termine, perché crea un debito nominato e trascritto. Un'ammenda non riscossa vale, sulla Scacchiera, più di una riscossa: finché pende, chi la deve deve.

IV · Interdizione

Privazione temporanea di una facoltà. Le tre d'uso:

  • interdizione dalla vena — non si rivendica né si registra alcun nuovo mortale per il termine;
  • interdizione dalla progenie — non si presenta istanza di generazione;
  • interdizione dal titolo — non si usa il proprio titolo, e negli atti si compare col solo nome e la Linea.

L'ultima è la più temuta, ed è quasi sempre la più breve. Un Araldo che per due mesi deve presentarsi senza il proprio titolo scopre in una sola sera quanta parte della propria autorità stava nel titolo.

L'interdizione scade e richiede un atto di reintegro perché finisca davvero. Un reintegro non richiesto è un'interdizione che continua per distrazione, e ci sono Congiunti che vivono così da anni.

V · Custodia

Pena positiva: non toglie, impone di fare. Il reo custodisce qualcosa della parte lesa — un armento, una reliquia, un archivio — rispondendone come del proprio e senza attingervi.

Richiede il consenso della parte lesa, che affida ciò che è suo al proprio offensore. Il capitolo 01 ne descrive la forma solenne, il Digiuno del Custode, che è una Custodia disposta come prova d'Ordàlia.

VI · Ordàlia

La prova. Presuppone colpevolezza accertata, la decide l'Inquisitore, la concede il Gòlgota, e se sostenuta cade ogni accusa. Le sei forme disponibili sono al capitolo 01.

È il solo grado che può restituire il reo pulito. Per questo i rei esperti la chiedono, e per questo gli Inquisitori la concedono con parsimonia.

VII · Caccia di Sangue

Non è una pena: è l'espulsione dalla protezione del clan. Si apre per chi ha condotto un vampiro alla Morte Ultima senza il permesso del Concilio, e per ogni reo che risulti indisponibile al procedimento.

Il secondo caso è quello che conta: sottrarsi costa più della colpa contestata. È il congegno con cui il Synodus si assicura che le sue procedure vengano frequentate.


Come suona in scena

Adunanza ordinaria. L'Inquisitore ha davanti un fascicolo chiuso e non lo apre.

«Voivoda. La materia è la vena registrata a nome del Congiunto che siede alla vostra destra. Il fatto è accertato e voi non lo contestate.

La scala, per questa materia, comincia al terzo grado. Vi dispongo un'ammenda d'onore, e la misura la concorderete con lui, non con me.»

Attende. Nessuno dei due parla.

«Vi risparmio la fatica di domandarlo. Sì, avrei potuto disporre il quarto. Non l'ho fatto perché l'interdizione dalla vena vi avrebbe tolto l'armento, e senza armento non avreste di che pagare l'ammenda. Le nostre pene non sono fatte per rendervi insolventi.»

Al verbalizzante: «Si dia atto che ho motivato lo scarto.»

Tre cose che questa scena insegna meglio di una tabella: la scala si cita, lo scarto si motiva, e una pena scelta bene lascia al reo la capacità di pagarla. Un Inquisitore che rovina un reo perde un debitore, e i debitori sono il vero patrimonio dell'Ordine.


Atto di estinzione

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — ATTO DI REINTEGRO

Vista l'interdizione dal titolo disposta per la durata di due mesi · Verificato il decorso del termine · Non risultando recidiva né nuova contestazione.

Si dichiara il Congiunto reintegrato nell'uso del proprio titolo, con effetto immediato, e si trasmette il presente a chi tiene i registri delle adunanze.

Annotazione. Il reintegro è stato richiesto dall'interessato con tre mesi di ritardo rispetto alla scadenza. Interrogato in merito, ha dichiarato di non essersi accorto della scadenza.

Il verbalizzante osserva che l'interessato ha continuato per tre mesi a presentarsi col solo nome e la Linea, pur essendone libero, e che nessuno dei presenti alle adunanze di quel periodo gliene ha fatto menzione.

Glossa marginale, mano diversa: «Cinque mesi in tutto. I primi due per sentenza, gli altri tre perché nessuno gli ha detto che poteva smettere. È la pena più efficace che questo Ordine abbia mai comminato, e non l'ha comminata nessuno.»


Il congedo

Le fonti non documentano alcuna procedura per uscire da un Ordine. Descrivono la Congerie come apparato di fedeltà personali costruito su promesse di status, devozione, favori, pagherò e Legami di Sangue: un apparato di quel tipo non prevede dimissioni, e il silenzio delle fonti è probabilmente la cosa più eloquente che dicano.

Introdurre un congedo cambia il peso dell'adesione. Se un Ordine si può lasciare, entrarvi è una carriera; se non si può, entrarvi è un destino. Sono due giochi diversi, e la scelta è tua.

Se lo vuoi, tre forme, in ordine di dignità decrescente:

Il Congedo per Grazia. Concesso dall'autorità dell'Ordine su richiesta motivata. Il congedato conserva il proprio grado come titolo onorifico e conserva le proprie obbligazioni: i favori dovuti restano dovuti. Si concede raramente e a chi ha già dato tutto.

Il Congedo per Inabilità. Dichiarato dall'Ordine, non richiesto. Il congedato perde il grado. È la forma usata quando conviene a tutti che qualcuno esca senza che si dica perché — e per questo è la più sospetta: un'inabilità dichiarata è una storia che qualcuno ha preferito non raccontare.

Il Congedo di Fatto. Non esiste. Chi smette di presentarsi non è congedato: è indisponibile, e l'indisponibilità, nel vocabolario dell'Ordàlia, è la condizione che apre la Caccia di Sangue.

La regola che rende la cosa giocabile. Il congedo non scioglie i debiti. Un Congiunto congedato per Grazia esce dall'Ordine e resta dentro la rete di obbligazioni che l'Ordine gli ha costruito attorno. Si lascia il servizio, non i creditori.

Come suona in scena

Un Campione deposita una richiesta di congedo. L'Inquisitore la legge due volte.

«È motivata bene. Potrei concederla.»

Posa il foglio.

«Prima però contiamo. Quattro favori a vostro carico, di cui due verso persone che non appartengono a questo Ordine. Un pagherò d'onore firmato nove anni fa e mai riscosso. E la circostanza, che non metto a verbale, per cui siete entrato qui.

Il congedo vi libera dal servizio. Non vi libera da nulla di quanto ho appena elencato, e fuori dall'Ordine non avrete più la sola cosa che finora vi ha protetto dai vostri creditori: l'obbligo che avevano di passare da me.»

Riprende il foglio.

«Riflettete. La richiesta resta aperta e non ha scadenza. Come voi.»

Volume III · Capitolo III

Moduli

«I dispacci sono trasmessi perché siano letti, e l'ignoranza di un atto pubblico non è scusante ma aggravante del disinteresse.»

— dispositivo d'Ordàlia, volume I

Tesi

Sei fogli. Sono la parte più utile di questo libro e la meno letteraria: si compilano e si porgono.


Come si usano

I moduli riproducono la catena che le Tradizioni prescrivono — denuncia, istruttoria, valutazione, esito — e la rendono un oggetto che passa di mano.

Quattro istruzioni:

  1. Compilane solo i campi che il tuo personaggio conosce. I vuoti sono informazione.
  2. Consegnalo a un giocatore, non descriverlo. L'atto di gioco è la consegna.
  3. Chi lo riceve annota la ricezione. Metà della politica del clan è la catena di trasmissione.
  4. Conservalo. Diventa il precedente che citerete fra sei mesi.

I moduli sono in ordine di percorso. Un fascicolo completo li contiene quasi tutti; un fascicolo interessante ne salta uno, e si vede quale.


I · Denuncia

Chi la presenta: la parte lesa, o chiunque abbia notizia. Chi la riceve: un membro dell'Ordàlia, che riferisce all'Inquisitore o al Gòlgota.

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — DENUNCIA

Ricevuta da ............................ , grado ................ , in data ................

Denunciante ............................ grado ................ Linea ................ Denunciato ............................ grado ................ Linea ................ (se ignoto: indicare gli elementi che lo identificano)

Consuetudine invocata ☐ Sangue ☐ Memoria ☐ Lame — precetto ☐ primo ☐ secondo

Fatto contestato, in non più di cinque righe ...................................................................................................... ......................................................................................................

Il fatto è contestato come ☐ torto alla persona ☐ colpa verso la Famiglia (la qualificazione condiziona l'intera procedura: il torto apre la via del Duello, la colpa quella dell'Ordàlia. Il denunciante scelga sapendo.)

Testimoni indicati ............................................................ Documenti prodotti ............................................................

Il denunciante dichiara di non aver reagito al fatto in alcun modo. ☐ sì ☐ no (in caso di «no», specificare: la reazione è essa stessa contestabile)

Firma del denunciante ............................ Firma del ricevente ............................

Il campo che decide tutto è la qualificazione. Un denunciante avveduto sa che chiamare torto alla persona un fatto che potrebbe essere colpa verso la Famiglia riduce la pena possibile e gli apre il Duello. Chi riceve la denuncia lo sa a sua volta, e può riqualificare.


II · Apertura d'istruttoria

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — APERTURA D'ISTRUTTORIA

Fascicolo n. ................ Aperto da ............................ in data ................

Su denuncia del ................ ☐ ricevuta ☐ riqualificata (se riqualificata, motivare) ......................................................................................................

Incaricato del recupero delle prove ............................ Autorità informate ☐ Inquisitore ☐ Gòlgota ☐ Thanatos della Stirpe ☐ Gran Priore (le ultime due sono prescritte per la mancata presentazione nel dominio)

Termine per il deposito delle prove ................

Annotazioni sull'accesso — registri e archivi consultati: ......................................................................................................

Il presente atto è comunicato al denunciato. ☐ sì, in data ................ ☐ no, e se ne dà ragione: ......................................................................................................

Il campo insidioso è l'ultimo. Un'istruttoria non comunicata è legittima e produce un fascicolo che cresce nel silenzio; se il denunciato lo scopre, ha materia per contestare la forma invece del merito — che in questo clan è la difesa migliore.


III · Citazione a testimoniare

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — CITAZIONE

Al Congiunto ............................ grado ................

Siete chiamato a deporre nel fascicolo n. ................ , in data ................ , luogo ................

Materia ............................................................

Siete tenuto a comparire. La deposizione è acquisita a verbale col vostro nome; nessuna deposizione anonima è ammessa.

☐ Deponete su fatti che avete visto. ☐ Deponete su fatti che vi sono stati riferiti. (la seconda casella non toglie valore alla deposizione: ne cambia il peso, e chi la legge lo sa)

Se non comparite, la mancata comparizione è verbalizzata e comunicata al vostro Thanatos.

Per l'Inquisitore ............................


IV · Istanza di Duello · atto di concessione o diniego

Due fogli che viaggiano assieme. Il secondo è quello che conta: nella maggior parte dei fascicoli il diniego è la fine della vicenda.

ISTANZA DI DUELLO D'ONORE

Il sottoscritto ............................ , parte lesa nel fascicolo n. ................ , chiede il Duello d'Onore con ............................

Dichiara di essere ☐ abile all'uso delle armi ☐ non abile, e in tal caso nomina Campione ............................ (facoltà riservata a chi subisce il torto)

Motivo per cui la riparazione non basta ....................................................

Firma ............................

ATTO DELL'INQUISITORE

Sull'istanza che precede: ☐ CONCEDONEGO

Motivazione (facoltativa in caso di diniego) ......................................................................................................

In caso di concessione — luogo ................ data ................ testimoni ................

In caso di diniego, il fascicolo ☐ resta aperto ☐ è rimesso al Gòlgota ☐ è chiuso senza esito

Per l'Inquisitore ............................ in data ................

La motivazione è facoltativa ed è per questo che il modulo la prevede: un diniego motivato è una posizione che si può attaccare, uno non motivato è un muro. Un Inquisitore che motiva sta scegliendo di esporsi, e la corte lo nota.


V · Dispositivo

Il foglio che chiude. Ricalca la forma degli atti che gli archivi conservano.

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — DISPOSITIVO

Fascicolo n. ................ Su concessione del Gòlgota ☐ richiesta ☐ non richiesta ☐ non pervenuta Sentiti i testimoni in numero di ........ , di cui ritrattanti ........ Acquisiti documenti in numero di ........

Sulla colpa. ..................................................................................

Sulla difesa. ☐ ammessa e valutata ☐ non presentata ☐ presentata fuori termine ......................................................................................................

Sulle aggravanti contestate e non accolte. ....................................................

Dispositivo. Si dispone ....................................................................... Grado della scala ........ Scarto rispetto alla scala e sua motivazione ....................

Estinzione — modo ............................ termine ................

Si dà atto che ......................................................................................

Per l'Inquisitore ............................ Il verbalizzante ............................

Il campo «Si dà atto che» è il più importante del modulo e non ha lunghezza prescritta. Ci va ciò che non ha effetto giuridico e che qualcuno vuole comunque nelle Cronache: una dichiarazione del reo, un rifiuto, una circostanza. È lì che i fascicoli diventano leggibili a distanza di secoli, ed è lì che un personaggio lascia la propria voce.


VI · Richiesta di Grazia d'Amaranto

Un foglio breve, e l'unico che si compila una volta sola.

AL GÒLGOTA — RICHIESTA DI GRAZIA D'AMARANTO

Il sottoscritto ............................ , ☐ Eroe del Synodus Sanguinis ☐ membro del Gòlgota, conscio della grave colpa a proprio carico nel fascicolo n. ................ , chiede di essere ammesso alla Grazia d'Amaranto, e con essa di infliggersi la Morte Ultima al cospetto dei propri pari, rinunciando al proprio status.

Dichiara di non voler produrre difesa. ☐ Chiede che siano presenti ....................................................................... Chiede che sia messo a verbale ..................................................................

Firma ............................ in data ................


Riservato al Gòlgota — ☐ CONCESSA ☐ NEGATA (in caso di diniego, il richiedente è rimesso al procedimento pubblico)

Negarla è l'atto più crudele previsto dall'ordinamento e non richiede di alzare una mano: significa che qualcuno, potendo concedere una fine dignitosa, ha preferito il processo.


VII · Dichiarazione d'esito

Non è un modulo. È quattro righe che si pronunciano a voce, in piedi, dentro il perimetro dei testimoni, e l'unico foglio che le accompagna è quello su cui il verbalizzante segna l'ora.

Le pronuncia il Campione presente, mai l'Inquisitore che ha disposto la prova. È la sola separazione di poteri che la Congerie possieda, e non ci ha mai rinunciato: chi dispone non certifica.

DICHIARAZIONE D'ESITO — si pronuncia a voce

«Fascicolo ................ . La prova è conclusa. I testimoni qui presenti in numero di ........ ne hanno visto la forma intera. ☐ La prova non è stata sostenuta. La colpa resta a carico del Congiunto ............................ ☐ La prova è stata sostenuta. Ogni accusa è caduta. Ora ............ . Si chiuda il cerchio.»

Tre cose sulla formula, e ognuna serve al tavolo.

La prima. Nel secondo caso non si dice è innocente. Si dice ogni accusa è caduta. Il Synodus non ha mai sostenuto di poter stabilire l'innocenza di nessuno, e la formula è vecchia quanto l'Ordine.

La seconda. «Si chiuda il cerchio» chiude la seduta anche quando non c'è nessun cerchio: si pronuncia allo stesso modo dopo una Veglia, un Digiuno o una Pesa. È l'unico residuo linguistico del Cerchio del Fuoco in tutto il formulario, e nessuno ha mai proposto di rimuoverlo.

La terza, e la più utile. La dichiarazione non contiene un giudizio. Il Campione non commenta, non si congratula, non consola. Se un giocatore vuole sapere che cosa la corte pensi del suo personaggio dopo un discarico, non lo troverà in questa formula — lo troverà in chi gli parla la settimana dopo, e in chi non gli parla più.

In gioco. Fai pronunciare la dichiarazione da un personaggio, non da chi conduce. Fagli leggere le caselle a voce. La riga che pesa è sempre la penultima, e chi la legge sa di consegnare a un Congiunto una libertà che gli costerà anni.


Come suona in scena

Un Alfiere consegna una denuncia a un Campione. Il Campione la legge in piedi, senza invitarlo a sedere.

«Il fatto è chiaro. La qualificazione no.» Gira il foglio verso di lui e indica una casella. «Avete segnato colpa verso la Famiglia

«È così che la considero.»

«Ne siete certo? Il torto alla persona vi darebbe la facoltà di chiedere il Duello. La colpa verso la Famiglia la dà a me, e io la userei per aprire un'Ordàlia in cui voi comparirete come testimone, non come parte.»

L'Alfiere non risponde subito.

«Posso correggere la casella?»

«Potete. Annoterò che l'avete corretta, e da quel momento la corte saprà che avete cambiato idea sulla gravità di un'offesa che avete subito voi. Decidete quale delle due cose vi conviene di meno.»

Bagna la penna e attende.

Questo è il capitolo insegnato in trenta secondi: la denuncia non è un racconto, è una scelta, e ogni casella del modulo la restringe. Se fai giocare una sola scena da questo capitolo, fai questa.

Volume III · Capitolo IV

La Collazione delle Due Mani

PARTE II — IL DICASTERO

«La gerarchia è pressoché assente, costituita unicamente dalla contrapposizione tra i ruoli, parigrado, di Littore e Tessitore.»

— Archivio degli Ordini

Tesi

Il Dicastero non promuove: assegna. Un rito d'ingresso, qui, non può conferire un grado — può soltanto chiedere al candidato di dire da quale parte guarda.


Il problema, prima della soluzione

Le fonti non documentano alcun rito d'ingresso al Dicastero, e l'assenza potrebbe essere intenzionale. È l'Ordine che scrive i riti degli altri: che non ne abbia uno proprio è un'ironia che il canone potrebbe avere scelto.

Se lo è, scarta questo capitolo. Non correggerlo.

Se invece un rito serve, deve rispettare i tre vincoli che le fonti impongono, e sono vincoli stretti:

  1. non conferisce grado, perché nel Dicastero il grado non esiste: Littore e Tessitore sono parigrado;
  2. assegna a una schiera, e l'assegnazione dipende da istruzione, esperienza e propensioni personali;
  3. la decide il Ministro competente, o il Gòlgota su consiglio.

Un rito così non può essere un giuramento. Deve essere una collazione: la consegna di due cose fra cui scegliere.


Il rito

Nome. Collazione delle Due Mani. Il termine è quello con cui gli archivi indicano il conferimento di un ufficio; le due mani sono quelle del candidato, che alla fine ne avrà una vuota.

Dove. Non in una sala d'adunanza: in archivio, fra gli scaffali, con la sola illuminazione di servizio. Il Dicastero non celebra dove si vota.

Presenti. I due Ministri, IAD e RAI, entrambi, sempre. Un Littore verbalizzante. Nessun pubblico: il Dicastero non ha bisogno di testimoni, ha registri.

I · La Posa

Sul banco d'archivio sono posati due volumi, chiusi, a un palmo l'uno dall'altro.

A sinistra, il Volume del Passato: un registro di adunanze concluse, scelto dal Ministro RAI fra quelli di un'era che nessuno dei presenti ha vissuto.

A destra, il Volume del Presente: un fascicolo aperto, in corso, non concluso, scelto dal Ministro IAD fra le materie di quella stagione.

Il candidato entra e resta in piedi davanti al banco. Nessuno lo saluta.

II · La Lettura Doppia

Il Littore legge ad alta voce la prima pagina di ciascun volume, cominciando da quello del Passato.

Poi ripete. Poi tace.

Non vengono fatte domande. Non viene spiegato che cosa si aspetta dal candidato. Le fonti dicono che l'assegnazione dipende da istruzione, esperienza e propensioni: il rito non le accerta, le mette in condizione di manifestarsi.

III · La Collazione

Il candidato prende un volume con entrambe le mani e lo solleva dal banco.

Non pronuncia nulla. Non è previsto che pronunci: come nel rito d'ingresso dell'Ordàlia, la scelta vale più della formula, e la formula sporcherebbe la scelta.

Volume sollevatoSchiera
Il PassatoLittore della Scacchiera di Tenebra, schiera del RAI
Il PresenteTessitore dell'Arazzo di Tenebra, schiera dello IAD

Il Ministro della schiera scelta prende dal banco il volume rimasto e lo ripone sullo scaffale. È l'unico gesto d'accoglienza previsto, e lo compie chi non è stato scelto.

IV · La Clausola del Rifiuto

Il candidato può non prendere nulla.

Il rifiuto non è un fallimento e il rito lo prevede: si registra, il candidato è rimandato a un'altra stagione, e conserva la propria candidatura.

Le fonti attribuiscono al Dicastero anche chi vi entra «per crearsi un nome», protetto dall'aura di rispetto dell'Ordine. Il rifiuto è la porta da cui questi escono da sé: chi non sa da quale parte guarda, in un Ordine che non offre altro che una direzione, non ha ragione di restare.

Un candidato può rifiutare due volte. Alla terza, la candidatura decade e non si ripresenta.

V · La Chiusa

Il Littore verbalizzante registra: data, volumi posati, chi li ha scelti, quale è stato sollevato, con quanto ritardo.

Il ritardo si registra sempre. Il tempo che il candidato ha impiegato a decidere è l'unico dato di carattere che il rito produce, e per il Dicastero un dato è un dato.


Come suona in scena

Archivio. Il Littore ha finito la seconda lettura. Il candidato non si muove da undici respiri.

Il volume di sinistra riporta i verbali di un'adunanza di quattrocento anni prima. Nomi che nessuno dei presenti ha pronunciato, mozioni votate su questioni che non esistono più.

Quello di destra è un fascicolo aperto: sei nomi cancellati dalle Cronache nell'ultimo semestre e nessuna spiegazione.

Il candidato allunga la mano verso destra, e si ferma a mezzo gesto.

«Posso domandare una cosa sola?»

Il Ministro IAD non risponde. Il Ministro RAI dice: «Potete domandare. Non è detto che vi si risponda, e il fatto che abbiate domandato sarà registrato.»

«Il fascicolo di destra. È aperto perché non si è concluso, o perché qualcuno non vuole che si concluda?»

Silenzio. Poi il Ministro IAD, per la prima volta: «Prendete il volume, e lo saprete da dentro.»

Il candidato prende quello di sinistra.

«Se l'unico modo di sapere è appartenere» dice, posando le mani sul registro delle adunanze morte, «allora preferisco imparare prima come si è arrivati fin qui.»

Il Ministro IAD ripone il fascicolo sullo scaffale. Non commenta. Il Littore annota: undici respiri, una domanda, volume del Passato.

Quello che la scena insegna e che la procedura non dice: la scelta non misura l'intelligenza, misura la direzione. Il candidato che ha fatto la domanda migliore ha scelto il Passato, e nessuno dei due Ministri lo considera un errore. Il Dicastero non cerca i più acuti. Cerca chi sa dire dove guarda.


Verbale della Collazione, con un rifiuto

DICASTERO DEL MONDO DI TENEBRA — VERBALE DI COLLAZIONE

Presenti: Ministro RAI, Ministro IAD, Littore verbalizzante. Luogo: archivio comune, scaffali ottavo e nono.

Candidati convocati: tre.

Primo. Volumi posati come da rubrica. Lettura doppia eseguita. Ha sollevato il Volume del Presente dopo due respiri. Assegnato alla schiera dello IAD come Tessitore. Nessuna domanda.

Annotazione del verbalizzante: «Due respiri. Non ha ascoltato la seconda lettura: aveva deciso prima di entrare. Si registra, senza giudizio.»

Secondo. Ha sollevato il Volume del Passato dopo undici respiri e una domanda. Assegnato alla schiera del RAI come Littore. Domanda verbalizzata a parte su richiesta del Ministro IAD.

Terzo. Ha ascoltato entrambe le letture, entrambe le volte. Non ha sollevato alcun volume.

Interrogato se intendesse avvalersi della clausola del rifiuto, ha risposto: «Vorrei prendere quello di sinistra per la ragione per cui gli altri prendono quello di destra. Non mi pare una ragione sufficiente.»

Rifiuto registrato. Primo dei due consentiti. Candidatura conservata. Rimandato alla stagione successiva.

Glossa marginale, mano del Ministro RAI: «Il terzo è il solo dei tre che abbia capito che cosa gli stavamo chiedendo. Lo rivoglio davanti a me la prossima stagione, e se rifiuta di nuovo lo rivoglio ancora. Alla terza, la rubrica dice che decade. La rubrica non prevedeva costui.»

Volume III · Capitolo V

Come un fatto diventa segno

«Il Sangue degli inetti sarà come acqua e l'Ombra si farà potente.»

— dal Tomo delle Lame, secondo Giorno

Tesi

Il Dicastero non decide che cosa accade. Decide che cosa è accaduto — e questo capitolo è la procedura con cui lo fa.


Che cosa è in gioco

Il clan chiama Conformità l'accordo sulla lettura dei Frammenti, e la Profezia annuncia che quando verrà a mancare l'ultimo sostenitore della Conformità la piramide si frantumerà. Difendere la Conformità è dunque, alla lettera, difendere il mondo dalla fine.

Ma le fonti non dicono come si difenda. Non esiste procedura documentata per stabilire se un fatto sia un segno dell'Apocalisse, un precedente storico o un'inezia.

Ciò che segue è quella procedura, proposta in cinque passaggi. È la materia più politica del volume: chi governa la qualificazione governa il significato di tutto quello che accade.


I · Rilevazione

Chiunque può segnalare un fatto al Dicastero. Non serve grado.

La segnalazione si deposita presso un Tessitore, che la iscrive nel Registro dei Fatti Rilevati con: data, segnalante, fatto in non più di tre righe, e nulla più. Nessuna valutazione in questa fase.

La regola che rende la fase utile: l'iscrizione è pubblica ai membri dell'Ordine e non si cancella. Un fatto rilevato resta rilevato anche se poi non viene qualificato, e chiunque potrà citarlo dicendo era già stato segnalato.

In gioco: segnalare è gratuito e lascia traccia. È la mossa preferita di chi vuole costruire un caso lentamente.


II · Riscontro nei formulari

Il Littore cerca nei registri i precedenti: fatti analoghi già accaduti, e la qualificazione che ricevettero allora.

L'esito del riscontro è una delle tre formule, che si scrivono per esteso perché contano:

FormulaSignificato
«Riscontrato con precedenti conformi»È già accaduto e fu qualificato allo stesso modo. Il fatto è ordinario
«Riscontrato con precedenti discordanti»È già accaduto e fu qualificato in modi diversi. Il fatto è contestabile
«Non riscontrato»Non è mai accaduto, o non ne resta memoria. Il caso più grave

La terza formula è quella che apre le crisi. Un fatto senza precedenti non può essere ridotto a routine, e il Dicastero non ha strumenti per addomesticarlo.


III · Qualificazione

I due Ministri qualificano, ciascuno per la propria schiera. Le qualificazioni possibili sono quattro:

Inezia. Non merita iscrizione ulteriore. Il fascicolo si chiude e resta nel Registro dei Fatti Rilevati.

Precedente. Entra nei formulari come caso di riferimento per il futuro. È la qualificazione che il RAI preferisce: aumenta l'archivio e non allarma nessuno.

Segno. Il fatto è indicato come possibile manifestazione delle Trame del Destino, e si trasmette al Gòlgota. È la qualificazione che lo IAD preferisce: aumenta la propria rilevanza e mette il Gòlgota davanti a una decisione.

Materia riservata. Il fatto non si qualifica e non si trasmette; il fascicolo passa in custodia al Ministro che l'ha invocata, che ne risponde. Usata quando la qualificazione stessa produrrebbe il danno che si vuole evitare.

L'ultima è la più interessante da giocare: è un silenzio con un nome e un responsabile.


IV · Il dissenso

I due Ministri sono parigrado. Se qualificano diversamente, nessuna delle due posizioni prevale in sede di Dicastero.

Si applica allora la regola del doppio deposito: il fatto si trasmette al Gòlgota con entrambe le qualificazioni, ciascuna sottoscritta dal Ministro proponente.

Le conseguenze pratiche sono tre, e vanno capite bene perché sono il cuore del capitolo:

  1. il Gòlgota deve scegliere fra due letture entrambe firmate dal Dicastero, e non ha competenza interpretativa propria per farlo;
  2. la scelta dipenderà da quale dei due Ministri sarà stato convocato — e i Consiglieri sono convocati dai Conciliatori, non si presentano da sé;
  3. quindi il dissenso non si risolve nel Dicastero: si risolve nelle convocazioni.

Chi vuole vincere una questione di significato non convince un Ministro. Fa in modo che l'altro non sia in sala.


V · Trasmissione e registro

Il fatto qualificato si trasmette con un atto breve, e l'atto entra nel Registro dei Precedenti, che è il vero patrimonio dell'Ordine.

Il registro riporta, per ogni voce: fatto, data, esito del riscontro, qualificazione, Ministro proponente, e

— campo decisivo — che cosa il Gòlgota ne ha fatto.

Quest'ultimo campo è quello che rende il registro un'arma. Un Littore che sappia che nove segni su dieci non hanno prodotto delibera può dirlo in adunanza, e l'autorità dello IAD si incrina senza che nessuno lo abbia contraddetto.


Come suona in scena

Un Alfiere ha segnalato un fatto e torna dopo tre settimane a chiedere che ne sia stato. Riceve un Littore, non un Ministro.

«Il vostro fatto è iscritto. Sesta voce del trimestre.»

«E qualificato?»

«Non ancora. Il riscontro è concluso: non riscontrato. Non risultano precedenti.»

L'Alfiere lo prende per una buona notizia. Il Littore lo lascia sbagliare per un momento, poi:

«Non è un merito, e non è nemmeno una cosa che vi convenga. Un fatto con precedenti si tratta: si dice è già accaduto, ecco come finì, e il fascicolo cammina. Un fatto senza precedenti non si può ridurre a nulla. Deve essere qualificato per intero, da chi ha l'autorità di farlo, e quei due non sono d'accordo su niente da undici stagioni.»

«Quindi che accadrà?»

«Doppio deposito. Entrambe le letture al Gòlgota, entrambe firmate. E deciderà chi dei due sarà stato convocato.» Chiude il registro. «Se avete un Conciliatore che vi ascolta, è adesso che serve. Non per sostenere la vostra tesi: per far convocare il Ministro che la sostiene.»

«E se non ho un Conciliatore che mi ascolta?»

«Allora avete segnalato un fatto vero e imparerete la cosa più utile che questo Ordine insegna: qui la verità non cammina da sola. Buona notte, Alfiere.»

Questa scena vale l'intero capitolo. Un giocatore che la ascolti capisce in due minuti che la Conformità è una procedura, che la procedura ha un collo di bottiglia, e che il collo di bottiglia sono le convocazioni. Da quel momento sa dove agire.


Registro dei Precedenti, tre righe

DICASTERO — REGISTRO DEI PRECEDENTI · estratto

CDIX. Ritrovamento di un dispaccio recante data anteriore alla propria trasmissione. Riscontro: precedenti conformi, in numero di due. Qualificazione: precedente. Proponente: RAI. Esito presso il Gòlgota: non trasmesso.

CDX. Cancellazione di sei nomi dalle Cronache entro un semestre. Riscontro: precedenti discordanti, in numero di quattro. Qualificazione: segno (IAD) e precedente (RAI), doppio deposito. Esito presso il Gòlgota: punto rinviato per due volte, poi non ripreso.

CDXI. Rito di presentazione celebrato in assenza del formulario compilato. Riscontro: non riscontrato. Qualificazione: materia riservata, invocata dal RAI, che ne risponde. Esito presso il Gòlgota: nessuna trasmissione.

Glossa marginale, mano diversa: «Tre voci, tre modi di non decidere. Chi legga questo registro cercando le decisioni del clan non troverà nulla. Chi lo legga cercando chi ha impedito che si decidesse troverà tutto.»

Volume III · Capitolo VI

Rubriche, veglie e la seduta degli Arcani

«Siete deciso a voler scoprire il vostro futuro? La verità, alle volte, ha un prezzo davvero inaspettato.»

— prologo degli Arcani della Notte

Tesi

Al Littore spetta l'organizzazione di ogni rito del Synodus. Questo capitolo gli dà quattro riti da organizzare ogni stagione.


Perimetro

I riti che seguono sono comuni a ogni Congiunto, di qualunque Linea. È un vincolo, non una scelta di comodo: per decisione del 2026-07-25 la materia liturgica propria di una Stirpe appartiene al suo Clan Book.

Restano quindi fuori da questo capitolo: i Canti di Eryx e le loro occasioni, l'Adunanza del Branco, i riti d'Abbraccio propri di una Stirpe, e ogni uso che valga per alcuni Congiunti e non per tutti. Nulla di ciò viene sviluppato qui, e nulla di ciò va dedotto da qui.

Le fonti canoniche prescrivono l'impiego cerimoniale dei cinque Libri e riservano gli Arcani al Dicastero. I quattro riti proposti in questo capitolo non toccano quelle prescrizioni: si collocano negli spazi che le rubriche lasciano vuoti — gli atti ordinari che un Ordine compie fra una cerimonia solenne e l'altra.


La disciplina del Littore

Prima dei riti, la regola che li governa tutti, e che è la sola cosa in questo capitolo che assomigli a un potere.

Un rito non celebrato non produce effetto. Al Littore spetta l'organizzazione: allestimento, formulario, verifiche preliminari, convocazione. Se una verifica non è conclusa, il rito non si allestisce; se il rito non si allestisce, l'atto che ne dipendeva non si compie.

Le tre verifiche preliminari che il Littore esegue sempre, per qualunque rito:

  1. legittimazione — chi chiede ha titolo per chiedere;
  2. atti presupposti — esistono e sono prodotti, non soltanto dichiarati;
  3. precedenti a carico — se ve ne sono, se sono ostativi.

Il Littore non rifiuta mai. Osserva che una verifica non è conclusa. È una differenza di forma, e in questo clan la forma è la sostanza: un rifiuto si contesta, un'osservazione si deve sanare.


I quattro riti minori

La Veglia del Dispaccio

Occasione. Rinnovo di una rivendicazione di vena che duri da più di un anno.

Forma. Il rivendicante depone il dispaccio originale sul banco d'archivio e ne pronuncia il contenuto: nome del mortale, data della prima rivendicazione, e null'altro. Il Littore trascrive il rinnovo accanto all'originale, non su foglio nuovo.

Perché esiste. Le rivendicazioni sono trasmesse a tutta la Famiglia e nessuna fonte dice che scadano. Il rinnovo non è dunque un obbligo: è un'occasione volontaria di rendersi visibile. Chi rinnova ricorda a tutti che quella vena è sua; chi non rinnova per anni lascia crescere il dubbio.

Che cosa genera. Un calendario di scadenze che nessuno è tenuto a rispettare e che tutti osservano. Il mancato rinnovo è il presupposto più elegante per una controversia sulle vene.

La Lettura dei Nomi

Occasione. Chiusura di stagione, in ogni Dominio.

Forma. Il Littore legge ad alta voce i nomi iscritti nelle Cronache in quella stagione: chi è stato presentato, chi è stato elevato, chi ha subito pena, chi è stato cancellato. I cancellati si nominano una volta e non si commentano.

Il secondo precetto della Memoria impone di non permettere che il nome di un Congiunto meritevole sia cancellato; la Lettura è il momento in cui il clan verifica di non averlo permesso per distrazione.

Che cosa genera. La scena in cui un personaggio scopre in pubblico che qualcosa che riguarda lui è stato registrato — o non lo è stato. È il rito da usare per far arrivare un'informazione a molti personaggi in una volta, senza che nessuno l'abbia dovuta rivelare.

La Chiusura del Fascicolo

Occasione. Ogni fascicolo che si chiude senza esito perché nessuno ha più chiesto.

Forma. Il Littore appone la formula — chiuso per cessata istanza — e ne dà avviso al denunciante e al denunciato, entrambi. Non ai testimoni.

Perché esiste. È la forma di esito più frequente e la sola che non aveva un modulo. Darle un rito significa ammettere che il clan chiude più fascicoli per stanchezza che per giustizia.

Che cosa genera. L'avviso al denunciato è una notizia buona che arriva come un'offesa: nessuno ti perseguiva più da mesi e non lo sapevi. Molti personaggi reagiranno peggio a questo che a una condanna.

Il Deposito della Reliquia

Occasione. Custodia temporanea di un oggetto sotto tutela dell'Ordine — una prova, un lascito contestato, un bene sotto pena di Custodia.

Forma. L'oggetto è posato, descritto a voce in non più di tre elementi, e chiuso. Il depositante e il Littore appongono ciascuno un segno riconoscibile sulla chiusura. Nessuno dei due può aprirla da solo.

Che cosa genera. Una serratura a due chiavi, in una società di intriganti. Ogni deposito è un patto forzato fra chi ha depositato e l'Ordine, e il giorno in cui uno dei due vuole aprire senza l'altro comincia una trama.


Come suona in scena

Lettura dei Nomi, chiusura di stagione. Trenta presenti. Il Littore legge da venti minuti con voce piatta.

«...presentati alla Stirpe: quattro. Elevati di grado: uno. Sottoposti a pena: tre, di cui due estinte.»

Volta la pagina.

«Cancellati dalle Cronache in questa stagione: uno.»

Legge il nome. Una volta. Non aggiunge nulla, come prescrive la rubrica.

In fondo alla sala un Alfiere si muove di mezzo passo e si ferma. Quattro persone lo hanno visto. Il Littore non alza gli occhi dal foglio.

«Con questo si chiude la stagione. I registri restano a disposizione fino all'alba per chi voglia verificare la propria voce.»

Chiude il volume.

«Consiglio di verificarla.»

Il rito ha consegnato a trenta persone un'informazione, ha esposto un personaggio davanti a quattro testimoni, e ha offerto a tutti un motivo legittimo per andare a leggere gli archivi stanotte. Tre agganci di trama in una pagina di procedura: è così che un rito minore lavora.


La seduta degli Arcani

Il rituale degli Arcani della Notte è riserva esclusiva del Dicastero, e le fonti dicono poco: dichiarano di dire poco, e conservano la domanda che apre la liturgia.

Qui si propone soltanto il quadro procedurale: soglia, domanda, prezzo, registrazione. Il mazzo, l'iconografia e le letture appartengono al volume Arcani della Notte.

La soglia

Il consultante chiede. Non si convoca nessuno agli Arcani: la fonte è esplicita nel prologo, che è una domanda rivolta a chi ha già deciso di essere lì.

L'officiante è un membro del Dicastero. La seduta è privata: officiante, consultante, un verbalizzante che resta fuori dalla stanza e annota soltanto ingresso e uscita.

La domanda

L'officiante pronuncia il prologo canonico e attende una risposta esplicita:

«Siete deciso a voler scoprire il vostro futuro? La verità, alle volte, ha un prezzo davvero inaspettato.»

Il consultante risponde. Se risponde sì, la seduta ha luogo. Nessuna seduta comincia senza quel sì, ed è questa la ragione per cui il rito è difendibile: il consultante ha accettato in astratto un prezzo che non conosce.

Il prezzo

L'officiante lo enuncia al termine, non all'inizio. Non è una tariffa e non si contratta.

Tre forme d'uso, e il volume non ne stabilisce altre:

  • una verità in cambio di una verità — il consultante dichiara qualcosa che non aveva intenzione di dire, e l'officiante decide se basta;
  • una custodia — il consultante prende in carico qualcosa dell'Ordine, per un tempo;
  • un'attesa — il consultante si obbliga a non agire su ciò che ha udito, per un tempo dichiarato.

L'ultima è la più temuta e la più elegante: si esce sapendo, e con il divieto di usarlo.

La registrazione

Della seduta si registra: che è avvenuta, chi l'ha chiesta, chi ha officiato, che il prezzo è stato enunciato e accettato. Non si registra il contenuto della lettura.

Questo è il punto che rende gli Arcani utili in gioco, ed è più importante di qualunque profezia: aver consultato gli Arcani è un fatto pubblico registrabile. Significa che hai temuto qualcosa abbastanza da chiedere, e nel Synodus questa informazione ha un mercato.

Che cosa la seduta non produce. Conoscenze certe. Eventi futuri. Nessuna lettura si avvera per effetto del rito, e nessun giocatore può dichiarare che un altro personaggio le creda. Il Dicastero fornisce una lettura, non un fatto: chi la riceve resta libero di ritenerla delirio, e in molti casi ha ragione.

Come suona in scena

La lettura è finita. L'officiante non ha ancora detto nulla del prezzo.

«Avete udito. Ora il prezzo.»

«Ne temevo uno.»

«Lo temevate senza conoscerlo, e siete rimasto. È questo che rende la nostra liturgia più onesta di mezzo Sinodo.» Ripone qualcosa che il consultante non riesce a vedere. «Un'attesa. Per una stagione non agirete su ciò che vi ho detto. Non lo ripeterete, non lo scriverete, non lo userete per muovere alcuno.»

«Una stagione è lunga. Se nel frattempo accade?»

«Se accade, avrete la prova che valeva la pena chiedere, e non potrete servirvene. È il prezzo, Congiunto. Non è pensato per esservi comodo.»

Il verbalizzante, dall'altra parte della porta, annota l'ora di uscita e nulla più.

Volume III · Capitolo VII

La Nomina Muta, i metodi, il Registro Cieco

PARTE III — IL PRIORATO

«Per tutto il resto del Clan e del Mondo questi saranno semplici redattori di trattati.»

— Archivio degli Ordini

Tesi

Un rito richiede testimoni, e i testimoni sono la sola cosa che questo Ordine non può permettersi. L'ingresso al Priorato è perciò l'assenza di un ingresso — e la proposta consiste nel formalizzare quell'assenza.


Perché non c'è un rito

Le fonti non documentano alcun rito d'ingresso al Priorato, e qui l'assenza non è una lacuna: è una conseguenza necessaria.

L'identità e l'esistenza dei Domini sono note solo ai Cinque Venerabili e al Gran Priore. Sei persone. Una cerimonia richiede officiante, verbalizzante, presenti: ognuno di essi saprebbe. Un rito d'ingresso al Priorato distruggerebbe la condizione che l'ingresso instaura.

Quindi il Priorato non celebra. Comunica. E il capitolo propone la forma di quella comunicazione.


La Nomina Muta

Che cos'è. La nomina a Domino avviene per consegna di un oggetto e assenza di parole. Non c'è cerimonia, non c'è data pubblica, non c'è atto che rechi il nome del nominato.

Chi la compie. Il Gran Priore propone; i Cinque vagliano la strategia. La consegna la esegue il Gran Priore in persona, o non si esegue: non esiste delega.

I · La domanda che non è una domanda

Il candidato non presenta istanza — non saprebbe a chi. Viene avvicinato, in un contesto che ha una ragione autonoma per esistere: una trattativa, la redazione di un atto, una commissione diplomatica.

Nel corso di quell'incontro il Gran Priore pone una domanda che ammette una risposta innocua e una compromettente. La forma d'uso:

«Se dovessi affidarvi un incarico di cui non potrete dirmi grazie, lo accettereste?»

Un «no», o una risposta che non capisce, chiude la questione senza che nulla sia accaduto. È la qualità essenziale del metodo: il candidato respinto non ha nulla da rivelare, perché nulla gli è stato detto.

II · La consegna

Al candidato che accetta viene consegnato un oggetto d'uso comune e non pregiato: un sigillo da corrispondenza, uno stilo, un peso da lettera. Qualcosa che possa stare su un tavolo di lavoro senza destare domande.

L'oggetto porta un segno — una tacca, una scalfittura, un'irregolarità — riconoscibile soltanto da chi sappia dove cercarlo, e non ripetuto su altri oggetti. È l'unica prova che il nominato possiede della propria carica, e non prova nulla a nessuno tranne che al Gran Priore e ai Cinque.

Nessuna parola accompagna la consegna. Il Priorato eredita dall'Ordine militare il principio: il pegno è sufficiente e non si sporca con formule.

III · La sola istruzione

Il Gran Priore pronuncia una sola frase, sempre la medesima, e non la spiega:

«Da questa notte il vostro lavoro è vero.»

Significa che la copertura non è una finzione: il nominato redige trattati per davvero, e li redige bene, perché la qualità del lavoro visibile è la sola difesa del lavoro invisibile. Un Domino che sia un mediocre redattore di trattati è un Domino già scoperto.

IV · Che cosa non avviene

Non avviene la registrazione del nome. Non avviene la comunicazione all'Ordàlia né al Dicastero. Non avviene la presentazione al Concilio: i Cinque hanno vagliato la strategia, non hanno conosciuto la persona, e diversi fra loro apprenderanno l'identità del nominato soltanto quando questi si presenterà al loro cospetto col proprio titolo — la sola occasione in cui può usarlo.

In gioco: al tavolo, questo significa che l'informazione va tenuta effettivamente fuori dalla scena. Vedi il volume II, capitolo 07, per le istruzioni di accordo preventivo.


I metodi

Le fonti attribuiscono al Priorato la doppia natura di diplomatico e spia, e la capacità di calibrare ogni mossa con assoluta precisione. Non descrivono i metodi. Quattro proposte, tutte fondate sulla copertura come lavoro reale.

Il trattato come veicolo

Un atto diplomatico ha lunghezza, clausole accessorie, allegati, e nessuno lo legge per intero tranne i redattori.

Il metodo consiste nel collocare l'informazione dove sta ma non si nota: una clausola sui transiti che nomina una località, un elenco di testimoni che include chi non c'era, una data corretta due volte. Il destinatario è un altro redattore, e la lettura avviene alla luce di una candela d'ufficio.

Vantaggio: il veicolo è pubblico, archiviato e legittimo. Rischio: l'archivio conserva tutto, e un Littore paziente legge per intero.

La corrispondenza legittima

Un Domino scrive molto, per mestiere. Il volume di corrispondenza è la sua difesa: fra quaranta lettere d'ufficio, la quarantunesima non si distingue.

Regola d'uso: mai una lettera che esista solo per portare l'informazione. Ogni foglio deve avere una ragione autonoma di esistere, verificabile da chi lo intercetti.

Il recapito senza intestazione

Per ciò che non può stare in un atto: un foglio senza intestazione, senza firma, senza destinatario, lasciato dove una sola persona lo cercherà.

Il foglio non nomina nessuno. Riporta il fatto e — se serve — dove è avvenuto, mai chi. La qualità di un recapito si misura da quanto è inutile in mano a chiunque altro.

La disciplina del silenzio

Il metodo più difficile, e il solo che riguardi la persona e non la carta.

Un Domino non allude. Non accenna a sapere. Non corregge chi si sbaglia su una materia che lui conosce. Non si difende con la verità, mai, e questa è la regola che uccide più Domini di ogni intercettazione: il momento in cui poter dire io lo sapevo vale più della carica.

Tre esercizi che le fonti non prescrivono e che un Domino esperto insegna al proprio successore: tacere in una discussione in cui hai ragione; lasciar attribuire a un altro un merito tuo; accettare di essere considerato mediocre da chi conta.


Il Registro Cieco

Il Gran Priore conosce ogni Domino. Se ne tenesse un elenco, quell'elenco sarebbe l'oggetto più pericoloso del clan.

Proposta: il Gran Priore non tiene un elenco di nomi. Tiene un registro di oggetti — la descrizione del segno apposto su ciascun pegno, senza indicazione di a chi sia stato consegnato.

VoceContenuto
SegnoDescrizione dell'irregolarità: posizione, forma, misura
DataDella consegna
TerritorioL'area, non la persona
StatoAttivo · sospeso · cessato

L'associazione fra segno e persona esiste soltanto nella memoria del Gran Priore. Il registro, se sottratto, dice a un nemico quanti Domini esistono e dove, e nessun nome.

Le due conseguenze da giocare:

  1. Se il Gran Priore incontra la Morte Ultima, l'associazione si perde. I Domini in servizio restano attivi e nessuno sa più chi siano — nemmeno i Cinque, salvo quelli che li abbiano ricevuti al proprio cospetto. È lo scenario di crisi più fertile che questo volume produca: un Ordine di agenti leali e irriconoscibili.
  2. Un Domino che perda il proprio pegno perde la propria carica, perché non ha altro modo di provarla. E non può chiederne un altro senza spiegare come ha perso il primo.

Nota di custodia. Il Registro Cieco è materia da concordare col narratore prima di introdurlo. Un registro che nessuno può leggere è un ottimo oggetto di trama e un pessimo oggetto da tenere in tasca.


Foglio di recapito

Riprodotto come si trova: nessuna intestazione, nessuna firma, nessun destinatario. Rinvenuto piegato in quattro all'interno di un registro di transiti.

Il tavolo del quinto giorno si è tenuto e non è stato verbalizzato.

Presenti quattro, di cui due non annunciati. Uno dei due non annunciati parlava la lingua dell'Est con l'accento delle terre alte, che non è quello che dichiara di avere.

Si è discusso di dazi. Non era di dazi.

Alla terza ora è stato pronunciato il nome di un nostro Dominio. Non riporto quale, e non riporto chi lo ha pronunciato, per la ragione che segue.

Chi lo ha pronunciato non sapeva di pronunciare il nome di un Dominio. Lo ha nominato come si nomina un redattore di trattati, per lamentarsi della lentezza con cui restituisce le bozze. Nessuno dei presenti ha reagito. Nessuno di loro sa.

Riporto il fatto perché fra tre mesi qualcuno potrebbe sapere, e in quel caso questo foglio dimostrerà che a quella data non sapevano ancora. La differenza fra le due cose è la vita di un nostro confratello.

Non chiedo istruzioni. Continuo a restituire le bozze con lentezza.

Volume III · Capitolo VIII

Dodici testi

ANTOLOGIA

«Il valido dice soltanto che cosa è riuscito, e ciò che riesce è raramente la parte interessante di una notte.»

Tesi

Dodici testi, e ciascuno insegna una regola meglio della regola. Si leggono ad alta voce.


Come usarli

Ogni testo porta in coda la propria funzione: che cosa insegna e a quale capitolo si appoggia.

Tre modi d'uso, in ordine di efficacia:

  1. Leggilo ad alta voce prima di una scena. Trenta secondi di lettura risparmiano dieci minuti di spiegazione, e il tavolo entra in scena sapendo già come si parla.
  2. Consegnalo a un giocatore come oggetto. «Il tuo personaggio trova questo foglio.»
  3. Fallo trovare a metà. Un testo interrotto produce più domande di uno completo.

Tutti i casi sono fittizi. Nessun nome di personaggio giocante, nessun fatto che entri nella cronologia. Le voci sono attribuite a cariche, secondo l'uso della collana.


I · Lettera di un Inquisitore al proprio successore

Non vi lascio istruzioni sulle pene. Vi lascio una sola avvertenza, e riguarda voi.

Imparerete presto che la scala si può salire di un grado senza che nessuno protesti. Un'ammenda invece di un'interdizione, un'interdizione invece di una Custodia: la differenza la vede solo il reo, e il reo non ha voce. Sarete tentato di salire ogni volta che sarete stanco, e sarete stanco spesso.

Resistete per una ragione che non è morale. Un reo rovinato non paga. Chi non ha armento non può pagare un'ammenda; chi ha perso il titolo non può rendervi un favore che valga; chi è stato cacciato non vi deve più nulla, e non c'è nulla di più inutile per questo Ordine di un debitore senza debito.

Il nostro potere non sta nelle pene che infliggiamo. Sta nelle obbligazioni che restano aperte quando la pena è finita. Comminate sempre la pena che il reo può sostenere e vi ricorderà di aver sostenuto.

Un'ultima cosa. Motivate ogni scarto, per iscritto, anche quando nessuno lo chiede. Non per onestà: perché il giorno in cui qualcuno vi accuserà di arbitrio, l'unica difesa sarà una fila di motivazioni scritte da voi quando non ne avevate bisogno.

Funzione: insegna in una pagina la scala delle pene e il suo uso politico (cap. 02). Da leggere a chi interpreta un Inquisitore, prima della prima sentenza.


II · Interrogatorio con ritrattazione

VERBALE — DEPOSIZIONE. Fascicolo n. —. Presenti: l'Inquisitore, il deponente, il verbalizzante.

D. Confermate la deposizione resa dodici notti addietro? R. No.

D. Intendete ritrattare? R. Intendo correggere.

D. La differenza non esiste in questa sede. Ritrattate? R. Allora ritratto.

D. Nella prima deposizione affermaste di aver visto. Ora? R. Ora affermo di aver udito raccontare.

D. Da chi? R. Non lo dirò.

D. Sapete che questo rifiuto è verbalizzato. R. Lo so. È per questo che sono tornato: perché fosse verbalizzato il rifiuto e non la menzogna.

D. Perché deponeste il falso? R. Non deposi il falso. Deposi ciò che credevo, con la certezza di chi ha visto. Mi è stato fatto notare che non avevo visto, e che la certezza me l'aveva messa in bocca qualcun altro. Ci ho pensato dodici notti.

D. Chi ve lo ha fatto notare? R. Anche quello non lo dirò.

Il verbalizzante dà atto che il deponente ha reso la ritrattazione spontaneamente e che è comparso senza citazione. Si dà atto altresì che l'Inquisitore non ha disposto pena a suo carico, e non ne ha spiegato la ragione.

Funzione: mostra come si svolge un'istruttoria e che cosa vale una deposizione «per sentito dire» (cap. 03, modulo III). Insegna anche la formula più utile del clan: si dà atto che.


III · Pagina di diario di un Giustiziere

Prima notte di servizio. Ho eseguito.

Non scriverò cosa, perché il dispositivo è a verbale e non ha bisogno di me per esistere. Scriverò ciò che il dispositivo non registra.

Nessuno mi ha detto se avessi fatto bene. L'Inquisitore ha annuito una volta e ha ripreso a leggere. Il Campione mi ha portato via il mantello per farlo ripulire, come si fa con un attrezzo. Il reo, che ha sostenuto tutto, mi ha ringraziato — mi ha ringraziato — perché ho eseguito nell'ordine che era stato disposto e non uno diverso.

Undici notti addietro ho offerto la mia vitae davanti ai Cinque e mi sono aperto il volto perché fosse chiaro a tutti che il mio corpo sottostà a una volontà che non è la mia. Credevo che la parte difficile fosse quella.

La parte difficile è che nessuno ti guarda mentre esegui. Il rito mi ha dato trenta testimoni per il giuramento e nessuno per il servizio.

Domani chiederò di essere assegnato a un secondo. Non per imparare: per avere qualcuno che veda.

Funzione: dà peso al grado d'ingresso della Congerie e al rito d'ingresso (volume II, capp. 02-03). Insegna che il Giustiziere esegue ciò che altri hanno deciso, e che questo è il vero prezzo dell'adesione.


IV · Confessione di un Littore

Ho ritardato un rito. Lo scrivo qui perché in nessun altro luogo sarebbe creduto.

Le verifiche erano concluse tutte e tre. Legittimazione: in ordine. Atti presupposti: prodotti. Precedenti a carico dell'istante: uno, non ostativo. Non avevo motivo di osservare nulla, e ho osservato che il formulario richiedeva un riscontro d'archivio.

Il riscontro non era necessario. Nessuna rubrica lo prescrive per quel rito. L'ho detto in modo che sembrasse prescritto, e nessuno dei presenti conosceva la rubrica meglio di me — nessuno la conosce meglio di me, è il mio mestiere ed è per questo che mi è stato dato.

Il rito si è celebrato undici notti dopo. In quelle undici notti l'istante ha perso ciò che il rito gli avrebbe garantito, e un altro l'ha ottenuto.

Non ho preso nulla per farlo. Nessuno mi ha chiesto di farlo. L'ho fatto perché ho scoperto di poterlo fare, e la scoperta è stata più forte del mio giudizio.

Non ho rango. Non comando nessuno. Non porto armi. E per undici notti ho tenuto fermo un atto che tre Antichi attendevano, e nessuno di loro ha potuto dirmi nulla, perché non avevo rifiutato: avevo osservato.

Chiederò di essere trasferito alla schiera dello IAD. Là si guarda il futuro, e il futuro non ha ancora formulari da ritardare.

Funzione: insegna il potere reale del Littore (volume II, cap. 05; cap. 06 di questo volume) e la differenza fra rifiutare e osservare. È il testo da leggere a chi sottovaluta il Dicastero.


V · Due testimonianze sulla stessa Veglia

Prima deposizione.

«Ha taciuto per tutte e tre le letture. Ho contato le annotazioni: diciannove. Non ha mosso un muscolo. Quando gli è stata concessa la replica ha parlato di sua progenie, e ho pensato: costui ha ascoltato diciannove accuse a proprio carico e ha speso la sua unica parola per un altro. Non lo amo. Quella notte lo ho rispettato.»

Seconda deposizione, medesima seduta.

«Ha taciuto perché non aveva nulla da dire di utile e lo sapeva. Alla dodicesima annotazione ha mosso la mano verso il fascicolo: chi ha visto quel gesto ha visto un uomo che stava per interrompere e ha calcolato che gli conveniva di più non farlo. La replica su sua progenie non era generosità. Era la sola annotazione di quelle diciannove che potesse contestare con una probabilità di riuscita.»

Annotazione del verbalizzante: «Le due deposizioni concordano su ogni fatto e divergono su ogni significato. Nessuna delle due è ritrattabile, perché nessuna delle due afferma un fatto falso. Si acquisiscono entrambe. Il Sinodo non ha ritenuto di dover stabilire quale delle due sia la Veglia avvenuta.»

Funzione: mostra la Veglia del Nome (cap. 01) e insegna la scena più caratteristica del clan: la memoria contesa in cui nessuno mente (volume I, cap. XII).


VI · Preghiera privata di un Tessitore

Non prego perché mi si risponda.

Prego perché ho passato la stagione a contare i segni e sono arrivato a undici, e undici non è un numero che significhi qualcosa. Sei sarebbero stati i Sigilli. Tre i Guardiani. Cinque i Giorni. Undici è soltanto undici, e io ho passato una stagione a guardare undici cose accadere senza saper dire se fossero una cosa sola.

Madre che dormi: se dormi ancora, allora nulla di quello che ho contato conta, e io ho perso una stagione a spaventare il mio Ministro.

Se non dormi più, allora ho contato bene e nessuno mi crederà, perché la Conformità richiede precedenti e la fine del mondo non ne ha.

Non chiedo di sapere quale delle due. Chiedo la cosa che il mio ufficio non prevede: chiedo di potermi sbagliare senza che questo sia una buona notizia.

— Formulario privato, non liturgico, rinvenuto fra le carte di servizio

Funzione: dà voce all'ansia dello IAD e insegna il paradosso della qualificazione (cap. 05): un fatto senza precedenti non si può qualificare, e la fine del mondo per definizione non ne ha.


VII · Lettera di un Kirai ammesso alla Congerie

Ho compiuto il rito e sono Giustiziere.

Ti scrivo la parte che nessuno ha registrato. Il Ministro Bianco ha presentato ciascuno di noi due volte: una a tutti i Principi, e una al Principe della propria Linea, dicendone il nome e la Stirpe. Sono quattro parole, si dicono in un respiro.

Per me la seconda presentazione non c'è stata. La rubrica lo prevede: per i Kirai la presentazione si limiterà a quella generale. Non è un'offesa e non è un errore. È scritto.

Sono rimasto inginocchiato mentre gli altri tre ricevevano quattro parole ciascuno, e poi il rito è proseguito.

Voglio che tu sappia che non me ne dolgo, e voglio che tu sappia perché. Quelle quattro parole dicono a chi appartieni. Chi le riceve, il giorno in cui vorrà disobbedire al proprio Principe, avrà trenta testimoni che ricordano di averlo sentito nominare suo. Io no.

Ho offerto la mia vitae ai Cinque come loro. Ho ricevuto la lama come loro. E non appartengo a nessuno dei cinque in particolare.

Nella nostra condizione, fratello, si impara a leggere le esclusioni come si leggono i lasciti.

Funzione: insegna la clausola canonica sui Kirai nel rito d'ingresso (volume II, cap. 03) e mostra come si gioca una Linea senza Casata senza vittimismo. Buon testo da consegnare a chi crea un Kirai.


VIII · Frammento di catechismo per novizi

D. A chi si denuncia? R. A un membro dell'Ordàlia. Mai a nessun altro, e mai a te stesso.

D. Se il torto è grave? R. A un membro dell'Ordàlia.

D. Se il torto è gravissimo, e chi l'ha commesso è davanti a te? R. A un membro dell'Ordàlia. La gravità non cambia la porta: cambia soltanto quanto ti costerà non averla usata.

D. Chi concede il Duello? R. L'Inquisitore. Non la parte lesa, non il Principe, non l'onore.

D. Chi può farsi sostituire da un Campione? R. Chi subisce il torto. Mai chi lo ha commesso.

D. Che cosa accade se non ti presenti? R. Diventi indisponibile. Nel nostro vocabolario è la parola che apre la Caccia.

D. Che cosa è peggio: una colpa o un'assenza? R. Un'assenza. La colpa si valuta nella sua gravità. L'assenza no.

Funzione: è il testo più efficiente del volume. Insegna in venti righe l'intera catena procedurale (cap. 03 e volume II, cap. 04). Da far leggere a ogni nuovo giocatore prima della sua prima scena.


IX · La stagione di custodia

Racconto breve

Gliela portarono la prima notte, con un foglio da firmare, e il foglio diceva che rispondeva di lei come del proprio armento e che non ne avrebbe attinto per nove notti.

Firmò. Poi rimasero soli.

Lei si chiamava — ma il nome non compare in nessun atto, e non lo scriverò qui. Aveva forse trent'anni, e l'aria di una che è stata ceduta prima. Non chiese niente. Si sedette dove le fu indicato e attese, e fu lui a rendersi conto, verso la terza ora, che stava attendendo di essere usata, perché era l'unica cosa che sapesse fare in una stanza con uno di loro.

La seconda notte le parlò. La terza gli rispose. La quinta gli raccontò come si conciava il cuoio, che era il mestiere di suo padre, e lui la ascoltò per tre ore, perché era quello o contare le proprie mani.

Alla settima notte lei disse: «Potete. Non lo dirò a nessuno.»

Lui non rispose. Alla nona notte la presentò alla parte lesa, integra, davanti a due testimoni, e la parte lesa la riconobbe e la riprese.

Sul verbale c'è una sola annotazione, richiesta dalla parte lesa e acquisita: chiedo che sia messo a verbale che la vena, al ritorno, ha domandato di lui.

Il fascicolo si chiude lì. Ma l'armento di quel Congiunto contiene, da allora, una donna che sa che uno di loro può trattenersi, e che se ne ricorda. Nessuna rubrica prevede che cosa farne.

Funzione: mostra il Digiuno del Custode (cap. 01, prova II) dal lato che il dispositivo non registra. Insegna che una prova ben giocata lascia in gioco un personaggio nuovo, e che il mortale è quel personaggio.


X · Glossa collettiva su un formulario

Un unico modulo, annotato da quattro mani in tempi diversi. Si legge come una piccola storia della decadenza di una procedura.

Modulo di apertura d'istruttoria, campo finale: «Il presente atto è comunicato al denunciato.»

Prima mano, inchiostro nero: «Comunicato. Come da rubrica.»

Seconda mano, più recente: «Comunicato con ritardo di quattro notti per assenza dell'interessato dal Dominio. Si dà atto.»

Terza mano: «Non comunicato. Se ne dà ragione: l'istruttoria riguarda anche persone del suo seguito.»

Quarta mano, inchiostro pallido, senza data: «Non comunicato. Nessuna ragione data. Il campo è stato lasciato in bianco e il fascicolo ha camminato comunque per due gradi.

Si osservi che la rubrica non prevede sanzione per il campo in bianco, poiché non prevedeva che qualcuno lo lasciasse in bianco. Chi legge queste righe fra cent'anni saprà quando abbiamo smesso di comunicare gli atti, e vedrà che è cominciato con un ritardo di quattro notti giustificato bene.»

Funzione: insegna come si erode una procedura, e dà il modello per far degradare le vostre nel tempo. È anche un seme: qualcuno, in gioco, potrebbe trovare questo modulo e usarlo.


XI · Sentenza mite, motivazione feroce

DISPOSITIVO. Fascicolo n. —.

Sulla colpa. Accertata. Il Congiunto ha omesso, in tre resoconti d'adunanza redatti di propria mano, il nome di un caduto che vi doveva figurare.

Sulla difesa. Ammessa. Il Congiunto ha dichiarato trattarsi di dimenticanza.

Dispositivo. Si dispone ammonizione, primo grado.

Sullo scarto e sua motivazione. La materia è del secondo precetto della Memoria e la scala, per essa, comincia al secondo grado. Si scende al primo per la ragione che segue.

Una censura sarebbe letta in adunanza, col nome del Congiunto e col nome del caduto. Il caduto tornerebbe così nelle Cronache per bocca del Sinodo, e non per mano di chi aveva il dovere di scrivervelo.

Questo Sinodo non intende regalare al colpevole l'assoluzione di vedere sanato, da altri, ciò che egli ha guastato. L'ammonizione lascia il nome del caduto fuori dai registri, e lascia al Congiunto il dovere di rimetterlo dentro lui. Ha una stagione, che è il termine di estinzione dell'ammonizione stessa.

Si dà atto che il Congiunto, udita la motivazione, ha chiesto che gli fosse comminata la censura. Si dà atto che la richiesta è stata respinta.

Funzione: insegna la motivazione dello scarto (cap. 02) e mostra che nel Synodus la pena più leggera può essere la più crudele. Registro Lasuerte: controllo, omissione, e nessuna mano sporca.


XII · Un congedo mai consegnato

Al Reverendissimo Signore Inquisitore dell'Ordàlia,

chiedo il congedo per grazia. Servo da quarantun anni. Ho eseguito ciò che mi è stato disposto, non ho mai chiesto di sapere perché, e non chiedo di saperlo ora.

Ho contato i miei debiti come mi avete insegnato. Sono sei. Due li ho estinti scrivendo questa lettera: l'una e l'altra persona a cui li dovevo hanno incontrato la Vera Morte durante l'ultima crociata, e non c'è nessuno a cui trasferirli. Gli altri quattro li porterò fuori con me, e li onorerò, perché non ho altro da portare fuori.

Non vi chiedo di concedere. Vi chiedo di leggere.


Il foglio è stato rinvenuto piegato in due dentro il registro delle istanze, nella pagina della data che porta. Non risulta protocollato. Non risulta risposta. Il richiedente ha continuato a servire per altri nove anni e ha incontrato la Vera Morte in servizio.

Sul retro, di mano diversa e in inchiostro più recente: «L'ho trovato io, tre notti dopo il suo funerale. Non era stato negato. Non era mai stato consegnato. Ha scritto la richiesta, l'ha piegata, l'ha messa nel registro dove sapeva che l'avremmo trovata, e ha continuato a servire.

Non so se sia la cosa più leale o la più crudele che uno dei nostri abbia fatto a sé stesso. Ho chiesto che fosse conservata nel fascicolo dei moduli scartati, dove teniamo ciò che qualcuno ha tentato.»

Funzione: chiude il volume sul congedo (cap. 02) e sul suo vero costo. Insegna che nella Congerie l'uscita esiste come possibilità e non come pratica — e che il modulo, qui, è il personaggio.

Volume III · Capitolo IX

Otto scene, ventiquattro semi

«Se avete un Conciliatore che vi ascolta, è adesso che serve.»

Tesi

Otto scene costruite sulle procedure di questo volume. In nessuna la procedura funziona come dovrebbe.


Come si usano

Struttura consueta della collana: ruoli · posta · impianto · nodo · come si chiude. Nessuna contiene esiti.

Ogni scena rimanda al capitolo che contiene la procedura, così chi conduce può leggerla in due minuti.


Scena 1 · La casella da correggere

Ruoli — Chi denuncia · un Campione dell'Ordàlia · un testimone silenzioso.

Posta — La qualificazione del fatto: torto alla persona o colpa verso la Famiglia.

Impianto — Modulo di denuncia, cap. 03. La casella apre due strade incompatibili: il torto dà al denunciante la facoltà di chiedere il Duello, la colpa la toglie e lo trasforma in testimone.

Nodo — Il Campione glielo spiega. Correggere la casella significa cambiare in pubblico la propria valutazione di un'offesa subita, e resta a verbale.

Come si chiude — Con una firma. Qualunque casella scelga, ha perso qualcosa.


Scena 2 · La motivazione non richiesta

Ruoli — Un Inquisitore · il reo · un verbalizzante.

Posta — Un grado della scala, e la reputazione dell'Inquisitore.

Impianto — Cap. 02. L'Inquisitore scende di un grado rispetto alla scala e motiva lo scarto pur non essendo tenuto.

Nodo — La motivazione rivela il criterio. Da quel momento chiunque l'abbia udita sa come ottenere clemenza dallo stesso Inquisitore, e quell'Inquisitore lo sa.

Come si chiude — Con il dispositivo a verbale. La scena successiva è qualcuno che usa il criterio.


Scena 3 · La Veglia

Ruoli — Il reo · un Littore che legge · presenti su due ali, quanti se ne hanno.

Posta — Una sola replica.

Impianto — Cap. 01, prova I. Tre letture del fascicolo integrale, comprese le annotazioni ritirate. Il reo non risponde.

Nodo — Il giocatore del reo ha un solo intervento e deve scegliere a quale delle molte accuse rispondere. La scelta dirà ai presenti che cosa gli sta a cuore.

Come si chiude — Con la frase. Poi con il silenzio di chi l'ha sentita.

Nota per chi conduce: prepara davvero quindici o venti annotazioni. Leggile piatte, senza enfasi. La prova funziona per accumulo.


Scena 4 · Il Calice porto

Ruoli — Il reo · la parte lesa · un Littore · testimoni.

Posta — Tre scelte, una sola delle quali chiude bene per chi la fa.

Impianto — Cap. 01, prova III. Il reo versa la propria vitae e porge senza parole. La parte lesa può bere, rifiutare, versare a terra.

NodoLa scena non è del reo. È della parte lesa, che deve scegliere in pubblico fra accontentarsi, insistere e disprezzare, sapendo che versare a terra le toglie ogni ulteriore istanza sul fatto.

Come si chiude — Con la scelta e con il verbale. Concordala prima con il giocatore della parte lesa: è lui che sosterrà il peso della scena.


Scena 5 · La Collazione

Ruoli — Un candidato · i due Ministri · un Littore verbalizzante.

Posta — Una schiera, e una direzione dichiarata.

Impianto — Cap. 04. Due volumi sul banco, lettura doppia, nessuna domanda. Il candidato solleva uno dei due, o nessuno.

Nodo — Nessuno spiega al candidato che cosa si aspetta da lui. Il silenzio è la prova. E la clausola del rifiuto è una via d'uscita legittima che pochi riconoscono come tale.

Come si chiude — Con un volume sollevato, o con un rifiuto registrato. Il Littore annota il ritardo.


Scena 6 · Il doppio deposito

Ruoli — I due Ministri · un Littore · chi ha segnalato il fatto, se ammesso.

Posta — Se un fatto è segno o precedente.

Impianto — Cap. 05. Riscontro concluso, qualificazioni divergenti, Ministri parigrado.

Nodo — Nessuna delle due posizioni prevale in quella sede. Prevarrà quella del Ministro che sarà convocato al Gòlgota — e i Consiglieri non si convocano da sé.

Come si chiude — Con la doppia trasmissione. La partita vera si gioca fuori, sulle presenze.


Scena 7 · La domanda che non è una domanda

Ruoli — Il Gran Priore · un candidato che non sa di essere candidato.

Posta — Una carica che non si può nominare.

Impianto — Cap. 07. Contesto autonomo: una trattativa, un atto da redigere. Una sola domanda, che ammette una risposta innocua e una compromettente.

Nodo — Il candidato non sa che gli si sta offrendo qualcosa. Se risponde male, nulla è accaduto — e non saprà mai di aver rifiutato.

Come si chiude — Con la consegna di un oggetto e una sola frase, o con la fine di una conversazione qualunque.

Nota per chi conduce: giocala senza avvertire il giocatore. Che scopra a cose fatte quale conversazione era.


Scena 8 · Il registro senza nomi

Ruoli — Chi ha trovato il Registro Cieco · chi lo cerca · chiunque vi sia dentro senza saperlo.

Posta — Quanti Domini esistono e dove. Non chi siano.

Impianto — Cap. 07. Il registro elenca segni, date, territori e stati. Nessun nome.

Nodo — Il registro è inutile e devastante insieme: non identifica nessuno e prova che l'Ordine esiste, quanti ne conta e in quali terre. Chi lo possiede ha qualcosa che non sa usare e non può restituire.

Come si chiude — Non si chiude. È un oggetto di cronaca lunga.


Ventiquattro semi

Congerie dell'Ordàlia

  1. Un'ammenda d'onore firmata nove anni fa viene riscossa oggi, e il creditore chiede una cosa che non si può dare.
  2. Un reo chiede lui l'Ordàlia: è l'unico grado che, se sostenuto, lo restituisce pulito.
  3. Un dispositivo risulta motivato con una formula copiata parola per parola da uno di sessant'anni prima.
  4. Un'interdizione dal titolo scade e nessuno avvisa l'interdetto, che continua a presentarsi senza titolo.
  5. Un Giustiziere riceve un ordine d'esecuzione firmato da una sola mano, e la rubrica ne richiede due.
  6. La parte lesa di un Calice Diviso muore prima della prova. Chi scegli al suo posto?
  7. Un candidato respinto deposita a verbale di aver rifiutato un intervento a pagamento in suo favore, senza nominare nessuno.
  8. Due fascicoli, uno chiuso per cessata istanza e uno aperto, riguardano lo stesso fatto con due qualificazioni diverse.

Dicastero del Mondo di Tenebra

  1. Un fatto è non riscontrato per la terza volta nella stessa stagione. Il Registro dei Fatti Rilevati comincia a somigliare a un elenco di segni.
  2. Un Littore osserva che manca un riscontro e nessuno riesce a trovare la rubrica che lo prescriverebbe.
  3. Il Ministro RAI invoca materia riservata su un fatto che riguarda il Ministro IAD.
  4. Una Collazione si conclude con tre rifiuti su tre candidati.
  5. Il Registro dei Precedenti mostra che nove segni su dieci non hanno prodotto delibera, e un Littore lo dice in adunanza.
  6. Un consultante degli Arcani chiede di essere liberato dal prezzo dell'attesa perché ciò che gli è stato detto sta accadendo.
  7. Un formulario di rito risulta compilato con una data futura.
  8. Un Tessitore consegna al proprio Ministro un conteggio di undici segni e chiede di non trasmetterlo.

Priorato della Croce d'Abisso

  1. Un pegno viene ritrovato da chi non dovrebbe sapere che significhi.
  2. Il Gran Priore chiede ai Cinque di operare come Domino per la terza volta in un anno.
  3. Un Domino viene accusato di ciò che il suo incarico gli prescrive di fare.
  4. Il Registro Cieco riporta uno stato attivo per un territorio da cui non giunge recapito da due anni.
  5. Un trattato in archivio contiene una clausola che nessuno dei firmatari ricorda di aver negoziato.
  6. Un Domino deve rivelarsi per salvare qualcuno, e nessuno dei sei che potrebbero confermarlo è in sala.
  7. Un foglio di recapito senza intestazione finisce in mano all'Inquisitore, che non sa cosa sia e capisce che è importante.
  8. Il Gran Priore incontra la Vera Morte. I Domini restano in servizio e nessuno sa più chi siano.

Come si usano: prendi un seme, decidi quale altro Ordine deve concorrere e chi non può parlare. Hai una trama a tre voci, che in questo volume è la forma naturale del conflitto.


Pagina di registro dell'Inquisitore

REGISTRO DI SERVIZIO — CHIUSURA DI STAGIONE

— Denunce ricevute: ventidue.

— Istruttorie aperte: quattordici.

— Fascicoli chiusi con dispositivo: cinque.

— Chiusi per cessata istanza: sette.

— Ancora aperti: due.

— Istanze di Duello ricevute: sei. Concesse: una.

— Ordàlie disposte: una, concessa. Sostenuta.

— Grazie d'Amaranto richieste: nessuna.

Annotazione. Delle ventidue denunce ricevute, nove riguardavano la medesima materia — vene rivendicate e non riscontrate — e provenivano da sette denuncianti diversi. Nessuno dei sette ha nominato gli altri sei.

Ho disposto istruttoria su tutte e nove separatamente, come la forma richiede. Se le avessi riunite avrei ottenuto un unico fascicolo di dimensioni tali da richiedere trasmissione al Gòlgota, e il Gòlgota avrebbe dovuto pronunciarsi su una materia che, riunita, somiglia a un disegno.

Ho preferito nove fascicoli piccoli. Se ho sbagliato, si vedrà nella stagione che viene, e sarà scritto qui.

Glossa marginale, mano diversa, inchiostro più recente: «Si è visto.»

Volume III · Capitolo X

Su che cosa poggia una prassi

«Ogni forma di questo volume nasce da una riga che la legge non ha finito di scrivere.»

Tesi

Una prassi d'apparato non è arbitraria e non è legge. Sta in mezzo, e questo capitolo dice dove esattamente.


Da quale riga viene ciascuna forma

Nessuna voce di questo volume nasce dal nulla: ciascuna prolunga qualcosa che le Consuetudini o gli atti dicono a metà. La colonna di destra è ciò che rende ogni forma contestabile invece che inventata — e un Congiunto che voglia rifiutarne una farà bene a leggerla prima di aprire bocca.

FormaCapitoloLa riga da cui viene
Le cinque prove01La logica dichiarata del Cerchio del Fuoco: allestimento che non uccide, discarico se superata, colpevolezza già accertata
Digiuno del Custode01Il Digiuno dei tre Guardiani, secondo Giorno della Profezia
Calice Diviso01Il secondo precetto del Sangue; l'assenza di formule verbali nei riti dell'Ordine
Pesa della Memoria01La prova documentale come sola verità, in un clan che amministra registri
Scala in sette gradi02«Vari gradi di punizione» e «valutata nella sua gravità», ripetuti e mai sciolti
Ammenda d'onore02Il «pagherò» di qualsivoglia natura, fra i mezzi in uso nella Famiglia
Custodia come pena02Il diritto imprescindibile di custodia dell'armento
Tre forme di congedo02L'assenza di una procedura d'uscita, in un apparato retto da fedeltà personali
I sei moduli03La catena denuncia → istruttoria → valutazione → esito
Dichiarazione d'esito03Se ne esce illeso, cade ogni accusa: una frase che qualcuno deve pronunciare
Torto o colpa, scelta del denunciante03Le due vie: Contesa d'Onore o codice d'Ordàlia
Collazione delle Due Mani04La parità fra Littore e Tessitore; l'assegnazione per istruzione, esperienza e propensioni
Clausola del rifiuto04La presenza, negli atti, di chi entra nel Dicastero per farsi un nome
Cinque passaggi della qualificazione05La Conformità nella lettura dei Frammenti; i compiti di Tessitore e Littore
Regola del doppio deposito05La parità dei due Ministri; i Consiglieri convocati dai Conciliatori
Quattro riti minori06L'organizzazione di ogni rito spettante al Littore; i dispacci di rivendicazione
Quadro della seduta degli Arcani06La riserva esclusiva del Dicastero; il prologo della liturgia
Nomina Muta07L'identità dei Domini nota a sei persone: un rito con testimoni la distruggerebbe
I quattro metodi07La copertura come redattori di trattati; la discrezione del diplomatico e della spia
Registro Cieco07Il Gran Priore conosce ogni Domino: un elenco di nomi sarebbe l'oggetto più pericoloso del clan

Nessuna di queste forme contraddice un atto. Se una contraddizione emergesse, il difetto è di questo volume e si corregge qui: le carte superiori non si toccano.


Dove si ferma il Formulario

Tre confini, e un funzionario che li superi commette un atto valutabile.

Uno · La materia di Stirpe non è qui. Ciò che appartiene a una Linea di Sangue appartiene al suo Clan Book: Canti di Eryx, Adunanza del Branco, riti propri di una casata. La regola con cui questo volume è stato compilato è una domanda sola — vale per un Congiunto di qualunque Stirpe? Se no, non è qui.

Due · Gheronti e Custodi non si sviluppano. I due nomi compaiono in una prescrizione antica e restano non collocati. Nessuna forma di questo volume gli attribuisce rango o funzione, e non è prudenza: è che attribuirglielo sarebbe legiferare, che non è mestiere di un apparato.

Tre · Nessuna forma vale contro una persona. Un modulo obbliga chi lo firma. Una prova obbliga chi la sostiene. Una rubrica obbliga chi officia. Nessuna carta di questo volume produce effetti sul personaggio di qualcun altro, e chi la usasse in quel modo non starebbe applicando una prassi: starebbe decidendo al posto di un altro tavolo.


Che cosa questo volume non decide

Perimetro

MateriaChi decide
Esito di una prova d'OrdàliaRegole vigenti e Fato
Effetti del fuoco, del digiuno, della sete, delle ferite ritualiAnatomie ufficiali
Durata efficace di una privazioneAnatomie ufficiali
Esito di uno scontro, compreso il DuelloRegole vigenti
Effetti dei Legami di SangueRegole vigenti
Che cosa un personaggio prova, decide o credeIl suo giocatore
Forma, testimoni, registrazione, conseguenza socialeQuesto volume
  • eXtremeLot · regole — https://www.extremelot.eu/link/Gestione/REGOLE.html
  • eXtremeLot · anatomie — https://www.extremelot.eu/lotnew/leggi21/ANATOMIE/

Le due forme su cui conviene esitare

Non tutte le prassi di questo volume pesano allo stesso modo, e due meritano un avvertimento perché cambiano qualcosa che la legge tiene aperto di proposito.

La scala delle pene (capitolo 02) irrigidisce una discrezionalità che le Consuetudini lasciano intatta. Le Tradizioni dicono valutata nella sua gravità, e non dicono altro: un Inquisitore che si tenga alla scala rinuncia a un potere che nessuno gli aveva tolto. Alcuni la usano proprio per questo — per potersi nascondere dietro un gradino.

Il congedo (capitolo 02) dà una forma all'uscita da un Ordine, e negli Ordini l'uscita non è prevista. Ammetterla cambia il peso dell'adesione, e chi la concede una volta la vedrà chiedere di nuovo.

Entrambe sono eccellenti da giocare. Nessuna delle due è indolore.


Nota di registro

Questo volume descrive tortura giudiziaria, privazione, veglia prolungata, umiliazione pubblica e cancellazione di ricordi dagli archivi. È finzione adulta, e va giocata con l'accordo del tavolo secondo la sezione sulla sicurezza interpretativa del volume I, capitolo XII.

Il personaggio può essere umiliato, il giocatore no.


Nota di edizione

Questa sezione parla del libro, non del clan. È l'unica.

Progetto amatoriale non ufficiale destinato al gioco di ruolo. Testo originale. Il regolamento vigente di eXtremeLot prevale su qualunque pagina di questa collana.

Colophon

Il Formulario degli Ordini — Riti, procedure e testimonianze Volume III della collana · Supplemento a I Tre Ordini

IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Volume pilota Van Kunst Lo Specchio d'Opale
Volume IV · Apertura

Lo Specchio d'Opale

CLAN BOOK VAN KUNST

Lo Specchio d'Opale · insegna della Famiglia Van Kunst
Lo Specchio d'Opale · insegna della Famiglia Van Kunst

Le parole che molti Van Kunst dicono di aver udito nella loro Prima Notte da Eterni.

Sei nato a Nuova Vita.

Non c'è nulla di più prezioso di Te, né in Cielo né in Terra: né l'Oro delle Terre Ostili, né le Perle degli Abissi Marini.

Un Male più Oscuro della Peste Nera, un Dio più Grande di tutti quelli a cui hai vomitato preghiere, Ti ha scelto.

Balla nella notte come un cane idrofobo, come una Menade Selvaggia.

Ama. Spera. Crea. E Muori.

Il Mondo è ai Tuoi Piedi.

Poi riposati e asciugati la fronte: per Te non v'è né Elisio, né Inferno, solo il consolante abbraccio di un Padre che divora i Suoi Figli.

Chrono non era niente se paragonato al Suo appetito.


Nessuno sa chi le abbia scritte. Nessuno sa chi le pronunci.

Ogni Istrione giura di averle udite la prima notte, e nessuno ricorda una bocca. Alcuni dicono di averle lette, ma non sanno dire dove. Uno, in una corte del Nord, sostenne per settant'anni di essere stato lui a comporle, e produsse a riprova un manoscritto autografo che gli archivisti dei Venilia datarono a duecent'anni prima della sua nascita mortale.

Rise per tre notti. Poi smise di parlare e non riprese più.


Chi siamo

Siamo la Famiglia che i Congiunti hanno imparato a temere, e non per ciò che possiamo fare.

Non abbiamo doti congenite di dominio. Non abbiamo la forza d'animo che serve per governare dagli scranni. Non abbiamo peso nelle faccende della razza, e chi di noi ne ha è un'eccezione di cui gli altri diffidano.

Abbiamo una cosa sola: la maledizione di Veddharta ci arriva addosso in una forma che agli altri è stata risparmiata. Di generazione in generazione, il Sangue ci consegna un'alienazione che incrina la mente come il più temibile dei veleni, e nessuno di noi sa quando comincerà a fare effetto.

Otto su dieci non arrivano al secondo anno.

Gli altri due imparano che si può vivere dentro una crepa, e alcuni imparano ad abitarla.


Perché ci proteggono

Questa è la cosa che i Neonati faticano a credere, e conviene dirla subito.

Il Synodus ci salvaguarda. Non per pietà: per terrore.

Ogni Fratello, di qualunque Stirpe, passa l'eternità a non perdere sé stesso. È l'unico compito che ha, ed è un compito che non finisce mai. Avvicinarsi a un delirio come quello che noi portiamo addosso — che portiamo come una corona, dicono, e come un vanto — significherebbe per chiunque altro, semplicemente, estinguersi.

Noi siamo la prova che si può cadere. Siamo il monito perpetuo di ciò che a loro non deve mai accadere.

Per questo un Von Macht che ti disprezza si metterà comunque fra te e chi ti minaccia. Non ti sta difendendo. Sta difendendo la dimostrazione.


Una parola sull'Arte, prima che ce la chiediate

Ci chiamano Artisti, e il nome ha fatto danni.

Alcuni di noi sono artisti, e alcuni sono prodigi che nessun mortale eguaglierà. La maggior parte no. Fra i figli di Anker si contano soldati che preparano una campagna per vent'anni con la stessa ossessione con cui un altro rifinisce una tela, assassini che uccidono seguendo una regola che solo loro conoscono, archivisti, custodi, giardinieri, gente che restaura la stessa cosa per quarant'anni senza consegnarla mai.

Ciò che ci accomuna non è il talento.

È che ciascuno di noi ha bisogno di un contenitore abbastanza grande per una cosa che non entra nelle parole, e che il nome di quel contenitore — opera, guerra, caccia, registro — è la parte meno importante della faccenda.

Chi apre questo libro cercando una Stirpe di pittori bizzarri lo chiuda. Non siamo quello, e crederlo ha ucciso più Geni di quanti ne abbia uccisi la crepa.


Che cosa contiene questo libro

Le tre storie che si raccontano sul Padre, e nessuna delle tre si può provare.

La pazzia: che cos'è, quando arriva, che forme prende, e perché non è un vezzo. È il centro del libro e tutto il resto vi discende.

Venti alienazioni, con quello che ciascuna ti costa.

La Vista e la Ragnatela, che sono la parte di noi che gli Antichi temono.

L'ottanta per cento, e che cosa uccida davvero gli otto. Non è il capitolo consolante.

Essere condotti: chi ci tiene in vita, a quale prezzo, e che cosa si dice dei cani che stanno sul perimetro.

La Famiglia, la Bestia, il sangue, le opere, i rapporti con le altre Stirpi.

I dieci volti, le Case che declinano la follia ciascuna a modo suo, e come si costruisce uno di noi.

E in fondo i racconti, insieme a quattro atti che mostrano come ci giudicano — perché è la cosa che conviene aver letto prima di trovarcisi.


Una raccomandazione, prima di cominciare

Se stai leggendo questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica in cui il costo si paga in anticipo e per intero.

Le altre Linee ti danno una cultura e ti chiedono di sostenerla. La nostra ti dà una crepa e ti chiede di conviverci senza che ti uccida — cosa che a otto su dieci non riesce.

Se ti interessa un personaggio bizzarro, eccentrico, imprevedibile e nient'altro, chiudi qui e prendi un Lasuerte: mentiranno meglio di te e ti divertirai di più.

Se invece ti interessa un personaggio che paga ogni notte, che è il bersaglio più conveniente di qualunque dominio, e che a volte — per un istante — vede qualcosa che agli altri è precluso, allora sei nel libro giusto.

E la prima cosa che ti conviene imparare è che quell'istante non lo potrai mai dimostrare a nessuno.

Nemmeno a te stesso.

Volume IV · Capitolo I

Anker, o le tre storie

«Discernere tra la verità e la finzione nelle parole di un Van Kunst è azione assai perigliosa.»


Anker era un giullare. Oppure un pittore e uno scultore di abilità irraggiungibile. Per quel che ne sappiamo Anker sarebbe anche potuto essere una donna, una bellezza così disarmante da essere paragonabile a un'opera d'arte.

Ricostruire chi fosse è come contare a uno a uno i granelli della rena del mare. Innumerevoli secoli sono passati da quando La Madre lo abbracciò. Persino il nome potrebbe essere falso — o essere appartenuto a uno dei suoi primi figli, che ha giocato ai posteri interi la burla di farsi passare per il Padre.

Una cosa sola è certa: qualunque sia la storia raccontata, questa Famiglia è arrivata fino a noi, e disperso sotto la marea del tempo ha avuto un primogenitore.

Gli aedi e i custodi del mito del Padre sono i suoi figli folli. Le storie che seguono sono tre delle molte che raccontano. Potrebbero essere tutte in parte vere. Potrebbe non esserlo nessuna.


Il Nome

Chiunque fosse, da secoli è noto a tutti i Fratelli come Anker, l'Artista, e l'appellativo è entrato nell'uso comune fino a diventare nome proprio.

Noi lo pronunciamo di rado. Rifuggiamo il potere che sembra racchiudere.

C'è un pensiero che gli Antichi si passano a bassa voce, e che è meglio conoscere prima di sentirselo dire da qualcuno che gode nel dirlo. Se davvero Anker fosse uno dei primi ma non il più antico fra noi — se cioè esistesse un Primo Van Kunst di cui il nostro Padre fosse a sua volta progenie — allora la potenza del Suo Nome sarebbe più grande di quanto perfino i Folli temono.

E allora ci si domanda che cosa accadrebbe se venisse pronunciato per intero, nel luogo giusto, dalla bocca giusta.

Un'ondata di follia nuova, capace di frantumare in schegge ancora più piccole le nostre menti già rotte.

Oppure semplicemente la fine.

Chi lo ha studiato più a fondo — e sono pochi, e nessuno di loro è invecchiato bene — non parla di un timore simbolico. Dice, senza abbellirlo, che il potere di quel Nome è in grado di uccidere, e che i più saggi fra noi evitano non soltanto di pronunciarlo ma di pensarlo.

Che sia vero o sia l'ennesima burla di un Antico, l'effetto pratico è lo stesso: nella nostra Famiglia il Nome del Padre si scrive e non si dice.

E c'è una complicazione che rende tutto peggiore.

La scheda che il Synodus conserva riporta la versione ufficiale, comunemente accettata.

Ma nella storia antica moltissimi vampiri diversi si sono presentati come Anker.

Alcuni furono creduti. Alcuni furono venerati. Di alcuni non si è mai saputo nulla, e i loro nomi non compaiono in nessun registro perché nessuno ha voluto scriverli.

Il che significa che ogni volta che uno di noi dice Anker, non è del tutto chiaro chi stia nominando.


Prima storia · Il popolo del fiume Kjell

Si racconta che Anker non fosse un uomo ma un popolo.

Vivevano sulle rive del fiume Kjell, a Sud, ed erano assai più avanti del loro tempo: conoscevano l'arco e la volta, e la ruota idraulica, in un'epoca in cui le creature fatate e gli elfi custodivano ancora gelosamente per sé il tesoro della scienza.

Fra tutte le arti in cui eccellevano, un posto speciale spettava alla scultura. Con la fusione a cera persa — che il resto dell'umanità avrebbe appreso quasi un secolo dopo — innalzavano idoli imponenti come alberi in onore dei loro dèi.

Fu la loro fede a richiamare la Sua attenzione, mentre viaggiava per il mondo cercando di lavare via il dolore di ciò che aveva perduto. E quando la Rilucente vide di che cosa erano capaci, sentì il desiderio di averli per sé.

Tutti quanti.

Esiste un'arte arcana più vecchia del mondo, la Stregoneria Dushivmire, antica come gli arcangeli e gli arcidiavoli, nata quando gli uomini erano ancora un abbozzo nel ventre del Fato. Ciò che oggi chiamiamo stregoneria e magia le somiglia quanto una lucertola somiglia a un drago.

Veddharta la conosceva: l'aveva vista all'opera quando ancora sedeva sugli scranni celesti. E sapeva che per compiere ciò a cui anelava le serviva la mano di un dio — e di un dio Ella portava il sangue nelle vene.

Con quel sangue tracciò un cerchio arcano attorno alla città degli Anker, perché facesse da catalizzatore.

Poi compì l'opera.

Alcuni di noi giurano di udire ancora le urla degli abitanti del fiume Kjell, mentre la Rossa Rilucente di Grazia strappava loro l'anima. Più di cinquemila uomini, quella notte, furono trasmutati in uno solo per compiacere il desiderio di maternità della Signora del Vampirismo.

Quando la creatura perfetta fu completa, Ella la abbracciò e la rese figlio nel proprio sangue.

E da quella notte chiunque rinasca alla non-vita con quel Sangue paga il dazio della follia. Perché nessun corpo, per quanto immortale, può contenere al proprio interno le anime di tutte quelle persone.

Chi crede a questa storia si guarda le mani più spesso degli altri. È il modo con cui le riconosci.


Seconda storia · Yeiayel, la destra di Dio

Altri Venerabili raccontano che prima di divenire uno dei Signori della Scacchiera Immortale il Padre fosse un Angelo, inviato dalla Signora del Cielo a pascere le anime mortali.

La Rilucente lo incontrò nel Grande Deserto dell'Est, dove il sole brucia la terra come il fuoco dell'inferno.

Quando Egli vide la Figlia di Themis si inginocchiò e pianse: perché più di ogni cosa gli Angeli sono misericordia, e grande era la sventura che la Madre del Vampirismo portava sul capo come una corona.

Il suo nome era Yeiayel, che nella lingua mai pronunziata significa la destra di Dio. Era lì prima del Tempo, quando i numi immortali edificarono il mondo; e con il proprio potere di fabbro celeste aveva scolpito la materia per dare vita alle montagne.

Non conosceva il Male. La sua mente non poteva nemmeno concepirlo.

Per un numero di notti pari a quello dei Cieli che portano allo scranno di Themis, Veddharta lo tenne stretto a sé e gli confidò ogni cosa: il dolore di una figlia rinnegata, di un'esistenza in bilico fra vita e morte — concetti estranei tanto a lei quanto a lui.

Poi gli svelò il significato stesso della vita.

Perché questo è il punto, e conviene capirlo bene. Gli Angeli sono porzioni del Potere e della Volontà della Dea, e amministrano i Suoi doni: il Tempo e la Luce. La forza di alcuni di loro eguaglia quella degli dèi, se vista dall'occhio di chi — fango mortale — tenta di comprendere cose ben al di sopra della propria portata.

Ma c'è una cosa che né gli Angeli né i Demoni conoscono, per quanto pregni del potere dei loro numi: il miracolo della vita autocosciente. Creare popoli capaci di articolare pensieri e parole è dono che solo gli dèi amministrano, e che mai i servi che ne cantano la gloria hanno potuto fare proprio.

Veddharta conosceva quel Segreto, perché Ella non era stata creata: era stata generata.

E glielo disse.

La mente del Servo di Themis ne fu distrutta, spazzata via come terra coltivata davanti ai venti di un uragano. La Rilucente sentì perfettamente qualcosa rompersi fra le proprie mani — come il vetro di un bicchiere di cristallo che viene morso e si frantuma fra i denti.

Fu allora che l'istinto di fare qualcosa per lui la colse, e fece l'unica cosa che, come Dea della Notte, sapeva fare: gli mostrò la maniera Sua propria di Creare.

A lungo Yeiayel si nutrì del seno della Madre e conobbe così la Fame che tutti i Fratelli conoscono, saziata dal Latte di Sangue della Signora della Non-Vita.

Quando finalmente sentì di poter reggere il peso di ciò che gli era stato rivelato, Yeiayel era scomparso. Al suo posto c'era un essere nuovo.

Non più mano destra di Dio, costruttore di mondi per volere di Themis, ma Artista Oscuro reso folle dalla rivelazione della Vita.

Egli è il più antico, perché è il solo fra i cittadini del Mondo di Tenebra ad aver visto il Mondo prima del Tempo. Ed è l'Artista, perché anche il Suo genio ha operato nella Costruzione.


Terza storia · Quella che nessuno racconta per intero

C'è una terza versione, e non ha una trama.

Dice che le prime due sono la stessa storia vista da due punti del medesimo specchio: che il popolo del Kjell e l'Angelo del deserto siano due modi di dire una cosa sola, e cioè che il nostro Padre è stato riempito di qualcosa che non poteva contenere.

Cinquemila anime, o il Segreto degli dèi. Cambia il contenuto. Non cambia la crepa.

Chi sostiene questa lettura di solito aggiunge che è per questo che le versioni sono tante: non perché qualcuno menta, ma perché ciascuno di noi ricorda un frammento diverso della medesima rivelazione, e nessun frammento contiene da solo l'intera figura.

Poi, di norma, chi la sostiene ride.

Non si è mai capito di che cosa.


Che cosa resta, comunque vada

Qualunque storia si scelga di credere — e conviene sceglierne una, perché un Istrione senza mito del Padre è un Istrione che prima o poi comincia a costruirsene uno — restano tre fatti che nessuna versione smentisce.

Il Padre fu riempito. Di anime, di segreti, di rivelazione: fu riempito oltre la capienza, e si ruppe.

La rottura si eredita. Non come una malattia che si prende: come una forma che si tramanda. Il Sangue porta con sé la crepa.

Noi ricordiamo. Siamo i soli, fra tutti i Fratelli, a ricordare perfettamente ciò che si dispiega fra il momento della morte e quello della non-vita. Quel segreto è indicibile perché è privo di parole con cui essere raccontato, e questo — non i deliri, non le visioni, non le bizzarrie — è ciò che ci rende irrimediabilmente rotti.

Ogni altro Congiunto ha attraversato lo stesso passaggio.

Solo noi ce lo ricordiamo.


Scheda del Padre

Come la riporta l'archivio genealogico, con le sue lacune.

NomeAnker
SoprannomeL'Artista
Casata
Età apparente33 anni
Età reale
OcchiCinabro
CapelliNeri
SireVeddharta
RetaggioSanto Padre Fondatore, Capostipite Van Kunst
Condizione attuale presuntaMorte Ultima

Si noti quel presunta.

Nessuno ha visto il corpo. Nessuno ha registrato l'atto. E in una società che scrive tutto, l'assenza di un documento è essa stessa un documento — anche se il Dicastero non ama sentirselo dire.

Noi, dal canto nostro, non sosteniamo che sia vivo.

Diciamo soltanto che se un Antico Artista avesse voluto compiere la burla più lunga della storia del Mondo di Tenebra, questo sarebbe esattamente l'aspetto che avrebbe.

Volume IV · Capitolo II

La Pazzia

«Nessun corpo, per quanto immortale, può contenere al suo interno le anime di tutte quelle persone.»


Tutto ciò che segue in questo libro discende da una cosa sola, e conviene dirla senza ornamenti.

Siamo pazzi.

Non eccentrici. Non bizzarri. Non geniali in modo scomodo. La maledizione di Veddharta ci arriva addosso come un'alienazione mentale che incrina e distrugge la mente come il più temibile dei veleni, e nessun'altra Stirpe la riceve in questa forma.

Chi legge questo libro cercando un carattere pittoresco lo chiuda adesso. Chi lo legge per capire con che cosa ha a che fare continui: la pazzia ha un decorso, ha delle forme, ha dei costi, e questo capitolo li espone tutti.


Il decorso

Non esiste regola sui tempi. È la prima cosa che ogni Genio impara, e la peggiore.

Alcuni non palesano alcun segnale per secoli. Attraversano ere intere lucidi, misurati, perfino noiosi, e poi d'improvviso si perdono nei dedali della propria mente per non uscirne mai più. Nessun preavviso, nessuna causa che qualcuno sia riuscito a isolare.

Molto più spesso sono le notti immediatamente successive all'Abbraccio a condurre a crisi tanto acute da finire nella fine.

Da qui la cifra che tutti conoscono.

Otto su dieci.

Il tasso di mortalità della nostra Famiglia è vicino all'ottanta per cento, ed è il naturale contrappeso alla facilità con cui doniamo l'Abbraccio.

Ogni Istrione che incontri in una corte è il sopravvissuto di un gruppo di cinque.

Che cosa sia realmente accaduto agli altri quattro è materia del capitolo V, e non è una lettura consolante.


Da dove viene

Le due storie del Padre dicono la stessa cosa con immagini diverse: fummo riempiti oltre la capienza.

Cinquemila anime in un corpo solo, oppure il Segreto della Vita in una mente costruita per non contenerlo. Cambia il contenuto, non cambia la crepa.

E resta il fatto che nessun'altra Stirpe possiede: noi ricordiamo il passaggio.

Ogni Congiunto ha attraversato la soglia fra la morte e la non-vita. Solo noi ce lo ricordiamo perfettamente, e quel ricordo è indicibile perché privo di parole con cui essere raccontato.

Non è un trauma. Un trauma si racconta e, raccontandolo, si consuma. Questo no: il segreto non entra nel linguaggio, e ogni tentativo di farcelo stare spinge contro le pareti.

È fisica, non poesia. La maggior parte di noi si perde mentre tenta di spiegarsi.


Le forme

I tratti dell'alienazione trovano spesso la propria genesi nella vita mortale. Ciò che eri prima decide la forma della crepa: la certezza su cui reggevi tutto diventa la lente attraverso cui la rivelazione ti si scompone.

In alcuni casi i tratti salienti vengono trasmessi mediante l'Abbraccio: un Sire consegna all'Infante non solo il Sangue, ma la propria forma di rottura. Ripetuto per generazioni, questo produce le Case Secondarie, casati che declinano la follia in modo riconoscibile.

Il repertorio delle forme è al capitolo III. Le Case al capitolo XII.


La regola che non si aggira

Qui il libro smette di raccontare e detta.

Interpretare un Van Kunst significa scegliere un'alienazione mentale che sia un malus invalidante per il proprio personaggio.

Essere semplicemente strani, bizzarri, un po' picchiatelli non è pagare il tributo di appartenenza alla Linea di Sangue.

L'alienazione è ciò che ci rende quello che siamo. Deve pesare davvero.

È il solo punto del volume su cui non c'è margine, ed è anche il motivo per cui la maggior parte dei Van Kunst giocati male somiglia allo stesso personaggio: un tipo eccentrico che dice cose strane e non ne subisce mai le conseguenze.

Quello non è un Istrione. Quello è un Lasuerte con una battuta pronta.

La prova è una domanda sola. In quale scena la mia alienazione mi impedirà di ottenere ciò che voglio?

Se non sai rispondere, non hai scelto un'alienazione. Hai scelto un accento.


I quattro criteri

Dev'essere specifica. «È paranoico» non è una scelta. «Non firma nulla che sia stato scritto da una mano che non ha visto scrivere» è una scelta: ha un contorno, si riconosce, e prima o poi ti costerà un atto.

Dev'essere costante. Un'alienazione che compare solo quando fa comodo è una recita. La tua compare soprattutto quando è scomoda, ed è così che gli altri imparano che è vera.

Dev'essere leggibile. Gli altri devono poterla riconoscere senza che tu la spieghi. Se serve un paragrafo di premessa, non funziona in scena.

Non dev'essere pittoresca. La follia che diverte il tavolo è la meno interessante. Quella che mette il tavolo a disagio, che rende faticoso averti in una stanza, che costringe gli altri personaggi a decidere se sopportarti — quella è la nostra.

Il tributo si paga davanti a testimoni. Un'alienazione che nessuno ha mai visto interferire con qualcosa non è stata ancora giocata. Falla comparire la prima sera, in un momento in cui ti danneggia. Dopodiché sarà parte di te per tutti quelli che c'erano.


Che cosa la pazzia non è

Il perimetro. È il punto su cui si sbaglia più spesso, e sbagliarlo rovina il gioco altrui.

Non è un potere. Non dà percezioni, intuizioni corrette, verità che gli altri non colgono. Se il tuo personaggio «capisce» qualcosa grazie alla propria follia, quella comprensione non è più affidabile di qualunque altra, e gli altri hanno pieno diritto di ritenerla delirio. Di norma hanno ragione.

Non è un permesso di rovinare la scena altrui. L'alienazione vincola te. Non vincola chi ti sta davanti, non decide come reagisce, non gli impone di starti a sentire.

Non è materia di regolamento. Che cosa il tuo corpo e la tua mente possano fare lo stabiliscono le anatomie e le regole vigenti di eXtremeLot.

E soprattutto: non è una scusante.

Nessuna Consuetudine ammette la follia come difesa. Il primo precetto delle Lame vieta di alzare la mano su un Congiunto in ogni caso, qualsiasi sia la sua colpa, il suo retaggio e la sua anzianità. «Era la mia alienazione» non compare in alcun formulario.

Va capito bene, perché è la cosa che uccide più di noi di quanto uccida la crepa: il Synodus non ci considera incapaci di intendere. Ci considera responsabili esattamente come chiunque altro.

E la nostra condizione, davanti a un Inquisitore, non è un'attenuante.

È un precedente.


Il colloquio

Un Maestro riceve un Genio alla sua terza notte. È una conversazione che nella Famiglia si ripete da secoli, con parole diverse.

«Dimmi che cosa ricordi.»

«Tutto.»

«Non intendo la tua vita. Intendo il passaggio.»

Il Genio non risponde subito. Poi: «Non ci sono parole.»

«Lo so. Provaci lo stesso.»

«È come—» Si ferma. Ricomincia tre volte, e ogni volta si ferma prima. «Ogni frase che comincio è già sbagliata alla seconda parola.»

«Bene. Significa che ricordi davvero. Chi inventa trova sempre le parole: è il vantaggio di non aver visto niente.»

Versa qualcosa in due calici e non ne offre nessuno.

«Adesso ascoltami, perché questa parte la dirò una volta sola. Fra poco cominceranno a chiederti di raccontarlo. Alcuni per curiosità, alcuni per compassione, uno o due per studiarti. Tu proverai ogni volta, perché è insopportabile essere l'unico che sa e non poterlo dire.

Ogni volta che ci proverai, la crepa si allargherà un poco. Non è una punizione: è fisica. Il segreto non entra nel linguaggio, e ogni tentativo di farcelo stare spinge contro le pareti.»

«E come si fa a smettere di provare?»

«Non si smette. Si impara a farlo con qualcosa che non siano parole.» Il Maestro finalmente beve. «Alcuni di noi lo chiamano opera. Altri lo chiamano lavoro, o caccia, o guerra. Il nome non conta: conta che sia un contenitore abbastanza grande, e che tu ci stia dentro tutte le notti.»

«E se non lo trovo?»

«Allora sarai uno degli otto.» Posa il calice. «Non lo dico per spaventarti. Lo dico perché fra tre notti te lo chiederò di nuovo, e voglio che tu abbia cominciato a cercare.»

Volume IV · Capitolo III

Venti alienazioni

«Non firma nulla che sia stato scritto da una mano che non ha visto scrivere.»


Quello che segue è un repertorio, non un elenco chiuso. Serve a chi non sa da dove cominciare e a chi ha scelto qualcosa di troppo comodo e se n'è accorto.

Ogni voce ha quattro righe.

Come si presenta — la forma che la crepa ha preso. Il Segno — che cosa vedono gli altri, senza spiegazioni. Che cosa ti costa — il malus invalidante. È la riga che rende la scelta legittima: se manca, non è un'alienazione. Il seme — la scena che questa forma produce prima o poi.

Prendine una. Non due. Una crepa profonda è terribile; due sono un elenco.


Alienazioni della percezione

Il Doppio Udito

Come si presenta. Ogni frase la sente due volte: la seconda con parole diverse. Non riesce a stabilire quale delle due sia stata pronunciata davvero, e sceglie.

Il Segno. Chiede spesso «avete detto…?» ripetendo una versione che nessuno ha detto.

Che cosa ti costa. Non puoi mai essere certo di un accordo. Metà delle promesse che ricevi le hai sentite in due forme, e hai agito su una delle due.

Il seme. Un patto che il tuo personaggio giurerà di aver concluso in termini che l'altra parte nega, e nessuno dei due sta mentendo.

La Stanza Sbagliata

Come si presenta. Ogni ambiente gli ricorda un altro ambiente, con una certezza totale. Non «somiglia a»: è quell'altro, e le porte dovrebbero stare dove stavano là.

Il Segno. Si dirige verso un lato della stanza e si corregge a metà movimento.

Che cosa ti costa. Perdi tempo ovunque, in ogni luogo nuovo, e in una fuga perdi la direzione.

Il seme. Una notte riconoscerà una stanza in cui non è mai stato, e avrà ragione, e nessuno gli crederà — compreso lui.

Il Volto Unico

Come si presenta. Un'intera categoria di persone ha per lui lo stesso volto. Tutti i Littori. Tutte le donne bionde. Tutti quelli che portano anelli.

Il Segno. Chiama la persona sbagliata col nome giusto di un'altra, e si scusa senza sorpresa.

Che cosa ti costa. Non puoi riconoscere chi ti ha ingannato, e non puoi testimoniare su nessuno di quella categoria.

Il seme. Qualcuno se ne accorge e ne approfitta mandandogli davanti sempre persone diverse.

Il Silenzio Pieno

Come si presenta. Il silenzio non è vuoto: è occupato, e ciò che lo occupa si avvicina se nessuno parla.

Il Segno. Riempie ogni pausa. Canticchia, batte le dita, parla di niente.

Che cosa ti costa. Non puoi nasconderti, non puoi appostarti, non puoi tacere quando tacere ti salverebbe.

Il seme. Una veglia, una prova, un'attesa: qualunque scena che richieda immobilità silenziosa diventa per lui una tortura visibile a tutti.


Alienazioni della memoria

L'Inventario

Come si presenta. Non dimentica nulla e non archivia nulla come passato. Un torto di tre secoli fa è fresco quanto quello di ieri.

Il Segno. Cita date ed episodi con precisione ostentata, anche quando non servono.

Che cosa ti costa. Non puoi perdonare — non per orgoglio, perché la tua testa non distingue il vecchio dal nuovo. Ogni riconciliazione dura fino al primo ricordo.

Il seme. Un alleato che ha bisogno che lui superi qualcosa, e scopre che non può.

Il Prestito

Come si presenta. Non distingue i ricordi propri da quelli che gli sono stati raccontati. Li archivia tutti con la medesima certezza.

Il Segno. Racconta in prima persona episodi a cui non c'era, senza intenzione di mentire.

Che cosa ti costa. La tua testimonianza è inutilizzabile, e prima o poi qualcuno lo dimostrerà in pubblico.

Il seme. Qualcuno gli racconta di proposito un fatto falso, sapendo che entro un mese lo racconterà come proprio.

La Notte Ripetuta

Come si presenta. È convinto che una notte specifica si stia ripetendo, e cerca in ogni sera i segni del ritorno di quella.

Il Segno. Verifica cose che non hanno ragione di essere verificate. Conta i presenti. Guarda il cielo.

Che cosa ti costa. Sacrifichi occasioni reali per prepararti a un evento che non arriva.

Il seme. Una sera qualche dettaglio coincide davvero, e il tuo personaggio agisce.

Il Testimone

Come si presenta. Ricorda con precisione eventi a cui non ha assistito, e con imprecisione quelli a cui c'era.

Il Segno. Corregge i presenti su fatti che loro hanno vissuto e lui no.

Che cosa ti costa. Nessuno ti crede quando hai ragione. E hai ragione più spesso di quanto sia comodo.

Il seme. Descrive una scena a cui non era presente in modo così esatto che qualcuno comincia a chiedersi come faccia — e il Dicastero apre un fascicolo.


Alienazioni dell'identità

Il Nome Prestato

Come si presenta. È certo che il proprio nome appartenga a qualcun altro, e che lui lo stia soltanto usando finché il proprietario non torna.

Il Segno. Esita prima di firmare. Ogni volta.

Che cosa ti costa. Ogni atto formale ti costa uno sforzo visibile, e in una società che si regge sulle firme sei lento dove gli altri sono rapidi.

Il seme. Qualcuno si presenta rivendicando quel nome. Vero o falso che sia, il tuo personaggio è predisposto a cedere.

Lo Specchio Vuoto

Come si presenta. Non si riconosce. Ha bisogno che qualcun altro confermi ogni sera chi è.

Il Segno. Chiede conferme banali: «sono io che ho detto quella cosa, vero?»

Che cosa ti costa. Dipendi da qualcuno. Chi te la dà, quella conferma, ti governa — e lo sa.

Il seme. Chi lo conferma smette di farlo, o comincia a confermare cose false.

L'Ospite

Come si presenta. È convinto che nel proprio corpo abiti anche qualcun altro, e lo tratta con cortesia: gli lascia spazio, lo consulta, si scusa con lui.

Il Segno. Parla al plurale in momenti in cui non ha senso. Si interrompe come per ascoltare.

Che cosa ti costa. In ogni decisione importante ti fermi a consultare qualcuno che non risponde, e chi ti guarda lo vede.

Il seme. L'Ospite «chiede» qualcosa che il personaggio non vuole fare.

Il Ritratto

Come si presenta. Crede di essere una copia. Da qualche parte esiste l'originale, che è migliore, e che prima o poi verrà a reclamare il proprio posto.

Il Segno. Non si mette mai al centro di un gruppo, e non si fa raffigurare.

Che cosa ti costa. Rifiuti gli onori, le cariche, la visibilità. Anche quando ti servirebbero.

Il seme. Gli viene offerta una posizione di rilievo e non può accettarla, e non può spiegare perché.


Alienazioni della compulsione

La Soglia

Come si presenta. Non attraversa un passaggio senza rituale. Si ferma, conta, torna indietro, tocca lo stipite, a volte chiede permesso anche dove non c'è nessuno.

Il Segno. Arriva sempre in ritardo, e il ritardo è sempre della stessa durata.

Che cosa ti costa. In un'emergenza il rituale non si sospende.

Il seme. Un incendio, una fuga, una porta che si chiude. Chi era con lui dovrà scegliere se aspettarlo.

(È la forma su cui si fonda la Casa della Soglia, capitolo XII.)

Il Conto

Come si presenta. Conta. Passi, presenti, respiri, parole di una frase. Se il numero è sbagliato, qualcosa va rifatto.

Il Segno. Muove le labbra senza parlare, o batte le dita in serie.

Che cosa ti costa. Ci sono numeri che non tollera. Quando compaiono, non prosegue.

Il seme. Qualcuno scopre quale numero è, e glielo mette davanti nel momento peggiore.

La Simmetria

Come si presenta. Ogni azione richiede la propria immagine speculare. Se tocca con la destra, deve toccare con la sinistra. Se offende, deve lodare.

Il Segno. Ripete i gesti a specchio, e sistema gli oggetti in coppia.

Che cosa ti costa. Non puoi fare nulla una volta sola. Compresi i colpi, le promesse e le fughe.

Il seme. È costretto a un gesto irripetibile — una firma unica, una condanna — e non riesce a chiuderlo.

Il Permesso

Come si presenta. Deve chiedere il permesso per tutto, e a chiunque sia presente, anche a chi non ha titolo per concederlo.

Il Segno. Domanda «posso?» prima di ogni cosa, anche prima di sedersi in casa propria.

Che cosa ti costa. Chiunque può negartelo. Chiunque. Compreso un Infante che si diverte.

Il seme. Qualcuno capisce e comincia a negargli sistematicamente le cose piccole.


Alienazioni del rapporto

Il Debito Immaginario

Come si presenta. È convinto di dovere qualcosa a tutti quelli che incontra, e cerca di saldare debiti che nessuno ha contratto.

Il Segno. Fa favori non richiesti, e insiste.

Che cosa ti costa. Sei manovrabile da chiunque abbia la pazienza di lasciarti credere di essere in debito.

Il seme. Un Venilia se ne accorge. La cosa finisce in un pagherò vero.

L'Interlocutore Assente

Come si presenta. Parla con qualcuno che non c'è, e aspetta le risposte: pause reali, reazioni reali.

Il Segno. Si volta verso un punto vuoto della stanza prima di rispondere a te.

Che cosa ti costa. In ogni trattativa c'è un terzo che tu consulti e che non è al tavolo, e non puoi mai spiegare da dove venga la tua decisione.

Il seme. L'Interlocutore comincia a essere in disaccordo con lui davanti a testimoni.

La Cortesia Assoluta

Come si presenta. Non riesce a rifiutare una richiesta formulata in modo cortese e diretto. Può rifiutare un ordine; non una domanda gentile.

Il Segno. Accetta, e poi si irrigidisce.

Che cosa ti costa. È la più sfruttabile di tutte, e chi lo scopre non lo dice a nessuno.

Il seme. Due persone gli chiedono cortesemente cose incompatibili, nella stessa sera.

Il Pubblico

Come si presenta. Non riesce ad agire senza testimoni. Un gesto che nessuno vede non è accaduto, e va rifatto davanti a qualcuno.

Il Segno. Cerca gli occhi di qualcuno prima di ogni azione importante.

Che cosa ti costa. Non puoi fare nulla di segreto. Nulla. Neanche ciò che ti salverebbe.

Il seme. Gli viene affidato un incarico che richiede discrezione assoluta.


Come si sceglie

Parti dalla certezza che avevi da vivo, non dalla forma. Il Conto e l'Inventario nascono entrambi dal bisogno di controllo: cambia soltanto se controllavi il mondo o la memoria.

Prendine una sola, e falla profonda. Un personaggio con una crepa vera è più inquietante di uno con quattro tic.

Verifica il costo. Rileggi la riga che cosa ti costa e domandati se sei disposto a pagarla in una serata importante. Se la risposta è no, hai scelto una decorazione.

Puoi inventarne una tua. Serve solo che abbia le quattro righe: forma, Segno, costo, seme. Se manca il costo, non è una crepa.

Un avvertimento che vale più di tutto il capitolo.

Nessuna di queste alienazioni ti dà ragione. Il Testimone ricorda cose a cui non era presente e questo non significa che siano vere. Il Conto sente che un numero è sbagliato e non lo è. La Stanza Sbagliata riconosce un luogo e si sbaglia, quasi sempre.

Quel quasi è tutto lo spazio che questa Stirpe possiede, e va lasciato piccolo.


Il registro dell'affidamento

Documento. Un Maestro annota le forme dei Geni a lui affidati.

Terzo Genio, affidato in questa stagione.

Forma: conta i presenti a ogni ingresso e non prosegue se sono undici.

Non gli ho chiesto perché undici e non lo farò: chiederlo li rinforza. Ho verificato che non simuli — l'ho fatto entrare in una sala di undici e si è fermato sulla porta per quattro minuti mentre tutti guardavano, e chi simula non sopporta quattro minuti di quello.

Provvedimenti. Ho istruito il mio personale a non convocarne mai undici. Ho informato il Primogenito, che ha informato il delegato presso il Principe. Non ho informato l'Ordàlia e non intendo farlo.

Nota per chi mi succederà. Se questo Genio verrà mai chiamato a deporre, verificare prima quante persone ci saranno in sala. Il nostro ha già perso due dei suoi per una convocazione mal contata, e non è una circostanza che si possa spiegare a un Inquisitore senza peggiorarla.

Volume IV · Capitolo IV

La Vista e la Ragnatela

«I Van Kunst hanno sempre riso di questa ipotesi, ma non l'hanno mai smentita.»


Sono i due concetti che i più Antichi fra i Fratelli trovano insieme cari e temibili, e sono ciò che chiude il cerchio: rendono la patologia dei singoli legata l'una all'altra.

Conviene affrontarli in quest'ordine, perché il primo è quasi innocuo e il secondo no.

«Non è uno specchio rotto. È uno specchio che ha smesso di mentire.»
«Non è uno specchio rotto. È uno specchio che ha smesso di mentire.»

La Vista

È la capacità di avere visioni, sconnesse e mai chiare, su "altri mondi".

Su questo va detta subito la cosa più importante, perché è quella che tutti fraintendono: la Vista non è mantica. Alcuni rarissimi Fratelli, in altre Stirpi, hanno dichiarato doti divinatorie. La nostra non lo è.

La Vista è piuttosto assimilabile al déjà vu.

Accade che un soggetto richiami alla mente ricordi passati e dimenticati. Accade che sostenga di aver già vissuto una determinata situazione e la colleghi al presente. Accade che riconosca una stanza in cui non è mai entrato, o una persona che vede per la prima volta, e che l'impressione sia così totale da rendere impossibile trattarla come un errore.

E poi c'è la pazzia, che rende queste visioni — più o meno sporadiche, più o meno legate alla realtà — completamente incomprensibili per chiunque, spesso perfino per il soggetto stesso.

Che cosa la Vista non fa

Il perimetro, e qui è severo.

Non produce informazioni corrette. Una visione non è una notizia. Non stabilisce fatti, non rivela segreti, non anticipa eventi.

Non è verificabile. Nemmeno da te. Il tuo personaggio non può sapere se ciò che ha visto sia memoria, premonizione, delirio o rumore. Questa incertezza non è un difetto della Vista: è la Vista.

Non vincola nessuno. Gli altri giocatori restano liberi di ritenere il tuo delirio esattamente ciò che sembra. Di norma hanno ragione, e il tuo personaggio non ha strumenti per dimostrare il contrario.

Non sostituisce le regole. Ciò che accade e ciò che riesce lo stabiliscono le regole vigenti e il Fato.

Come si gioca bene

L'errore che rovina la Vista è usarla come un canale d'informazione: ho una visione, dunque so.

Il modo giusto è l'opposto: la Vista non ti dà una risposta, ti dà un'ossessione.

Non «vedo che quell'uomo tradirà il Principe». Piuttosto: quella tazza è posata male, e la sensazione di averla già vista posata male è così forte che non riesci a smettere di guardarla, e continuerai a tornare in quella stanza per settimane senza saper dire perché.

La seconda produce gioco per un mese. La prima lo chiude in una battuta.

Tre regole d'uso

Non dichiarare mai il contenuto di una visione come fatto: descrivi la sensazione, non la notizia.

Fai in modo che almeno una visione su tre sia evidentemente insensata. Se sono tutte pertinenti, hai un dono, non una malattia.

Quando una visione si avvera — e ogni tanto succede, perché il mondo è grande — non rivendicarla. Il personaggio che dice «l'avevo detto» smette all'istante di far paura.


La Ragnatela

Il Synodus la chiama immaginario legame che molti figli di Anker dicono di avere l'uno con l'altro, e aggiunge che la maggior parte dei Fratelli sospetta non esista: uno dei tanti scherzi di un Antico Artista ai danni del Mondo di Tenebra.

Questa è la posizione ufficiale. È scritta negli atti, si ripete nelle corti, e conviene a tutti.

Non è vera.

Fra noi la Ragnatela ha altri due nomi, e non si usano davanti agli estranei. La chiamiamo la Rete, quando parliamo di come funziona. E la chiamiamo Babele quando parliamo di che cosa contiene: è il più antico dei suoi nomi.

Che cos'è

Tutti noi siamo collegati. Non per metafora, non per suggestione: la maggior parte di noi semplicemente lo ignora, e — dicono quelli che non lo ignorano — è un bene. Nessuno reggerebbe la testa piena di voci sapendo che ci sono.

È un archivio. Una memoria di razza che cristallizza ogni momento di cui un Istrione sia stato testimone. Un ricordo mortale diventa nitido nell'istante in cui tocca il Mondo di Tenebra: è come se venisse scattata e messa da parte un'immagine, pronta a essere rilasciata nella Rete se quel mortale diverrà uno di noi.

Chi vi accede sostiene che le più grandi biblioteche del mondo, al confronto, siano scaffali di bambini.

Si consuma. Alla Vera Morte di uno dei nostri qualcosa arde: fili che si spengono, tratti che non si recuperano più. Babele perde mattoni ogni volta che uno di noi finisce, e chi la legge trova lacune che coincidono con le nostre perdite.

E non è nostra. Non siamo collegati fra noi: siamo collegati alla stessa cosa. La Rete non è un luogo — è il Suo sistema nervoso, e noi ne siamo i nervi. Che ci piaccia o no.

Che cosa comporta

Due conseguenze, e la seconda è quella con cui si convive male.

Si può essere trovati. Chi ha imparato a leggere i fili può riconoscere il filo di un altro Istrione e, una volta memorizzato, non perderlo più. Non serve sapere dove sei. Serve che tu sia uno di noi.

E dunque: chi può essere trovato può essere sacrificato.

Non è una minaccia astratta. Si legga il capitolo V, e si consideri che la Stirpe più facile da localizzare nel Mondo di Tenebra è anche quella che perde otto membri su dieci, e che nessuno tiene il conto di come.

Il perimetro, e va letto con attenzione

Che la Rete esista è materia di ambientazione. Che il tuo personaggio sappia usarla non discende dall'appartenere alla Stirpe.

Chi ne ha fatto uso lo descrive come un dono rarissimo, forse unico, e lo dice di sé senza falsa modestia. Non è una facoltà della Linea di Sangue: è l'eccezione di un Eroe.

La tua Linea ti dà cultura e crepa. Che cosa il tuo personaggio riesca a fare resta materia delle regole vigenti di eXtremeLot e di chi conduce — e la risposta ordinaria, per un Istrione qualunque, è niente. Senti che c'è qualcosa. Non ci arrivi.

Perché lo Specchio d'Opale

La nostra insegna non è un ornamento: è la definizione della Rete, e chi l'ha disegnata lo sapeva.

Immagina uno specchio: la superficie liscia, perfetta. Ora rompilo in mille e più pezzi.

Lui è lo specchio. Ognuno di noi è una scheggia. Insieme siamo lo specchio infranto che riflette l'immagine amara di questo mondo — e nessuna scheggia, da sola, contiene l'intera figura.

Si aggiunga un dettaglio che le altre Stirpi non hanno mai messo insieme: fu un Van Kunst a disegnare i simboli di tutte e cinque le Casate. Le insegne sotto cui i Fratelli si riconoscono da secoli sono opera nostra. Qualcuno di noi guardò ciascuna Stirpe e le disse che cosa era, e nessuna se ne accorse.

Perché lo Specchio d'Opale

La nostra insegna non è un ornamento: è la spiegazione della Ragnatela, e chi l'ha disegnata lo sapeva.

Immagina uno specchio: la superficie liscia, perfetta. Ora rompilo in mille e più pezzi.

Lui è lo specchio. Ognuno di noi è una scheggia. Insieme siamo lo specchio infranto che riflette l'immagine amara di questo mondo — e nessuna scheggia, da sola, contiene l'intera figura.

Si aggiunga un dettaglio che le altre Stirpi non hanno mai messo insieme: fu un Van Kunst a disegnare i simboli di tutte e cinque le Casate. Le insegne sotto cui i Fratelli si riconoscono da secoli sono opera nostra. Qualcuno di noi guardò ciascuna Stirpe e le disse che cosa era, e nessuna se ne accorse.

Il disegno

Se tutte le menti spezzate dei figli di Anker sono collegate, allora è possibile scorgervi un disegno — un'opera magna il cui artefice sarebbe il Fondatore della Stirpe.

E se così fosse, questi fragili sfortunati Vampiri sarebbero marionette manovrate in preparazione di una delle più grandi battaglie del Mondo di Tenebra.

Di questa ipotesi noi abbiamo sempre riso.

Non l'abbiamo mai smentita, e ora sai perché.

Perché lasciamo che ci credano pazzi

Le versioni che circolano fra noi sono tre, e nessuno degli Istrioni che le sostiene ha mai cercato di convincere gli altri.

Perché un Synodus che ci crede fantasiosi è un Synodus che non ci perquisisce.

Perché chi sa di poter essere trovato impara presto che l'unica difesa è che nessuno lo cerchi.

Perché la domanda è mal posta. Non siamo collegati fra noi: siamo collegati alla stessa cosa, e chiamarla legame reciproco è l'unico modo che abbiamo per sopportarla.

L'ultima è la meno diffusa e la più difficile da togliersi di dosso.

Come si gioca la Ragnatela

Esiste. Questo non significa che al tavolo diventi un telefono.

Non usarla per scavalcare le scene. Non è un canale con cui due giocatori si accordano fuori scena e poi chiamano intuizione ciò che si erano detti. Chi la usa così ha trasformato la cosa più inquietante della Stirpe in una scorciatoia amministrativa.

Per il tuo personaggio, di norma, è muta. La maggior parte di noi ignora del tutto di esserci dentro. Senti che c'è qualcosa; non ci arrivi. Se il tuo Istrione dovesse davvero leggere un filo, è un'eccezione da concordare con chi conduce, non una facoltà da esercitare.

Quello che invece funziona sempre, e non richiede permessi, è la coincidenza.

Due Istrioni, in due domini diversi, cominciano nella stessa stagione a lavorare sulla stessa cosa. Nessuno dei due lo sa. Lo scoprono terzi, molto dopo, e non riescono a smettere di pensarci.

Concordatelo fuori scena, giocatelo senza mai nominarlo, e lasciate che siano gli altri a formulare l'ipotesi.

La differenza rispetto a prima è tutta qui: adesso, quando la formulano, hanno ragione.

La cosa che tutti dimenticano

La Profezia si apre con noi: quando i deliri degli Istrioni saranno reali.

Siamo il primo segno del Crollo. Il termometro della fine del mondo.

Il che significa che ogni volta che uno di noi dice una cosa insensata, in una sala dove c'è un Ministro IAD, quella cosa viene messa a verbale. Non per scherno.

Per prudenza.


L'inventario

Racconto breve.

Il Littore era stato mandato a inventariare l'atelier di un'Artista che aveva incontrato la Vera Morte senza lasciare disposizioni, e si aspettava una giornata di lavoro noioso.

Trovò centonove specchi.

Non specchi interi: schegge. Ciascuna avvolta in un panno, ciascuna numerata, ciascuna accompagnata da un cartellino con una data e un luogo. Le date coprivano duecentodiciotto anni. I luoghi erano ventitré città, e in nove di esse l'Artista non era mai stata.

Sul banco, l'ultima scheggia era ancora scoperta, con accanto il cartellino compilato a metà: la data c'era, il luogo no.

La data era di undici notti dopo la morte dell'Artista.

Il Littore fece la cosa che gli era stata insegnata a fare: verbalizzò tutto, senza commenti, e trasmise l'inventario al Ministro competente. Nel campo osservazioni scrisse una riga sola, e poi la cancellò, e poi la riscrisse identica.

Si dà atto che la numerazione delle schegge non presenta lacune.

Il fascicolo fu qualificato materia riservata e non venne trasmesso.

Undici notti dopo, in una città che il cartellino non nominava, un altro Istrione — che non aveva mai conosciuto l'Artista, che non sapeva dell'atelier, e che non aveva alcuna ragione per farlo — ruppe uno specchio, ne raccolse una scheggia, la avvolse in un panno e ci scrisse sopra un numero.

Il numero era centodieci.

Volume IV · Capitolo V

L'ottanta per cento

«Il naturale contrappeso alla sostanziale facilità con cui gli Artisti donano l'Abbraccio.»


La cifra è nota a tutto il Mondo di Tenebra e viene ripetuta con una certa comodità: otto Van Kunst su dieci non arrivano al secondo anno, e la causa è il suicidio.

È una spiegazione elegante. Chiude il discorso, non chiama in causa nessuno, e ha il vantaggio di essere in parte vera.

Questo capitolo si occupa dell'altra parte.


Che cosa dice il registro

Chi abbia la pazienza di leggere gli atti — e nella nostra Famiglia c'è chi la ha, per via della propria crepa — trova che la voce suicidio copre molto meno di quanto la cifra suggerisca.

Il resto si distribuisce così.

La caccia di sangue

Un Congiunto che si rende indisponibile al procedimento apre la Caccia a proprio carico. Non serve una colpa grave: serve non presentarsi.

Ora si consideri chi, fra tutti i Congiunti del Synodus, ha più probabilità di non presentarsi a una convocazione. Chi conta i presenti e non entra se sono undici. Chi non attraversa una soglia senza rituale. Chi ha perso la nozione di quale sera fosse. Chi ha risposto a una citazione che ha sentito in una versione diversa da quella scritta.

Noi non ci sottraiamo alla procedura. Ci arriviamo tardi, o non ci arriviamo affatto, e la differenza giuridica fra le due cose non esiste.

La Caccia non figura nei conteggi della Famiglia come causa di morte. Figura come procedura regolarmente aperta a carico di un reo che risultava indisponibile.

La damnatio memoriae

Un Sire può ripudiare la propria progenie per gravi motivi, e il ripudiato perde il nome, il titolo, la Stirpe e ogni precedente registrato.

Nella nostra Famiglia il ripudio ha un uso che nelle altre non ha.

Un Genio la cui crepa si è aperta male è un problema che cresce ogni notte: parlerà, verrà convocato, dirà qualcosa in una sala sbagliata, e le sue parole ricadranno sul Sire che ne risponde finché non lo ha liberato.

Il ripudio chiude la questione in un atto. Il Genio ripudiato diventa Kirai: senza nome, senza Casata, senza nessuno che ne risponda e nessuno a cui rispondere.

Quanto duri un Istrione in quella condizione lo sa chiunque abbia provato a immaginarselo.

Non compare fra i morti. Compare fra i reietti, e i reietti non li conta nessuno.

Il debito

Questa è la parte che la Famiglia non mette per iscritto, e che si dice a bassa voce fra Maestri.

Un Istrione che sia diventato scomodo — per una corte, per un Primogenito, per un committente che ha visto qualcosa che non doveva — non viene ucciso da chi ha interesse a ucciderlo. Sarebbe un torto, e i torti si denunciano.

Viene ucciso da qualcun altro, che a quel punto risponde del proprio atto per intero.

E chi, nel Synodus, ha meno da perdere e più debiti da onorare?

Un Kirai. Senza Casata, senza protezione, con una promessa da mantenere o un favore da restituire a chi gli ha concesso asilo per una notte. La Caccia di Sangue che seguirà colpirà lui, e il fascicolo si chiuderà con un reo e un morto e nessun mandante.

Non abbiamo prove. Nessuno le ha. Ma abbiamo una statistica curiosa, che chi appartiene alla Casa del Sale tiene aggiornata senza che gliel'abbia chiesto nessuno: fra i nostri che hanno incontrato la Vera Morte per mano altrui, una quota sproporzionata è caduta per mano di Congiunti senza Casata.

E i Vili, come si sa, sono impulsivi.

La comodità

Resta l'ultima voce, ed è quella che non ha nome nei registri.

Un pazzo è il reo più facile del Mondo di Tenebra.

Non ricorda bene. Non sa dire dov'era. Ha detto cose che dodici testimoni confermano di aver sentito. Ha una crepa che, esposta a un Inquisitore, spiega qualunque cosa gli si voglia attribuire.

E il capitolo II lo ha già stabilito: la nostra condizione non è un'attenuante, è un precedente.

Quando in un dominio serve un colpevole e non c'è, la Famiglia sa dove il Sinodo andrà a guardare per primo.


Perché nessuno lo dice

Perché la cifra conviene a tutti.

Conviene al Synodus, che non deve spiegare come mai una delle Cinque Stirpi perda i propri membri più in fretta di quanto li generi.

Conviene ai Sire, che possono donare l'Abbraccio con la coscienza tranquilla di chi sa che le probabilità non dipendono da lui.

E conviene a noi, e questa è la parte peggiore. Finché la causa è il suicidio, la Famiglia non deve domandarsi che cosa avrebbe potuto fare. Otto su dieci si sono spenti da soli. Non c'era niente da fare.

Il capitolo VI si occupa di ciò che invece si potrebbe fare, e del perché lo si faccia così di rado.


Che cosa significa per chi gioca

Tre conseguenze pratiche, e sono le più utili del volume.

Il tuo personaggio non è in pericolo per la propria testa. O meglio: non solo. È in pericolo perché è il bersaglio più conveniente di qualunque dominio, e perché ogni sua stranezza è materiale d'accusa già pronto.

Ogni convocazione è una minaccia. Presentarsi in ritardo, contare male i presenti, rispondere a una citazione che hai sentito in due versioni: sono tutti modi di diventare indisponibile senza averlo voluto. Se la tua crepa interferisce con la tua capacità di comparire, quella crepa può ucciderti.

Qualcuno ti sta guardando. Non per persecuzione: perché sei il primo verso della Profezia, perché sei scomodo, o perché a qualcuno serve un colpevole per una cosa che non hai fatto.

Per chi conduce. Questo capitolo è la fonte di trama più ricca del volume, e va usato con una regola: il complotto non deve mai essere confermato.

Un Istrione che scopre di essere stato incastrato ha una risposta, e le risposte chiudono. Un Istrione che sospetta di esserlo, in un mondo che lo considera inaffidabile e che ha ragione di considerarlo tale, ha una cronaca intera.


Estratto da un registro privato

Casa del Sale. Nessuna intestazione, nessuna firma.

Conteggio aggiornato alla fine della stagione. Nostri, in questo dominio e nei tre confinanti, negli ultimi quarant'anni.

— Cessati per propria mano nelle prime notti: quattordici. Concorda con quanto ci si attende.

— Cessati per propria mano dopo il secondo anno: tre.

— Cessati durante Caccia di Sangue: nove. Di questi, sette risultavano indisponibili a una convocazione. Ho verificato le date di sei convocazioni su sette.

— Ripudiati e non più registrati: undici. Ignoro che ne sia stato. Non compaiono fra i cessati.

— Cessati per mano altrui: sei. Di questi, cinque per mano di Congiunti privi di Casata.

Osservazione. La cifra che circola dice ottanta su cento e attribuisce tutto alla prima voce.

La prima voce, qui, è diciassette su quarantatré.

Non traggo conclusioni. Le conclusioni sono materia di chi ha titolo per trarle, e io ho soltanto titolo per contare.

Conto anche questo: delle cinque mani senza Casata, tre appartenevano a Congiunti che risultavano ospitati, nelle settimane precedenti, presso domini in cui uno dei nostri era diventato inopportuno.

Ho archiviato il conteggio nella cassa nona, scheda 4.402.

Se qualcuno un giorno lo cercherà, saprà dove guardare. Se nessuno lo cercherà, sarà stato comunque contato.

Volume IV · Capitolo VI

Essere condotti

«Il resto degli Artisti viene lasciato in pace. Qualcuno paga perché ciò accada.»


Questa è la Stirpe che va condotta.

Non è un giudizio: è una constatazione che la Famiglia fa su sé stessa e che il resto del Synodus fa su di noi con parole meno gentili. Un Istrione lasciato solo, senza qualcuno che lo tenga dentro un perimetro, diventa entro pochi anni una delle voci del capitolo precedente.

Il capitolo V dice che cosa ci uccide. Questo dice che cosa ci tiene in vita, e chi lo fa, e a quale prezzo.


Chi ci conduce, dall'interno

Il delegato

In ogni dominio c'è un Primogenito, e la Famiglia lo rispetta per riconoscenza. Si è preso l'onere di trattare con le altre Stirpi in qualità di delegato presso il Principe, e così facendo lascia in pace tutti gli altri.

Va capito che cosa significhi davvero. Ogni volta che uno di noi dice qualcosa di inopportuno in una sala, c'è qualcuno che nelle settimane successive va a ricomporre: spiega, minimizza, promette, chiede scusa a nome di chi non si scuserà mai.

Il delegato è il muro fra la nostra crepa e le conseguenze, e i muri si consumano.

Il Maestro

Ogni Genio viene seguito da un Maestro o da un Creatore, di norma perché legato a lui dal rapporto Sire/Infante o per una promessa fatta al Primogenito.

Il compito del Maestro non è insegnare. È osservare la forma della crepa e costruirci attorno le condizioni perché non uccida: sapere quale numero non tollera, quale stanza gli fa perdere la direzione, quale richiesta cortese non riesce a rifiutare, e disporre le cose di conseguenza.

È un lavoro di custodia, e nella nostra Famiglia si fa senza dirlo. Un Genio che si accorga di essere custodito reagisce male, quasi sempre.

Il contenitore

La cosa che più efficacemente ci tiene in vita non è una persona: è un'occupazione abbastanza grande.

Il capitolo IX la chiama opera, ma il nome non conta: può essere una guerra, una caccia, un'amministrazione, un mestiere. Conta che ci si stia dentro tutte le notti e che non finisca.

Un Maestro che non trovi un contenitore al proprio Genio ha fallito, e lo sa prima di chiunque altro.


Chi ci conduce, dall'esterno

Qui il discorso cambia tono, perché nessuno di noi lo ha chiesto.

Le altre Stirpi sono da sempre interessate a imbrigliare la famiglia di Anker entro parametri riconoscibili, così da poter ordinare, almeno dall'esterno, il caos che domina il nostro mondo. La nostra gerarchia di cortesia — Primogenito, Creatore, Maestro, Genio — nasce da lì, e noi ci siamo piegati perché ci lascia in pace.

Ma l'ossatura formale è la parte visibile. C'è dell'altro, e su quello si parla a bassa voce.

La voce dei cani da guardia

Si dice — e va riportato per quello che è, cioè una voce che circola da secoli senza che nessuno l'abbia mai messa per iscritto in un atto — che i McAnders siano stati mandati dai Lasuerte a fare da cani da guardia attorno a noi.

Non a proteggerci: a tenere il perimetro del gregge.

Il ragionamento che la voce attribuisce agli Ortodossi è quello che ci si aspetta da loro, ed è irritantemente sensato. Gli Istrioni sono imprevedibili, sono il primo verso della Profezia, e non si possono governare con la persuasione: non c'è oratoria che funzioni su chi conta i presenti prima di ascoltarti.

Ma non serve governarli. Serve contenerli, e per contenere non occorre l'astuzia: occorre qualcuno che stia sul confine, che noti chi esce, e che non faccia domande sul perché gli è stato chiesto di stare lì.

I figli di Eryx sono territoriali per natura, non si interessano di politica, e considerano naturale sorvegliare un perimetro. Sono perfetti, e — dice la voce — non sanno di essere stati messi lì.

Che cosa se ne fa un Istrione

Due letture, ed entrambe circolano fra noi.

La lettura amara. Siamo un gregge, e attorno a noi c'è uno steccato che qualcun altro ha piantato. Ogni Artiglio che ci saluta con quella cortesia ruvida è una sentinella che non sa di esserlo.

La lettura opposta. Siamo l'unica Stirpe per cui qualcuno ha ritenuto necessario spendere un'altra Stirpe intera. Nessuno mette cani da guardia attorno a ciò che non teme.

La seconda ci piace di più, e questo dovrebbe bastare a farne diffidare.

Nessun atto la conferma. Nessun McAnders l'ha mai ammessa, e chi glielo ha chiesto ha ricevuto lo sguardo che i figli di Eryx riservano alle domande che considerano sciocche — il che, ovviamente, non dimostra nulla in nessuna delle due direzioni.

Nessun Lasuerte l'ha smentita. Ma i Lasuerte non smentiscono mai: sarebbe un'ammissione che vale la pena smentire.


Come si gioca l'essere condotti

È il tema che distingue un Van Kunst giocato bene, e va deciso in creazione.

Chi ti conduce? Un Maestro, il tuo Sire, il delegato del dominio, un committente, una bambola di sangue. Deve esistere qualcuno, e deve avere un nome.

Lo sai? Un Genio che ignora di essere custodito e uno che lo sa producono due personaggi diversi. Il primo scoprirà; il secondo deve decidere ogni sera se accettarlo.

Che cosa gli costa? Chi ti conduce paga: in tempo, in reputazione, in favori spesi a ricomporre i tuoi danni. Se non paga nulla, non ti sta conducendo.

Che cosa fai quando lo perdi? È la scena che ogni Istrione prima o poi gioca. Il Maestro entra in torpore, il delegato cade in disgrazia, il committente muore.

Quella notte cominci a contare le tue.


Il colloquio del perimetro

Un Artiglio dei McAnders e un Maestro dei Van Kunst, sulla soglia di un dominio. Il Maestro ha atteso sedici minuti prima di rivolgergli la parola, e l'Artiglio non ha chiesto perché.

«Voi state qui ogni notte.»

«Sto qui ogni notte.»

«Da quanto?»

L'Artiglio ci pensa, e ci pensa davvero, il che nella nostra esperienza è già una risposta. «Dodici anni. Forse tredici.»

«E chi ve lo ha chiesto?»

«Il mio comandante.»

«E a lui?»

Silenzio. Non ostilità: assenza della domanda. L'Artiglio non se l'era mai posta, e la sta considerando ora per la prima volta, con quella lentezza onesta che i figli di Eryx hanno e che noi troviamo riposante.

«Non lo so» dice infine. «È un buon posto. Si vede chi entra e chi esce.»

«Chi esce» ripete il Maestro.

«Chi entra e chi esce» corregge l'Artiglio, e non ha corretto niente.

Il Maestro annuisce e attraversa la soglia, con il suo rituale, e l'Artiglio lo guarda farlo senza commentare, come lo guarda da tredici anni.

Sulla soglia, a metà del gesto, il Maestro si ferma.

«Se una notte non uscissi» dice, «voi lo notereste?»

«Sì.»

«E fareste qualcosa?»

L'Artiglio lo guarda a lungo.

«Dipende da chi me lo chiede.»

Il Maestro finisce di attraversare la soglia. È l'unica volta, in tredici anni, che i due si sono parlati.

Volume IV · Capitolo VII

La Famiglia

«Viene sempre un tempo in cui uno dei due si stanca semplicemente dell'esistenza dell'altro e lo uccide.»


Se dipendesse da noi non esisterebbe alcuna gerarchia oltre quella dettata dall'Anzianità — e persino quella la rispetteremmo solo per le ovvie disparità di potere fra individui.

Ma le altre Stirpi sono da sempre interessate a imbrigliare la famiglia di Anker entro parametri riconoscibili, così da poter ordinare, almeno dall'esterno, il caos che domina il nostro mondo.

Ci siamo piegati. Abbiamo costruito un'ossatura, e loro l'hanno trovata rassicurante.

Non è la nostra vera gerarchia. Ma funziona, e ci lascia in pace.


I quattro gradi

Nome nostroCorrispondenza nel SynodusChe cos'è davvero
PrimogenitoPrincipe Van KunstChi tratta con gli altri, così che gli altri non trattino con noi
CreatoreRequiem · Thanatos · EroeChi ha più probabilità di ottenere il Permesso
MaestroAraldo · VoivodaChi non si interessa più di niente
GenioInfante · NeonatoChi è ancora un diamante grezzo, e va seguito

Una parola sul nome

Noi diciamo Primogenito. Il Synodus dice Principe di Anker.

Non è pignoleria: sono due epoche. Quando la Famiglia fissò i propri quattro gradi, il Mondo di Tenebra aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe, e il nostro era uno di quei cinque.

Poi la corona si è sciolta in un collegio: cinque Principi fra pari, e il Gòlgota a fare da Concilio dei Venerabili. L'ufficio è rimasto lo stesso, il titolo è cambiato, e noi abbiamo continuato a usare quello vecchio.

Ci siamo piegati alla loro ossatura. Non ci siamo piegati al loro vocabolario, e nessuno ha ritenuto la cosa abbastanza importante da correggerci.

Il Primogenito

In ogni dominio esiste un Principe, e viene rispettato — ma non per il potere di cui i Fratelli lo ritengono investito.

Viene rispettato per riconoscenza.

Si è preso l'onere di trattare con le altre Stirpi in qualità di delegato presso il Principe, e così facendo lascia in pace tutti gli altri. È un lavoro sgradevole che qualcuno deve fare, e chi lo fa merita che gli altri gli tolgano il disturbo.

Non lo si venera. Lo si ringrazia, che è diverso e più raro.

I Creatori

Sono coloro che acconsentono ad assistere il Primogenito nella sua opera.

Il nome viene da un fatto pratico: sono quelli che, agli occhi del Principe del Dominio, hanno maggiori possibilità di ricevere il Permesso di generare Progenie.

Il che, nella nostra Famiglia, non è affatto un premio. È una responsabilità che comincia con una scelta e finisce, quattro volte su cinque, con un funerale.

I Maestri

Individui maturi, per lo più disinteressati alle faccende del Clan.

Hanno superato le prime notti, hanno visto morire i propri compagni di generazione, hanno un'opera che va avanti da decenni e non intendono interromperla per una questione di rivendicazioni.

Sono i più utili da avere accanto e i più difficili da coinvolgere.

I Geni

Diamanti allo stato grezzo, che vengono seguiti da un Maestro o da un Creatore — di solito perché legati a lui dal rapporto Sire/Infante, o per una promessa fatta al Primogenito.

Devono comprendere le Leggi del Mondo di Tenebra, e devono farlo in fretta.

Nella nostra Famiglia il verbo comprendere ha un significato ristretto: significa arrivare al secondo anno.


L'unica gerarchia vera

Tutto quanto precede è cortesia.

L'unica gerarchia ferrea che organizza gli Istrioni è quella che contrappone Sire e Infante. Anche questa, a ben vedere, è un'interiorizzazione ormai vetusta di leggi imposte dall'esterno — ma noi l'abbiamo declinata in modo nostro.

Il rapporto fra Sire e Infante è vissuto come una battaglia.

Viene sempre un tempo, diciamo, in cui uno dei due si stanca semplicemente dell'esistenza dell'altro e lo uccide.

Non è una minaccia e non è un'ipotesi. È un fatto ricorrente che nessuno fra noi si sente in dovere di nascondere, e che le altre Stirpi trovano fra le nostre abitudini la più difficile da tollerare — anche perché contravviene apertamente al primo precetto delle Lame, e per questo raramente viene messo a verbale per ciò che è.

Un Sire Van Kunst rispetta comunque la consuetudine e non sfugge alla creazione di una progenie. E lo fa con una tranquillità che agli altri appare sconsiderata, per una ragione statistica: la possibilità di essere superato dal proprio discepolo — e di doversi quindi riprendere il dono concesso — è remota.

Il tasso di suicidi assicura ai Sire un'anzianità e un'esperienza quasi irraggiungibili.

La bevuta del vincitore

Non di rado accade che il vincitore di un duello fra generazioni, per porre fine allo scontro, decida di bere il sangue del vinto.

Non è crudeltà. È il modo in cui la nostra Famiglia chiude un conto senza doverlo raccontare a nessuno.

E chi ha bevuto non parla più del vinto. Mai. Nemmeno per male.


Come si gioca il rapporto col proprio Sire

È la relazione più intensa che la Stirpe offra, ed è quella che i giocatori sprecano più spesso.

Non giocarla come odio. L'odio è semplice e si esaurisce in tre scene. La nostra è una tensione che dura secoli, fatta di dipendenza, gratitudine, esasperazione e paura reciproca. Il Sire ti ha dato l'unica cosa che hai e ti ha rotto per sempre, e queste due frasi descrivono lo stesso atto.

Decidi chi si stancherà per primo, e non dirlo a nessuno. Nemmeno all'altro giocatore, se la cosa è concordata.

Il conto si apre subito. Il tuo Sire ti ha insegnato qualcosa che continui a fare pur disprezzandolo: quella è la scheggia che ti resterà dentro anche dopo.

Ricorda che è vietato. Alzare la mano su un Congiunto è la violazione più grave dell'ordinamento e non ammette eccezioni. La nostra abitudine non è una deroga: è un peccato che la Famiglia commette e che occasionalmente qualcuno paga. Se il tuo personaggio arriva a quel punto, arriva sapendo che cosa rischia.


Verbale di una successione

Documento conservato negli archivi di un dominio.

Alla richiesta di chiarimento in merito alla scomparsa del Maestro, l'interessato — Genio della medesima Casa, suo Infante da sessantasette anni — ha dichiarato quanto segue.

«Non è scomparso. Ha smesso.»

Richiesto di precisare, ha aggiunto: «Aveva un'opera. Era finita da undici anni e lui continuava a lavorarci sopra togliendo. Prima i dettagli, poi le figure, poi il colore. L'ultima notte era una tavola preparata e basta.»

Richiesto se avesse assistito, ha risposto di sì.

Richiesto se fosse intervenuto, ha risposto: «Gli ho tenuto la tavola ferma.»

L'Inquisitore ha contestato all'interessato la violazione del primo precetto delle Lame. L'interessato non ha negato e non ha ammesso: ha domandato se tenere ferma una tavola costituisse alzare la mano su un Congiunto.

Si dà atto che la questione è stata rimessa al Gòlgota e che il Gòlgota non si è pronunciato.

Si dà atto altresì che l'interessato, dalla notte in questione, non ha più prodotto opera alcuna, e che alla domanda sul perché ha risposto: «Perché adesso tocca a me averne una, e non ho ancora deciso da dove cominciare a togliere.»

Volume IV · Capitolo VIII

La Bestia e il sangue

«Il punto di non ritorno è troppo, troppo vicino.»


La Bestia

Tutti i Vampiri combattono con il demone che covano dentro — quella che alcuni dicono essere la quintessenza del vampirismo stesso.

Noi non abbiamo mai considerato questo cancro nulla più che uno dei tanti fardelli che siamo costretti a portare. Non per coraggio: per affollamento. Quando la testa contiene già qualcosa che non ci sta, un demone in più è una questione di posti a sedere.

C'è però un punto in cui la nostra Bestia si comporta diversamente da quella degli altri, ed è il punto che conviene conoscere.

Nella maggior parte dei casi la Bestia si associa al delirio di chi non riesce a soddisfare le proprie ossessioni.

I segni di questo potere incontrollabile saranno dunque più visibili là dove il soggetto non possa dare libero sfogo alla propria alienazione, e lo condurranno sul ciglio della fine.

Tradotto in pratica: l'Istrione a cui viene impedito di essere sé stesso è un Istrione che sta scivolando.

Un Van Kunst obbligato a comportarsi normalmente per un'intera serata di corte non sta facendo un piccolo sforzo di cortesia. Sta trattenendo la cosa che lo tiene insieme, e più a lungo la trattiene più si avvicina al punto in cui non deciderà più lui.

Come si gioca

Quando il tuo personaggio non può esercitare la propria alienazione — perché il contesto lo vieta, perché qualcuno lo sorveglia, perché il prezzo sarebbe troppo alto — mostra la pressione che sale. È il modo più efficace di rendere la Bestia senza dichiarare nulla.

Il tuo Segno esteriore serve esattamente a questo.

Va detto senza abbellimenti: qualsiasi Vampiro rifugge, consciamente o meno, la possibilità di entrare in Frenesia e lasciarsi andare. Il punto di non ritorno è troppo vicino perché anche il più folle di noi possa illudersi di incanalarne il potere per i propri scopi.

Nessun Istrione «usa» la propria Bestia. Chi lo racconta sta recitando, e lo sta facendo male.


La scelta dell'Abbraccio

Chi riceve il nostro Abbraccio dovrebbe essere preparato a lungo, per evitare che il passaggio si concluda in un suicidio. Il fatto che quattro volte su cinque si concluda comunque così dice quanto valga la preparazione, ma è la sola cortesia che possiamo offrire.

Scegliamo fra chi già da umano porta il seme della dissennatezza e della genialità.

Sono favoriti:

  • gli artisti più estrosi;
  • le persone creative;
  • chi ha bisogno — e merita, a giudizio del Sire — di essere sottratto alla noia di una vita senza sorprese;
  • chi ha nella propria esistenza un punto cardinale che merita di essere scosso.

Da questo criterio discende una preferenza che le altre Stirpi trovano perversa: fanno ottimi Infanti i grandi sostenitori di una particolare Fede, e in generale tutti coloro che, pur conducendo una vita regolare e magari di rilievo, possano essere sedotti dal fascino della perdita del senno.

Non cerchiamo i folli. Cerchiamo chi ha molto da perdere e una crepa da cui cominciare.

Per chi crea un personaggio. La domanda da porsi non è «quale follia ha». È: quale certezza aveva da vivo, e in che modo la rivelazione l'ha fatta a pezzi?

L'alienazione è la forma che prende quella certezza dopo la rottura. Se parti dalla certezza, la follia viene da sé ed è coerente. Se parti dalla follia, ottieni un elenco di stranezze.


Le vene

Prediligiamo le vene degli artisti e degli umani che si distinguono per genialità ed esuberanza: siamo convinti che queste categorie trasmettano sensazioni più stimolanti e intense.

Alcuni dei nostri hanno dichiarato che il sangue dei veri artisti — non dei ciarlatani — riesca in qualche modo a lenire le sofferenze della non-vita.

Come ogni parola che esca dalla bocca di un Van Kunst, l'affermazione andrebbe presa con le pinze. Ma circola da abbastanza tempo, e abbastanza indipendentemente, da essere fra le nostre credenze più stabili.

Capita anche che ci si avvicini agli ubriachi, affascinati dal loro comportamento, rischiando il rigetto della vitae ingerita.

Ed è capitato che qualcuno abbia tentato di mordere esponenti di razze diverse dagli umani, pagandone le conseguenze per pura e semplice curiosità — spinto dalla follia, si badi, non dall'autolesionismo. La distinzione, per noi, è netta; per l'Inquisitore che raccoglie il caso, molto meno.

Infine: la particolare alienazione del soggetto può portare a una selezione di vene del tutto propria, e quando accade è uno dei tratti più riconoscibili di un Istrione. Chi si nutre solo da chi ha le mani sporche d'inchiostro; chi non tocca chi ha figli; chi sceglie in base a una regola che non spiega e che rispetta con rigore assoluto.


Le bambole di sangue

Le nostre bambole sono ispirazione e maledizione insieme.

Possono essere scelte perché indissolubilmente legate all'alienazione che ci tarma la psiche — oppure, al contrario, perché ne sono il balsamo e la cura.

È inutile tentare di categorizzarle: sarebbe impossibile trovarne le similitudini. Una bambola di sangue, per un figlio di Anker, è insieme l'ispirazione, l'ossessione, la medicina e il veleno. Può riceverne grande cura o plateale disinteresse, e le due cose possono alternarsi nella stessa stagione.

È una sfida e parimenti una musa: chi fa cantare, col proprio sangue, l'umanità perduta di un essere maledetto — o la spinta per cui quell'immortale voglia affacciarsi sul più profondo e sconfinato baratro.

Se v'ha da essere una decima Musa, Venere afrodisiaca, siccome tutto ciò ch'è anormale, ributtante, malefico, resti essa pure appiatta nell'ombra, divisa dal mondo, chiostrata nei cupi fondacci dove abitano i di lei immondi sacerdoti e fedeli.

Per chi gioca: dai alla tua bambola un nome, un mestiere e un'opinione su di te. È la relazione da cui nascono le scene migliori della Stirpe, e l'unica in cui un Istrione può essere visto senza pubblico.


Perimetro

Quanto precede descrive abitudini, preferenze e cultura. Non stabilisce effetti.

Che cosa il sangue faccia, che cosa comporti nutrirsi da una categoria piuttosto che da un'altra, che cosa accada mordendo un non umano, e ogni conseguenza fisica dell'Abbraccio o della Frenesia sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.

Nessuna credenza di questo capitolo — nemmeno quella sul sangue degli artisti — costituisce un fatto verificato. Sono cose che i Van Kunst dicono.

Il che, come sa chiunque abbia avuto a che fare con noi, non è esattamente una garanzia.


La modella

Racconto breve.

La teneva da diciannove anni e non le aveva mai chiesto di posare.

Faceva la sarta, e lui l'aveva scelta per via delle mani: quel modo di misurare la stoffa senza guardarla, tre dita che scorrevano e sapevano. La prima notte le aveva detto che avrebbe voluto dipingerle le mani, e poi non lo aveva mai fatto.

Le portava tessuti. Lei glieli cuciva, e lui li disfaceva, e lei glieli ricuciva, e questo andava avanti da diciannove anni.

Una sera lei chiese: «Perché non le avete mai dipinte?»

Lui rispose con la verità, che è una cosa che si può fare quando si è convinti che nessuno crederà.

«Perché quando dipingo una cosa, dopo, quella cosa la vedo come l'ho dipinta. E io le tue mani le voglio continuare a vedere come sono.»

Lei ci pensò sopra mentre finiva l'orlo.

«Allora dipingete le mie.» Tagliò il filo con i denti. «Non le mie mani. Le mani che avrò fra vent'anni, che saranno rovinate e non vi piaceranno. Quelle dipingetele. Così quando arriveranno, voi le avrete già viste, e non vi spaventeranno.»

Il quadro esiste. È l'unica opera di quell'Artista che sia stata terminata, consegnata e mai ritirata.

Ritrae due mani di donna anziana, posate su una stoffa scura, e non è particolarmente bello.

Lei lo tenne appeso in bottega per il resto della propria vita, e quando le chiedevano che cosa fosse rispondeva che era un ritratto, e che lo aveva fatto un amico.

Volume IV · Capitolo IX

Le opere

«Lo sforzo di tendere ad un qualcosa di imprecisato, forse comune a tutti loro, ma da nessuno realmente intuito o svelato.»


Il Mondo di Tenebra ha su di noi un'intuizione comoda: che dietro la pazzia profonda si nasconda una particolare sensibilità artistica. È per questo che ci chiamano Artisti, ed è per questo che ci si aspetta di trovarci nelle gilde d'arte.

L'intuizione è vera per alcuni di noi e falsa per la maggior parte, e conviene sgombrare il campo subito.

Non siamo una Stirpe di artisti.

Siamo una Stirpe di pazzi. Alcuni dei pazzi sono artisti — e alcuni sono prodigi che nessun mortale eguaglierà. Molti altri no.


Il contenitore

Il capitolo II lo ha stabilito: portiamo dentro qualcosa che non ha parole, e ogni tentativo di dirlo allarga la crepa. Sopravvive chi trova un contenitore abbastanza grande e ci sta dentro tutte le notti.

Quel contenitore è ciò che questo libro chiama opera, per comodità.

Il nome inganna. L'opera non è necessariamente un manufatto, non è necessariamente bella, e molto spesso non è affatto arte nel senso che le gilde riconoscono.

Le fonti del Synodus danno all'Arte una definizione molto più larga di quanto i loro estensori probabilmente intendessero, ed è la definizione che ci descrive davvero:

Arte è tutto ciò che crea stupore e distrugge certezze radicate nell'animo di chi osserva.

È tanto un'esplosione di emozioni quanto la costruzione lenta di un progetto — e, perché no, la sua distruzione rapida e magnifica.

Si legga di nuovo, sostituendo mentalmente quadro con campagna militare. La frase regge. È il punto.


Che forma prende

Quattro modi in cui la nostra Famiglia contiene la propria crepa. Non sono categorie ufficiali: sono ciò che un Maestro osserva nei propri Geni.

Il prodigio

Esiste, ed è raro. Un Istrione la cui crepa si è aperta in direzione di una capacità, e che produce cose che nessun mortale produrrà mai.

Sono i nostri più celebri e i nostri meno rappresentativi. Le altre Stirpi li citano come se fossero la norma, il che ci fa comodo e non corrisponde a nulla.

Un prodigio non è più sano degli altri. È solo più utile, e per questo dura più a lungo.

L'opera di guerra

Molti dei nostri contengono la crepa combattendo, e lo fanno con la medesima ossessione con cui altri dipingono: una campagna preparata per anni, una posizione difesa oltre ogni ragionevolezza, una manovra ripetuta finché non esce perfetta.

Un Istrione della guerra non è un guerriero come lo intendono i figli di Eryx. Non cerca il valore e non cerca il branco: cerca la forma. E quando la trova, la ripete.

Sono, prevedibilmente, i più temuti da chi ci ha visti da vicino.

L'opera dell'assassinio

Va detta, perché tacerla falserebbe il ritratto.

Alcuni fra noi contengono la propria crepa uccidendo, e lo fanno con lo stesso rigore con cui uno Zelante rifinisce un lavoro: una firma ricorrente, una procedura che non ammette variazioni, una scelta di vittime che risponde a una regola che solo l'autore conosce.

Non è ferocia — la ferocia è disordinata, e noi non lo siamo. È metodo applicato a materia proibita.

Va da sé che questo è il modo più rapido di finire nel capitolo V, e infatti ci finiscono.

L'opera minuta

La più diffusa, e quella di cui nessuno parla.

Un registro tenuto per due secoli. Un giardino. Una corrispondenza. Il restauro di una sola pala d'altare. Una collezione di schegge numerate. Il perfezionamento infinito di una cosa che a chiunque altro sembrerebbe finita.

È l'opera che salva più di noi, perché non attira attenzione, non produce nemici e non finisce mai.

Un Maestro accorto, quando deve trovare un contenitore a un Genio, cerca prima da questa parte.


Perché non finiscono mai

Un'opera terminata è un contenitore che si svuota.

È questo, e non il capriccio, il motivo per cui un Istrione ritira ciò che ha consegnato, aggiunge dove non serve, toglie dove aveva aggiunto. Non sta cercando la perfezione: sta rimandando il momento in cui non avrà più dove stare.

Le altre Stirpi lo trovano insopportabile e hanno ragione. Un committente che ha pagato ha diritto a ricevere.

Ma chi commissiona qualcosa a uno di noi dovrebbe sapere che cosa sta comprando, e i Von Macht — che di contratti si intendono — hanno da tempo l'abitudine di specificare nell'atto la data di consegna e il compenso dovuto in caso di ritiro.

È l'unica clausola contrattuale del Mondo di Tenebra scritta appositamente per la nostra Famiglia, e la consideriamo un complimento.


L'opera rifiutata

C'è un momento, nella non-vita di ogni Istrione, in cui il contenitore viene rifiutato.

Non criticato: rifiutato. Cancellato, distrutto, reso impossibile, o — la forma peggiore — guardato con cortesia e poi dimenticato.

È la nostra Frattura, ed è il motivo per cui gli altri Congiunti trovano incomprensibile che un Van Kunst sopporti un insulto personale senza batter ciglio e poi diventi pericoloso per una tela, un registro, una posizione da difendere.

Ciò che hanno rifiutato non era una tela.

Era l'unica prova che la crepa da cui esce ogni notte non lo aveva ancora finito.

Per chi conduce. Se vuoi mettere davvero in crisi un personaggio Van Kunst, non minacciarlo.

Togligli il contenitore. Poi guarda quanto ci mette a trovarne un altro, e chi si offre di darglielo.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un contenitore. Sempre. Decidi che cos'è, da quanto dura, a che punto è e perché non è finito. L'ultima risposta non può mai essere «non ho avuto tempo».

Non dev'essere arte. Può essere una guerra privata, un archivio, una vendetta amministrata con lentezza, la custodia di un luogo. Se ti attira l'Artista di Corte, benissimo — è un archetipo canonico e funziona. Ma non è obbligatorio, e nella Famiglia è minoranza.

Quando in scena non sai che fare, torna al contenitore. È il gesto più caratteristico che la Stirpe possieda, e l'unico che non richiede interlocutori.


Il Restauratore

Racconto breve.

Aveva passato quarant'anni a restaurare la stessa pala d'altare, e nessuno dei committenti che si erano succeduti era mai riuscito a fargliela consegnare.

La prima volta la restituì e la ritirò dopo due notti, perché aveva visto un errore nel panneggio. La seconda perché la vernice, asciugando, aveva cambiato di un'ombra il blu del manto. La terza volta non diede spiegazioni: la portò via e basta, e il committente — un Von Macht che aveva pagato tre volte il dovuto e che, prevedibilmente, aveva fatto inserire la clausola di ritiro — non insistette.

Al trentanovesimo anno un Genio della sua Casa gli chiese perché.

«Perché non è ancora come l'ho vista.»

«Come l'avete vista dove? È una pala del secolo scorso. L'avete vista qui, quando ve l'hanno portata.»

Il Maestro posò il pennello con molta cura, come si posa qualcosa che si teme di rompere.

«Certo» disse. «Hai ragione. È che quando l'hanno portata qui la prima volta, io c'ero già.»

Il Genio annuì, perché era la terza notte che passava con lui e aveva già imparato ad annuire.

Il Maestro incontrò la Vera Morte nove anni dopo, in un incendio che nessuno dei presenti ha saputo spiegare — e il fascicolo, va detto, non fu qualificato.

La pala sopravvisse. Fu consegnata agli eredi e appesa dove doveva stare.

Un Venilia che la esaminò per ragioni sue certificò che il restauro era tecnicamente perfetto, e aggiunse in fondo alla perizia una nota che nessuno gli aveva chiesto:

Si osserva che il blu del manto non corrisponde ad alcun pigmento noto, che non risulta reperibile in questa terra, e che l'analisi non è stata in grado di stabilire da che cosa sia composto. Si osserva altresì che il colore è esatto.

Volume IV · Capitolo X

Gli Istrioni e gli altri

«Quando i deliri degli Istrioni saranno reali…»


Come vediamo loro

Raccolte in una sala, una sera, da un Littore che aveva avuto la pazienza di trascrivere invece di correggere.

Sui McAnders

«Mmh. Mi piacciono gli animali! Una volta ho provato a dipingere con il sangue di uno di loro. Non sai come guaiva il cucciolotto!»

Sui Lasuerte

«Zzzzz… sono così impegnati a tramare e ronzare che non riescono a sentire, nel silenzio, i segnali della Fine!»

Sui Venilia

«Ahahahah! Vuoi dirmi che c'è ancora qualcuna di quelle aride mummie incartapecorite in giro?»

Sui Von Macht

«Sì, mio Signore. Come volete, mio Signore. Certamente, mio Signore. Che monotonia! Mancano completamente del minimo estro anche solo per meritare una considerazione che non sia mera facciata.»

Sugli altri clan vampirici

«La libertà ha un prezzo. Mi chiedo se siano disposti a pagarlo!»

Sui Mannari

«Vuoi venire a passeggio con me!?»

Sulle altre razze

«La Società dei Fratelli, la colonna che regge il mondo di Tenebra, il… ahaha no scusate, non riesco proprio a rimanere serio!»

Si osservi che in nessuna di queste risposte c'è una valutazione politica. Non è distrazione: è la nostra posizione. Le altre Stirpi si misurano per quello che possono fare l'una all'altra. Noi le misuriamo per quanto sono divertenti da guardare, e i Lasuerte — che sono i più intelligenti fra loro — sono gli unici ad aver capito che è una misura, non un'assenza di misura.


Come ci vedono loro

Con scarso peso. La Famiglia nella sua interezza conta poco nelle faccende dei Fratelli, e i suoi membri — con rare, singole eccezioni — non si interessano della politica di razza.

Come gente che si fa trasportare dalla corrente. Sposiamo idee e fazioni che lascino ampio margine d'azione in ciò che davvero ci interessa: sopravvivere per soddisfare il nostro demone interiore.

O almeno così facciamo credere.

Quella clausola è nostra e la teniamo cara. Non chiarisce nulla. Non è pensata per chiarire.

Con protezione. Questo è il paradosso su cui poggia la nostra sopravvivenza, e conviene averlo chiaro.

Siamo salvaguardati dai Fratelli in quanto sempiterno monito di ciò che non deve mai accadere loro. Ogni Congiunto passa l'eternità a non perdere sé stesso; noi siamo la prova vivente che si può fallire. Difendere un Istrione significa difendere l'unica dimostrazione che il pericolo è reale.

Il che comporta due cose pratiche.

La prima: è più difficile ucciderci di quanto la nostra debolezza suggerirebbe. Non perché siamo forti. Perché siamo utili come avvertimento.

La seconda: quella protezione finisce nel momento in cui diventiamo un problema concreto. Un monito che cammina è prezioso. Un monito che apre un fascicolo è un fascicolo.


Rapporti, uno per uno

Lasuerte. I soli che ci prendano sul serio, e per la ragione sbagliata: sospettano che dietro la Ragnatela ci sia un disegno, e non sopportano di non riuscire a mapparlo. Un Ortodosso ti ascolterà per un'ora con pazienza perfetta e poi ti chiederà una cosa sola, ed è per quella che era venuto.

McAnders. I più semplici da avere accanto, quando non li si irrita. Non capiscono nulla di noi, non fingono di capire, e questo li rende riposanti. In compenso un Artiglio che ti abbia visto cedere una volta ricorderà per sempre di averti visto, e non lo dirà a nessuno.

Resta il fatto che ce ne sono sempre. Attorno ai nostri domini, sui confini, alle porte — e nessuno di loro ha mai saputo dire chi ce li abbia mandati. Sul che cosa questo significhi, il capitolo VI riporta ciò che si dice, e ciò che si dice non è lusinghiero per nessuna delle tre Stirpi coinvolte.

Venilia. Ci trovano interessanti nel modo in cui trovano interessante un campione. Diffida delle Arpie che ti offrono di aiutarti con la tua alienazione: il prezzo è sempre un pagherò, e il pagherò lo riscuoteranno quando starai peggio.

Von Macht. Ci disprezzano e ci difendono con la medesima convinzione, perché il loro Codice glielo impone e il Codice viene prima del disprezzo. È il rapporto più affidabile che la Stirpe possieda, e nessuna delle due parti se ne compiace.

Kirai. Gli unici che ci guardano senza paura, e ci somigliano più di quanto entrambi ammettiamo: loro non hanno un nome, noi non abbiamo una mente intera. Le amicizie fra Istrioni e Vili sono rare, e quando succedono durano.


Il primo segno

C'è una riga della Profezia che ci riguarda, ed è la prima.

«Quando i deliri degli Istrioni saranno reali, l'arazzo del Mondo di Tenebra vedrà disgregata la sua trama.»

Non siamo nominati per caso, e non siamo nominati in mezzo. Siamo l'apertura.

Il che ha una conseguenza che nessun Istrione dovrebbe dimenticare: quando diciamo una cosa insensata, la sala non ride soltanto.

Ride, e poi qualcuno la mette a verbale.

Un Ministro IAD ha il compito di scrutare i futuri prossimi e la distruzione incombente. Un Tessitore ha il compito di individuare nel Presente i segni del risveglio degli Antichi. Ed entrambi sanno che il testo profetico li avverte di guardare noi per primi.

Per questo un Van Kunst in una corte ben tenuta non è mai davvero solo. C'è sempre qualcuno che prende appunti, e non è per crudeltà.

È per prudenza, ed è molto peggio.

In gioco. È il gancio più fertile della Stirpe. Il tuo personaggio dice qualcosa di assurdo; tre settimane dopo un fatto qualunque sembra darle ragione; il Dicastero apre una qualificazione. Da quel momento il tuo Istrione non è più un ornamento di corte: è un fascicolo aperto, e il resto della cronaca si scrive da sé.


Il verbale che non fu qualificato

Documento.

Verbale di seduta ordinaria. Al punto sette dell'ordine del giorno, mentre il Voivoda relatore esponeva le rivendicazioni non riscontrate del trimestre, l'Artista presente in sala — che non aveva titolo di parola e non lo aveva richiesto — ha pronunciato la seguente frase.

«Sei. Sono sempre sei. Anche quando li contate diversamente.»

Richiesto di chiarire, non ha chiarito. Richiesto se si riferisse ai dispacci in discussione, ha risposto di no. Richiesto a che cosa si riferisse, ha risposto: «Alle cose che sono sei.»

Il Moderatore ha disposto che l'intervento non fosse verbalizzato, non avendo l'interessato titolo di parola.

Il Ministro IAD, presente in qualità di Consigliere convocato, ha chiesto che fosse verbalizzato lo stesso.

Si è proceduto alla verbalizzazione. Il punto sette è stato rinviato.

Annotazione del verbalizzante, a margine: «Ho contato i dispacci non riscontrati del trimestre dopo la seduta, come mi era stato chiesto di non fare. Sono nove.

Ho poi contato quelli che riguardano vene rivendicate da Congiunti che hanno incontrato la Vera Morte.

Sono sei.

Si dà atto che non intendo trarne conclusioni e che ho depositato il conteggio.»

Volume IV · Capitolo XI

I dieci volti

«Ogni Van Kunst è unico nel suo genere, ma tutti sono accomunati dall'essere squilibrati.»


Da dove vengono

I volti non li ha inventati la Famiglia. Li ha compilati un mortale, e quel mortale era un medico.

Prima dell'Abbraccio, Clemence Moira dirigeva nove pazienti in un nosocomio che descrisse come un posto da incubo, dove macellai in camice bianco operavano esperimenti su persone incapaci di intendere. Studiò le loro cartelle fino a impararle a memoria, convinto di poterli guarire, e per anni non ottenne nulla.

C'era chi non ricordava le persone conosciute. Il vecchio professore che discuteva ogni cosa e non riusciva ad affrontare la vita nella sua semplicità. Chi vedeva dietro ogni passo una congiura. Chi non distingueva il reale dal fantastico e chiedeva conferme continue. Il bambino di sette anni che aveva causato la morte della madre e la cercava in ogni volto. Il violento che godeva delle punizioni. Il giullare che non prendeva nulla sul serio. Chi non sapeva decidere e obbediva a chiunque riconoscesse come amico. E l'ultimo, che non aveva alcuna personalità e imitava chiunque ammirasse, fino a vestirsi come il proprio medico e a pretendere di visitarne i pazienti.

Clemence arrivò a immedesimarsi in ciascuno di loro per capire dove sbagliasse.

Poi ricevette l'Abbraccio, e la notte stessa diede fuoco al nosocomio con dentro i dottori.

Le nove cartelle sopravvissero. La Famiglia le usa da allora, e il fatto che descrivano noi meglio di qualunque cosa abbiamo scritto noi è una circostanza su cui la Casa Moira preferisce non pronunciarsi.


Gli stereotipi che seguono descrivono la natura più intima del Vampiro: le caratteristiche di base della sua personalità, il suo vero io.

Oltre a questo esiste ciò che il tuo Istrione mostra di sé nei rapporti con gli altri. Non sempre un non-morto tende a rivelare la parte più vera di sé, sia per comodità sia per sopravvivenza — e nella nostra Famiglia questa distanza fra ciò che si è e ciò che si mostra è essa stessa materia d'arte.

Come si usano. Puoi sceglierne uno solo, e allora ciò che il tuo Vampiro è verrà mostrato di norma anche nei rapporti con gli altri. Oppure puoi combinarne due, coerentemente. Possono essere sfumature del carattere o seguirsi in modo pedissequo: la scelta è tua.

Non sono l'alienazione. L'alienazione è il capitolo II ed è obbligatoria. Questi sono i modi in cui la porti.


Il Cortese

Il Mondo di Tenebra non è altro che apparenza, e la maschera di essere umani che ogni Vampiro porta è la rappresentazione più concreta di questo infinito spettacolo teatrale che è la non-vita.

Il Cortese esiste per apparire, ed è la vedette del palcoscenico. Che l'interesse che vuole suscitare nasca da paura o da stima, sta a lui deciderlo: l'unico scopo della ricerca costante di nuovi spettatori è l'adulazione, da cui trae il piacere e l'ispirazione per continuare a esistere nei secoli.

Ma come in ogni teatro, quando i riflettori si spengono ciò che resta dietro le quinte è profondamente grigio. Alla fine della recita le carrozze tornano zucche, e non c'è niente di più triste di una scenografia di cartapesta abbandonata.

Chi vuole apparire a ogni costo è, in fondo, profondamente insicuro. L'unico modo per non far intravedere ciò che si cela oltre il sipario è continuare a recitare, incessantemente. Se lo spettacolo non finirà mai, forse nessuno ricorderà che è finzione.


Il Delirante

Ha uno scopo, e questo fine ultimo ne consuma l'esistenza come una fiamma che lo arde da dentro, mettendo in secondo piano qualsiasi cosa possa distrarlo dalla causa.

Dedica anima e corpo alla meta che si è prefissato, pur sapendo fin dal principio che raggiungerla è al di fuori della portata delle sue forze. Il senso di colpa è il suo compagno fedele, come lo scudiero che segue il Cavaliere anche nelle crociate perse in partenza: lo tormenta ogni volta che compie un'azione che lo allontana dalla meta, o che semplicemente lo fa deviare.

Il fine giustifica i mezzi, e la causa è infinitamente più importante di chi la serve.

Non c'è modo di cambiare la propria natura se non con procedimento aggravato: si nasce e si muore con un unico obiettivo. Per il Delirante ogni sbaglio vale una vita, e la vita è la sua.


L'Esaltato

Le emozioni sono fiumi in piena che possono trasportare lontano — ma questi fiumi, più che d'acqua, possono essere assenzio.

L'Esaltato è felice quando realizza i propri ideali, qualunque essi siano e qualunque prezzo debba pagare. Che sia un guerriero che abbatte più nemici dei commilitoni o un poeta che vince un concorso di rime, è da questi brevi momenti di gioia — o dall'eco di quelle emozioni — che la sua non-vita trae il sostentamento per resistere.

A differenza del Delirante non porta avanti la propria passione per dovere, ma per un senso di piacere che lo fa sentire, scusate l'ossimoro, vivo.

È dipendente da queste gioie caduche al pari di un alcolizzato. Non c'è nulla di reale in quelle sensazioni e lo sa bene: il trucco sta nel non soffermarsi sulla banalità ontologica dell'essere soltanto un corpo vuoto.


Il Farabutto

Chi già in vita era nato sotto la stella dell'egoismo e della tracotanza, spesso, come Fratello sviluppa una natura di questo tipo. Divenire immortali e potenti rende quelle caratteristiche assai più semplici da assecondare.

Guardati allo specchio: che cosa vedi, oltre te stesso? Per il Farabutto non esiste al mondo nessun altro che meriti la considerazione che riserva alla propria persona. Niente ha più valore della Roba — materiale o metaforica — che può collezionare per mostrare al prossimo la propria grandezza.

Tutto gli appartiene, o comunque potrebbe appartenergli: se gli altri sono così sciocchi da non proteggere ciò che gli è caro, si sente in diritto di agire di conseguenza.

Non necessariamente è un bullo — anzi, col passare dei secoli la prepotenza tipica dei Neonati tende a mutare — ma non piega la testa facilmente e si ritiene abbastanza furbo da far quadrare i conti a proprio favore.


Il Giullare

Mostra agli altri il lato più goliardico — o forse più inquietante — della follia Van Kunst.

Il suo modo di agire sembra votato a trovare sempre il lato brillante di ogni situazione, e lotta con tutto sé stesso perché la depressione non lo colga. Il suo trovare l'assurdo in ogni cosa spazientisce chi gli sta vicino, che non riesce a capire quanto sia convinto di ciò che dice e quanto invece sia soltanto maschera.

La verità resta nascosta dietro il sorriso dipinto sul volto e ha il retrogusto di una depressione amara come l'Eternità. È questa che lo soffoca e lo spinge a ridere, come in una danza maledetta che sa di non poter fermare.

Non ama combattere: forse non ne è capace, o forse ha scoperto che è più difficile far ridere quelli che sconfigge.

Il suo nemico numero uno è l'austerità. Non lo trova comico, considerato che vive in un Mondo di Tenebra?


L'Immaturo

Si distingue per una personalità non ancora del tutto formata, che lo porta a comportarsi come un bambino o un irresponsabile secondo i canoni della società, tanto umana quanto vampirica.

Quando desidera qualcosa vuole ottenerla il più rapidamente possibile, magari grazie all'intervento di terzi che ha eletto ad adulti della situazione. La verità è che il suo desiderio più grande è che sia qualcun altro a badare a lui — un Sire, certo, ma anche chiunque abbia investito di un'autorità tale da poter essere letta come figura genitoriale.

Questo suo essere dipendente lo ha reso uno dei pochi esseri puri del Mondo di Tenebra: l'ingenuità fa quasi tenerezza, e se fosse per lui non esisterebbe niente di negativo al mondo.

Tutto ciò che può sperare è che coloro che ha scelto come figure genitoriali non vengano a mancare. La tristezza e la consapevolezza di non saper badare a sé sono i suoi nemici atavici.


L'Inumano

Avere zanne, velocità e istinti predatori non fa di un Vampiro un Inumano. Ciò che lo rende tale è l'attitudine con cui tutti questi elementi vengono assemblati per dare senso al puzzle della sua non-vita.

Nessuno più di lui ha compreso che un Vampiro è una sorta di demone incompleto: celebrare questo aspetto della propria natura, avvicinandosi asintoticamente alla Razza Eletta da Simeht, è il suo scopo — scelto con coscienza o venuto spontaneo.

Far soffrire il prossimo procurandogli dolore psicologico e mentale è il suo dictat imprescindibile. Si nutre di sangue per sopravvivere, ma sono le lacrime altrui a dargli la forza di andare avanti.

Sta punendo l'Umanità per ciò che gli è accaduto, o vuole soltanto comprendere meglio che cosa sia diventato? Grattando la superficie appare sempre qualcosa di differente: la natura ama nascondersi.


Il Reietto

Che sia nato solo o lo sia diventato, non riesce a percepirsi come parte di un sistema più grande. Comprende perfettamente che altre ombre si muovono accanto a lui, ma tutto questo gli è ininfluente.

È un emarginato, un puntino dentro la massa che però non ne fa parte. In quale esatto momento della sua vita ha mandato tutto al diavolo e ha deciso che nessuno avrebbe meritato la sua compagnia — o viceversa?

C'è una profonda distanza fra lui e gli altri, ma a differenza del Farabutto non è convinto di essere migliore, né dalla parte giusta della barricata.

La cosa più triste è che, a furia di comportarsi così, ha fatto in modo che anche gli altri interiorizzassero quella visione. Ora non ha più scampo: ha voluto essere solo, e resterà così.


L'Utopista

Va oltre il velo di questo mondo e spinge lo sguardo verso realtà esistenti ma invisibili ai più, o verso futuri radiosi o apocalittici di cui pochi hanno letto i moniti.

La sua capacità di cogliere la bellezza — o l'orrore, che sono le facce della stessa medaglia — lo pone una spanna sopra agli altri. È eternamente insoddisfatto dei frutti che la società gli offre, e per questo tenta di cambiarla: radicalmente, sovvertendo lo status quo, oppure nel suo piccolo, con opere che acquistano grandi significati nella sua personale visione del mondo.

È un filosofo e un inventore, ma prima di tutto una mina vagante del proprio tempo.

Non è dato sapere se la sua vista sia un dono o una disgrazia. Certo è che, se davvero è destinato a cambiare il mondo, non deve aspettarsi che la gente lo comprenda: quanti sono stati acclamati in vita, e quanti sono finiti sul rogo?


Lo Zelante

Mira al meglio, sempre e in ogni campo a cui si stia dedicando. Questo puntiglio lo rende riconoscibile a distanza, e amato e odiato in egual misura.

Non teme il duro lavoro, e una volta deciso di portare a termine un compito non c'è nulla che possa fermarlo dal compierlo al meglio. Il problema è che pretende dagli altri quanto pretende da sé, e questo lo rende insopportabile a chi gli sta accanto.

Non prova alcun piacere nel fare male un lavoro: tutto dev'essere assolutamente perfetto secondo la sua concezione delle cose. Il rigore e l'intransigenza non gli permettono di andare oltre l'idea che si è fatto, come se indossasse un paraocchi.

Che cosa accadrebbe se qualcosa andasse storto? Non cambierebbe assolutamente nulla, come non cambia nulla per tutti gli altri.

Ed è forse questo che lo spaventa più di ogni cosa: essere come gli altri.


Come si scelgono

Tre consigli, per chi non riesce a decidere.

Parti dalla certezza che avevi da vivo, non dal volto. Il Cortese e il Reietto possono nascere dalla stessa rottura: cambia soltanto se hai reagito cercando pubblico o togliendotelo.

Se ne combini due, che siano in tensione, non in accordo. Cortese e Reietto insieme funzionano splendidamente — uno che ha bisogno del palco e disprezza chiunque salga a guardarlo. Cortese ed Esaltato insieme sono lo stesso personaggio due volte.

Non scegliere il Giullare per primo. È il più facile da giocare male, perché premia la battuta e nasconde il costo. Se ti attira, prendilo alla seconda cronaca, quando saprai già dove sta la depressione che lo regge.

Volume IV · Capitolo XII

Le Case Secondarie

«Casati di Van Kunst che declinano in maniera specifica la follia.»


I tratti dell'alienazione nascono per lo più nella vita mortale. Ma in alcuni casi vengono trasmessi mediante l'Abbraccio: un Sire consegna all'Infante non soltanto il Sangue, ma la propria forma di rottura.

Quando questo accade per più generazioni, si ottiene una Casa Secondaria: un casato di Istrioni che declina la follia in un modo specifico e riconoscibile.

Le Case non sono Linee di Sangue. Non hanno un capostipite fra i cinque, non siedono al Gòlgota, non compaiono in alcun registro ufficiale. Sono famiglie dentro la Famiglia, e le altre Stirpi le ignorano — il che è esattamente ciò che le tiene in vita.

Un Istrione porta il nome della propria Casa dopo il proprio: Tarak Follenvié, Clemence Moira, Jariel Rosencranz. Chi non ne ha porta il solo nome, e fra noi è una condizione che si nota.


Le tre Case antiche

Tre nomi sopravvivono nelle cronache più vecchie, e ciascuno ha dato al Synodus almeno un Eroe.

Follenvié

La Casa dell'Occhio.

Chi vi appartiene sviluppa la crepa in direzione della Ragnatela: sostiene di percepirne i fili, di poter riconoscere altri Istrioni senza averli mai visti, di trovare chi non vuole essere trovato.

Le altre Case li considerano i più fortunati e i più esposti. Chi vede i fili è anche visibile su di essi, e la Casa lo sa: fra i suoi la frase che si ripete è che chi può essere trovato può essere sacrificato.

Da questa Casa viene Tarak Follenvié, detto il Cucciolo, che il Mondo di Tenebra conobbe come l'Occhio, e la cui memoria è la ragione per cui il Synodus tollera nella Famiglia stranezze che altrove non tollererebbe.

Moira

La Casa che studia.

La crepa vi si declina come bisogno di comprendere la follia altrui — la propria è sempre l'ultima che si riesce a vedere. Ne escono catalogatori, osservatori, gente che tiene cartelle su altri Congiunti e che occasionalmente ne tiene una su sé stessa, scritta in terza persona.

È la Casa che ha lasciato alla Famiglia il proprio strumento più usato: i volti del capitolo XI nascono dalle nove cartelle cliniche che Clemence Moira compilò da mortale, prima di scoprire che le stava compilando su di sé.

Rosencranz

La Casa dei molti in uno.

La crepa vi arriva come pluralità: chi vi appartiene parla di sé al plurale senza affettazione, e sostiene — con una calma che è la parte inquietante — che nella propria testa non ci sia una sola persona.

È la Casa più vicina al mito del popolo del Kjell, e per questo la più temuta dalle altre due: se cinquemila anime furono trasmutate in una sola, allora i Rosencranz non sono malati.

Sono la norma, e tutti gli altri sono guariti male.

Il suo capostipite, Jariel Rosencranz, Primogenito Van Kunst, perse ogni ricordo della propria vita mortale nell'Abbraccio e rimase con la sola cosa che gli era stata indotta. Il nome che porta glielo diede il Sire, ed è nome d'angelo.


Le quattro forme minori

Oltre alle tre antiche, i Maestri riconoscono forme ricorrenti che non hanno prodotto Eroi e che le cronache non registrano come Case. Le si nomina lo stesso, perché in un dominio piccolo fanno la differenza.


La Casa delle Cornici

Chi non sopporta ciò che non ha un bordo.

Il tratto si tramanda con notevole fedeltà: l'incapacità di tollerare l'indefinito. Un Congiunto di questa Casa deve delimitare. Incornicia i quadri, certo, ma anche le stanze, le conversazioni, le notti. Stabilisce in anticipo dove una cosa comincia e dove finisce, e se qualcosa deborda dal contorno che le ha assegnato smette di poterla guardare.

Come si riconosce. Arriva sempre con un termine: «ho un quarto d'ora», «parliamo fino a quella porta», «questa conversazione riguarda solo la vena e non il resto». Non è cortesia gestionale: è sopravvivenza.

Il costo. Le trattative che si allargano lo mettono fuori uso. E il Mondo di Tenebra è fatto quasi esclusivamente di trattative che si allargano.

In corte. Vengono cercati come mediatori, perché una parte che impone un perimetro fa concludere gli affari. Vengono evitati come alleati, perché un'alleanza è per definizione una cosa senza bordi.


La Casa del Sale

Chi conserva ciò che dovrebbe essere lasciato andare.

Il tratto è l'accumulo con metodo. Non il disordine di chi non butta: la disciplina rigorosa di chi cataloga. Etichette, date, contenitori. Ciò che gli altri chiamano ricordi, loro lo chiamano inventario.

Conservano capelli, biglietti, tessuti, denti, appunti, e occasionalmente cose che sarebbe meglio non conservare. Ciascun oggetto ha una scheda, e le schede sono impeccabili.

Come si riconosce. Sa che cosa indossavi la prima volta che vi siete incontrati, in che stagione, e con chi eri. Non lo dice per intimidire. Lo dice perché per lui è la stessa cosa che dire buonasera.

Il costo. Nulla può essere perduto, e quindi nulla può essere superato. Un torto di quattro secoli fa è archiviato accanto a uno di ieri, con la stessa etichetta e la stessa freschezza.

In corte. Sono i più preziosi e i più temuti fra noi. Un Inquisitore che abbia bisogno di un riscontro antico verrà a bussare da loro, e sarà costretto a dargli qualcosa in cambio.


La Casa dei Nomi Doppi

Chi non riesce a tenere una sola identità alla volta.

Il tratto si presenta come alternanza. Non due personalità nel senso in cui lo intenderebbe un Venilia frettoloso: due modi completi di stare al mondo che si succedono senza preavviso, ciascuno convinto di essere l'unico, ciascuno con la propria firma, la propria calligrafia, i propri debiti.

Quando l'uno è presente, l'altro non è nascosto. Non c'è.

Come si riconosce. Firma in due modi. Ha due opere in corso e ciascuna delle due odia l'altra. E se gli chiedi di una cosa che ha promesso, a volte scopri che l'ha promessa l'altro.

Il costo. Nessuna promessa regge. Nessun debito è sicuro. È la Casa che le altre Stirpi trovano più insopportabile, perché rende impossibile la sola cosa su cui il Synodus si regge: rispondere di ciò che si è detto.

In corte. Vengono ammessi con riserva e mai lasciati soli con un formulario. Alcuni Primogeniti chiedono esplicitamente che un membro di questa Casa comparisca sempre accompagnato — e la richiesta, formalmente, non ha alcuna base.


La Casa della Soglia

Chi non entra.

Il tratto è il più discreto e il più inquietante: l'impossibilità di attraversare un passaggio senza rituale. Si fermano sulle soglie. Contano. Tornano indietro e rientrano. Toccano lo stipite. Alcuni chiedono ogni volta il permesso, anche in casa propria, anche quando non c'è nessuno a concederlo.

Sostengono — e questa è la parte che il Dicastero non ama — che una soglia attraversata male lasci qualcosa di aperto.

Come si riconosce. Arriva sempre leggermente in ritardo, e il ritardo è sempre della stessa durata.

Il costo. In una fuga, in un'emergenza, in un incendio, il rituale non si sospende. Chi appartiene a questa Casa lo sa e ha fatto pace con l'idea che finirà così.

In corte. Sono considerati i più gravi fra noi, e i loro giudizi hanno un peso sproporzionato rispetto al loro grado. Nessuno sa spiegare perché ci si fidi di chi non riesce a entrare in una stanza.


Come si usa una Casa in gioco

Non è obbligatorio appartenerne a una. La maggior parte degli Istrioni non vi appartiene: la propria alienazione se l'è portata dalla vita mortale, come è normale che sia.

Se ci appartieni, l'hai ricevuta dal tuo Sire. Il che significa che il tuo Sire ha la tua stessa crepa, e che voi due vi riconoscete in un modo che nessun altro può condividere. È materiale eccellente per il rapporto descritto al capitolo VII — e rende la battaglia finale fra Sire e Infante infinitamente peggiore.

La Casa non è un vantaggio. Non dà contatti, non dà risorse, non dà accesso. Dà una forma più precisa alla cosa che ti danneggia, e un pugno di persone al mondo che sanno esattamente come farti male.

Puoi crearne una nuova. Servono soltanto due cose: un tratto specifico e trasmissibile, e un Sire che l'abbia trasmesso. Se il tuo personaggio è il primo, allora la Casa comincia da lui — e questo, nella nostra Famiglia, è un modo di essere un Padre Fondatore in piccolo.

Regola di sobrietà. Una Casa alla volta, e non si combina con un'altra. Un Istrione che appartenga a due Case non è più caratterizzato: è meno leggibile, e la leggibilità è tutto ciò che abbiamo.


La lettera della Casa del Sale

Documento.

Al Maestro,

ho ricevuto la vostra richiesta e ho verificato. Il documento che cercate esiste. È nella cassa quarantunesima, scheda 6.113, ed è catalogato sotto ricevute di transito, terzo periodo.

Prima che me lo chiediate: sì, so anche che cosa vi serve dimostrare, perché nella medesima cassa ho archiviato ventidue anni fa un biglietto che avevate scritto voi e che riguarda la stessa notte. Non ve lo avevo mai detto perché non me lo avevate mai chiesto.

Vi dirò ora la ragione per cui questa lettera è lunga.

Nella nostra Casa non si perde nulla, e questo voi lo trovate comodo. Ciò che non vi è chiaro è che non si perde nulla nemmeno per noi. Io ho ancora, alla stessa distanza di ieri, ogni cosa che ho archiviato: le vostre ricevute, il vostro biglietto, e la sera in cui mi diceste — pensando che non fosse importante — che avrei fatto meglio a occuparmi di qualcosa di più utile.

Non è rancore. Il rancore consuma e poi passa. Questo non consuma e non passa: è inventariato, e l'inventario non ha stagioni.

Vi manderò il documento domani.

Vi manderò anche il biglietto, perché le due cose sono nella stessa cassa e separarle mi costerebbe più di quanto voi possiate immaginare.

Volume IV · Capitolo XIII

Creare un Istrione

«Non parti dalla follia. Parti da ciò che aveva sostenuto quella persona fino al momento in cui ha smesso di reggere.»


Vale tutto ciò che il manuale base stabilisce sulla creazione, e vale il perimetro: qui si costruisce identità, non scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti e anatomia si fanno con le regole vigenti di eXtremeLot.

Quanto segue aggiunge ciò che è proprio della nostra Famiglia — e comincia da un punto che le altre Stirpi non hanno.


Passo I · La certezza

Prima di ogni altra cosa, decidi una convinzione che il tuo personaggio aveva da vivo e su cui reggeva tutto il resto.

Una fede. Un mestiere praticato per trent'anni. L'idea di essere un buon padre. La sicurezza che il proprio lavoro avesse un senso. La convinzione di essere destinato a qualcosa.

Deve essere una cosa sola, formulabile in una frase, e deve essere stata vera: non un'illusione che un osservatore esterno avrebbe smontato in due minuti, ma qualcosa su cui una persona intera ha costruito un'esistenza.

Questa è la parte che si romperà.


Passo II · La crepa

L'Abbraccio ha consegnato al tuo personaggio il ricordo perfetto di ciò che si dispiega fra la morte e la non-vita. Un ricordo senza parole, che il linguaggio non contiene.

La tua alienazione è la forma che la tua certezza ha preso attraversando quella rivelazione.

Il capitolo III contiene venti forme già pronte, ciascuna con il proprio costo. Puoi prenderne una così com'è, oppure costruirtene una: servono soltanto quattro righe — forma, Segno, costo, seme. Se manca il costo, non è una crepa.

Alcuni esempi, per mostrare il meccanismo:

Certezza da vivoUna crepa possibile
«Ho fatto il notaio per quarant'anni: ciò che è scritto vale»Non riconosce come esistente nulla che non sia stato messo per iscritto. Le persone incluse
«Sono stato un buon padre»Non riesce a lasciare una stanza in cui c'è qualcuno più giovane di lui senza tornare a controllare. Ogni volta. Anche dodici volte
«Dio mi ha scelto»È certo di essere ancora atteso da qualche parte, e organizza la propria non-vita attorno alla puntualità di un appuntamento che non sa collocare
«Il mio lavoro aveva un senso»Non può interrompere un'opera. Nessuna. Nemmeno per fuggire
«Ricordo tutto della mia vita»Non distingue più i ricordi propri da quelli raccontati, e li archivia tutti con la medesima certezza

Il controllo obbligatorio: in quale scena questa alienazione mi impedirà di ottenere ciò che voglio?

Se non sai rispondere, torna al passo I. Quasi sempre significa che la certezza scelta era troppo comoda.


Passo III · Il Segno

Un gesto breve, ripetibile, fisico, che compare quando la crepa preme e che non spiega sé stesso.

È l'unica cosa che gli altri giocatori vedranno di te, e nella nostra Stirpe conta il doppio: siamo la Linea in cui l'interiorità è tutto, e l'interiorità non si vede.

Buoni Segni per un Istrione: contare qualcosa a bocca chiusa · toccare tre volte lo stipite · girare un anello sempre nello stesso verso · smettere di parlare a metà frase e riprendere dall'inizio · riordinare oggetti che non aveva senso riordinare · guardarsi le mani.

Fallo comparire la prima sera, in un momento in cui ti danneggia. Da quel momento sarà tuo per tutti quelli che c'erano.


Passo IV · L'opera

Il tuo personaggio ha un'opera in corso. Sempre.

Decidi: che cos'è · da quanto tempo · a che punto è · e perché non è finita.

L'ultima domanda è la più importante, e la risposta non deve mai essere «non ho avuto tempo».

L'opera non deve essere bella né comprensibile. Deve esistere, e tu devi saperla richiamare in qualunque momento: è il tuo rifugio quando in scena non sai che cosa fare.


Passo V · Il volto

Scegli uno dei dieci volti del capitolo XI, o due in tensione fra loro.

Ricorda la distinzione: il volto è come porti la crepa davanti agli altri. Non è la crepa.


Passo VI · Il Sire

Nella nostra Famiglia questa non è una voce anagrafica.

Decidi tre cose:

Che cosa ti ha insegnato che continui a fare pur disprezzandolo. È la scheggia che ti resterà dentro anche dopo.

Se appartieni a una Casa Secondaria (capitolo XII). In tal caso la tua crepa è la sua, e vi riconoscete in un modo che nessun altro può condividere.

Chi si stancherà per primo. Non dirlo a nessuno.


Passo VII · La bambola

Dai alla tua bambola di sangue un nome, un mestiere e un'opinione su di te.

È l'unica relazione in cui un Istrione può essere visto senza pubblico, ed è la fonte delle scene migliori che questa Stirpe produca.

Decidi anche se sia il balsamo o il veleno della tua alienazione. Può essere entrambi, ma non contemporaneamente: alterna, e lascia che gli altri notino l'alternanza senza spiegarla.


Passo VIII · L'obiettivo di stanotte

Una cosa ottenibile, verificabile, a cui qualcuno possa opporsi.

Per un Istrione funzionano particolarmente bene: ottenere un committente per l'opera · farsi concedere l'accesso a un archivio · ottenere che qualcuno guardi ciò che hai fatto e dica qualcosa · recuperare un oggetto che ti è stato tolto.

Evita gli obiettivi che riguardano la verità della Vista. Non sono ottenibili, e non lo saranno mai.


La scheda

Voce
Nome
GradoGenio · Maestro · Creatore
Casa Secondaria (facoltativa)
Certezza da vivo
Alienazione
In quale scena mi danneggerà
Volto, o due volti in tensione
Segno esteriore
Opera in corso — che cos'è, da quanto, perché non è finita
Sire — insegnamento che disprezzi e segui
Bambola — nome, mestiere, opinione su di te
Obiettivo di stanotte

I cinque errori

Giocare la follia come imprevedibilità. Un personaggio che può fare qualunque cosa in qualunque momento non è inquietante: è ingiocabile. La nostra follia ha regole ferree che semplicemente non sono le vostre.

Usare l'alienazione come vantaggio. Se la tua crepa ti fa capire cose, ti apre porte, ti salva — non è un'alienazione, è un dono, e non appartiene a questa Stirpe.

Dichiarare le visioni come fatti. La Vista dà ossessioni, non notizie. Descrivi la sensazione, non l'informazione.

Usare la Ragnatela come canale. Esiste, ma per il tuo personaggio è muta salvo eccezione concordata. Produce coincidenze, e le coincidenze devono essere notate da altri.

Dimenticare che è vietato. Il primo precetto delle Lame non ammette eccezioni e la follia non è una scusante. Se il tuo Istrione alza la mano su un Congiunto, lo fa sapendo che nessun formulario contempla la sua difesa.


L'ultimo consiglio

Il Van Kunst mal giocato è il personaggio più fastidioso di tutto il Mondo di Tenebra: ruba le scene, non paga niente, e costringe gli altri a reggergli il gioco.

Il Van Kunst giocato bene è il più memorabile che questa ambientazione possa produrre, e per una ragione sola: è l'unico che porta in scena una cosa che il Synodus non sa amministrare.

Il clan ha una procedura per il torto, per la colpa, per la memoria, per la successione, per la fine del mondo.

Non ne ha una per qualcuno che ricorda troppo bene.

Volume IV · Capitolo XIV

Racconti e giudizi


Parte prima · Come ci giudicano

Quattro atti, tratti da fascicoli diversi. Nessuno riguarda la stessa Famiglia, tutti riguardano noi.


Il fascicolo che si chiude in fretta

CONGERIE DELL'ORDÀLIA — DISPOSITIVO

Sulla colpa. Contestata la mancata comparizione a due convocazioni regolarmente notificate.

Sulla difesa. Il Congiunto, di Linea Van Kunst, ha dichiarato di essersi presentato a entrambe e di non aver potuto entrare, poiché in entrambe le occasioni i presenti in sala erano in numero per lui non tollerabile. Ha precisato il numero. Ha precisato che si tratta di condizione permanente della propria Linea di Sangue e non di scelta.

Sulla valutazione. Questo Sinodo osserva che la condizione allegata non è contestata da alcuno e risulta anzi nota nel dominio.

Osserva altresì che le convocazioni sono atti dovuti, che la loro efficacia non può dipendere dalla composizione occasionale della sala, e che ammettere il contrario significherebbe consentire a ciascun Congiunto di stabilire le condizioni entro cui accetta di essere convocato.

Dispositivo. Si dichiara il Congiunto indisponibile al procedimento con effetto dalla seconda mancata comparizione. Si trasmette al Concilio per quanto di competenza.

Si dà atto che il Congiunto era presente all'esterno della sala durante entrambe le convocazioni, e che di ciò esistono testimonianze. Si dà atto che la circostanza non muta la qualificazione.

Glossa marginale, mano diversa: «Era sulla porta. Per due volte. Lo hanno visto in sei.

Il dispositivo è ineccepibile. Ho verificato ogni passaggio e non c'è un errore di forma da nessuna parte.

È questo che mi tiene sveglio.»


L'interrogatorio

VERBALE DI DEPOSIZIONE. Deponente: Congiunto di Linea Van Kunst. Presenti: l'Inquisitore, un Campione, il verbalizzante.

D. Dove eravate la notte del fatto? R. Nella sala azzurra.

D. Non esiste una sala azzurra in questo dominio. R. Lo so.

D. Allora dove eravate? R. Nella sala che io chiamo azzurra. Voi la chiamate diversamente. È quella con le due finestre strette.

D. La biblioteca. R. Se lo dite voi.

D. Chi vi ha visto? R. Un uomo che ha il volto di tutti gli altri. Non so distinguerlo. Vi ho detto la verità e ve l'ho detta per intero, e adesso voi la userete per dire che non so dove ero.

D. State suggerendo che questo Sinodo agisca in mala fede? R. Sto suggerendo che qualunque cosa io dica peggiorerà la mia posizione, perché ogni cosa vera che dico suona come una menzogna e ogni menzogna che potrei dire suonerebbe ragionevole.

Il verbalizzante dà atto che a questo punto il deponente ha chiesto di poter tacere e che gli è stato risposto che il silenzio sarebbe stato verbalizzato.

R. Allora verbalizzate.

Si dà atto che il deponente non ha più risposto ad alcuna domanda per la durata di due ore.

Si dà atto che l'Inquisitore ha proseguito a interrogare per l'intera durata.


La sentenza mite

DISPOSITIVO.

Sulla colpa. Accertata. Il Congiunto ha interrotto una liturgia pronunciando parole non pertinenti in sede di celebrazione.

Sulla difesa. Non presentata. Il Congiunto ha dichiarato di non ricordare l'episodio e di non contestarlo.

Dispositivo. Si dispone ammonizione, primo grado.

Sullo scarto e sua motivazione. La materia richiederebbe il secondo grado. Si scende al primo per la ragione che segue.

Una censura andrebbe letta in adunanza col nome del Congiunto. Il Congiunto in questione ha, per condizione nota, difficoltà nel riconoscere il proprio nome come proprio.

Questo Sinodo non intende comminare una pena il cui effetto principale sarebbe l'aggravamento della condizione che ha causato la colpa.

Si dà atto che il Congiunto, udita la motivazione, ha domandato al Sinodo se ciò significasse che era considerato irresponsabile. Gli è stato risposto di no.

Si dà atto che ha domandato allora perché la pena fosse minore. Gli è stato risposto che la misura della pena non è materia su cui il reo abbia titolo di interloquire.

Si dà atto infine che ha ringraziato.

Glossa marginale: «Il solo dispositivo che io abbia visto, in quarant'anni, in cui un Inquisitore ha tenuto conto della crepa di uno di loro senza usarla contro di lui.

L'Inquisitore che lo firmò è stato sostituito la stagione successiva. Non risulta alcun collegamento.»


Il verbale del Priorato

Foglio senza intestazione, rinvenuto piegato in quattro.

Il nostro nel dominio meridionale è diventato inopportuno. Ha detto in due occasioni pubbliche una cosa che riguarda una trattativa che non doveva conoscere, e che con ogni probabilità non conosce: la ripete perché ripete molte cose, e per pura sventura una di queste è esatta.

Ho ragione di ritenere che chi ha interesse alla trattativa abbia raggiunto la medesima conclusione, e che abbia però considerato solo la prima parte.

Nelle ultime tre settimane ha ricevuto ospitalità nel dominio un Congiunto privo di Casata, che ha contratto debiti con due persone diverse, entrambe legate alla trattativa in questione.

Non riporto i nomi. Riporto la sequenza, e riporto la data in cui la riporto.

Non chiedo istruzioni e non chiedo che si intervenga: non ne ho titolo e non saprei come farlo senza rivelarmi.

Chiedo soltanto che, se nelle prossime settimane il nostro dovesse cessare per mano di un Vile, e se la cosa dovesse essere archiviata come impulso di un reietto, questo foglio risulti anteriore.


Parte seconda · Racconti


La commissione

Il Principe di Amalthea volle un ritratto, e mandò a chiamare l'Artista perché in quella città non ce n'erano altri e perché un Ortodosso che commissiona un ritratto sta sempre facendo qualcos'altro.

L'Artista arrivò con una cassa di colori e non la aprì per undici sere.

Guardava. Il Principe concedeva un'ora ogni notte, e per undici notti l'Artista rimase seduto a due passi dalla poltrona senza toccare nulla, e alla fine dell'ora ringraziava e usciva.

La dodicesima notte il Principe, che era paziente come sono pazienti i Lasuerte — cioè per calcolo — chiese se ci fosse un problema.

«Nessuno. Sto aspettando che vi stanchiate.»

«Di posare?»

«Di essere guardato.» L'Artista si sistemò sulla sedia. «Voi siete un uomo che ha passato quattrocento anni a decidere che cosa gli altri vedono di lui. Se vi dipingo adesso, dipingo la decisione. Fra qualche sera vi stancherete, per un momento, e in quel momento ci sarà qualcosa da dipingere.»

Il Principe rise, e la risata era vera, il che accade ai Lasuerte due o tre volte per secolo.

«E se non mi stancassi?»

«Allora dipingerò la decisione, e sarà un buon ritratto, e voi sarete contento.» L'Artista si strinse nelle spalle. «Sarebbe un peccato, ma sopravviveremmo entrambi.»

Alla diciassettesima notte il Principe ricevette una notizia che non si aspettava. La ricevette in piedi, davanti alla finestra, con l'Artista seduto alle sue spalle, e per la durata di forse due respiri lasciò cadere la faccia.

Poi la riprese, si voltò, e riprese a posare.

Il ritratto fu consegnato quattro mesi dopo. Ritrae il Principe di tre quarti, illuminato da sinistra, con l'espressione compassata che tutti gli conoscono.

È considerato il migliore che sia stato fatto di lui.

Il Principe lo tenne per undici anni nella sala delle udienze, e poi lo fece spostare in una stanza in cui non riceve nessuno.

Interrogato molto tempo dopo su quel trasloco, da qualcuno che aveva il diritto di interrogarlo, rispose che il quadro era invecchiato male.

Chi lo ha visto dice che il quadro è in condizioni perfette.


Ciò che disse la bambola

Aveva sedici anni quando la prese, e ne aveva quarantatré quando morì, e in tutto quel tempo lui non era cambiato di un giorno.

Verso la fine, quando era ormai lei a doversi sedere per parlargli, gli disse una cosa che nessun Fratello aveva mai detto a un Van Kunst e che nessuno probabilmente gli dirà più.

«Voi non siete pazzo.»

Lui non rispose. Era una cosa che aveva sentito dire spesso da chi lo voleva compiacere, e sapeva riconoscere la differenza fra un complimento e una diagnosi.

«Non è un complimento» disse lei, come se lo avesse sentito pensare. «È che vi guardo da ventisette anni. La pazzia è disordine, e voi non siete disordinato. Voi siete la persona più ordinata che abbia conosciuto: fate le stesse cose nello stesso ordine dal giorno in cui vi ho incontrato.

Solo che l'ordine non è quello di questa casa. È l'ordine di un'altra casa, e voi lo eseguite qui.»

Lui restò fermo per un tempo lungo.

«Come lo avete capito?»

«Non l'ho capito. L'ho misurato.» Alzò una mano verso il tavolo, dove c'era il taccuino delle spese. «Ho contato quanti passi fate per attraversare il salone. Sono sempre trentuno. Ma il salone ne richiede trentaquattro, e voi ne fate trentuno da ventisette anni, e ogni volta arrivate alla porta.»

Lui si guardò i piedi come se non fossero i suoi.

«E quindi?»

«E quindi il salone che attraversate voi è più corto di questo.» Lei chiuse il taccuino. «Io ho vissuto in due stanze e mezzo tutta la vita e ci ho fatto una figlia. Voi vivete in due case sovrapposte da secoli e avete imparato a non inciampare. Non chiamatelo pazzia davanti a me: io lo chiamo mestiere, e l'ho visto fare bene.»

Morì l'inverno successivo.

Lui non le fece un ritratto. Fece invece una cosa che gli Istrioni della sua Casa non facevano mai: misurò il salone, con una corda, tre volte.

Trentaquattro passi.

Poi tornò indietro e lo riattraversò, e ne fece trentuno, e arrivò alla porta come sempre.


Il collega

Si incontrarono in una locanda di frontiera, due Artisti che non si erano mai visti, e si riconobbero prima di parlare — cosa che ai Van Kunst succede e che nessuno è mai riuscito a spiegare in modo soddisfacente.

Bevvero.

Il primo raccontò la propria opera: un poema in una lingua che stava inventando mentre lo scriveva, e che avrebbe avuto senso soltanto una volta terminato, perché ogni parola nuova ridefiniva quelle precedenti.

Il secondo ascoltò con attenzione autentica, poi disse:

«Io sto costruendo la stessa cosa.»

«Un poema?»

«No. Una scala.» Bevve. «Una scala in una torre che ho comprato per questo. Ogni gradino è alto quanto serve perché chi sale non si accorga di salire. Quando sarà finita, chi la percorre arriverà in cima credendo di aver camminato in piano.»

Il primo posò il bicchiere.

«Perché dite che è la stessa cosa?»

«Perché anche la mia ha senso solo alla fine, e anche la mia ridefinisce all'indietro tutto quello che l'ha preceduta.» Il secondo sorrise, e non era un sorriso allegro. «E perché nessuna delle due sarà finita.»

Restarono in silenzio.

«Voi credete alla Ragnatela?» chiese il primo.

«No.»

«Nemmeno io.»

Bevvero ancora, per un po'.

«Quante parole avete scritto?»

«Undicimila e sei.»

Il secondo lo guardò.

«Gradini» disse. «Ne ho fatti undicimila e sei.»

Nessuno dei due disse più niente per il resto della notte. All'alba si separarono senza salutarsi e non si cercarono mai più — il che, fra noi, è la forma più alta di rispetto.

Entrambi continuarono a lavorare.

Entrambi, secondo le carte che restano, si fermarono la stessa stagione, a novant'anni di distanza l'uno dall'altro, e nessuna delle due opere fu terminata.

Il poema si interrompe a metà di una parola.

La scala arriva a un pianerottolo, e sul pianerottolo c'è una porta, e la porta dà sul vuoto.


L'ultima seduta

Il Ministro Bianco lo ricevette per cortesia, perché l'Artista aveva chiesto udienza per la quarta volta e negarla una quarta volta sarebbe stato scortese in modo verbalizzabile.

«Vi ascolto.»

«Volevo dirvi che ho smesso.»

«Di che cosa?»

«Di lavorare all'opera.» L'Artista era in piedi, con le mani lungo i fianchi, e non aveva l'aria di uno che sta male. «Ho lavorato duecentodieci anni. È finita.»

Il Ministro posò la penna. In duecentodieci anni di servizio non aveva mai sentito un Van Kunst dire che un'opera era finita.

«Congratulazioni. Che cos'era?»

«Non ve lo dirò.»

«Perché no?»

«Perché se ve lo dico voi la guarderete, e se la guardate diventa una cosa che è stata guardata.» L'Artista fece una pausa che il Ministro riconobbe come esitazione autentica. «Sono venuto per un'altra ragione. Sono venuto a chiedervi di mettere a verbale che l'ho finita.»

«Il verbale richiede che si dica che cosa.»

«Lo so. Mettete che l'ho finita e che non ho detto che cosa. Quello è vero, e voi verbalizzate il vero.»

Il Ministro lo guardò a lungo. Poi chiamò il Littore e dettò due righe.

Quando il Littore uscì, l'Artista era ancora lì.

«C'è altro?»

«Sì.» Adesso sembrava più giovane, o forse solo più stanco. «Fra le vostre carte, quando sarà il momento, ci sarà scritto che uno di noi ha finito qualcosa. Non sarà nulla di importante. Ma quando il Primo Giorno arriverà — e verrà, Reverendissimo Signore, la vostra schiera lo sa meglio della mia — qualcuno leggerà i vostri registri per capire da dove è cominciato.

E troverà una riga in cui c'è scritto che un Van Kunst ha smesso di essere rotto per il tempo di una firma.»

Il Ministro non rispose.

L'Artista incontrò la Vera Morte tre notti dopo, per cause che il fascicolo definisce naturali, ammesso che l'espressione significhi qualcosa per uno di noi.

L'opera non è mai stata trovata.

La riga esiste. È nel registro delle udienze, alla data che porta, e recita così:

Si dà atto che l'Artista dichiara di aver terminato la propria opera e non dichiara quale.

Il Ministro Bianco, che ancora serve, la rilegge di tanto in tanto.

Non ha mai detto a nessuno perché.

Volume IV · Capitolo XV

Cronache e semi


Sette scene

Ciascuna con ruoli, posta e nodo. Nessuna contiene esiti.

La convocazione impossibile

Ruoli — Un Istrione · chi lo ha convocato · chi lo vede sulla porta.

Posta — Comparire. Nient'altro.

Nodo — La sua alienazione gli impedisce di entrare: i presenti sono di un numero che non tollera, la sala non è quella che si aspettava, la citazione l'ha sentita in due versioni. Non si sta sottraendo. Non riesce. E la differenza giuridica fra le due cose non esiste: alla seconda mancata comparizione è indisponibile, e l'indisponibilità apre la Caccia.

Come si chiude — Con l'ingresso, o con un verbale che lo condanna per una cosa che non ha scelto.

Il colpevole comodo

Ruoli — Un Istrione · un Inquisitore · chi ha bisogno che il caso si chiuda.

Posta — Un fascicolo che deve trovare un reo.

Nodo — Il personaggio non ricorda bene dov'era. Ha detto cose che dodici testimoni confermano di aver sentito. La sua crepa, esposta in deposizione, spiega qualunque cosa gli si voglia attribuire. Non è perseguitato: è conveniente.

Come si chiude — Con un dispositivo. Che sia giusto o no non lo saprà mai nessuno, lui compreso.

Il ripudio

Ruoli — Un Sire · il suo Genio · il Requiem della Stirpe.

Posta — Se il Genio conserva un nome.

Nodo — La crepa del Genio si è aperta male e cresce ogni notte. Finché non è liberato, i suoi errori ricadono sul Sire. Il ripudio chiude tutto in un atto: il Genio diventa Kirai, senza nome e senza nessuno che ne risponda.

Il Sire non è un mostro. È qualcuno che sta calcolando quanto ancora può reggere.

Come si chiude — Con l'atto, o con la decisione di reggere ancora una stagione. Da concordare col giocatore del Genio prima di giocarla.

Il debito del Vile

Ruoli — Un Kirai indebitato · chi gli ha concesso asilo · un Istrione che non sa nulla.

Posta — Un favore da restituire.

NodoChi ha interesse non colpisce di persona: sarebbe un torto, e i torti si denunciano. Il Vile risponderà per intero del proprio atto, e il fascicolo si chiuderà con un reo, un morto e nessun mandante.

Il Kirai è un personaggio, non uno strumento: gioca la sua notte, non solo il colpo.

Come si chiude — Non necessariamente col colpo. La scena migliore è quella in cui il Vile decide di non farlo, e deve poi vivere con chi glielo aveva chiesto.

Il perimetro

Ruoli — Un Istrione · un McAnders che sta sul confine da tredici anni.

Posta — Una domanda che nessuno dei due ha mai fatto.

Nodo — L'Artiglio non sa chi lo abbia messo lì, oltre al proprio comandante. Non se l'è mai chiesto. Se lo chiede adesso, davanti a te, e non è detto che la risposta convenga a nessuno dei due.

Come si chiude — Con una domanda lasciata aperta. Non risolverla: la voce dei cani da guardia vale finché resta voce.

Il contenitore tolto

Ruoli — Un Istrione · chi possiede o controlla il suo contenitore · chi si offre di dargliene un altro.

Posta — Ciò che tiene insieme il personaggio.

Nodo — Non minacciarlo: toglierglielo. Il registro sequestrato, la carica revocata, la campagna chiusa, l'atelier inventariato. Poi guardare quanto ci mette a trovarne un altro, e chi si offre di darglielo, e a quali condizioni.

Come si chiude — Con un nuovo contenitore e un nuovo padrone, oppure con l'inizio del conto delle sue notti.

La sera in cui non si può

Ruoli — Un Istrione · una corte formale · chiunque lo sorvegli.

Posta — Reggere un'intera serata senza poter esercitare la propria alienazione.

Nodo — I segni della Bestia sono più visibili là dove il soggetto non può dare libero sfogo alla propria alienazione. Non è una scena di violenza: è pressione che sale, e si gioca col corpo.

Come si chiude — Con l'uscita dalla sala, o con qualcosa che accade prima.


Ventiquattro semi

Sulla crepa

  1. Un Istrione smette improvvisamente di manifestare la propria alienazione. Nessuno sa se sia guarito, peggiorato, o se stia recitando.
  2. Un Genio alla terza notte comincia a descrivere il passaggio con parole, e le parole hanno senso.
  3. Due dei nostri, in domini diversi, sviluppano nella stessa stagione la stessa identica forma.
  4. Un Maestro scopre che il proprio Genio ha imparato a simulare la crepa che non ha.
  5. Un Venilia offre a un Istrione uno studio della propria alienazione. Il prezzo è un pagherò.
  6. La crepa di un Congiunto comincia a somigliare a quella del suo Sire, in torpore da un secolo.

Sull'ottanta per cento

  1. Un membro della Casa del Sale deposita un conteggio che nessuno gli aveva chiesto, e chiede che risulti la data.
  2. Una convocazione viene fissata di proposito in una sala con undici sedie.
  3. Un Kirai si presenta spontaneamente all'Ordàlia per un fatto di cui nessuno lo accusava.
  4. Un Sire chiede consiglio a un altro Sire su come si formula un ripudio.
  5. Tre Istrioni cessati in due stagioni nello stesso dominio, per cause diverse e tutte regolari.
  6. Un fascicolo archiviato come impulso di un reietto viene riaperto, e il Vile è già stato cacciato.
  7. Qualcuno chiede a un Istrione dove fosse una certa notte. La risposta è vera e inservibile.
  8. Un Inquisitore rifiuta di aprire un procedimento contro uno dei nostri, e non spiega perché.

Sulla conduzione

  1. Il Maestro che conduce il personaggio entra in torpore senza lasciare disposizioni.
  2. Il delegato presso il Principe chiede di essere sollevato dall'incarico. Nessuno vuole succedergli.
  3. Un Artiglio che sorveglia il confine da tredici anni viene trasferito, e il sostituto fa domande.
  4. Qualcuno si offre di condurre un Genio, e non è della Famiglia.
  5. Il Primogenito comincia a rifiutare le convocazioni: il muro fra noi e le conseguenze si sta consumando.
  6. Un Istrione scopre di essere condotto e decide che non gli sta bene.

Sui giudizi e sulla Profezia

  1. Una frase detta per scherzo undici anni prima viene ritrovata a verbale, e i fatti recenti la rendono esatta.
  2. Il Ministro IAD chiede che a ogni adunanza sia presente un Van Kunst. Nessuno capisce se sia un onore.
  3. Un fascicolo qualificato materia riservata riguarda un Istrione che non sa di esserne oggetto.
  4. Qualcuno, in una corte, pronuncia il Nome del Padre per intero.

Come si usano. Prendi un seme e decidi due cose: chi ci guadagna e chi non può parlarne. Nella nostra Famiglia la seconda è quasi sempre la più interessante.


Tre cronache lunghe

Il conteggio

Un membro della Casa del Sale ha contato, per quarant'anni, come sono finiti i nostri in quattro domini. Il conteggio non dimostra nulla e non accusa nessuno: dice soltanto che la cifra che circola non regge.

I personaggi possono essere chi l'ha compilato, chi lo trova, chi vorrebbe che sparisse, o l'Istrione il cui nome vi comparirà per primo se le cose continuano così.

Domanda della cronaca: a chi conviene che gli otto su dieci restino un suicidio?

Il perimetro

Un Artiglio si è chiesto, per la prima volta in tredici anni, chi abbia dato l'ordine al suo comandante. Ha cominciato a risalire, e risalire non è un mestiere per cui i figli di Eryx siano attrezzati.

I personaggi possono essere l'Artiglio, l'Istrione che gli ha fatto la domanda, il Lasuerte che si accorge che qualcuno sta risalendo, o il Maestro che preferirebbe che nessuno lo scoprisse.

Domanda della cronaca: se lo steccato serve davvero a proteggerci, cambia qualcosa sapere chi l'ha piantato?

La Casa nuova

Un Genio ha una crepa che il suo Sire non aveva e che nessuna Casa riconosce come propria. Se la trasmetterà, sarà il primo di una Casa nuova.

Attorno a lui: chi vuole documentarlo, chi vuole impedirglielo, chi vuole essere il suo primo Infante, e chi ha capito che una forma nuova è una forma di cui il Synodus non ha ancora un precedente — e che quindi non sa come giudicare.

Domanda della cronaca: fondare qualcosa, per un Van Kunst, è creazione o condanna ereditaria?


Come si conduce una cronaca di questa Famiglia

Cinque avvertenze, per chi guida.

La crepa deve costare, non escludere. Deve far perdere scene, occasioni, alleati. Non deve far perdere il gioco: un Istrione tenuto fuori da tutto è un giocatore che guarda.

Non confermare mai il complotto. Un personaggio che scopre di essere stato incastrato ha una risposta, e le risposte chiudono. Uno che sospetta, in un mondo che ha ragione di ritenerlo inaffidabile, ha una cronaca.

Non spiegare mai se una visione era vera. Lascia le coincidenze irrisolte: sono più forti di qualunque rivelazione.

Usa la protezione paradossale. Quando l'Istrione è in pericolo, fa' che qualcuno lo difenda per la ragione sbagliata — perché è il monito, non perché gli voglia bene.

Ricorda che ci guardano. Ogni sciocchezza detta in una sala con un Tessitore presente è potenzialmente un fascicolo. Non è persecuzione: è il primo verso della Profezia, applicato con diligenza.

Volume IV · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis. I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus e che sono ricordati come tali. I loro nomi restano su ciò che li riguarda.

Tarak · Eroe del Primo Rinascimento

A lui si devono le basi della Famiglia dei Folli. È l'unico dei nomi qui elencati che abbia sviluppato la materia di Stirpe, e non soltanto attraversato le notti in cui si formava.

— Descrizione della Linea di Sangue Van Kunst

— Scheda del Capostipite e poema della Prima Notte

Storia di Anker l'Artista: il popolo del fiume Kjell e la Stregoneria Dushivmire; Yeiayel, la destra di Dio, e la rivelazione della Vita

— La Rete, Babele, lo Specchio Infranto

Da lui vengono i due miti del Padre, la gerarchia interna della Famiglia, i giudizi sulle altre Stirpi, e la sola spiegazione esistente di che cosa sia la Ragnatela. Buona parte di ciò che questo libro sa, lo sa perché lo ha sviluppato lui.

Clemence Moira · II Principe del Synodus Sanguinis, Eroe del Primo Rinascimento

— Alla sua figura si legano le nove cartelle cliniche da cui discendono i volti del capitolo XI

Jariel Rosencranz · Primogenito Van Kunst, Venerabile Lord Vampiro, Eroe del Primo Rinascimento

— Alla sua figura si lega la voce plurale della Casa Rosencranz

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che abbia redatto la materia di Stirpe: dei nomi qui elencati, quello è il ruolo di Tarak.

Le vicende personali di questi personaggi non compaiono in questo volume, per la direttiva editoriale che tiene le sagas dei giocatori fuori dai manuali di gioco. Restano il loro nome, il loro grado e la materia istituzionale che li riguarda.

Nota sui titoli. Vanno letti nell'assetto del loro tempo.

Quando questi Eroi servivano, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe. II Principe significa dunque secondo a portare la corona — dopo la Badessa che fondò il clan e prima dell'Apocalisse di Morte sotto cui le colonne caddero. E Primogenito Van Kunst designa il capo della nostra Famiglia in quell'epoca: l'ufficio che oggi il Synodus chiama Principe di Anker.

La corona si è sciolta in un collegio soltanto dopo, con il Secondo Rinascimento, quando i pari furono riuniti e il Gòlgota divenne Concilio dei Venerabili.

Chi legga questi nomi con la mappa di oggi capirebbe male chi erano.

E l'apparato del Synodus a cui il volume attinge per la materia comune: Tarak ed Elizabeth per gli Ordini, DarkVampire per gli stereotipi di Stirpe.


Le Case

Le tre Case antiche portano i nomi che le cronache conservano:

Follenvié — la Casa dell'Occhio Moira — la Casa che studia Rosencranz — la Casa dei molti in uno


Nota sull'edizione

Il volume è stato composto a partire da tre livelli di materiale.

La documentazione d'origine, che è la base narrativa del mondo e la fonte più canonica di cui il progetto disponga.

L'archivio corrente del Synodus — Statuto, Tradizioni, schede di Stirpe, stereotipi — che di quella documentazione è la rielaborazione consolidata.

E il lavoro di questo volume: le venti alienazioni, le quattro forme minori, la lettura sull'ottanta per cento, la conduzione della Stirpe, i racconti e gli atti di giudizio.

Dove la documentazione d'origine e l'archivio corrente divergono, il volume segue l'archivio corrente e conserva l'origine come voce interna alla Famiglia — che è, del resto, il modo in cui una Famiglia di pazzi conserva le proprie cose.


IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Secondo volume Lasuerte La Corona di Porpora
Volume V · Apertura

La Corona di Porpora

CLAN BOOK LASUERTE

La Corona di Porpora · insegna dell'Ecclesia Lasuerte
La Corona di Porpora · insegna dell'Ecclesia Lasuerte

Si osservi l'insegna prima di leggere oltre.

La corona non è indossata. Sta sopra, staccata, e non poggia su alcun capo.

Non è un errore dell'artefice.


Chi siamo

Ti sei mai chiesto da dove venga quel sussurro interiore — quel subdolo invito che irretisce la mente al punto di convincere gli animi vacillanti a compiere il passo decisivo, il salto nel buio, a peccare una volta ancora? Quella voce quasi soprannaturale, capace di trasformare sogni in incubi e desideri in ossessioni?

Ti sarà capitato. Vale la pena osservare meglio la scena.

Non è l'io interiore a parlare. Non il subconscio. Non è quello che i superstiziosi chiamano anima a manifestarsi.

È l'ombra a guidarti — quell'ombra innocua e quieta che si trova alle tue spalle e ti parla piano, all'orecchio, convincendoti della bontà di azioni che la comune morale riterrebbe azzardate, coraggiose, folli.

Siamo eleganti predatori. Siamo considerati, e ci consideriamo, la massima espressione dell'esistenza vampirica: emanazione e progenie diretta di Amalthea l'Ortodossa, prima fra quelli creati da Veddharta, e portatori dell'incrollabile fede nel nostro diritto divino di essere primi fra i pari.

Non è arroganza. È un incarico, e il capitolo I racconta chi ce lo diede.


Che cosa non troverai in questo libro

Un elenco di ciò che pensiamo delle altre Stirpi.

Ogni Famiglia del Synodus ne tiene uno. Sono documenti brevi, spiritosi, e si leggono volentieri: due righe per i McAnders, due per i Venilia, due per i Van Kunst.

Alla voce corrispondente, il nostro archivio riporta per ciascuna Stirpe, per il Synodus stesso, per gli altri clan, per i mannari e per le altre razze, la medesima formula:

Non è dato sapersi.

Nove voci. Nove volte la stessa riga.

Non è una lacuna. È l'unica pagina del nostro archivio che non è stata scritta per essere letta da noi, ed è il capitolo X di questo libro.


L'assenza

Di questa Famiglia si dicono molte cose. Una sola è vera per via del sangue, ed è questa:

Molti Lasuerte non vedono il proprio riflesso, né la propria ombra.

Non tutti. Molti. E non è che gli altri non li vedano — siamo noi a non vederci.

Ti avvicini a uno specchio e la superficie ti restituisce la stanza, la candela, la persona alle tue spalle. Non te. Attraversi una sala con nove candelabri accesi e il pavimento è pieno di ombre, e nessuna è la tua.

Che cosa veda chi ti sta accanto, quello non ci è mai stato dato di stabilirlo, per la ragione ovvia che l'unico che non può verificarlo sei tu.

Si racconta di Amalthea che camminasse nella notte priva di riflesso. Si racconta di Elizabeth che dicesse, a un mortale che aveva capito troppo tardi dove si trovava:

Alza lo specchio. Prova a osservare ciò che le vestigia della mia carnalità riflettono.

Sono un'Ombra. Hai mai visto un'ombra riflessa in uno specchio?

Io sono esattamente questo. Il Nulla.

Non era una vanteria e non descriveva un potere. Non ti nasconde, non ti protegge, non ti fa passare inosservato: chiunque in questa sala potrebbe descriverti a un Inquisitore domani mattina.

Significa una cosa sola, e ha conseguenze per secoli.

Per sapere come stai, devi domandarlo a qualcuno.

Questa è la Stirpe. Non una crepa che si allarga, come nella Famiglia dei Folli: la Famiglia che sa leggere chiunque, e non riesce a leggere sé stessa.


Che cosa contiene questo libro

La storia della Prima — la bambina consegnata a un tempio come pagamento, la sacerdotessa che sacrificava parti della propria anima a ogni rito, la veggente che vide la fine della propria mortalità e chiese aiuto alla famiglia che l'aveva venduta.

Il Nulla: l'unico tratto che questa Stirpe possieda davvero, che cosa costa, e che cosa non concede. È il centro del libro, e occupa mezzo capitolo perché non c'è altro da dire.

E l'ascesi, che non è un tratto di sangue ma un'abitudine: privarsi volontariamente di qualcosa che si potrebbe avere. Venti forme già formulate, per chi non sappia da dove cominciare. Nessuna è obbligatoria e nessuna compra niente.

L'Occhio Onniveggente e l'Ortodossia. Che cosa uccide un Ortodosso, e non è ciò che ti aspetti.

Chi conduce, e come — perché noi non siamo la Stirpe che va condotta.

L'Ecclesia con i suoi gradi, dove si lavora nei corridoi più che in camera di consiglio.

I sette volti, le Osservanze, la creazione di un personaggio, i racconti.

E il capitolo X, che è fatto di nove righe uguali.


Una raccomandazione

Se leggi questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica in cui la vittoria non si può reclamare.

Otterrai ciò che vuoi. Verrà attribuito a un altro, e quell'altro riceverà i ringraziamenti mentre tu sarai in fondo alla sala a non essere guardato.

Se ti serve che gli altri sappiano quanto vali, prendi un Von Macht: dichiarano, e vengono creduti, e la loro gloria è reale quanto la nostra e infinitamente più comoda da portare.

Se invece ti interessa un personaggio che muove tre cose in una serata e non ne firma nessuna — e che scopre, verso il terzo secolo, di non ricordare più che aspetto avesse quando ancora si lasciava guardare —

allora sei nel libro giusto.

Serviti pure dalla brocca di sinistra.

Non chiedere perché.

Volume V · Capitolo I

Amalthea, e il prezzo pagato

«Accettava con una tale dignità d'essere rinchiusa, sepolta, dimenticata dal resto del mondo, che anche il cielo pianse quando le sacre mura del tempio l'accolsero.»


Il dazio

Era una mattina piena di luce quando una bambina, figlia di un Principe la cui casata vantava antichi natali, fu consegnata alla rigida educazione di un tempio.

Era il pagamento di un accordo fra secolo e clero, di quelli che rafforzano i rapporti di mutua protezione: un figlio di schiatta reale in cambio della benevolenza dei sacerdoti.

Il dazio versato quella mattina aveva un nome. Amalthea, ultimogenita, la cui grazia sorprendeva i più eruditi precettori e il cui acume non trovava pari nemmeno fra i suoi signori fratelli maggiori.

Aveva dieci anni.

Accolse quel destino come se ne fosse consapevole, e con una dignità tale che il cielo pianse quando le mura la ingoiarono. Questa la sua condanna: per tutta l'esistenza avrebbe soltanto osservato i confini del tempio, da cui non le sarebbe mai più stato consentito uscire.

Una sposa vergine, segregata e iniziata ai più antichi culti. Una somma sacerdotessa, sussurro di Dio.

Conviene fermarsi su questa pagina, perché è la prima cosa che la nostra Stirpe ha imparato e non ha più disimparato.

Fu venduta, e ne fece un regno. Delle alte mura fece un'armatura; della reclusione, l'unico luogo del mondo di cui fosse signora; dell'obbedienza, un'autorità che i suoi stessi maestri finirono per riconoscerle.

Nessuno la salvò. Non c'era nessuno che avesse interesse a salvarla.

Divenne comunque la padrona di ciò che la conteneva.


Il sacrificio

L'arte arcana era ancora un mistero, in quel mondo perso nel passato remoto. La trama e la fede danzavano intrecciate, l'una dentro l'altra: chi dominava una poteva incanalare anche la seconda.

Amalthea le dominava entrambe.

E qui va detta la cosa che la Famiglia ripete ai propri Infanti da secoli, di norma una volta sola.

A ogni rito celebrato una parte della sua anima veniva sacrificata. Consapevolmente. Sull'ara.

Non le fu tolta. Non le fu strappata da un dio geloso né estorta con l'inganno. Ogni volta, sapendo che cosa stava facendo, decise di darne un pezzo.

Fu in quelle notti che l'Unico le mostrò di possedere ben altre abilità: la veggenza del tempo passato e di quello futuro. Da lì viene il nome sotto cui la conosciamo, l'Occhio Onniveggente.

E fu così che divenne maestra dell'ombra. Per raggiungere quell'arcano prodigio rinunciò a molti frammenti del proprio spirito — tanti che, dicono le cronache, marciando nella notte era priva di riflesso.

Il dono non è mai stato gratuito. La nostra Stirpe non ha mai preteso il contrario.


Il fratello che non venne

Una sera, in una primavera che stentava ad arrivare, Amalthea ebbe la chiara visione di un attacco imminente che avrebbe significato la devastazione del tempio.

Fece ciò che le era stato insegnato: informò gli augusti parenti e chiese la protezione che aveva già ampiamente pagato con quindici anni di clausura.

Suo padre era morto qualche mese prima.

Il fratello primogenito, il Signore del feudo, si rifiutò di ottemperare ai doveri che legavano feudo e clero.

L'attacco arrivò puntuale: quasi ottanta mannari, mercenari senza dignità, pagati da qualcuno per portarle via il vessillo della fede come trofeo.

Come si susseguirono gli eventi è perduto fra le pieghe del tempo. Si sa che al culmine dell'assedio, quando i suoi sacerdoti erano ormai quasi tutti sterminati, ella parlò.

La sola presenza. Il carisma. L'oscurità dell'ombra di cui era maestra — e che le era costata pezzi di sé. E la mano dell'Unico che su di lei vegliava.

Il branco fuggì.

Si consideri, perché è il momento in cui la Stirpe nasce davvero:

non aveva un esercito, non aveva alleati, non aveva un debito che qualcuno fosse disposto a onorare. Aveva ciò che si era comprata da sola, un pezzo alla volta, per quindici anni.

E parlò.

Ottanta belve che fuggono davanti a una donna sola che dice una cosa. Se cerchi di capire perché disprezziamo chi confida nella forza, la risposta è qui e non ne abbiamo altre.

La notte seguente Veddharta la scelse per essere sua progenie.


Il silenzio sulla Madre

Qui c'è un dettaglio che nessuno degli Ortodossi commenta volentieri, e che questo libro riporta perché è nostro.

L'Abbraccio e la rinascita vennero sempre taciuti dall'Ortodossa.

Della propria madre non faceva menzione. Mai — se non nelle rare volte in cui l'Ortodossia necessitava d'essere rinsaldata.

Ognuno ne tragga ciò che vuole. Ma va notato che la prima delle nostre imparò, prima di ogni altra cosa, che l'origine di un'autorità si dichiara soltanto quando serve a sostenerla, e che il resto del tempo conviene lasciarla dove sta.


Ciò che fece dopo

Sua sorella nel sangue si chiamava Sarea, e con lei Amalthea passò molti dei propri primi anni di non-vita, al fianco della Rilucente.

Le tre conobbero le sorti di Eryx, indomito guerriero la cui fama era grande anche fra gli immortali. E fu Amalthea a suggerire, attraverso l'occhio oracolare, come liberarlo dal patibolo e renderlo uno di loro.

Si tenga a mente. Il capostipite dei Figli della Belva cammina nelle notti perché una figlia di Amalthea ha visto il modo di toglierlo dalla forca.

Poi, nelle notti antiche, l'Ortodossa si obbligò — le ragioni non sono mai state chiarite — a riunire i propri fratelli oscuri e a parlare loro al posto di chi li aveva creati.

E la ascoltarono, perché l'Occhio Onniveggente era il più rispettato e il più temuto.

Disse loro due cose.

Predisse l'Apocalisse Vampirica.

E rivelò l'esistenza dell'Arazzo del Mondo di Tenebra, la cui trama non era fatta soltanto di fili ma era la vera rappresentazione di come le loro non-vite si intrecciassero, e con esse tutte quelle, ancora non create, delle loro progenie.

Le due colonne su cui il Synodus Sanguinis poggia l'intera propria ideologia — la Profezia che giustifica la disciplina, e l'Arazzo che giustifica il posto di ciascuno — furono pronunciate da Amalthea, in una sola notte, davanti a quattro Fratelli che l'ascoltarono perché la temevano.

Il clan le ripete da allora.


L'incarico

Amalthea donò il proprio sangue a un numero assai ridotto di mortali: abili manipolatori di menti, nobili arcanisti, capaci occultisti. Sottili e acuti, tanto da poter tendere le fila del potere anche dall'ombra — che è il nostro naturale rifugio nelle notti eterne.

Pochi. Scelti.

E a uno di questi figli — a uno che per lungo tempo condivise la propria esistenza con Eryx — Amalthea diede un compito, prima della grande piaga del Verme.

Riunire la propria eredità e quella dei propri congiunti in un'unica entità.

Quell'entità è nota, da allora, come il Synodus Sanguinis.


Questo è il capitolo, e finisce qui.

Non aggiungiamo commento, perché il commento sarebbe scortese verso le altre Famiglie, che di questa pagina possiedono la versione breve.

Ci limitiamo a osservare che quando un Congiunto di un'altra Stirpe dice il Synodus, sta nominando una cosa che una figlia di Amalthea ha ordinato di costruire — e che nessuno, in nove secoli, ha ritenuto necessario ricordare in adunanza.

Noi non lo ricordiamo mai.

Non serve ricordare ciò che è scritto.

Volume V · Capitolo II

Il Nulla

Alza lo specchio e prova a osservare ciò che le vestigia della mia carnalità riflettono.

Sono un'Ombra. Hai mai visto un'ombra riflessa in uno specchio?

Io sono esattamente questo. Il Nulla.


Di questa Famiglia si dicono molte cose e quasi tutte riguardano ciò che facciamo.

Una sola riguarda ciò che siamo, ed è l'unica che valga la pena scrivere in cima a un capitolo:

Molti Lasuerte non vedono il proprio riflesso, né la propria ombra.

Non tutti. Molti.

È il solo tratto che questa Stirpe possieda per via del sangue, e chiunque ti racconti che ne abbiamo altri sta ripetendo una cosa che ci fa comodo lasciar circolare.


Che cosa significa esattamente

Va letto con cura, perché la formulazione è precisa e quasi tutti la sbagliano.

Sei tu a non vedere.

Ti avvicini a uno specchio e la superficie ti restituisce la stanza. La parete, la candela, la persona che ti sta dietro. Non te.

Ti muovi in una sala illuminata da nove candelabri e il pavimento è pieno di ombre. Nessuna è la tua.

Che cosa vedano gli altri — se il tuo riflesso ci sia e semplicemente tu non lo colga, o se non ci sia affatto — la nostra Famiglia non è mai riuscita a stabilirlo, per la ragione ovvia che l'unica persona che non può verificarlo sei tu, e le altre raccontano ciascuna una cosa diversa.

L'archivio, alla voce corrispondente, riporta la formula che conosci.

Al tavolo questo si traduce in una regola sola, e non ammette eccezioni.

Tu descrivi che cosa il tuo personaggio non vede. Non descrivi mai che cosa vedono gli altri.

Se un altro giocatore dice di vedere il tuo riflesso, ha ragione lui. Se dice di non vederlo, ha ragione lui. Non è una tua facoltà e non decide nulla di ciò che accade in scena: decide come tu stai al mondo.


Che cosa non è

Non è invisibilità. Ti si vede benissimo. Sei tu che non ti vedi.

Non è un potere, e non concede nulla. Non ti nasconde, non ti protegge, non ti fa passare inosservato, non impedisce a nessuno di riconoscerti, ritrarti, descriverti o testimoniare di averti visto. Chi lo gioca come un vantaggio ha frainteso la Stirpe e, cosa più grave, l'ha resa noiosa.

Non è la maledizione dei Folli. Loro portano una crepa che si allarga. Questo non si allarga, non peggiora, non produce sintomi. È semplicemente così, tutte le notti, per sempre.

Non è materia di regolamento. Che cosa il tuo personaggio possa fare lo stabiliscono le anatomie e le regole vigenti di eXtremeLot. Questo capitolo descrive che cosa non vede.


Che cosa costa

Molto, e in un modo che non si nota subito.

Non puoi controllarti. Non sai se il colletto è dritto, se la macchia c'è ancora, se il volto ha tenuto. Ogni altro Congiunto del Mondo di Tenebra, prima di entrare in una sala, ha la possibilità di guardarsi. Tu no.

Non sai come invecchia la tua faccia, ammesso che invecchi. Il ricordo che hai del tuo aspetto è il ricordo di come eri quando ancora ti vedevi, e quel ricordo ha secoli.

Devi chiedere. È la parte peggiore, ed è squisitamente ironica: la Famiglia che ha costruito la propria grandezza sul non domandare nulla a nessuno deve domandare a qualcuno come sta, ogni volta che la cosa conta davvero.

Da qui una consuetudine che le altre Stirpi trovano incomprensibile e che nella Corona di Porpora è normalissima: ogni Ortodosso di rango ha qualcuno che lo guarda. Un servitore, un Infante, una fonte pagata. Non per vanità. Perché senza quella persona entrerebbe in adunanza senza sapere che cosa stanno guardando gli altri.

In gioco, e vale l'intero capitolo. Il momento migliore di questo tratto non è lo specchio vuoto: è la sera in cui la persona che ti guarda non c'è, e devi decidere se entrare comunque.


Da dove viene

Dalla Prima, e la catena è breve.

Amalthea sacrificò frammenti del proprio spirito sull'ara, consapevolmente, a ogni rito, per anni. Le cronache dicono che marciando nella notte fosse priva di riflesso.

Elizabeth, molti secoli dopo, disse a un mortale la frase in cima a questo capitolo. Non si vantava, e non stava descrivendo un potere.

Stava constatando un fatto.

Nella Famiglia si insegna che la Prima abbia pagato quel prezzo per intero e che i suoi figli ne portino il resto: non l'ombra che lei dominava, non la veggenza che l'Unico le concesse — soltanto il conto.

È probabilmente una consolazione che ci raccontiamo. Nessuno lo ha mai verificato, e nessuno lo verificherà, perché per verificarlo bisognerebbe sapere che cosa vedono gli altri.


Che cosa ne discende

Questo è il punto in cui il tratto smette di essere colore e diventa la spiegazione di tutto il resto.

La Famiglia che legge chiunque non riesce a leggere sé stessa.

Sappiamo dire in un quarto d'ora quale Osservanza segua uno sconosciuto. Sappiamo riconoscere una menzogna, un debito nascosto, un'ambizione mal celata. Sappiamo che cosa farà un uomo prima che decida di farlo.

E non sappiamo che faccia abbiamo.

Da qui vengono tre cose che questo libro descriverà per intero e che senza questa pagina sembrerebbero soltanto carattere:

L'ossessione per la procedura. Chi non può guardarsi si affida a un metodo che valga anche senza guardarsi. I formulari dell'Ecclesia non sono burocrazia: sono lo specchio che ci manca.

L'ossessione per il secondo parere. Un Ortodosso non chiede consiglio, mai. Ma tiene sempre qualcuno la cui reazione osserva, e da quella deduce come sta apparendo.

L'archivio vuoto. Il capitolo X riporta nove voci identiche. Fra esse c'è il Synodus Sanguinis, che una figlia di Amalthea ha ordinato di costruire.

Una Famiglia che non si vede allo specchio non scrive giudizi su nessuno, perché il primo giudizio che andrebbe scritto è quello su di sé, e quel foglio resterebbe bianco.


L'ascesi

Segue la parte che va letta con la massima attenzione, perché è quella che al tavolo si sbaglia più spesso.

Oltre al tratto del sangue, la Corona di Porpora possiede una consuetudine: l'abitudine di privarsi volontariamente di qualcosa che si potrebbe avere.

Si chiama ascesi, il nome viene dalla clausura della Prima, e la Famiglia la considera il segno del proprio stile.

Va detto subito che cosa non è, con tutte le lettere:

L'ascesi non è un tratto di Stirpe, non è un tributo obbligatorio, non compra alcuna facoltà e non vincola in alcun modo chi ti sta davanti.

È una scelta di interpretazione che riguarda esclusivamente le azioni del tuo personaggio.

Un Lasuerte che non l'abbia è un Lasuerte perfettamente legittimo, e nessuno ai tavoli è tenuto a riconoscerla, subirla o assecondarla.

Il principio è quello generale del gioco e non ammette deroghe: una disciplina vincola chi l'accetta, mai chi la incontra.

Se la tua ascesi è non alzare mai la voce, quello che accade è che il tuo personaggio non alza mai la voce. Non accade che gli altri si zittiscano per sentirti.

Se la tua ascesi è non nominarti mai negli atti, quello che accade è che il tuo personaggio non si nomina. Non accade che nessuno risalga a te.

Se la tua ascesi è non chiedere mai apertamente, quello che accade è che il tuo personaggio non chiede. Non accade che tu ottenga comunque.

Il capitolo III ne propone venti già formulate, ciascuna con il proprio costo. Sono tutte scritte in questa forma, e nessuna dispone di ciò che fanno gli altri.

Perché allora la si pratica

Domanda ragionevole. Se non compra niente, a che serve?

A tre cose, e sono tutte reali senza togliere una virgola a nessuno.

Ti dà una condotta riconoscibile. In una cronaca lunga, un personaggio che non fa mai una certa cosa è molto più memorabile di uno che ne fa molte. Gli altri se ne accorgono da soli, e quando se ne accorgono lo hanno scoperto invece di essersene sentiti informare.

Ti dà un prezzo da pagare in scena. È la funzione principale. Ogni ascesi ha una riga che dice quando ti danneggerà, e quella riga è ciò che rende un Ortodosso un personaggio invece di un vantaggio ambulante.

Ti dà qualcosa che gli altri possono usare contro di te. Il che, per una Stirpe che altrimenti non ha debolezze giocabili, è il regalo più grande che questo libro possa farti.

La prova

Una domanda sola, e distingue un'ascesi da un ornamento:

In quale scena questa disciplina mi impedirà di ottenere ciò che voglio?

Se non sai rispondere, non hai scelto un'ascesi. Hai scelto un tratto caratteriale.

E una seconda, che distingue un'ascesi legittima da una che il regolamento non consente:

Se la scrivo per intero, parla soltanto di ciò che faccio io?

Se in mezzo compare una frase che comincia con nessuno, tutti o gli altri, riscrivila. Non è tua da scrivere.


Che cosa la Famiglia compra davvero

Poiché la domanda tornerà: se il tratto non concede nulla e l'ascesi non compra nulla, da dove viene il potere di questa Stirpe?

Da tre cose che chiunque potrebbe procurarsi e quasi nessuno si procura.

Il tempo. Un Von Macht vince stanotte. Un McAnders vince adesso. Noi vinciamo fra quarant'anni, e per questo perdiamo volentieri le sere.

Il metodo. Formulari, precedenti, archivi. Roba noiosa che nessun'altra Famiglia ha la pazienza di tenere in ordine, e che a un certo punto vale più di un esercito.

Le informazioni. Comprate, non estorte. Il capitolo VIII spiega quanto costa il silenzio e chi lo incassa.

Nessuna delle tre è magia, nessuna delle tre è una facoltà di sangue, e ciascuna delle tre è contendibile: qualunque personaggio di qualunque Stirpe può batterci su ognuna, e ogni tanto qualcuno lo fa.

È il motivo per cui la Corona di Porpora funziona come antagonista e come alleata, e non funziona affatto come oracolo.


Il colloquio

Un Priore riceve un Infante alla sua prima stagione. È la conversazione che nella Corona di Porpora si tiene una volta sola.

«Che cosa vuoi?»

«Imparare, Monsignore.»

«Male. Vuoi qualcosa di specifico e me lo stai nascondendo, il che sarebbe corretto se io fossi chiunque altro. Non lo sono. Riprova.»

L'Infante impiega un momento più lungo del necessario.

«Voglio che mio Sire debba chiedermi qualcosa.»

«Meglio.» Il Priore versa e non offre. «Allora ti dirò l'unica cosa che questa Famiglia insegni una volta sola, e non è un metodo.

Ti sei guardato, stanotte?»

L'Infante non risponde subito.

«Ci ho provato.»

«E non c'era niente. Succede a molti di noi, non a tutti, e non c'è modo di sapere in anticipo a chi.» Beve. «Non è un dono. Non ti nasconde, non ti protegge, e chiunque in questa casa potrebbe descriverti in dettaglio a un Inquisitore domani mattina.

Significa soltanto che d'ora in poi, per sapere come stai, dovrai domandarlo a qualcuno.»

«E se non mi fidassi di nessuno?»

«Allora entrerai nelle sale senza sapere che cosa stanno guardando, e prima o poi ti costerà una serata importante.» Posa il bicchiere. «Sceglila bene, quella persona. È l'unica cosa che nella tua non-vita non potrai mai verificare da solo.»

«Voi chi avete scelto?»

Il Priore lo guarda a lungo, con un'espressione che l'Infante interpreterà male per almeno un secolo.

«Vedi che l'hai chiesto?» dice infine. «Io non l'ho mai chiesto a nessuno.

È così che si comincia a capire quanto costa.»

Volume V · Capitolo III

Venti ascesi

«Non alzo la voce. Che poi qualcuno mi ascolti o no, non è cosa che io possa decidere.»


Repertorio facoltativo. Serve a chi non sa da dove cominciare e a chi ha scelto qualcosa di troppo comodo e se n'è accorto.

Nessuna di queste voci è obbligatoria e nessuna concede alcunché. Il capitolo II lo spiega per intero: l'ascesi è una scelta di interpretazione che riguarda soltanto le azioni del tuo personaggio, e un Lasuerte che non ne pratichi nessuna è un Lasuerte legittimo.

Ogni voce ha cinque righe.

Non fai — l'azione da cui il tuo personaggio si astiene. È l'unica riga che descrive un fatto di gioco, e riguarda solo te. Perché — la ragione per cui ha cominciato. Serve a te, non agli altri. Come si vede — la tua condotta, quando gli altri la osservano. Ciò che ne concludono è affar loro. Ti costa — la riga che rende la scelta legittima. Se manca, non è un'ascesi. Il seme — la scena che questa forma produce prima o poi.

Prendine una. Le ascesi si accumulano nel corso dei secoli, e un personaggio che ne porti già tre alla creazione è un personaggio che ha finito di cambiare.

La regola che vale per tutte e venti. Ciascuna descrive esclusivamente ciò che tu fai o non fai. Nessuna dispone di come reagiscano gli altri personaggi, di che cosa ricordino, di che cosa credano o di che cosa concedano. Quello appartiene ai loro giocatori, sempre.


Ascesi del legame

La Riconoscenza

Non fai accettare ringraziamenti. Cambi argomento, ti congedi, sposti il discorso su un dettaglio pratico. Perché hai stabilito molto presto che un debito riconosciuto è un debito che prima o poi qualcuno vorrà saldare, e che il saldo arriva sempre nel momento peggiore. Come si vede interrompi ogni frase di gratitudine prima che arrivi in fondo. Lo fai da cinquant'anni senza una sola eccezione. Ti costa che i tuoi rapporti restino tutti alla stessa temperatura. Non hai alcun modo di far sapere a qualcuno che ci tieni, perché l'unico gesto disponibile — accettare che te lo dica — tu non lo compi. Il seme qualcuno a cui hai fatto un bene enorme insiste per ringraziarti in pubblico, davanti a persone che contano.

Il Ricorso

Non fai chiedere apertamente. Nessuna richiesta diretta, mai, per nessuna ragione. Perché una richiesta è una dichiarazione di che cosa ti manca, e tu hai deciso che quell'informazione non lasci mai la tua bocca. Come si vede giri attorno alle cose. Poni le condizioni, esponi la situazione, aspetti. Non concludi mai con una domanda. Ti costa che nell'emergenza vera tu non sappia come si fa. Resti in silenzio in una stanza piena di persone, con la frase già pronta, e la serata finisce. Il seme una notte in cui bastava dire aiutami, e tu hai avuto il tempo di dirlo.

Il Legame

Non fai costruire rapporti di affetto. Non ne cerchi, non ne coltivi, e quando uno si forma da solo lo lasci raffreddare. Perché hai avuto qualcuno, una volta, e quel qualcuno è diventato il modo in cui ti hanno raggiunto. Come si vede non nomini nessuno con calore, e la cosa è troppo costante per essere carattere. Ti costa che non hai un posto in cui tornare. Non hai dato a nessuno la ragione di aspettarti, e le serate in cui la cosa pesa arrivano sempre inaspettate. Il seme quella persona ricompare. Viva, o come nome in un registro.

La Confidenza

Non fai raccontare nulla di te. Nessun aneddoto, nessuna origine, nessuna opinione personale, nemmeno le inutili. Perché perché ogni dettaglio che consegni è un dettaglio che qualcuno conserverà per secoli, e tu hai visto come finisce. Come si vede parli moltissimo e alla fine di una serata non hai detto una sola cosa che ti riguardi. Ti costa che non hai fornito a nessuno il materiale per difenderti. Quando ti accuseranno — e accadrà — non avrai consegnato a una sola persona in sala qualcosa da poter dire di te. Il seme un processo in cui la difesa migliore sarebbe un testimone che ti conosca davvero.


Ascesi della parola

La Voce Alta

Non fai alzare la voce. In nessuna circostanza, nemmeno nel disordine, nemmeno quando sarebbe l'unica cosa sensata. Perché ti è stato insegnato che chi grida ha già ammesso di non essere ascoltato altrimenti. Come si vede non ti si è mai sentito gridare, nemmeno da chi c'era la notte in cui sarebbe stato normale. Ti costa che nella confusione, nel panico e in battaglia tu non possa farti sentire. Non è una posa: se la sala è rumorosa, quello che dici va perduto e tu non farai nulla per rimediare. Il seme una scena in cui bastava una parola forte e tempestiva, e tu eri l'unico a sapere che cosa gridare.

Il Nome Proprio

Non fai comparire il tuo nome nelle tue stesse operazioni. Firmi altri, deleghi le presentazioni, ti mantieni fuori dagli atti. Perché hai visto abbastanza carte per sapere quanto vivono, e quanto poco vivono le persone che ci compaiono sopra. Come si vede ci sei sempre e non risulti mai, e il contrasto fra le due cose comincia a essere notevole. Ti costa che non puoi rivendicare nulla. Mai. Nemmeno davanti a chi ti sta portando via ciò che hai costruito in quarant'anni, e nemmeno quando la rivendicazione ti salverebbe. Il seme un tuo protetto reclama come proprio un lavoro che è tuo, e ha ragione: c'è il suo nome.

Il No

Non fai rifiutare apertamente. Non pronunci mai un diniego diretto: rimandi, complichi, rendi impraticabile. Perché un rifiuto dichiarato crea un nemico dichiarato, e i nemici dichiarati vivono a lungo quanto te. Come si vede non hai mai detto di no a nessuno, e ciononostante fai soltanto ciò che avevi già deciso. Ti costa che devi ottenere per vie traverse anche le cose che avresti potuto semplicemente declinare, e ogni tanto la via traversa costa più del rifiuto — in tempo, in denaro, in favori spesi. Il seme una richiesta cortese, pubblica e immediata, per la quale la via traversa non esiste.

La Domanda Innocente

Non fai domande oziose. Ogni cosa che chiedi la chiedi perché ti serve, e non chiedi mai ciò che potresti dedurre. Perché una domanda rivela che cosa non sai, e tu hai deciso che il tuo elenco di ignoranze non sia pubblico. Come si vede che non chiacchieri. Mai. Fra tutte le cose che dici in una serata, nessuna è di circostanza. Ti costa che tu non possa più informarti su nulla in modo tranquillo. Devi dedurre, e dedurre a volte significa sbagliare in silenzio per anni su cose che chiunque ti avrebbe chiarito in una frase. Il seme hai bisogno di sapere una cosa banale e ti accorgi che non c'è modo di chiederla senza aprire un fronte.


Ascesi del corpo

Il Tocco

Non fai toccare e non ti lasci toccare. Ti sposti di mezzo passo, sempre, con una cortesia impeccabile. Perché la ragione è tua e non l'hai mai detta a nessuno. Nella Famiglia si sospetta che riguardi la notte del tuo Abbraccio. Come si vede dallo spazio costante che conservi attorno a te, e dal fatto che lo conservi anche quando sarebbe scortese. Ti costa che in una sala affollata sei visibilmente a disagio e non lo puoi nascondere. È l'unica cosa di te che stia scritta in chiaro, e la porti addosso tutta la sera. Il seme un rito, un giuramento o un'investitura che richiede il contatto fisico, e non c'è modo di sottrarsi senza offendere.

La Tavola

Non fai nutrirti in compagnia. Mai, per nessuna ragione, nemmeno quando l'invito viene da chi non si rifiuta. Perché perché è l'unico momento in cui un Vampiro smette di essere ciò che mostra, e tu hai deciso che nessuno debba vederti in quello stato. Come si vede ti allontani sempre, con una scusa diversa ogni volta, e le scuse sono troppo curate. Ti costa che tu resti fuori da tutto ciò che il clan fa attorno alle vene: rivendicazioni comuni, banchetti, cacce condivise. Sono i luoghi in cui si stringono le alleanze vere, e tu non ci sei mai. Il seme un Principe ti invita a nutrirti al suo fianco. Rifiutare è un'offesa; accettare è impossibile.

Il Riposo

Non fai concederti tempo che non produca nulla. Nessun ozio, nessuna serata vuota, nessuna distrazione. Perché hai calcolato una volta quante notti restano prima che l'Apocalisse annunciata dalla Prima arrivi davvero, e da allora non riesci più a considerare il tempo una cosa disponibile. Come si vede che non ti si è mai visto seduto senza uno scopo, e che declini ogni invito che non abbia un ordine del giorno. Ti costa che tu non sia mai presente dove le cose accadono per caso — e nel Mondo di Tenebra le cose accadono per caso molto più spesso di quanto un Ortodosso ami ammettere. Il seme l'informazione che ti serviva da vent'anni viene detta ad alta voce, in una sala in cui non c'eri, durante una serata inutile.

La Fretta

Non fai decidere la sera stessa. Qualunque cosa ti venga proposta, la porti via e rispondi dopo. Perché hai commesso un errore evitabile, molto tempo fa, e ne paghi ancora le conseguenze in un dominio che non nomini. Come si vede c'è sempre una pausa fra ciò che accade e la tua risposta, e la pausa ha sempre la stessa durata. Ti costa tutte le occasioni che durano meno di quella pausa. Sono molte più di quante credi, e nessuno te le ripropone. Il seme qualcosa di irripetibile resta a portata di mano per il tempo di un respiro, e tu lo guardi passare.


Ascesi della memoria

Il Condono

Non fai dichiarare chiusa una partita. Non concedi perdoni, non archivi offese, non consideri saldato nulla. Perché perché hai constatato che chi perdona viene messo alla prova una seconda volta. Come si vede dalla precisione ostentata con cui citi date e circostanze di cose che chiunque altro avrebbe lasciato cadere. Ti costa che tu non possa ricostruire nulla. Una riconciliazione dura fino al primo ricordo, ed è sempre il tuo a interromperla — anche quando ti conveniva enormemente che durasse. Il seme un alleato prezioso ha bisogno che tu chiuda una vecchia questione, e scopre che non lo farai.

La Prima Notte

Non fai raccontare il tuo Abbraccio, come fece la Prima. Nessun dettaglio, a nessuno, mai. Perché perché è ciò che Amalthea fece, e perché ti sembrò l'unica cosa che potevi ancora tenere per te. Come si vede dal fatto che, in tutte le tue conversazioni, quella notte semplicemente non esiste. Ti costa che tu non possa invocare la tua origine quando ti servirebbe, e nel Synodus l'origine è metà di ogni argomento: anzianità, lignaggio, diritti di precedenza. Il seme qualcuno produce un documento sulla tua creazione. Autentico o falso, tu non lo smentirai, perché smentirlo significherebbe raccontarla.

Il Sire

Non fai nominare chi ti ha creato. Dici il mio Sire e mai altro, e lo dici raramente. Perché perché una notte ti è stato chiesto di scegliere fra la sua protezione e la sua eredità di nemici, e hai scelto di rinunciare a entrambe. Come si vede dalla precisione con cui aggiri il nome ogni volta che il discorso ci arriva vicino. Ti costa che tu sia solo in entrambe le direzioni: senza i suoi nemici, ma anche senza i suoi alleati, in un clan dove quasi tutto passa per il lignaggio. Il seme il tuo Sire ha bisogno di te pubblicamente, e riconoscerlo costerebbe l'unica cosa che hai costruito da solo.

Il Ritorno

Non fai tornare su una decisione presa. Nessuna revisione, nessun ripensamento, nessuna correzione di rotta. Perché perché hai osservato che chi si corregge una volta viene invitato a correggersi sempre. Come si vede dalla risolutezza, che le altre Stirpi trovano disumana e che ti ha effettivamente salvato almeno tre volte. Ti costa che tu non abbia alcun modo di accorgerti di essere andato troppo oltre. Nessun segnale interno te lo dice, e non è previsto che qualcuno te lo faccia notare. Il seme qualcuno che ti vuole bene prova a fartelo notare, e tu non riesci nemmeno a capire di che cosa stia parlando.


Ascesi del futuro

La Parte

Non fai schierarti. Nessuna fazione, nessun partito, nessuna dichiarazione di appartenenza, mai. Perché perché stare da una parte significa scegliere in anticipo con chi perderai. Come si vede dal fatto che in nessuna delle grandi controversie degli ultimi due secoli risulti che tu abbia detto qualcosa. Ti costa che tu non abbia mai chiesto lealtà a nessuno, e dunque non ne abbia da spendere. Quando qualcuno verrà a prendersi ciò che hai, ti presenterai da solo. Il seme una biforcazione in cui entrambi i rami ti favoriscono, e uno solo salva qualcuno a cui tieni.

La Promessa

Non fai promettere. Non ti impegni, non giuri, non dai la tua parola, e le formule che usi sono costruite per non impegnare. Perché perché una promessa è un pezzo di futuro che consegni a qualcun altro, e tu hai deciso di amministrare il tuo per intero. Come si vede dall'eleganza con cui le tue frasi sfiorano l'impegno senza mai assumerlo. Sai esattamente dove passa il confine, e non lo superi mai. Ti costa che tu non possa mai offrire l'unica cosa che si chiede a chi custodisce qualcosa di importante. Quando arriverà il momento, non avrai nulla da mettere sul tavolo. Il seme una carica, una custodia o una tutela che potresti ottenere pronunciando quattro parole.

L'Eredità

Non fai generare progenie. Non presenti istanza, non prendi Infanti, non accetti affidamenti. Perché perché un figlio è un fianco che cammina, e tu hai visto abbastanza padri rispondere degli errori altrui. Come si vede dal fatto che, dopo tre secoli, nel registro delle generazioni non compaia nulla a tuo nome. Ti costa che nulla di ciò che hai costruito ti sopravviva, e che in adunanza tu debba parlare da solo per l'intera durata della tua non-vita. Il seme qualcuno ti offre un Infante già pronto, creato da altri, da riconoscere come tuo.

Il Merito

Non fai rivendicare nulla. Nessun successo, nessuna paternità, nessuna correzione quando ti attribuiscono il lavoro di altri o attribuiscono ad altri il tuo. Perché perché il capitolo V spiega che cosa accade a un Ortodosso che viene visto vincere, e tu quella pagina l'hai imparata prima degli altri. Come si vede dal fatto che non ti collochi mai accanto a ciò che hai fatto, nemmeno quando sarebbe naturale. Ti costa la sola cosa che nessun'altra ascesi ti toglie: la possibilità che qualcuno, una volta, sappia. Il seme una persona lo scopre da sola e viene a dirtelo. E tu devi decidere se negarlo.


Come si sceglie

Parti da ciò che il tuo personaggio temeva, non da ciò che ha smesso di fare. Ogni ascesi è nata da un episodio: se sai qual è, sai chi era prima.

Prendine una sola. Un Ortodosso con un'ascesi profonda è memorabile; uno con cinque è un elenco di stranezze e non è più giocabile.

Verifica il costo. Rileggi la riga ti costa e domandati se sei disposto a pagarla in una serata importante. Se la risposta è no, hai scelto un ornamento.

Puoi costruirne una tua. Servono le cinque righe, e poi il controllo del capitolo II: se scrivendola ti esce una frase che comincia con nessuno, tutti o gli altri, riscrivila. Non è tua da scrivere.

L'avvertimento che vale l'intero capitolo.

Nessuna di queste ascesi ti rende superiore, e nessuna ti compra nulla.

Non ti procurano rispetto, non ti procurano silenzio, non ti procurano vantaggi in scena. Ti procurano una condotta, e il resto lo devi ottenere come chiunque altro: parlando con delle persone, che decideranno da sole.

Se ti sembra poco, considera che è esattamente ciò che la Corona di Porpora fa da nove secoli.


Il libro dei conti

Foglio conservato in una cassa dell'Ecclesia. Nessuna intestazione, calligrafia unica, inchiostri diversi: una mano sola in tempi molto lontani fra loro.

Smesso: il chiedere. Anno secondo.

Smesso: il nome sugli atti. Anno quarantunesimo.

Smesso: la tavola comune. Anno centosedicesimo.

Smesso: il tornare sulle decisioni. Anno duecentotré.

Smesso: — (la riga è lasciata in bianco, e l'inchiostro accanto è recente)

In calce, di mano diversa e assai posteriore: «Ho trovato questo foglio riordinando la cassa nona. La quinta riga è vuota da centoventi anni.

Non credo che abbia smesso di scrivere. Credo che alla quinta non sapesse più che nome dare a ciò a cui stava rinunciando, e che abbia continuato lo stesso.

A margine, e senza alcun titolo per dirlo: in nessuna delle quattro righe c'è scritto che cosa ne abbia ricavato. Ho controllato due volte. Non c'è mai stata una seconda colonna.»

Volume V · Capitolo IV

L'Occhio e l'Ortodossia

«E loro la ascoltarono, perché l'occhio onniveggente era il più rispettato e temuto.»


Due concetti appartengono a noi soli. Il primo è un'eredità che non abbiamo ereditato. Il secondo è uno strumento che tutto il Synodus crede sia un valore.


L'Occhio Onniveggente

Amalthea possedeva la veggenza del tempo passato e di quello futuro. Non le fu data: le fu mostrata, dopo che ebbe pagato abbastanza anima da poterla reggere. Le costò la carne dell'anima a rate, un rito alla volta.

Con quell'occhio vide la fine della propria mortalità. Con quell'occhio suggerì il modo di togliere Eryx dal patibolo. Con quell'occhio predisse l'Apocalisse Vampirica e vide l'Arazzo.

E qui va detta subito la cosa che conta, perché è il fraintendimento più pericoloso della nostra Stirpe.

L'Occhio non si eredita.

Nessun Ortodosso vivente possiede la veggenza per diritto di Sangue. Non è una facoltà di Linea, non è un dono che l'Abbraccio trasmette, non è qualcosa che il tuo personaggio ha.

Ciò che il tuo personaggio ha è il nome di quel dono sopra la propria Famiglia, e la reputazione che ne deriva — che è, come vedremo, quasi altrettanto utile e infinitamente meno costosa.

Che cosa resta

Resta il metodo, ed è ciò che insegniamo davvero.

Amalthea non prevedeva il futuro come si legge un libro: preparava più futuri possibili e osservava quale gli altri scegliessero di rendere reale. È così che si toglie un guerriero dal patibolo; è così che si convince un branco a fuggire; è così che si costruisce un'istituzione destinata a durare nove secoli.

Un Ortodosso non sa che cosa accadrà. Ha già scritto tre finali e ha reso il quarto scomodo.

La reputazione dell'Occhio

Le altre Stirpi non conoscono questa distinzione, e noi non abbiamo interesse a spiegargliela.

Che si creda i figli di Amalthea capaci di vedere è un vantaggio che si rinnova da solo: chi sospetta che tu abbia previsto la sua mossa la esegue peggio, o non la esegue, o viene a domandarti se sia saggia.

Non lo confermiamo mai. Confermarlo sarebbe una menzogna verificabile, e le menzogne verificabili sono la sola cosa che questa Famiglia considera di cattivo gusto.

Ci limitiamo a non smentire, che è un'arte diversa.


L'Ortodossia

La seconda parola è più importante della prima, e nessuno fuori dalla Famiglia la legge come la leggiamo noi.

Per il Synodus, l'Ortodossia è la conformità: la lettura corretta dei Frammenti, il rispetto delle Consuetudini, la venerazione degli Eroi, il timore reverenziale per gli antichi. È ciò che tiene insieme la piramide e trattiene l'Apocalisse.

Per noi è tutto questo, ed è anche altro.

L'Ortodossia è la forma che abbiamo dato al mondo perché il mondo potesse essere maneggiato.

Chi stabilisce che cosa è conforme stabilisce che cosa si può fare. Chi custodisce l'interpretazione di una regola possiede la regola più di chi l'ha scritta. E chi ha detto per primo che esistono un Arazzo e una Profezia ha consegnato al clan due strumenti che ne governano il comportamento da nove secoli senza che nessuno debba più intervenire.

Amalthea non ha imposto un ordine. Ha detto ai Fratelli come era fatto il mondo, e loro si sono organizzati da soli.

Il dovere, che è reale

Va detto, perché altrimenti questo capitolo descriverebbe dei cinici e noi non lo siamo.

Consci degli insegnamenti della nostra Fondatrice, sappiamo perfettamente — e abbracciamo con abnegazione questo compito — di dover essere responsabili del fatto che tutti i Vampiri si dimostrino degni di appartenere a questa razza.

Non è una copertura. È il motivo per cui l'Ortodossia esiste e il motivo per cui la difendiamo anche quando ci costa. Un Ortodosso che manipoli per il proprio comodo è un ladro con un buon vocabolario; un Ortodosso che manipoli perché la razza sopravviva sta facendo il proprio mestiere.

La difficoltà — e il cuore giocabile della Stirpe — è che dall'esterno le due cose sono indistinguibili.

E, dopo qualche secolo, spesso anche dall'interno.


Come si giocano insieme

L'Occhio e l'Ortodossia sono i due argomenti che un Ortodosso porta in scena, e funzionano in modo opposto.

L'Occhio si lascia supporre. Non dichiari mai di aver previsto. Ti limiti a essere già lì, ad avere già il documento, a non essere sorpreso. Chi vuole leggerci una veggenza ce la legge.

L'Ortodossia si cita. Ad alta voce, con precisione, e possibilmente con il numero del precetto. È la sola cosa che un Lasuerte dichiara volentieri, perché citare una regola non è mai un'opinione: è un servizio.

Formula da evitare: «Sapevo che l'avresti fatto.»

Formula giocabile: «Il secondo precetto della Memoria è chiaro sul punto, e l'ho fatto trascrivere per il Littore tre settimane fa. Se preferite, attendiamo che lo porti.»

La prima è una vanteria e si può smentire. La seconda non si può contestare, ed è molto peggio.


Perimetro

Vale per tutto il capitolo e non ammette eccezioni.

La veggenza non è una facoltà giocabile. Il tuo personaggio non vede il futuro, non legge il passato, non riceve visioni. Se qualcuno al tavolo lo crede, è un risultato del tuo gioco — non un fatto del mondo.

L'oratoria non decide per gli altri. Puoi costruire l'argomento perfetto. Ciò che l'altro fa appartiene al suo giocatore, sempre, e un Lasuerte che dichiari l'effetto della propria persuasione ha smesso di giocare la Stirpe.

Nulla di ciò che qui è descritto modifica anatomia, sensi o capacità. Quelli restano materia delle regole vigenti di eXtremeLot.


La lettera al Littore

Documento.

Al Littore della Scacchiera di Tenebra,

vi trasmetto copia del precetto e delle due annotazioni marginali che lo accompagnano nel formulario più antico in mio possesso. Non ne ho bisogno per alcuna istanza in corso.

Vi prego di verificarne la conformità con la vostra copia e, se le due divergono, di farmelo sapere.

Non ho preferenze sull'esito della verifica. Ho preferenze sul fatto che la verifica risulti effettuata, e alla data odierna.

Annotazione del Littore, sul retro: «Le copie divergono in una parola. Ho annotato la divergenza come mi è stato chiesto.

Ho poi cercato di ricordare chi mi avesse chiesto di annotarla, e mi sono accorto che la lettera non contiene richiesta alcuna: contiene una preghiera di verifica e la dichiarazione di non avere preferenze.

Ho annotato anche questo, per mio uso.»

Volume V · Capitolo V

Essere attribuiti

«In ben pochi possono affermare con certezza di averti mai veduto.»


Ogni Stirpe ha un modo caratteristico di finire.

I Figli della Belva cadono combattendo, e la loro Famiglia ne fa memoria. Gli Istrioni si spengono da soli, e la loro Famiglia ne fa una statistica. Le Vedove Nere cadono in duello, alla luce, con testimoni.

Noi non cadiamo.

Veniamo attribuiti.


Il momento

C'è una notte, nella non-vita di ogni Ortodosso, in cui qualcuno pronuncia una frase di quattro parole in una sala dove ci sono altre persone.

È stato lui.

Non serve che sia dimostrato. Non serve nemmeno che sia vero — anche se di norma lo è, ed è questa la parte che rende la cosa difficile da sostenere.

Serve soltanto che venga detto davanti a testimoni, e che i testimoni, ripensandoci, trovino che spiega alcune cose.

Da quel momento tutto ciò che hai costruito in quarant'anni smette di funzionare. Non gradualmente: quella notte.


Perché è letale

Va capito bene, perché un Ortodosso attribuito non viene ucciso. Nella maggior parte dei casi non viene nemmeno processato.

Viene reso inutile, ed è peggio.

Ciò che aveviChe cosa gli succede
Rapporti deliberatamente inegualiDiventano trattative fra pari, e non è il terreno su cui giochi
Marionette altolocateCominciano a domandarsi se le tue idee siano loro. Alcune concludono di no
L'aura di chi ha già previstoSostituita da quella di chi ha già manovrato: la prima apre le porte, la seconda le chiude
L'anonimato degli attiOgni foglio con la tua mano diventa una prova di qualcosa
Il tempoChi ti attribuisce una manovra ti attribuirà anche le successive, e tu non potrai smentirle perché sono tue

E soprattutto: ciò a cui hai rinunciato resta rinunciato. Non ricominci a chiedere, a promettere, a schierarti, a firmare col tuo nome. Hai passato secoli a costruirti una condotta, e la condotta non si riscrive perché stanotte ti converrebbe.

Un Ortodosso attribuito è un immortale che possiede soltanto le proprie mancanze — e che continua, per abitudine, a non guardarsi allo specchio prima di entrare.


Le quattro vie dell'attribuzione

Come accade, in ordine di frequenza.

Per successo. La più comune e la più ingiusta. Hai vinto troppe volte di fila, e i vincitori hanno la sgradevole abitudine di essere contati. Un Ortodosso prudente perde qualcosa ogni tanto, di proposito, e i giovani della Famiglia trovano questo consiglio insopportabile.

Per gratitudine. Qualcuno che hai beneficato decide di ringraziarti pubblicamente. Non ti sta tradendo: ti sta rovinando per affetto, ed è la forma che non si può prevenire senza essere crudeli.

Per archivio. Il Synodus scrive tutto. Trent'anni di piccoli atti innocui, letti insieme da un Littore paziente, disegnano una figura. Non serve un nemico: serve un funzionario metodico e una stagione tranquilla.

Per successione. Il tuo protetto sale, e a un certo punto gli conviene di più che si sappia chi lo ha messo lì — perché allora chi vuole colpire lui deve colpire te. Ti attribuisce per difendersi, e lo fa senza malizia.


Che cosa si fa

La Famiglia riconosce tre risposte, e nessuna funziona bene.

Il silenzio. Non confermi e non smentisci, esattamente come non si smentisce l'Occhio. Funziona se l'attribuzione è vaga; se è precisa, il silenzio la conferma.

La sostituzione. Offri un'altra spiegazione, più semplice e verificabile, e la lasci trovare a qualcun altro. È la risposta elegante e richiede mesi che di norma non hai.

L'esposizione. Assumi il potere in prima persona.

Su quest'ultima le fonti sono esplicite: un figlio di Amalthea si espone solo in casi estremi, quelli in cui l'Ortodossia e la razza sono a suo giudizio in pericolo.

Va letta anche al contrario. Un Ortodosso che si espone sta dichiarando che la situazione è estrema — e poiché non mentiamo su cose verificabili, la Famiglia gli crede, e si muove.

È la ragione per cui l'esposizione di un Lasuerte anziano è, nel Mondo di Tenebra, un evento che si nota.


Il caso che nessuno cita

C'è un'attribuzione che la Corona di Porpora non discute mai, e che un Congiunto attento potrebbe mettere insieme da solo leggendo lo Statuto.

Il Synodus Sanguinis fu fondato per incarico di Amalthea, affidato a uno dei suoi figli.

Sta scritto. È accessibile. Non è un segreto.

E in nove secoli non è mai stato discusso in adunanza plenaria, non compare in alcun editto, e nessun Primogenito di altra Stirpe lo ha mai sollevato come questione.

Perché nessuno l'ha mai attribuito?

La Famiglia ha una risposta e la tiene per sé: non si attribuisce ciò che non sembra una manovra.

Un'attribuzione ha bisogno di un momento, di una mossa, di qualcuno che abbia fatto qualcosa. Un'istituzione che esiste da prima di tutti i presenti non ha un momento. È il terreno, e nessuno accusa il terreno.

È l'unica lezione veramente importante di questo capitolo, e viene dalla Prima: ciò che è abbastanza grande smette di essere una mossa e diventa il mondo.

Nessun Ortodosso vivente opera a quella scala. Ma tutti sappiamo che la scala esiste.


Per chi gioca

Costruisci la tua attribuzione fin dalla creazione. Decidi chi, un giorno, dirà quelle quattro parole su di te — e perché avrà ragione.

Perdi qualcosa ogni tanto. Non per finta: perdi davvero, in modo verificabile, una cosa a cui tenevi poco. È l'unica profilassi che funzioni.

La scena dell'attribuzione va giocata, non evitata. È il tuo equivalente del duello dei Von Macht e della notte di Frattura degli Istrioni: il momento in cui la Stirpe presenta il conto. Un Lasuerte che non viene mai attribuito è un Lasuerte che non ha mai fatto niente.

Per chi conduce: l'attribuzione non deve mai arrivare da un nemico. Arriva da un alleato riconoscente, da un funzionario diligente, da un protetto che si difende. È così che fa male.


Verbale di un'adunanza ordinaria

Documento. Punto quarto dell'ordine del giorno, nessuna materia rilevante.

Il Voivoda relatore ha esposto i ringraziamenti dovuti a coloro che hanno contribuito alla composizione della vertenza sui transiti, conclusa nella stagione precedente.

Ha nominato tre Congiunti.

Al terzo nome ha aggiunto, non richiesto: «e naturalmente Monsignore, senza il cui consiglio nessuno di noi avrebbe saputo da che parte cominciare.»

Si dà atto che alcuni dei presenti hanno guardato nella direzione indicata.

Si dà atto che Monsignore ha ringraziato per la cortesia e ha domandato che il proprio nome non figurasse a verbale, non avendo egli titolo nella vertenza.

Si dà atto che il verbalizzante, non essendovi opposizione, ha verbalizzato anche la richiesta.

Glossa marginale, mano diversa, inchiostro più recente: «Ho riletto questo punto undici anni dopo, cercando altro.

Sono tre righe di cortesie e non contengono nulla. Chiunque le legga oggi però sa una cosa che nessuno dei presenti quella sera aveva messo per iscritto prima: che c'era un quarto.

Il Voivoda relatore lo voleva bene. Ne sono certo, perché ho verificato: gli doveva due favori e li aveva ricevuti senza chiederli.»

Volume V · Capitolo VI

Chi conduce

«I vampiri tendono da sempre i fili che regolano il destino dei mortali, le loro sorti, le loro morti. Penso sia qualcosa di connaturato nel nostro sangue, inestinguibile quasi più della sete.»


Il Clan Book della Famiglia dei Folli contiene un capitolo intitolato Essere condotti, e spiega chi tenga in vita una Stirpe che da sola non ci riuscirebbe.

Il nostro porta il titolo speculare, e non è una civetteria.

Noi conduciamo. È il mestiere, è il dovere che la Prima ci ha lasciato, ed è la ragione per cui esistiamo in una società che avrebbe potuto fare a meno di noi in qualunque momento e non lo ha mai fatto.


Che cosa significa condurre

Non comandare. Comandare richiede una carica, e una carica ha un nome sopra.

Condurre significa disporre le condizioni perché la decisione giusta risulti anche la più comoda, e poi lasciare che sia un altro a prenderla, ad annunciarla e a riceverne il merito.

Tre strumenti, e sono quelli di sempre.

L'oratoria. Ne siamo fini maestri, e non serve a convincere: serve a far sembrare già deciso ciò che non lo è. Un'assemblea che crede di stare confermando qualcosa non discute.

Il rapporto ineguale. Costruiamo con perizia molti rapporti interpersonali deliberatamente ineguali, a vantaggio nostro. Non amicizie di comodo: strutture, in cui l'altra parte riceve costantemente qualcosa e non si accorge di essere in bilancio.

Il tempo. Nessun altro nel Mondo di Tenebra lo usa come noi. Un Von Macht vince stanotte, un McAnders vince adesso, un Venilia vince quando riscuote. Noi vinciamo fra quarant'anni, e per questo perdiamo volentieri le sere.


I servitori

La pratica di possedere ghoul è, per un Ortodosso, anzitutto un banco di prova: un umano ritenuto degno ma non ancora del tutto convincente viene tenuto in prova prima di essere ammesso alla Stirpe.

Ma la pratica più diffusa nel Casato delle Ombre è un'altra, ed è quella che le altre Famiglie non hanno mai del tutto misurato.

Infiltriamo i nostri servitori in corporazioni e organizzazioni — soprattutto rivali — per estendere la nostra influenza anche fuori dalla Società del Mondo di Tenebra.

Alcuni di noi vi dedicano l'intera non-vita: coordinano tutti i ghoul di cui dispongono in una vera e propria guerra di spionaggio e manipolazione che non compare in nessun editto, non ha un nome ufficiale, e non si è mai fermata.

Il Priorato della Croce d'Abisso fa qualcosa di simile, con mandato, registro e Gran Priore.

Noi lo facciamo senza.

In gioco. Un Ortodosso dovrebbe avere almeno un servitore collocato dove non dovrebbe essere, e dovrebbe averlo collocato molti anni fa, per una ragione che oggi non è più quella per cui serve.

Il momento migliore non è usarlo. È scoprire che nel frattempo si è fatto una vita, e che estrarlo costerebbe più di quanto renda.


Il perimetro

C'è una voce che circola da secoli, soprattutto fra gli Istrioni, che ne hanno fatto una pagina del proprio Clan Book: che i McAnders siano stati messi dai Lasuerte a fare da cani da guardia attorno alla Famiglia dei Folli. Non a proteggerla — a tenerne il perimetro. E che gli Artigli non sappiano di esserci stati messi.

Questo libro è nostro e lo leggono i nostri, quindi la trattiamo per quello che è: non una calunnia, e nemmeno esattamente un fatto. È la descrizione approssimativa di una cosa vera, fatta da qualcuno che ha visto il risultato e ha immaginato la causa sbagliata.

Vale la pena spiegare la differenza, perché è l'esempio migliore di che cosa significhi condurre, e qualunque Ortodosso che voglia capire il mestiere farebbe bene a studiarlo.

Che cosa la voce sbaglia

Sbaglia il verbo.

Mettere qualcuno da qualche parte significa dare un ordine. Un ordine ha una data, una bocca che lo pronuncia, un orecchio che lo riceve, e prima o poi qualcuno che lo mette per iscritto perché teme di dimenticarselo.

Non è mai stato dato alcun ordine ai McAnders, e chi lo cerca negli archivi perde il proprio tempo — cosa che a un paio di Inquisitori è già costata anni.

Non serviva.

Che cosa è stato fatto invece

Gli Artigli sono territoriali per natura. Difendono un confine perché è loro, non perché qualcuno glielo abbia chiesto, e la sola idea di ricevere istruzioni in proposito li offenderebbe.

Dunque non si è toccato il comportamento. Si è toccato dove passa il confine.

Nel corso di alcuni secoli, e senza che nessuno lo coordinasse in modo visibile, è accaduto che:

le rivendicazioni territoriali degli Artigli siano state riconosciute con particolare sollecitudine — dove tornavano utili, e con qualche difficoltà altrove;

le vertenze fra Artigli e Istrioni si siano risolte con una regolarità sorprendente in favore dei primi, purché la contesa riguardasse un margine e non un centro;

certi diritti di caccia siano stati concessi in aree che, guardate su una mappa e a distanza di trecento anni, disegnano una figura;

alcuni debiti di sangue siano stati acquistati, estinti o lasciati aperti secondo un criterio che nessuno, all'epoca, avrebbe potuto ricostruire, perché ogni singola operazione aveva una sua ottima ragione locale.

Ogni atto di questo elenco è documentato, regolare e giustificato. Ciascuno reca la firma di un Ortodosso diverso, in un secolo diverso, per un motivo diverso, e a nessuno di essi si potrebbe contestare alcunché.

Il risultato è che oggi, ogni volta che un Istrione produce un incidente — e ne produce — la cosa più vicina capace di rispondere è quasi sempre un Artiglio, che accorre per conto proprio, per una ragione propria, e che se glielo chiedessi ti spiegherebbe con perfetta sincerità che nessuno lo manda.

Ha ragione lui.

Perché la voce non si può provare

Perché non c'è niente da provare.

Non esiste un ordine, dunque non esiste un mandante. Non esiste una catena di comando che si interrompa in un'epoca in cui i registri erano tenuti peggio: esistono duecento atti legittimi, ciascuno dei quali regge benissimo da solo e non dice niente.

Per vedere la figura bisognerebbe metterli tutti sullo stesso tavolo, in ordine cronologico, avendo prima saputo che cosa cercare. Nessuno lo ha mai fatto. È esattamente il genere di lavoro che soltanto un Ortodosso del Deposito avrebbe la pazienza di intraprendere, e un Ortodosso del Deposito non lo intraprende, perché sospetta già che cosa troverebbe.

La parte che non ci fa onore

Va scritta, perché questo capitolo altrimenti sarebbe una vanteria, e le vanterie invecchiano male.

Non sappiamo se sia stato fatto apposta.

Nessuna generazione dell'Ecclesia ha ereditato il disegno intero. Ciascuna ha ereditato il proprio pezzo, con l'istruzione di eseguirlo e senza lo scopo — il capitolo lo ha già descritto, e il rotolo dal sigillo nero è precisamente questo. È possibile che qualcuno, nove secoli fa, abbia visto la figura per intero. È altrettanto possibile che duecento Ortodossi prudenti abbiano prodotto, uno per volta, una cosa che nessuno di loro aveva in mente.

L'archivio, alla voce corrispondente, riporta la formula che conosci. Per una volta non è reticenza.

E la parte che dovrebbe preoccuparci

Un perimetro ha due lati.

Chiunque abbia disegnato quello ha stabilito che i Folli stanno dentro. Ha stabilito anche, nella stessa riga, che gli Artigli stanno fuori — e che restano fuori.

Poi si consideri la circostanza documentata di cui il capitolo VIII parla senza commentarla: nelle notti moderne, a causa della troppa aggressività dei Von Macht e dell'imprevedibilità dei McAnders, la Corona di Porpora ha cominciato ad abbracciare condottieri.

Chi ha già dei soldati non se ne fabbrica.

La lettura più comoda è che stiamo rafforzando il perimetro. La lettura meno comoda è che l'abbiamo tenuto in piedi per nove secoli senza che nessuno lo pagasse a nessuno: la fedeltà degli Artigli non è stata comprata, quindi non ha un prezzo, quindi non c'è nulla da rinnovare e nulla che ci accorgeremmo di aver perso.

Una cosa che non è mai stata comprata può smettere in qualunque momento, e non ce lo verrebbe a dire nessuno.

La domanda che nessun Ortodosso pone in adunanza

E infine, poiché siamo fra noi:

se questo metodo funziona — e funziona, ed è nostro — nulla impedisce che qualcun altro lo abbia usato su di noi.

Duecento atti legittimi, ciascuno con la sua ottima ragione locale, distribuiti su nove secoli, ciascuno firmato da uno di noi in perfetta buona fede.

Non avremmo modo di accorgercene. È il difetto del metodo, ed è esattamente lo stesso motivo per cui gli Artigli non si accorgono di niente.

Per chi conduce la cronaca. La forza di questa materia non sta nel segreto: sta nel fatto che non c'è un segreto. Non c'è un ordine da trovare, non c'è un mandante da smascherare, non c'è una rivelazione che sistemi le cose.

C'è una cartella di atti perfettamente in regola che, letti nell'ordine giusto, disegnano qualcosa — e un personaggio che deve decidere se quella figura sia un disegno o una coincidenza, sapendo che non lo saprà mai.

Non confermarla e non smentirla nemmeno al giocatore Lasuerte. Non perché tu debba nascondergli qualcosa: perché il suo personaggio non lo sa, e questa è l'unica cosa di cui, in tutto il capitolo, si possa essere certi.


Chi conduce noi

Domanda legittima, e la risposta è meno lusinghiera di quanto la Famiglia lasci credere.

Il Patriarca del dominio, formalmente. Ma il Patriarca conduce l'Ecclesia, non i suoi membri: nella nostra Famiglia si obbedisce a una procedura, non a una persona, ed è una distinzione che ci ha risparmiato le faide che affliggono i figli di Tierney.

Il proprio Sire, realmente, e per molto più tempo di quanto sia decoroso ammettere. Il rapporto Sire-Infante nella Corona di Porpora non è una battaglia come fra gli Istrioni né una convivenza secolare come fra le Vedove Nere: è un tirocinio che non viene mai dichiarato concluso.

E un foglio.

Questa è la parte che la Famiglia racconta di rado, e soltanto ai propri.

Accade — è accaduto almeno una volta, e la cronaca lo conserva — che un Ortodosso si risvegli dal torpore e trovi la propria Sire scomparsa, il sigillo infranto, e accanto al proprio volto un rotolo di pergamena chiuso da un austero sigillo di ceralacca nera.

Dentro: modalità, contatti, proprietà, incarichi.

Nessuna spiegazione. Nessun saluto. Istruzioni.

Chi ha ricevuto un foglio simile non ha più bisogno di essere condotto, perché è già stato messo in cammino — e passerà i secoli successivi a eseguire un disegno di cui possiede l'elenco delle azioni e non lo scopo.

È la forma di conduzione più efficiente che questa Famiglia abbia inventato, e la sola che continui a funzionare dopo che chi l'ha impartita è scomparso.


L'istruzione quarta

Documento. Frammento di un rotolo, sigillo di ceralacca nera, mano non identificata.

Quarta. Nella cittadella che troverai dilaniata da lotte intestine, non prendere parte ad alcuna fazione per i primi undici anni. Ti verrà offerto tre volte. Rifiuta con cortesia e adducendo ragioni diverse ogni volta, così che le tre ragioni non compongano una posizione.

Quinta. Acquista la magione prima di arrivare, non dopo. Chi compra dopo l'arrivo compra da chi ha già capito perché è arrivato.

Sesta. Dei quattro nomi che seguono, tre ti saranno utili e uno ti odierà. Non tentare di stabilire quale: sarebbe tempo speso, e in ogni caso lo tratterai come gli altri tre.

Settima. Non chiedere di me. Se qualcuno ti dirà di avermi conosciuta, ascoltalo con attenzione e non credergli.

Il rotolo prosegue per un numero di istruzioni che la cronaca non riporta.

Non contiene, in nessun punto, la ragione per cui vada fatto alcunché.

Volume V · Capitolo VII

L'Ecclesia

«Durante le adunanze dei Lasuerte si lavora molto più nei corridoi che in camera di consiglio, sebbene anche gli affari più sordidi vengano condotti con il massimo decoro.»


La struttura della Corona di Porpora è formale e poggia, in onore della Prima, sulla gerarchia ecclesiastica.

Non è un vezzo estetico. Amalthea fu somma sacerdotessa prima di essere Vampiro, e la stessa devozione, lo stesso ascetico rigore che in vita aveva profuso per la fede, nella morte li donò alla propria nuova genitrice. In omaggio a lei, in molti territori, i suoi figli amano identificarsi con titoli clericali.

Accanto ai titoli ecclesiastici restano in uso anche quelli secolari: a ciascun membro è concesso conservare lo stemma del proprio retaggio mortale e il titolo nobiliare che aveva in vita.

Un Ortodosso porta dunque, di norma, tre nomi: quello di famiglia mortale, quello del proprio grado nell'Ecclesia, e quello che il Synodus gli attribuisce.

Usa il terzo nelle adunanze del clan. Usa il secondo fra i propri. Il primo lo usa quando vuole ricordare a qualcuno che esisteva già prima di tutto questo.


I gradi

GradoCorrispondenza oggiCorrispondenza sotto la monarchiaChe cos'è
PatriarcaPrincipe LasuertePrimogenitoIl capo dell'Ecclesia nel dominio
PorporatoThanatosTitanoVice, per la materia esterna
TecnarcaRequiemEroi, ArbiterVice, per la materia interna e procedurale
PrioreAraldoVoivodaAnziano con voce nelle questioni di Stirpe
Decano(nessuna)(nessuna)Osservatore del territorio

Perché due colonne. I gradi dell'Ecclesia sono più antichi dell'assetto attuale del clan.

Quando furono fissati, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti: il nostro Patriarca era uno di quei cinque. Con lo scioglimento della corona in un collegio, la corrispondenza esterna è cambiata e il grado interno è rimasto identico.

Alcuni dei titoli di allora — Titano, Arbiter — non compaiono più negli elenchi correnti del clan. L'Ecclesia li conserva nei propri formulari e li usa negli atti interni, dove nessuno ha interesse a obiettare.

Non è nostalgia. Un titolo che il Synodus ha dimenticato è un titolo che il Synodus non può revocare.

Patriarca

Guida l'Ecclesia e rappresenta la Famiglia presso il Principe del dominio e presso il Gòlgota.

A differenza di quanto accade nella Famiglia dei Folli — dove il capo viene ringraziato per essersi preso un onere sgradevole — il Patriarcato è ambito, e le successioni sono la materia più delicata della nostra politica interna.

Non perché dia potere. Perché dà accesso, e l'accesso è la sola cosa che un Ortodosso non possa procurarsi da sé senza esporsi.

Porporato e Tecnarca

Due vice, parigrado, con materie distinte.

Il Porporato tratta con l'esterno: le altre Stirpi, gli Ordini, i domini confinanti. È il volto che l'Ecclesia mostra quando deve mostrarne uno.

Il Tecnarca tratta con l'interno: procedure, formulari, precedenti, controversie fra membri della Famiglia. È il grado che conosce i fascicoli.

Fra i due esiste una tensione permanente e mai dichiarata, e la Famiglia la considera salutare: il primo ha bisogno di libertà per trattare, il secondo ha bisogno che tutto sia registrato.

Priore

Anziano, con voce nelle questioni di Stirpe e con Infanti affidati.

È il grado che istruisce, e il capitolo II riporta la conversazione che un Priore tiene una volta sola con ciascun Infante.

Decano

Il grado più interessante e il meno appariscente. Ruolo di osservatore del territorio, attribuito direttamente dal Patriarca.

Comporta una sola prerogativa, e vale tutte le altre:

Il diritto d'ingresso, a prescindere dall'anzianità.

Un Decano entra dove i suoi anni non gli consentirebbero di entrare. Siede dove non gli spetterebbe. Ascolta ciò che il proprio grado non autorizza a sentire.

Non comanda nessuno, non decide nulla, non ha voce in alcuna deliberazione.

È l'unico grado del Mondo di Tenebra pensato interamente perché qualcuno sia presente, e la Famiglia lo conferisce a Infanti di due stagioni con la stessa naturalezza con cui lo conferisce ad Anziani.

In gioco: è la carica ideale per un personaggio giovane. Ti mette in ogni scena che conti, non ti dà alcuna autorità per intervenirvi, e ti rende immediatamente interessante per chiunque voglia sapere che cosa hai sentito.


Le adunanze

Si tengono con il massimo decoro e producono verbali impeccabili.

Non è lì che si decide.

Si lavora molto più nei corridoi che in camera di consiglio.

La camera di consiglio serve a ratificare ciò che i corridoi hanno già composto, e a produrre l'atto scritto che ne conserva memoria. Un Ortodosso che arrivi in camera di consiglio senza sapere già come andrà a finire ha sbagliato la parte precedente della serata.

Da qui tre consuetudini che le altre Stirpi trovano incomprensibili:

Si arriva presto. Molto presto. Il tempo utile è quello prima.

Non si vota mai per primi. Chi si esprime per primo consegna la propria posizione a tutti gli altri gratuitamente.

Si esce durante. Uscire da un'adunanza a metà non è scortesia: è la parte più produttiva della serata, e tutti sanno che lo è.

E la regola che le riassume tutte: anche gli affari più sordidi vengono condotti con il massimo decoro. Non per ipocrisia. Perché il decoro è ciò che rende un affare sordido difficile da raccontare in modo credibile a chi non c'era.


L'adunanza vista dal corridoio

Documento. Annotazione privata di un Decano, prima stagione di incarico.

Ho assistito alla mia prima adunanza dell'Ecclesia. Riporto ciò che ho capito, che è poco, e ciò che ho visto, che è molto.

In camera di consiglio si è discusso per due ore della vertenza sui confini orientali. Sette interventi, tutti misurati, nessuna asprezza. Al termine si è deliberato all'unanimità.

Nei corridoi, prima, ho contato quattro conversazioni.

La prima fra il Porporato e un Priore, durata quanto due frasi. La seconda fra lo stesso Priore e un Decano più anziano di me, che gli ha consegnato un foglio senza commentarlo. La terza fra il Tecnarca e nessuno: è rimasto solo in fondo al corridoio per un quarto d'ora, e chi passava rallentava.

La quarta non ho potuto sentirla, ma so chi c'era.

La deliberazione unanime di stasera corrisponde esattamente al contenuto del foglio consegnato senza commento.

Ho chiesto al Priore che mi istruisce se dovessi annotare tutto questo. Mi ha risposto: «Annota che eri presente. Il resto lo saprai quando servirà, e allora non avrai bisogno di rileggerlo.»

Non ho capito. Ho annotato lo stesso.

Volume V · Capitolo VIII

La Bestia e il sangue

«È difficile per il Lasuerte mostrarsi mentre compie questo atto, e ancor più difficile convincerlo a parlarne.»


La Bestia

Essendo l'Ortodosso estremamente razionale e calcolatore, difficilmente cadrà in tentazione per cause diverse dallo stress di una situazione che si presenta ai suoi occhi come imprevista.

È tutto qui, ed è più severo di quanto sembri.

Le altre Famiglie hanno una Bestia che risponde al sangue, al territorio, all'offesa, alla fame. La nostra risponde a una cosa sola: l'evento che non era stato messo in conto.

Un Ortodosso può attraversare un massacro restando composto, se lo aveva previsto. Lo stesso Ortodosso può perdere il controllo per una porta che si apre nel momento sbagliato, se quella porta non figurava in nessuno dei futuri che aveva preparato.

In gioco. Il tuo Segno esteriore non compare quando sei minacciato. Compare quando sei sorpreso, ed è per questo che chi ti conosce bene, se vuole vederti cedere, non ti aggredisce: ti sposta un appuntamento.

Chi pratica La Fretta fra le proprie ascesi ha un rapporto particolarmente teso con questa pagina: si è abituato a non decidere la sera stessa, e la sorpresa è precisamente ciò che non concede una seconda sera.

La fame dimenticata

C'è poi una debolezza che la Famiglia riconosce nei propri giovani e di cui non ama parlare.

Presi dagli intrighi di corte e dal muovere le proprie pedine sullo Scacchiere, i più giovani fra gli Ortodossi possono dimenticare di nutrirsi per svariati giorni.

Non per disciplina. Per distrazione: la partita è più interessante della sete, finché la sete non presenta il conto tutta insieme.

È il modo tipico in cui un Lasuerte giovane si rovina, e i Priori lo sorvegliano più di qualunque altra cosa.


La scelta dell'Abbraccio

Veniamo per lo più dalla nobiltà terriera e dalle famiglie aristocratiche — con preferenza per i primogeniti — e dai membri di ordini mistici o magici.

È raro che un Ortodosso conceda il dono dell'immortalità a un umano che non garantisca alla Linea l'ingresso di nuove risorse: denaro, blasoni, manieri in cui rifugiarsi.

Si dica pure ad alta voce, perché è vero: abbracciamo patrimoni. Un Infante che porti con sé una casata, una biblioteca o una rendita è un Infante che si è pagato da solo.

Due eccezioni, entrambe documentate.

Il merito puro. Accade, sebbene di rado, che un Ortodosso abbracci qualcuno semplicemente perché mostra già da umano tutte le peculiarità che lo renderebbero degno della Linea, e dunque destinato a grandi cose.

Attenzione, se lo scegli in creazione. È plausibile che inizialmente il Sire e il Neonato vengano guardati con sospetto dagli altri membri della Linea, e che il Neonato debba dimostrare rapidamente quel che vale per guadagnarsi il rispetto dei propri stessi fratelli.

È un ottimo antefatto: cominci con un debito che non hai contratto tu.

I condottieri. Nelle notti moderne, a causa della troppa aggressività dei Von Macht e dell'imprevedibilità dei McAnders, la Famiglia si è aperta all'idea di creare una nuova élite di guerrieri, allargando la scelta dell'Abbraccio anche a prodi comandanti.

È una novità recente e la Famiglia non ne discute volentieri, perché ammettere di doversi costruire dei soldati è ammettere di non averne. Il capitolo VI riporta ciò che alcuni ne deducono.


Il sangue

Qui il nostro archivio fa una cosa che non fa in nessun'altra pagina: ammette di non sapere.

È difficile per il Lasuerte mostrarsi mentre compie questo atto, e ancor più difficile convincerlo a parlarne. È solo una teoria, dunque, quella per cui gli Ortodossi prediligano nutrirsi in maniera del tutto privata, lontani da occhi indiscreti.

Una teoria. Sulla nostra stessa Famiglia. Nel nostro stesso archivio.

Ciò che risulta con certezza è poco e coerente:

Siamo selettivi nella scelta della vittima.

Paghiamo il silenzio. Non lo chiediamo: lo compriamo, ed è una spesa ordinaria di bilancio.

Non stabiliamo legami né teniamo bambole di sangue, se non per fini ulteriori — per esempio la raccolta di informazioni preziose lungo un periodo prolungato.

Un Ortodosso che abbia una bambola di sangue da vent'anni non ha una bambola di sangue. Ha una fonte, e sarebbe imbarazzato se qualcuno confondesse le due cose.

In gioco: nessuno ti ha mai visto bere. Nessuno. Se in una serata sei costretto a nutrirti davanti a qualcuno, quella è una scena grave, e chi ti ha visto possiede qualcosa che non dovrebbe avere.

Chi pratica La Tavola fra le proprie ascesi ha fatto di questa consuetudine una regola personale, e ne paga il prezzo in ogni banchetto del clan.


I ghoul

E qui invece l'archivio è preciso, perché è la parte che ci conviene sia nota.

I ghoul sono anzitutto un banco di prova: un umano ritenuto degno ma non ancora del tutto convincente viene tenuto in servizio finché non lo diventa. È una selezione lunga e spietata, e chi la supera arriva all'Abbraccio già addestrato.

E poi c'è l'altro uso, quello descritto al capitolo VI: infiltrare i propri servitori in corporazioni e organizzazioni, soprattutto rivali, per estendere l'influenza fuori dal Mondo di Tenebra. Alcuni Ortodossi vi dedicano l'intera non-vita, coordinando tutti i ghoul di cui dispongono in una vera guerra di spionaggio e manipolazione.

Per chi crea un personaggio: decidi quanti ne hai, dove sono, e — la domanda che conta — da quanto. Un servitore collocato l'anno scorso è uno strumento. Uno collocato quarant'anni fa è una persona che nel frattempo ha avuto una vita, e che potrebbe non essere più esattamente tua.


Perimetro

Quanto precede descrive abitudini, preferenze e prassi. Non stabilisce effetti.

Che cosa comporti nutrirsi, che cosa faccia il sangue, che cosa sia un ghoul e che cosa comporti crearlo, e ogni conseguenza fisica dell'Abbraccio o della perdita di controllo sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.


La vena comprata

Racconto breve.

Le comprò il silenzio la prima notte, prima ancora di berne, e lo comprò male: troppo, e in monete d'oro, quando sarebbe bastata la metà in argento.

Se ne accorse mentre lei contava, e capì di aver appena insegnato a una ragazza di diciannove anni che ciò che aveva visto valeva molto.

Da quel momento il prezzo salì ogni anno. Non per avidità: lei non chiese mai nulla. Salì perché lui, conoscendo il proprio errore, lo correggeva al contrario, pagando sempre un poco di più per non doverle mai domandare se ricordasse ancora.

Andò avanti per quarantun anni.

Alla fine lei era una donna anziana con una casa, tre figli sistemati e un piccolo capitale che il borgo attribuiva a un'eredità lontana. Lui la trovò seduta davanti alla porta, come tutte le sere, e le posò accanto la borsa dell'anno.

«Non serve più» disse lei. «Non ricordo.»

Lui restò in piedi.

«Non ricordate cosa?»

«Quella notte.» Alzò le spalle, senza malizia. «Ho settant'anni. Non ricordo niente di quell'inverno, ho provato. So che è successo qualcosa perché voi tornate, ma se mi chiedete che cosa non saprei dirvelo.»

Lui guardò la borsa sul gradino.

Poteva riprenderla. Non c'era più nulla da comprare, e quarantun anni di spesa erano stati, tecnicamente, uno spreco: il silenzio si sarebbe prodotto da solo, gratuitamente, per via del tempo.

«Tenetela lo stesso» disse, e se ne andò.

Sulla via del ritorno si accorse di non riuscire a stabilire se lo avesse fatto per generosità, per abitudine, o perché interrompere un pagamento dopo quarantun anni sarebbe stata la prima cosa anomala che avrebbe fatto in quel borgo.

Concluse che era la terza. Ci mise una settimana, e non ne fu affatto sollevato.

Volume V · Capitolo IX

I re

«Preferiscono essere ritenuti creatori di re piuttosto che vedersi attribuito un titolo nobiliare.»


Ogni Stirpe produce qualcosa.

Gli Istrioni producono opere — o guerre, o assassinii, a seconda di dove la crepa li porti. Le Arpie producono conoscenza e la prestano a interesse. Le Vedove Nere producono gesta, e le producono davanti a testimoni.

Noi produciamo persone al potere.

Non è una metafora né una vanteria: è il mestiere, si impara, ha una tecnica, e questo capitolo la espone.


Il candidato

Un re non si sceglie fra i migliori. Si sceglie fra i sostenibili.

Le quattro qualità che l'Ecclesia insegna a cercare, in ordine di importanza:

Che abbia già voluto quel posto. Non si costruisce l'ambizione: si trova. Un candidato che non desidera salire dovrà essere spinto a ogni gradino, e chi va spinto va sorretto per sempre.

Che abbia un difetto amministrabile. Non un vizio grave — quelli attirano l'Ordàlia e travolgono anche te. Un difetto: l'impazienza, la vanità, un debito, un affetto mal collocato. È la maniglia, e senza maniglia non c'è presa.

Che non sia grato. La gratitudine è instabile e si rovescia. La convenienza no. Un re che ti deve qualcosa ti odierà entro un secolo; un re a cui conviene ascoltarti ti ascolterà finché conviene, ed è molto più a lungo.

Che possa cadere senza trascinarti. Prima di sollevare qualcuno, l'Ortodosso prepara il modo in cui quel qualcuno finirà — non per cinismo, ma perché un re che cade portandosi dietro il proprio artefice è un errore di progettazione, e nella nostra Famiglia gli errori di progettazione hanno un nome e restano nei formulari.


Il metodo

Quattro fasi. La Famiglia le insegna in quest'ordine e insiste che nessuna si salti.

L'accesso. Non si comincia dal candidato: si comincia da chi gli sta intorno. Un segretario, un verbalizzante, un creditore, una vena. Quando il candidato ti conoscerà, ti conoscerà già come qualcuno che c'è sempre stato.

La conferma. Non gli si suggerisce nulla. Gli si conferma ciò che ha già pensato per conto proprio, finché non prende l'abitudine di verificare con te le proprie idee. Un uomo che chiede conferma ha già delegato la decisione e non lo sa.

La distanza. Nel momento in cui sale, ci si allontana. È la fase che i giovani sbagliano sempre, perché è controintuitiva: proprio quando il lavoro dà frutto, l'Ortodosso si fa vedere meno. Chi resta accanto al trono al momento dell'incoronazione viene ricordato lì, e il capitolo V spiega che cosa accade poi.

Il mantenimento. Un re va rifornito: di informazioni, di piccole vittorie, di nemici gestibili. Un re che non riceve più nulla comincia a guardarsi intorno, e trova sempre qualcuno disposto a fornirgli qualcosa.


Che cosa non è

Non è controllo. Il tuo re decide da sé. Deve decidere da sé: se dovessi imporgli le scelte, non avresti un re, avresti un servitore visibile, e la differenza è tutta nella durata.

Non è controllo, e va detto anche al tavolo. Puoi costruire la situazione perfetta. Ciò che l'altro personaggio fa appartiene al suo giocatore, sempre. Un Lasuerte che dichiari l'esito della propria opera non sta giocando la Stirpe: sta giocando il personaggio di qualcun altro.

Anzi, il piacere è precisamente quello opposto. Hai preparato tre finali e lui ne ha scelto uno. Va bene qualunque dei tre. È così che si vince senza mai obbligare nessuno, ed è la sola forma di vittoria che questa Famiglia consideri elegante.

Non è per forza un trono. Un re, nel nostro vocabolario, è chiunque prenda decisioni che ti riguardano. Può essere un Principe, un Inquisitore, un Littore che decide se un rito si celebra, un mercante mortale che controlla un porto. Il metodo non cambia; cambia il tempo.


Le tre rovine

Come si perde un re, in ordine di frequenza.

Per gratitudine. Vedi sopra. Il re grato è un re che prima o poi vorrà pareggiare il conto, e il modo più rapido per pareggiarlo è smettere di doverti qualcosa.

Per successione. Il re cade e ne sale un altro che sa chi eri per il primo. Un Ortodosso previdente coltiva sempre due candidati che non si conoscono, e la Famiglia lo considera igiene, non doppiezza.

Per affezione. La più imbarazzante, e accade più spesso di quanto la Corona di Porpora ammetta. Dopo quarant'anni passati a proteggere qualcuno dai suoi stessi errori, un Ortodosso può scoprire di tenerci — e da quel momento comincia a prendere decisioni per il bene del re invece che per il proprio disegno.

Nei formulari dell'Ecclesia questa condizione ha un nome e non è lusinghiero.

Si chiama essere passati dall'altra parte del trono.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un re. Sempre. Decidi chi è, da quanto, che cosa gli hai fatto ottenere, e — la domanda che vale il personaggio — se lui sa di essere il tuo re.

Deve essere un altro personaggio giocante, se possibile. Concordalo. Un re narrativo è comodo e non produce nulla; un re che siede a tavola con te produce tutta la cronaca.

Preparane un secondo. Non per prudenza: per gioco. Il momento in cui i due si incontrano è la scena migliore che questa Stirpe possa offrire.


Il consiglio non richiesto

Racconto breve.

Il giovane comandante venne da lui la sera prima della nomina, con una domanda che aveva preparato per giorni e che pronunciò male.

«Vi devo qualcosa?»

L'Ortodosso, che stava piegando una lettera, non alzò gli occhi.

«No.»

«Tutti dicono che siete stato voi.»

«Tutti dicono molte cose. Io ho scritto due lettere di raccomandazione in trent'anni e nessuna delle due vi riguardava.» Chiuse il sigillo. «Vi hanno nominato perché siete l'unico dei tre candidati che non ha debiti col Porporato. Se dovete ringraziare qualcuno, ringraziate voi stesso per non aver preso quel prestito.»

Il comandante restò in piedi più a lungo del necessario.

«Come sapete del prestito?»

«Non lo sapevo. Lo avete appena confermato.» Finalmente lo guardò, e non c'era trionfo, il che fu la parte peggiore. «Non è una minaccia e non lo userò. Ve lo dico perché domani sarete in una posizione in cui chiunque potrà farvi la stessa domanda e ottenere la stessa risposta, e conviene che oggi impariate quanto costa.»

«E se venissi comunque a chiedervi consiglio?»

«Verrete.» Prese un'altra lettera dalla pila. «Non stasera. Fra circa otto mesi, quando dovrete decidere sulla questione dei transiti e vi accorgerete di non avere nessuno con cui parlarne. Vi ascolterò volentieri e vi dirò ciò che pensate già.»

Il comandante uscì convinto di non dovergli nulla, e aveva ragione.

Tornò dopo sette mesi e undici giorni, il che nei formulari dell'Ecclesia risulta come uno scarto accettabile.

Volume V · Capitolo X

Non è dato sapersi


Ogni Famiglia del Synodus conserva una pagina in cui dichiara che cosa pensa delle altre.

Sono documenti brevi e godibili. Gli Istrioni ne hanno fatto un piccolo capolavoro di scortesia: dei McAnders dicono che gli piacciono gli animali, dei Venilia domandano se ne siano rimaste in giro di quelle mummie incartapecorite, dei Von Macht lamentano la monotonia. Delle altre razze non riescono a parlare restando seri.

Si leggono in due minuti e dicono moltissimo di chi le ha scritte.

La pagina corrispondente del nostro archivio è questa.


Kirai

Non è dato sapersi.

McAnders

Non è dato sapersi.

Venilia

Non è dato sapersi.

Van Kunst

Non è dato sapersi.

Von Macht

Non è dato sapersi.

Synodus Sanguinis

Non è dato sapersi.

Altri clan vampirici

Non è dato sapersi.

Mannari

Non è dato sapersi.

Altre razze

Non è dato sapersi.


Nove voci. Nove volte la stessa riga.


Che cosa dice questa pagina

Va letta con attenzione, perché è l'unico documento della nostra Famiglia scritto interamente per essere consultato da estranei.

Non dice che non abbiamo un'opinione. Ne abbiamo di dettagliatissime, aggiornate, e in alcuni casi sgradevoli. Sono nei formulari dell'Ecclesia, dove restano.

Non dice che ci rifiutiamo di rispondere. Un rifiuto è una posizione, e una posizione si può contestare.

Dice che la cosa non è conoscibile, il che è formalmente diverso e infinitamente più difficile da attaccare. Non c'è nulla da smentire. Non c'è nulla di cui offendersi. Non c'è nulla che qualcuno possa citare in adunanza dicendo voi avete scritto che.

Sette Stirpi e razze hanno consegnato agli archivi del clan un elenco delle proprie antipatie. Noi abbiamo consegnato una superficie liscia.

E c'è la sesta voce, che è quella che vale la pena rileggere.

Alla voce Synodus Sanguinis — l'istituzione che una figlia di Amalthea ha ordinato di costruire, e di cui siamo il primo pilastro — il nostro archivio riporta la medesima formula delle altre otto.

Non un elogio. Non una professione di fedeltà. Non una rivendicazione.

Non è dato sapersi.


Come si usa in scena

È lo strumento più caratteristico della Stirpe, e i giovani lo sprecano usandolo come battuta.

Non è una risposta evasiva. Un'evasione si riconosce e irrita. Questa è una constatazione di inconoscibilità, e va pronunciata con lo stesso tono con cui si direbbe che domani il sole sorgerà.

Funziona solo se è costante. Chi risponde così a metà delle domande sta nascondendo qualcosa. Chi risponde così a tutte ha una posizione filosofica, e con le posizioni filosofiche non si litiga.

Non si spiega mai. Se qualcuno chiede perché, la risposta non è un chiarimento: è la stessa frase, con la medesima cortesia.

Ha un costo, ed è alto. Chi non dichiara mai un'opinione non ottiene mai un alleato per affinità. Nessuno ti cercherà perché la pensi come lui, perché nessuno sa come la pensi. Ogni tuo rapporto dovrà essere costruito, uno per uno, a mano, e ti costerà anni.

È un'ascesi a tutti gli effetti — e l'unica che la Corona di Porpora pratichi collettivamente, per iscritto, da nove secoli.

Formula da evitare: «Non ho intenzione di rispondere.»

Formula corretta: «Non è dato sapersi.»

La prima descrive te. La seconda descrive il mondo, e non lascia appigli.


Che cosa pensiamo davvero

Poiché questo libro è nostro e lo leggeranno soprattutto i nostri, si può dire qualcosa — non alla voce dell'archivio, che resta com'è, ma qui.

Delle altre Stirpi pensiamo esattamente ciò che le fonti comuni riportano di noi: che a nessuna sia concesso più di un minimo di rispetto, che nessuna sia all'altezza degli Ortodossi, e che potremo chiamarle amiche senza mai considerarle nostre pari.

Non è una cosa che ci renda simpatici e non ci aspettiamo che lo faccia.

È però onesta, ed è il motivo per cui la pagina dell'archivio è vuota. Le nostre opinioni sulle altre Famiglie non sono diplomaticamente utilizzabili, e una Famiglia che vive di rapporti ineguali non può permettersi di consegnarle per iscritto a chi quei rapporti li subisce.

Non taciamo per prudenza.

Taciamo perché dire la verità, nel nostro caso, sarebbe una dichiarazione di guerra a cinque Stirpi contemporaneamente, e non abbiamo alcuna intenzione di combatterla quando possiamo semplicemente non scrivere niente.


La deposizione

Documento. Estratto da un verbale di deposizione presso l'Ordàlia.

D. Che rapporti intrattenete con la Linea di Sangue del denunciato? R. Non è dato sapersi.

D. Vi risulta chiara la domanda? R. Perfettamente.

D. Allora rispondete. R. Ho risposto.

D. Questo Sinodo non considera quella una risposta. R. Questo Sinodo dispone della facoltà di verbalizzarla come tale o come rifiuto. Nel secondo caso vi prego di annotare che io la ritengo una risposta, così che risulti la divergenza.

D. Voi state ostacolando un'istruttoria. R. Se lo ritenete, contestatemelo. È una colpa che ha un precetto, una procedura e un grado di pena, e li preferisco tutti e tre a una discussione sulla natura delle mie risposte.

Si dà atto che l'Inquisitore non ha proceduto alla contestazione.

Si dà atto che il deponente ha reso in questa forma quattordici risposte su quattordici domande.

Si dà atto, infine, che al termine il deponente ha domandato se potesse essere utile in qualche altro modo, e che l'Inquisitore ha risposto di no.

Glossa marginale, mano del verbalizzante: «Quattordici. Le ho contate mentre le scrivevo.

Non ha mentito una sola volta.»

Volume V · Capitolo XI

I sette volti

«Non descrivono che cosa un Ortodosso faccia. Descrivono con quale animo lo fa, il che è molto peggio.»


Da dove vengono

La Famiglia dei Folli deve i propri volti a un medico che studiò nove pazienti fino a impararne le cartelle a memoria.

I nostri non hanno un autore, e non è una dimenticanza: è la prima cosa che questi sette volti insegnano.

Compaiono nei formulari dell'Ecclesia già formati, senza intestazione, senza data di redazione, con la sola annotazione che «si sono osservati». Chi li abbia osservati non risulta. Quando li si sia osservati non risulta. Un Tecnarca del secolo scorso tentò di risalire alla mano che li aveva compilati e produsse un fascicolo di quarantasei pagine che si conclude, con una certa eleganza, così:

Non è dato sapersi.

Descrivono la natura più intima dell'Ortodosso: com'è fatto sotto, non ciò che mostra agli altri. Fra ciò che un Lasuerte è e ciò che lascia vedere corre di norma una distanza notevole, e amministrarla è metà del mestiere.

Il che, per una Famiglia che allo specchio non trova nessuno, è un'ironia che i formulari non commentano.

Come si usano. Scegline uno, e sarà la spina dorsale del personaggio. Oppure combinane due, purché coerenti — di norma uno che sia il tuo io profondo e uno che sia la maschera che quell'io ha imparato a indossare.

Non sono l'ascesi. L'ascesi è una condotta, ed è facoltativa: il capitolo II lo spiega. Questi sono i sette caratteri che possono adottarla, e che restano identici anche in chi non ne pratica alcuna.


L'Assolutista

Esiste una cosa giusta. Una sola, per ogni circostanza, e il compito di una mente addestrata è individuarla.

L'Assolutista non è un fanatico e si offenderebbe del paragone: il fanatico crede senza verificare, mentre lui verifica con una scrupolosità che ha esaurito la pazienza di generazioni di Priori. Semplicemente, quando ha finito di verificare, la questione è chiusa — e resterà chiusa anche fra due secoli, anche se il mondo nel frattempo avrà cambiato forma.

È il volto che tiene in piedi l'Ortodossia. Le procedure che gli altri Ortodossi usano come strumento, l'Assolutista le usa come descrizione della realtà, e questa piccola differenza di fede lo rende straordinario in adunanza e insopportabile in corridoio.

L'ascesi che gli somiglia è Il Ritorno: non torna mai su una decisione presa, e nel suo caso non è nemmeno una disciplina — è come è fatto.

Il suo pericolo è ovvio e la Famiglia lo conosce bene: un Assolutista che sbaglia una volta non torna indietro, perché tornare indietro richiederebbe di ammettere che la cosa giusta era un'altra, e quel concetto non appartiene alla sua grammatica.

In scena: dagli una posizione presa quarant'anni fa che oggi è chiaramente insostenibile. Non fargliela cambiare. Guarda che cosa costruisce per non doverlo fare.


Il Giudicatore

Non gli interessa che cosa sia giusto. Gli interessa chi deve decidere che cosa sia giusto, ed è convinto, con ragione, che sia lui.

Il Giudicatore ha una vocazione che la Famiglia coltiva e teme: legge le controversie altrui come partiture, distingue in un istante il torto formale dal torto sostanziale, e possiede quella qualità rara e antipatica che è l'imparzialità priva di misericordia. Giudicherà contro il proprio fratello di sangue con la stessa serenità con cui giudicherebbe contro uno sconosciuto, e non si aspetta lodi per averlo fatto.

Molti Tecnarchi vengono da qui. Molti Inquisitori del Synodus anche, e questo non è un caso su cui la Corona di Porpora ami soffermarsi.

L'ascesi che gli somiglia è Il Legame, adottata presto, di norma nel corso della prima controversia in cui qualcuno a cui teneva aveva torto.

Il suo pericolo è che giudicare crea una fila. E ogni sentenza lascia una persona scontenta che vivrà a lungo, perché nel Mondo di Tenebra tutti vivono a lungo.

In scena: metti alla sua porta due richiedenti che hanno entrambi ragione. Il Giudicatore non può rifiutarsi di decidere — è l'unica cosa che non sa fare.


Lo Squalo

Un'occasione è una cosa che passa, e passa una volta sola.

Lo Squalo è il volto meno signorile dei sette e la Famiglia lo tollera perché funziona. Dove gli altri preparano, lui coglie: fiuta lo squilibrio in una trattativa, la debolezza in un bilancio, il momento in cui un rivale ha appena perso qualcosa e non lo ha ancora comunicato. E si muove — subito, prima della riunione, prima che i formulari abbiano finito di girare.

Non è avido di denaro. È avido di vantaggio, che è una fame più pulita e assai meno sazievole.

È l'unico dei sette per cui La Fretta sia impraticabile: non riuscirebbe a rimandare una decisione nemmeno di un'ora. In una Famiglia che vince fra quarant'anni questo lo rende il più efficace e il più sospetto dei fratelli.

Il suo pericolo è strutturale e il capitolo VIII lo spiega: la sua Bestia risponde all'imprevisto, e chi vive di occasioni vive dentro l'imprevisto tutte le sere.

In scena: offrigli un affare eccellente che richiede di decidere entro un'ora. Poi guarda se chiede il parere del Priore. Non lo chiederà.


L'Ombra

C'è chi resta nell'ombra per prudenza. L'Ombra ci resta perché è il posto migliore da cui vedere.

È il volto più caratteristico della Famiglia, quello che l'apertura di questo libro descrive senza nominarlo: non un vampiro timido, non un cospiratore, ma qualcuno che ha scoperto molto presto che l'assenza è una posizione tattica e ha costruito su quella scoperta l'intera non-vita.

L'Ombra parla poco, in adunanza vota per ultima, non lascia lettere. Non perché nasconda qualcosa: perché ogni cosa che si lascia è una cosa che qualcun altro potrà usare, e questo calcolo lei lo ha fatto una volta per tutte, secoli fa, e non lo rifà.

Le ascesi che le somigliano sono La Confidenza e Il Nome Proprio, e di norma le pratica entrambe senza aver mai deciso di praticarle.

Il suo pericolo è che l'abitudine di non esserci diventi la sola cosa che sa fare. Un'Ombra a cui accada qualcosa di realmente importante scoprirà, quella sera, che non ha nessuno a cui raccontarlo — e la maggior parte delle Ombre, arrivate a quel punto, sceglie di non raccontarlo.

In scena: costringila a essere vista. Una nomina pubblica, un onore che non può rifiutare, un ritratto. Il capitolo V spiega perché per lei è una minaccia mortale e non un privilegio.


Il Perfezionista

Il lavoro è finito quando è perfetto, e non prima.

Il Perfezionista non è vanitoso: è ossessionato dal difetto, che vede ovunque e prima di chiunque. Una frase mal costruita in un atto lo tiene sveglio quanto un tradimento. Rifà tre volte una lettera che nessuno leggerà. Corregge la disposizione delle sedie prima di un'adunanza e non dice a nessuno di averlo fatto.

Nella pratica è il migliore artigiano della Famiglia. I formulari più eleganti, le trattative più pulite, i disegni che reggono per due secoli senza una crepa vengono quasi sempre da un Perfezionista, e vengono sempre in ritardo.

L'ascesi che gli somiglia è La Fretta — o, nei casi più severi, Il Riposo.

Il suo pericolo ha un nome che l'Ecclesia usa senza ironia: l'opera mai consegnata. Ci sono Perfezionisti che lavorano allo stesso disegno da trecento anni e che non lo hanno mai messo in atto, perché ogni volta che sono stati sul punto di farlo hanno trovato un dettaglio da sistemare.

In scena: dagli una scadenza che non può spostare. È l'unica cosa che lo faccia soffrire davvero.


Il Profittatore

Ogni cosa che accade rende qualcosa a qualcuno. Il Profittatore si limita a chiedersi, ogni volta, a chi.

È il volto più frainteso dei sette, perché a prima vista sembra semplice avidità e non lo è. Il Profittatore non desidera possedere: desidera essere nella posizione in cui l'evento lo favorisce, quale che sia l'evento. Prepara la propria convenienza in entrambi i rami di ogni biforcazione, e quando la biforcazione si risolve non festeggia, perché aveva già vinto in tutti e due i casi.

È il costruttore di re per eccellenza — il capitolo IX descrive il suo mestiere — ed è quello che ne coltiva sempre due.

L'ascesi che gli somiglia è La Parte: non si schiera con nessuno, mai, il che gli lascia la libertà di trovarsi dalla parte di chiunque vinca.

Il suo pericolo è la reputazione. Tutti sanno che cosa sia, tutti lo trattano di conseguenza, e a un certo punto della non-vita di ogni Profittatore accade che nessuno gli offra più nulla — non per ostilità, ma perché offrire qualcosa a lui è considerato inutile.

In scena: mettilo davanti a una situazione in cui entrambi i rami lo favoriscono ma uno solo salva qualcuno a cui tiene. Scoprirai in quella scena quanto valga davvero la sua imparzialità.


Il Conservatore

Il mondo è già stato costruito, ed è stato costruito bene. Il compito di chi vive a lungo è che regga.

Il Conservatore è la memoria della Famiglia e la sua zavorra. Conosce i precedenti, le successioni, i confini antichi, le ragioni per cui una certa clausola fu scritta in un certo modo tre secoli fa — e quelle ragioni le difende anche quando chi le scrisse è cenere e la clausola non serve più a nessuno.

Sarebbe facile prenderlo per un vecchio testardo. Sarebbe un errore: è il solo dei sette volti che si preoccupi di ciò che accade dopo. Gli altri costruiscono per sé, con orizzonti lunghissimi ma personali. Il Conservatore costruisce perché l'Ecclesia esista ancora quando lui non ci sarà, e nella nostra Famiglia questa è una forma di affetto — l'unica che i formulari accettino senza commentarla.

Non gli somiglia alcuna ascesi in particolare, ed è l'unico dei sette di cui si possa dire: non ha bisogno di privarsi di niente, perché non ha mai desiderato niente di nuovo.

Il suo pericolo è quello di tutte le dighe: non cede mai, finché non cede tutta insieme.

In scena: fagli scoprire che la cosa che difende da due secoli fu costruita male fin dall'inizio, e che lo sapevano già allora.


Il colloquio dei sette

Documento. Annotazione a margine nei formulari dell'Ecclesia, mano non identificata.

Si è tentato più volte di stabilire quale dei sette sia il volto proprio della Famiglia, e la questione è stata posta anche all'ultimo consesso.

Il Porporato sostenne l'Ombra, argomentando dalla dottrina.

Il Tecnarca sostenne il Conservatore, argomentando dai fascicoli.

Tre Priori sostennero il Perfezionista, con notevole zelo e per motivi che ciascuno di essi riformulò due volte.

Un Decano, di cui non si riporta il nome perché non ne aveva titolo, osservò che la sola cosa che i sette volti abbiano in comune è che nessuno di essi chiede nulla a nessuno, e che se la Famiglia dovesse riconoscersi in qualcosa dovrebbe riconoscersi in quello.

Si dà atto che l'osservazione non è stata verbalizzata.

Si dà atto che è stata ripetuta, alla lettera, dal Porporato in tre adunanze successive.

Volume V · Capitolo XII

Le Osservanze

«Non sono fazioni. Una fazione ha un capo e un nemico. Un'Osservanza ha soltanto un modo di fare le cose, e per questo dura molto di più.»


L'Ecclesia è una sola e non si divide. Lo dichiara in ogni atto e, cosa più rara, è vero.

Ma una struttura che poggia sulla gerarchia clericale ne eredita anche l'abitudine più tenace: la disciplina interna. Le Osservanze sono scuole di prassi — modi di condurre, di trattare, di stare al mondo — trasmessi dai Priori ai propri Infanti come si trasmette una regola monastica.

Non hanno statuti. Non hanno cariche. Non compaiono in nessun elenco ufficiale del Synodus, e alla domanda su quale Osservanza segua un Ortodosso risponde di norma che non è dato sapersi.

Si riconoscono lo stesso, e chi appartiene alla Famiglia le riconosce in un quarto d'ora di conversazione.

Come si usano. L'Osservanza è la scuola del tuo personaggio: gli dice come è stato istruito, con quali riflessi, e con chi ha in comune un vocabolario. Non è la stessa cosa del volto (capitolo XI): il volto è chi sei, l'Osservanza è da chi hai imparato.

Un personaggio può non averne alcuna. È raro e viene notato.


L'Osservanza del Deposito

«Ciò che è scritto sopravvive a chi lo ha scritto.»

La più antica e la meno appariscente. Insegna che il potere reale sta nella conservazione: atti, precedenti, verbali, mappe di confine, elenchi di debiti estinti che qualcuno crede dimenticati.

Un Ortodosso del Deposito non discute in adunanza. Produce un documento. Quando il documento è quello giusto, la discussione è già finita.

Pratica. Ogni membro tiene un proprio archivio, materialmente separato da quello dell'Ecclesia, e ne consegna copia al proprio Infante al termine del tirocinio. Le copie non si distruggono mai: si moltiplicano, il che rende impossibile sopprimerne una e altrettanto impossibile sapere quante ce ne siano.

Dove è forte. Attorno ai Tecnarchi, e in tutti i domini che abbiano cambiato Principe più di due volte.

Il suo difetto. Un'Osservanza che conserva tutto conserva anche gli errori, e nel Deposito nulla si prescrive. Vi si trovano Ortodossi che portano un rancore ereditato da un Sire che non hanno conosciuto.


L'Osservanza del Passo Breve

«Non si fanno due cose. Se ne fa una, e si aspetta.»

Nata, dice la tradizione della scuola, in un dominio in cui una generazione intera di Ortodossi cadde per essersi mossa troppo. Insegna l'economia dell'azione: un gesto per stagione, mai due, e ciascuno tale da funzionare anche se tutto il resto fallisce.

È l'Osservanza che ha prodotto le formule più asciutte della Famiglia e i disegni più difficili da vedere, perché un disegno fatto di un gesto ogni dieci anni non ha la forma di un disegno per nessun osservatore che non viva quanto noi.

Pratica. Prima di agire, il membro scrive in una riga che cosa otterrà. Se la riga non basta, il gesto non è ancora maturo. Molti Ortodossi del Passo Breve conservano quaderni di righe scritte e mai eseguite.

Dove è forte. Nei domini piccoli, contesi, e in tutti i luoghi in cui la Corona di Porpora non è la Stirpe dominante.

Il suo difetto. Chi è addestrato a fare una cosa sola per stagione non ha una risposta pronta quando le cose diventano tre in una notte, e il capitolo VIII spiega che cosa accade a un Ortodosso sorpreso.


L'Osservanza della Soglia

«Il valore di una porta non sta in ciò che c'è dietro. Sta nel poterla attraversare.»

L'Osservanza dei Decani, anche se non tutti i Decani vi appartengono e non tutti i suoi membri sono Decani.

Insegna che l'unica risorsa che un Ortodosso non possa fabbricarsi da solo è l'accesso, e che dunque l'intera non-vita vada spesa a moltiplicare i luoghi in cui si può entrare senza dover spiegare perché.

I suoi membri sono i più socievoli della Famiglia — apparentemente. Frequentano tutto: adunanze altrui, corti mortali, riti degli Ordini, salotti degli Istrioni, banchetti in cui non hanno nulla da guadagnare. Non chiedono mai niente a nessuno, e questo è precisamente il metodo.

Pratica. Il novizio riceve dal proprio Priore un elenco di sette luoghi in cui non ha titolo di entrare. Il tirocinio è concluso quando può entrare in tutti e sette, e nessuno degli elenchi è mai stato lo stesso due volte.

Dove è forte. Nelle capitali, nei domini di confine, dovunque si tengano concili.

Il suo difetto. Chi è ovunque viene ricordato ovunque. È l'Osservanza che il capitolo V mette più direttamente in pericolo, e i suoi membri lo sanno: nella scuola si dice che un uomo della Soglia sopravvive finché ciascuno dei suoi sette luoghi ignora gli altri sei.


L'Osservanza del Sigillo Nero

«Chi ha bisogno di essere presente non ha finito il lavoro.»

La più discussa, e l'unica di cui altre Stirpi abbiano sentito parlare — sempre in termini sbagliati.

Prende il nome dai rotoli di istruzioni chiusi da ceralacca nera che il capitolo VI descrive. Insegna a costruire disegni che funzionino in assenza dell'autore: catene di incarichi, servitori collocati per ragioni che matureranno fra decenni, lettere da aprire a una data, ordini la cui origine si perde per costruzione e non per incuria.

È l'Osservanza dei ghoul infiltrati, dei mandati senza mandante, delle cose che continuano ad accadere molto tempo dopo che chi le ha impostate è scomparso.

Pratica. Ogni membro tiene pronto, in ogni momento, il proprio rotolo: le istruzioni che qualcuno troverà accanto a sé se lui dovesse cessare. Lo aggiorna una volta l'anno. Non contiene mai lo scopo.

Dove è forte. Non si sa, ed è il punto.

Il suo difetto. Un disegno che funziona senza di te è un disegno che non ti obbedisce più. Nella scuola si insegna a considerarlo un pregio; nei fascicoli del Tecnarca risultano quattro casi in cui non lo è stato.


L'Osservanza della Vigilia

«Prima della decisione. Sempre e soltanto prima.»

L'Osservanza dei corridoi, e la più coerente con ciò che l'Ecclesia fa realmente.

Insegna che ogni deliberazione si vince nelle ore che la precedono, e che chi arriva in camera di consiglio con qualcosa da dire ha già perso. I suoi membri sono i maestri della conversazione breve, dell'incontro casuale che non è casuale, del foglio consegnato senza commento.

Non producono documenti. Non prendono la parola. Il loro lavoro non lascia traccia negli atti, e questo, sostengono, è la prova che funziona.

Pratica. Il novizio è tenuto ad assistere alle adunanze restando in corridoio, per un tempo che il Priore stabilisce e che di rado è inferiore a dieci anni. Non gli è permesso entrare.

Dove è forte. Attorno al Porporato, e in ogni dominio in cui il Patriarcato sia stato conteso di recente.

Il suo difetto. È l'unica Osservanza che il Deposito consideri inutile, perché non produce nulla che sopravviva alla serata. La disputa fra le due scuole va avanti da tre secoli, si conduce con squisita cortesia, e nessuna delle due ha mai messo per iscritto che cosa pensi dell'altra.


Le Osservanze fra loro

Non si combattono. Sarebbe una fazione, e una fazione è un bersaglio.

Si ignorano con metodo, il che produce una politica interna lentissima e leggibile solo dall'interno: il Deposito non cita la Vigilia nei propri atti; la Vigilia non chiede documenti al Deposito; la Soglia frequenta tutti e non appartiene a nessuno; il Passo Breve considera la Soglia dispendiosa; il Sigillo Nero non commenta.

Quando un Patriarcato si libera, la successione si gioca fra Osservanze e non fra persone, e nessuno lo dice mai ad alta voce. Chi legge i nomi degli ultimi cinque Patriarchi di un dominio e sa riconoscerne la scuola sa che cosa è successo lì negli ultimi due secoli.

Per chi conduce la cronaca. Le Osservanze sono uno strumento eccellente per dare spessore a un dominio senza inventare organizzazioni nuove: assegna un'Osservanza al Patriarca, una diversa al Tecnarca, e hai già una tensione che dura decenni e non richiede un solo colpo di lama.


La scuola di uno solo

Racconto breve.

Il Priore le disse, alla fine del tirocinio, che poteva scegliere.

«Il Deposito conserva. La Vigilia precede. La Soglia entra. Il Passo Breve aspetta. Il Sigillo Nero non c'è. Cinque modi di fare la stessa cosa. Scegliete quello che vi somiglia e non ve ne pentirete: sono tutti corretti.»

«E se non me ne somigliasse nessuno?»

Il Priore la guardò con un interesse che non aveva mostrato in undici anni.

«Allora ne fondereste una sesta, e vi accadrebbero due cose. La prima è che nessuno vi istruirebbe più.»

«La seconda?»

«Che fra due secoli qualcuno la seguirebbe senza sapere che l'avete fondata voi, perché a quel punto sarebbe soltanto un modo in cui certi Ortodossi fanno certe cose. E la Famiglia non ricorda gli autori.» Chiuse il registro. «È il modo più completo di sparire che io conosca. Alcuni lo trovano insopportabile.»

Lei ci pensò per il tempo che occorreva.

«Io lo trovo il migliore dei cinque.»

«Sei» la corresse lui, e non aggiunse altro.

Volume V · Capitolo XIII

Creare un Ortodosso

«Comincia dallo specchio. Poi da chi te lo tiene.»


Vale tutto ciò che il manuale base stabilisce sulla creazione, e vale il perimetro: qui si costruisce identità, non scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti e anatomia si fanno con le regole vigenti di eXtremeLot.

Quanto segue aggiunge ciò che è proprio della Corona di Porpora.

Una avvertenza prima di cominciare, ed è la sola che questo capitolo ripeta due volte: nulla di ciò che segue vincola gli altri giocatori. Costruisci un personaggio, non un effetto sul tavolo. Ogni riga della scheda descrive che cosa il tuo Ortodosso fa, non che cosa gli altri devono fare con lui.


Passo I · Lo specchio

Prima di ogni altra cosa, decidi se il tuo personaggio si veda.

Molti Lasuerte non vedono il proprio riflesso né la propria ombra. Molti — non tutti. È l'unico tratto che la Stirpe possieda per via del sangue, e il capitolo II lo spiega per intero.

Se scegli di non vederti, valgono tre cose:

Sei tu a non vedere. Non descrivi mai che cosa vedono gli altri. Se un altro giocatore dice di vedere il tuo riflesso, ha ragione lui.

Non concede nulla. Non ti nasconde, non ti protegge, non impedisce a nessuno di riconoscerti o descriverti.

Ti costa una cosa precisa: non puoi controllarti prima di entrare in una sala. Sei l'unico dei presenti che non sappia come sta apparendo.

Se scegli di vederti, va benissimo, ed è un ottimo antefatto: nella Famiglia è una circostanza che si nota, e c'è chi la considera una fortuna e chi un difetto di sangue.


Passo II · Chi ti guarda

Discende dal passo precedente, ed è la voce di scheda più caratteristica di questo Clan Book.

Se non ti vedi, hai qualcuno che ti guarda. Un servitore, un Infante, una fonte pagata, una vecchia conoscenza mortale.

Decidi: chi è · da quanto · e che cosa ti dice quando gli chiedi come stai.

Poi decidi la cosa che conta davvero: se ti dice la verità.

Una persona che da ottant'anni ti risponde state benissimo, Monsignore potrebbe non aver mai guardato.


Passo III · L'ascesi

Facoltativa. Il capitolo II lo dichiara e conviene ripeterlo: l'ascesi non è un tratto di Stirpe, non è un tributo obbligatorio, non compra alcuna facoltà e non vincola chi ti sta davanti. Un Lasuerte che non ne pratichi nessuna è un Lasuerte legittimo.

Se ne vuoi una, il capitolo III ne offre venti già pronte. Puoi prenderne una così com'è oppure costruirne una tua, e serve che risponda a quattro domande:

Che cosa non fai. Un'azione da cui il tuo personaggio si astiene. Sempre e solo un'azione tua.

Perché hai cominciato. Un episodio, non un principio.

Come si vede. La tua condotta osservabile. Che cosa gli altri ne concludano è affar loro.

Che cosa ti costa. La scena precisa in cui non potrai fare la cosa ovvia.

Alcuni esempi del meccanismo, e si noti che nella colonna di destra non compare mai un altro personaggio:

Com'era primaAscesi possibile
«Era il più leale dei fratelli»La Parte. Non si schiera. Costa: quando verranno a prendersi ciò che ha, nessuna fazione lo considererà un problema proprio
«Non entrava in una sala senza che tre si voltassero»La Confidenza. Non racconta nulla di sé. Costa: al processo nessuno potrà testimoniare di conoscerlo
«Rispondeva subito»La Fretta. Non decide la sera stessa. Costa: perde tutto ciò che scade stanotte
«Amava sua figlia più di sé»Il Legame. Non costruisce affetti. Costa: non ha un posto in cui tornare
«Aveva una parola sola»La Promessa. Non si impegna. Costa: non gli verrà affidato nulla di importante

I due controlli obbligatori:

In quale scena questa ascesi mi impedirà di ottenere ciò che voglio? Se non sai rispondere, hai scelto un ornamento.

Scrivendola per intero, parlo soltanto di ciò che faccio io? Se compare una frase che comincia con nessuno, tutti o gli altri, riscrivila. Non è tua da scrivere.


Passo IV · Il volto

Scegli uno dei sette volti del capitolo XI, oppure due coerenti: di norma uno che sei e uno che mostri.

È il carattere del personaggio e non dipende dall'ascesi: i sette volti restano identici anche in chi non ne pratica alcuna.


Passo V · L'Osservanza

Facoltativa e consigliata. Il capitolo XII ne descrive cinque.

Non ti dà poteri né appartenenze formali. Ti dà una scuola: come sei stato istruito, quali riflessi hai, con chi condividi un vocabolario che gli altri non riconoscono.

Se scegli di non averne alcuna, sappi che nella Famiglia viene notato, e che qualcuno te lo chiederà.


Passo VI · Il Sire

Nella nostra Famiglia questa non è una voce anagrafica: è un tirocinio che non viene mai dichiarato concluso.

Decidi tre cose:

Perché ti ha scelto. Patrimonio, blasone, ordine mistico, merito puro — oppure, nelle notti recenti, la spada. Il capitolo VIII spiega come ciascuna di queste risposte ti collochi agli occhi dei tuoi stessi fratelli.

Che cosa non ti ha mai spiegato. Una cosa sola, precisa, che continui a fare senza saperne la ragione.

Se è ancora al proprio posto. E se la risposta è no, se hai ricevuto un foglio — il capitolo VI descrive che cosa contiene, e soprattutto che cosa non contiene.


Passo VII · Il re

Il tuo personaggio ha almeno un re: qualcuno che prende decisioni e che tu hai contribuito a mettere dove sta. Il capitolo IX spiega il mestiere.

Decidi: chi è · da quanto · che cosa gli hai fatto ottenere · se sa di essere il tuo re.

Concordalo con un altro giocatore, se puoi. Un re narrativo è comodo e non produce nulla. Un re che siede al tuo stesso tavolo produce tutta la cronaca — e la scena in cui capisce, se capisce, vale l'intero personaggio.

Se sei ambizioso, preparane due che non si conoscono.


Passo VIII · La fonte

Non hai bambole di sangue. Hai fonti, e il capitolo VIII spiega la differenza.

Dai alla tua un nome, un mestiere, da quanti anni la paghi, e una cosa che nel frattempo ha ottenuto grazie a quel denaro.

Decidi anche una cosa in più, e tienila per te: che cosa sa di te che non dovrebbe sapere.


Passo IX · L'obiettivo di stanotte

Una cosa ottenibile, verificabile, a cui qualcuno possa opporsi.

Per un Ortodosso funzionano particolarmente bene: ottenere che una deliberazione sia rinviata · procurarsi l'accesso a una stanza in cui non ha titolo di entrare · far sì che un altro proponga ciò che lui vuole · scoprire chi ha redatto un certo atto · impedire che il proprio nome compaia in un verbale.

Nota che quattro obiettivi su cinque si ottengono senza dire una parola in adunanza. È voluto.

Evita gli obiettivi che consistono nel far fare qualcosa a un altro personaggio. Non sono tuoi da dichiarare.


La scheda

Voce
Nome mortale e blasone
Grado nell'EcclesiaPatriarca · Porporato · Tecnarca · Priore · Decano
Osservanza (facoltativa)
Ti vedi allo specchio?sì · no
Chi ti guarda — chi, da quanto, se ti dice la verità
Ascesi (facoltativa)non fai · perché · come si vede · costo
In quale scena mi danneggerà
Parla soltanto di ciò che faccio io?
Volto, o due volti coerenti
Sire — perché ti ha scelto, che cosa non ti ha spiegato, se è al suo posto
Re — chi, da quanto, se lo sa
Secondo re (facoltativo)
Fonte — nome, mestiere, da quanti anni, che cosa sa di te
Obiettivo di stanotte

I cinque errori

Giocare l'Ortodosso come un manipolatore. La manipolazione è una tecnica da una serata. Noi lavoriamo su decenni: se il tuo personaggio sta ingannando qualcuno stanotte, quasi sempre significa che ha sbagliato i quarant'anni precedenti.

Dichiarare l'esito dei propri disegni. Puoi costruire la situazione. Ciò che gli altri personaggi fanno appartiene ai loro giocatori, sempre. Prepara tre finali e accettane uno qualsiasi: è così che questa Stirpe vince.

Scrivere sulla scheda che cosa fanno gli altri. È l'errore che rende un personaggio ingiocabile e irregolare insieme. Nessuno mi ricorda, tutti si zittiscono quando parlo, non mi si può ricondurre a niente non sono voci di scheda: sono decisioni prese al posto di altri giocatori. Riscrivile al primo singolare e al presente — io non racconto nulla di me, io non alzo la voce, io non firmo — e tutto torna a posto.

Usare l'ascesi come vantaggio. Se ciò che hai smesso di fare non ti manca mai, non hai smesso niente. L'ascesi deve costarti in scena, davanti a testimoni, almeno una volta a cronaca.

Trattare il riflesso o l'Occhio come poteri. Il riflesso che non vedi non ti nasconde da nessuno: sei tu a non vederti, e il capitolo II lo dice in tre modi diversi perché al tavolo si sbaglia sempre. L'Occhio Onniveggente è di Amalthea e non è ereditario: il tuo personaggio ha metodo, informazioni e pazienza, non la preveggenza. Il capitolo IV spiega perché la Famiglia lasci credere il contrario senza mai affermarlo.

Farsi vedere vincere. È l'errore che uccide gli Ortodossi più di ogni altro, e il capitolo V gli dedica l'intera trattazione. Un successo che ti viene attribuito è un successo che paghi due volte.


L'ultimo consiglio

L'Ortodosso mal giocato è un personaggio che parla molto, sa tutto e non rischia niente. È noioso per il tavolo e comodo per chi lo interpreta, ed è il motivo per cui questa Stirpe ha, presso i giocatori, la fama peggiore delle sei.

L'Ortodosso giocato bene è l'unico personaggio del Mondo di Tenebra che possa perdere ogni singola serata e vincere la cronaca.

Perché è l'unico costruito attorno a una cosa che nessun'altra Stirpe accetta di fare: smettere per primo, volontariamente, di fare qualcosa che gli serviva — e non dirlo a nessuno.

E perché è l'unico che, prima di entrare nella sala più importante della propria non-vita, dovrà chiedere a un'altra persona se è in ordine.

Volume V · Capitolo XIV

Elizabeth

«Riunire la propria eredità e quella dei propri congiunti in un'unica entità.»

L'incarico, come lo riporta il capitolo I. Nove parole. Non ne furono date altre.

Figura velata in abito ecclesiastico che tiene fra le mani il sigillo del Synodus Sanguinis
Figura velata in abito ecclesiastico che tiene fra le mani il sigillo del Synodus Sanguinis

Non lo indossa. Lo tiene.


Chi ricevette l'incarico

Amalthea donò il proprio sangue a pochissimi, e a uno soltanto affidò un compito.

Quel compito è il Synodus Sanguinis, e chi lo eseguì è una figlia della Prima.

Il suo nome è Elizabeth.

Il resto di questo capitolo va letto tenendo presente una cosa che nessuna delle altre Famiglie mette mai in fila, benché tutte ne conoscano i pezzi separati:

La legge che vi giudica, la memoria che vi definisce, la Profezia che vi disciplina e l'Arazzo che vi assegna un posto non sono nati da un concilio fra pari.

Sono nati da un ordine impartito da una madre a una figlia, e dalla figlia eseguito.


Ciò che l'archivio conserva

Poco, e ciascun dato è stato verificato più volte, il che di per sé dice qualcosa.

Aveva un fratello gemello. Si chiamava Edward, ed è la circostanza più singolare dell'intera vicenda: il gemello ricevette l'Abbraccio da Anker, il capostipite della Famiglia dei Folli.

Due gemelli mortali. Due sangui diversi. Da un lato la Stirpe che avrebbe costruito l'ordine; dall'altro quella che l'ordine non riesce ad amministrare.

L'archivio riporta il fatto e non lo commenta. Il Clan Book degli Istrioni, alla voce corrispondente, riporta il fatto e non lo commenta. Sono le uniche due pagine del Mondo di Tenebra in cui le due Famiglie tacciono sulla stessa cosa, nello stesso modo.

Condivise a lungo la propria esistenza con Eryx, il capostipite dei Figli della Belva — quello stesso che Amalthea aveva visto come toglierlo dal patibolo.

Chi accosta questa circostanza alla voce riportata al capitolo VI trae le proprie conclusioni. Noi non ne traiamo alcuna.

Non ha mai ucciso.

Questa è la voce su cui l'archivio insiste, e l'unica su cui la Corona di Porpora si sia mai pronunciata pubblicamente.

Non «non risulta che abbia ucciso». Non «non le è mai stato contestato». Non ha mai ucciso, in nove secoli, in un mondo in cui l'omicidio è la forma ordinaria della politica.


Che cosa significa

Conviene fermarsi, perché è la pagina più importante di questo libro e la si legge troppo in fretta.

Colei che ha fondato l'istituzione che punisce, giudica, esilia, dichiara la caccia di sangue e cancella dalla memoria non ha mai versato personalmente una goccia.

Non per mitezza. Non per un voto. Non perché non ne avesse l'occasione.

Perché non le è mai servito.

È la dimostrazione più completa che questa Famiglia possa esibire della propria tesi, e per questo non la esibisce mai: chi dispone dell'ordine non ha bisogno della lama, e chi ha bisogno della lama sta dichiarando di non disporre dell'ordine.

Il Von Macht che vince un duello ha vinto un duello.

Elizabeth ha costruito il tribunale che stabilisce se quel duello fosse lecito.

Formula da tenere a mente, se giochi un Ortodosso:

non si compete con chi combatte. Si compete con chi scrive le regole del combattimento — e se quel posto è già occupato da qualcuno della tua Famiglia, il tuo lavoro è che resti occupato.


Il fondamento vero

Il Synodus Sanguinis dichiara di poggiare su quattro cose: la Profezia, la memoria, la tradizione e la legge.

Sono vere, e sono utili, e la Famiglia non ha alcun interesse a smentirle. Il manuale base le espone con serietà e questo libro non le contraddice in nulla.

Ma qui siamo fra noi, e fra noi si può dire la quinta.

Il potere è vitae. La vitae è potere.

Ogni atto, ogni decreto, ogni sentenza, ogni convocazione del Gòlgota è un passo su uno strato di ghiaccio sottilissimo, e il Synodus è costretto a danzarci sopra per una ragione sola: il dominio sul sangue. Profezia, tradizione, memoria e giustizia sono ciò che il Synodus dice quando conviene e quando si può.

Non è cinismo, ed è importante che un Ortodosso non lo giochi come tale. È manutenzione.

Un'istituzione che dicesse la verità sul proprio fondamento durerebbe una stagione. Un'istituzione che dice la Profezia dura nove secoli, e nel frattempo fa esattamente le stesse cose che avrebbe fatto dicendo la verità, con il vantaggio che nessuno si sente in dovere di opporsi.

Elizabeth lo ha capito prima di tutti, per la ragione più semplice del mondo: glielo aveva insegnato sua madre, che aveva taciuto per secoli il nome della propria e lo pronunciava soltanto quando l'Ortodossia aveva bisogno di essere rinsaldata.


Perché è stata una Lasuerte

La domanda si pone da sé, e il fatto che nessuno la ponga mai in adunanza è il miglior risultato che questa Famiglia abbia ottenuto in nove secoli.

Non era la più forte. Non era la più antica. Non comandava eserciti, non aveva un dominio, non aveva combattuto.

Aveva la sola cosa che serve a fondare un'istituzione: la disponibilità a costruire una struttura in cui il proprio nome non compare.

Il Synodus Sanguinis non si chiama Ecclesia. Non porta blasoni della Corona di Porpora. Non riserva ai Lasuerte un seggio in più. Ha cinque Principi e un collegio di Venerabili, procedure identiche per tutti, e un Ordàlia che ha condannato Ortodossi con la stessa disinvoltura con cui condanna chiunque altro.

È l'opera perfetta di questa Stirpe, ed è perfetta precisamente perché non ci somiglia.

Il capitolo V spiega che ciò che è abbastanza grande smette di essere una mossa e diventa il mondo.

Il Synodus Sanguinis è il caso di scuola.


Ciò di cui non è dato sapersi

Dove sia. Se sia. Che cosa faccia.

Se l'incarico si consideri concluso o se lo esegua ancora. Se abbia figli, e quanti, e dove. Se il gemello sia cenere. Se i due si siano parlati, e quando, e che cosa si siano detti.

Se il collegio dei cinque Principi sia stato il fallimento di un disegno o il disegno stesso.

L'archivio, su ciascuno di questi punti, riporta la formula del capitolo X.

E la riporta anche alla voce che qualcuno si aspetterebbe diversa — quella in cui si domanda se la Corona di Porpora sappia dove sia la propria fondatrice.

Non è dato sapersi.


Le due sedie

Racconto breve.

Nella sala che i Venerabili usano per i concili ci sono cinque seggi, e chiunque li abbia contati sa che sono cinque perché i Principi sono cinque.

Un Decano di passaggio, incaricato di verificare l'inventario di un dominio dopo un incendio, trovò negli atti di fondazione della sala una voce che non tornava.

Sette scranni di quercia, dei quali cinque a corona e due a lato.

Cercò i due. Non c'erano più: risultavano rimossi in un anno che gli atti indicano con un numero e nessuna spiegazione, e nessuno degli attuali occupanti della sala ricordava che ci fossero mai stati.

Il Decano fece la cosa che il proprio grado gli consentiva, che è chiedere.

Il Tecnarca gli rispose che due scranni a lato sono normali in una sala di quel periodo: servivano ai verbalizzanti.

Il Porporato gli rispose che gli inventari antichi contengono errori di copia e che non valeva la pena.

Il suo Priore gli rispose con una domanda: «Vi hanno risposto in due modi diversi e nessuno dei due vi ha chiesto perché lo domandavate. Non trovate che sia questa la parte interessante?»

Il Decano annotò l'osservazione e chiuse il fascicolo, come gli era stato insegnato.

Trentun anni dopo, in un dominio lontano, trovò lo stesso identico errore di copia negli atti di un'altra sala.

Chiuse anche quello.

Nei suoi registri privati, alla data corrispondente, c'è una sola riga: «Due. Ancora due.»

Non ne parlò con nessuno. Il capitolo XII spiega a quale Osservanza appartenesse, e chiunque la riconosca capirà che non avrebbe potuto fare diversamente.

Volume V · Capitolo XV

Cronache e semi

Materiale per chi conduce, e per chi vuole sapere che cosa si dice di noi quando non siamo nella stanza.


Che cosa dicono le altre Famiglie

La nostra pagina è vuota. Le loro no, e conviene conoscerle: sono lo sfondo su cui ogni Ortodosso si muove.

Gli Istrioni ci trovano prevedibili, e lo dicono con quel misto di ammirazione e disprezzo che riservano a chiunque produca qualcosa senza soffrire abbastanza. «Non sbagliano mai» è la formula che usano, e nella loro bocca non è un elogio.

Gli Artigli non ci pensano quasi mai, il che è la cosa più utile che potessero fare per noi. Quando ci pensano, ci trovano deboli e inspiegabilmente rispettati, e non approfondiscono.

Le Arpie ci considerano concorrenti, ed è la sola Famiglia che abbia ragione. Sanno che compriamo, sanno che paghiamo il silenzio, sanno leggere un bilancio. La differenza è che loro tengono i registri e noi teniamo i debitori.

Le Vedove Nere ci trovano vili. Lo dicono apertamente, ed è la ragione per cui i rapporti con loro sono i più semplici: un disprezzo dichiarato non richiede manutenzione.

Gli Ammantati — quando ci sono — non commentano.

E tutti, senza eccezione, aggiungono la stessa frase quando la conversazione finisce:

«Comunque il Synodus l'hanno fondato loro.»

Poi cambiano argomento, ed è esattamente ciò che serve.


Sotto il velo

Cinque nodi che non compaiono negli atti e che reggono metà della politica del Mondo di Tenebra. Vanno usati come atmosfera e come sospetto, mai come informazione confermata.

Il gemello

Elizabeth e Edward. Una fondatrice e un Folle. Un ordine e la sola cosa che quell'ordine non sa amministrare.

Nessuna delle due Famiglie ne parla. Nessuna delle due lo nega.

Seme: un personaggio trova un documento antico in cui i due nomi compaiono nella stessa riga, in un contesto che non è genealogico. Chiunque lo interroghi su dove lo abbia trovato scoprirà che l'archivio in questione è bruciato due volte.

La Rilucente

Amalthea e Sarea furono sorelle nel sangue e passarono insieme i primi anni di non-vita.

Sarea non c'è più, e la voce che circola da secoli — mai provata, mai smentita, e ripetuta con particolare insistenza nelle corti in cui i Venilia e i Von Macht siedono vicini — è che sia stato Tierney a ucciderla.

Se fosse vero, la Corona di Porpora avrebbe un conto aperto con la Famiglia delle Vedove Nere che risale a prima dell'esistenza del Synodus, e che nessun editto del Synodus potrebbe estinguere.

Seme: un Ortodosso anziano si comporta, in una singola circostanza, in modo incompatibile con la propria scuola — e l'unica spiegazione che il tavolo troverà è che davanti a lui ci fosse un Von Macht.

Il perimetro

Il capitolo VI lo espone per intero, e la cosa importante è che non c'è un ordine da trovare: ci sono duecento atti regolari, ciascuno firmato da un Ortodosso diverso in un secolo diverso, che soltanto messi in fila disegnano qualcosa.

Seme: un personaggio ottiene l'accesso a una serie di riconoscimenti territoriali antichi e li legge in ordine cronologico. Ogni singolo atto è ineccepibile. Non c'è nulla da denunciare, nessuno da accusare, e nessun modo di stabilire se quella figura sia stata voluta.

Seme secondario, e migliore: lo stesso personaggio si domanda per la prima volta se qualcuno abbia fatto la stessa cosa con la Corona di Porpora. Non lo saprà mai, e da quella sera consulterà gli archivi in un altro modo.

La spada che manca

I Lasuerte hanno cominciato ad abbracciare condottieri.

È un fatto documentato, recente, e ha una sola lettura possibile: chi si costruisce dei soldati non ne ha.

Seme: un personaggio giovane, abbracciato per la spada, scopre di essere il quarto della propria coorte e di non aver mai incontrato gli altri tre. Nessuno gli spiegherà perché. La risposta più inquietante è la più banale: sono collocati altrove, e non devono conoscersi.

I due scranni

Cinque seggi a corona, due a lato. Rimossi in un anno che gli atti indicano con un numero e nessuna spiegazione.

Il capitolo XIV riporta il caso. Non c'è una risposta prevista, ed è preferibile che il tavolo non la trovi.


Come il Synodus giudica un Lasuerte

Raramente, e questo è già metà del capitolo.

Non per protezione: per assenza di materia. Le colpe che l'Ordàlia sa contestare sono atti — un colpo, una violazione, una presenza dove non si doveva essere, una parola detta davanti a testimoni. La nostra Stirpe produce pochissimi atti e moltissime conseguenze, e le conseguenze non hanno un precetto.

Quando accade, accade in tre modi.

Per un atto di altri. È il caso più frequente in assoluto: il re cade, e cadendo pronuncia un nome. Il capitolo IX spiega perché un Ortodosso previdente prepari da subito il modo in cui il proprio re finirà.

Per attribuzione. Il capitolo V descrive la meccanica. Non serve che l'Ortodosso abbia fatto la cosa: serve che una quantità sufficiente di Congiunti dia per scontato che l'abbia fatta. A quel punto l'istruttoria si apre da sola e la difesa è impossibile, perché non c'è un fatto da smentire.

Per il silenzio. È il modo più raro e il più pericoloso. Un deponente che risponda quattordici volte non è dato sapersi non ha commesso alcuna colpa, ma ha reso una intera istruttoria inutile — e a un certo punto qualche Inquisitore decide che l'inutilità di un'istruttoria è essa stessa un fatto.

Il verbale del capitolo X mostra il caso in cui la contestazione non è stata mossa.

Esistono verbali in cui è stata mossa.

Per chi conduce. Un processo a un Ortodosso è la scena più difficile e più bella che questo Clan Book possa produrre, e funziona a una condizione: il personaggio deve essere innocente del capo d'accusa e colpevole di qualcosa di più grande che nessuno sa formulare.

Se lo fai colpevole di ciò che gli contestano, hai scritto il processo di un'altra Stirpe.


Sei semi di cronaca

Il foglio. Un giocatore riceve, all'inizio della cronaca, un rotolo con istruzioni numerate e nessuno scopo. Sono buone istruzioni: seguendole ottiene risultati. Alla dodicesima cominciano a costargli qualcosa, e alla sedicesima chiedono di danneggiare qualcuno a cui tiene. Nessuno saprà mai dire chi le ha scritte.

La successione. Il Patriarca del dominio cessa. Tre candidati, tre Osservanze diverse. Nessuno dei tre farà campagna, perché farla significherebbe perdere. La cronaca dura una stagione e non contiene un solo colpo.

Il re che ha capito. Un personaggio giocante di un'altra Stirpe scopre, per caso, di essere stato costruito. Non è danneggiato: la sua posizione è ottima e la deve interamente all'Ortodosso. Deve decidere se questo cambi qualcosa, e il tavolo scoprirà che è una domanda molto più difficile di quanto sembri.

La fonte. Una donna di ottant'anni che ha ricevuto denaro per quarantun anni muore, e lascia ai figli una lettera in cui spiega da dove venisse. I figli hanno nomi, mestieri e opinioni, e uno dei tre ha una carica nel Synodus.

Il ritratto. Qualcuno commissiona il ritratto di un Ortodosso dell'Osservanza della Soglia e lo dona pubblicamente all'Ecclesia, in segno di stima. Il gesto è irreprensibile, il donatore sincero, il pittore eccellente. È l'attacco più efficace che questa Famiglia possa subire e non esiste un modo cortese di rifiutarlo.

La sesta Osservanza. Un personaggio scopre un modo di fare le cose che non appartiene a nessuna delle cinque, e lo ritrova identico in tre domini che non hanno rapporti fra loro. Chi lo pratica non sa di praticare qualcosa. Il capitolo XII contiene il racconto che spiega come sia potuto accadere, e non contiene il nome di chi l'ha fondata.


Tre scene per cominciare

Il rinvio. L'obiettivo dell'Ortodosso è che una deliberazione slitti di una serata. Non può parlarne, non può proporlo, non può votarlo. Ha due ore di corridoio.

Chi ti guarda. L'Ortodosso non si vede allo specchio e la persona che lo guarda, stanotte, non c'è. Ha davanti la sala più importante degli ultimi vent'anni e deve decidere se entrare senza sapere come sta apparendo — oppure chiederlo a qualcuno che è in quella sala, e consegnargli così una cosa su di sé.

Il primo colloquio. Un Infante di due stagioni riceve dal proprio Priore la conversazione che si tiene una volta sola. Gli viene chiesto se si sia guardato. Ha il tempo di una scena per decidere che cosa rispondere, e la risposta resterà per tutta la cronaca.


Una nota finale per chi conduce

La tentazione, con questa Stirpe, è di farne i burattinai della cronaca: quelli che sanno tutto, muovono tutto e non rischiano niente.

È il modo più rapido per renderli inutili al tavolo.

Gli Ortodossi funzionano quando pagano. Ogni cosa che ottengono deve essere già stata comprata anni prima con qualcosa di reale, e la cronaca deve mostrare almeno una volta la scena in cui quel prezzo si presenta al banco.

Un Lasuerte che vince senza aver mostrato che cosa gli è costato non è un Lasuerte.

È un narratore che ha deciso l'esito, e la nostra Famiglia ha in odio soprattutto questo: gli esiti decisi da qualcuno che non era disposto a rinunciare a niente.

Volume V · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis. I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus e che sono ricordati come tali.

Tarak · Eroe del Primo Rinascimento

A lui si devono le basi su cui questo volume poggia.

— Descrizione della Linea di Sangue Lasuerte

Storia di Amalthea: il dazio, la clausura, il sacrificio dell'anima sull'ara, l'Occhio Onniveggente

— L'assedio dei mannari e la notte in cui ella parlò

— La liberazione di Eryx, la Predizione dell'Apocalisse, la rivelazione dell'Arazzo

— L'incarico da cui nasce il Synodus Sanguinis

Da lui viene la quasi totalità di ciò che questo libro sa della Prima, e con essa il fondamento dell'intera Ortodossia.

Elizabeth · Fondatrice del Synodus Sanguinis, figlia di Amalthea, Eroe del Primo Rinascimento

— A lei si lega l'apparato degli Ordini e parte della materia comune del clan

Il capitolo XIV le è dedicato, e vi compare come fondatrice del Synodus, non come personaggio giocante: il capitolo non racconta alcuna sua vicenda di partita.

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che ne abbia redatto la materia di Stirpe: dei nomi qui elencati, quello è il ruolo di Tarak.

Le vicende personali di questi personaggi non compaiono in questo volume, per la direttiva editoriale che tiene le sagas dei giocatori fuori dai manuali di gioco.

DarkVampire

— Gli stereotipi di Stirpe, da cui discendono i sette volti del capitolo XI

Nota sui titoli. Vanno letti nell'assetto del loro tempo.

Quando questi Eroi servivano, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe. I titoli di Titano, Arbiter, Eroe e Voivoda appartengono a quell'epoca, e il capitolo VII riporta le corrispondenze che l'Ecclesia continua a usare nei propri atti interni.

La corona si è sciolta in un collegio soltanto dopo, con il Secondo Rinascimento, quando i pari furono riuniti e il Gòlgota divenne Concilio dei Venerabili.

Chi legga questi nomi con la mappa di oggi capirebbe male chi erano.


L'Ecclesia

I gradi portano i nomi che i formulari conservano:

Patriarca — chi rappresenta Porporato — chi tratta con l'esterno Tecnarca — chi conosce i fascicoli Priore — chi istruisce Decano — chi entra


Le Osservanze

Le cinque scuole di prassi che questo volume registra per la prima volta in forma scritta:

Il Deposito — ciò che è scritto sopravvive a chi lo ha scritto Il Passo Breve — se ne fa una, e si aspetta La Soglia — il valore di una porta sta nel poterla attraversare Il Sigillo Nero — chi ha bisogno di essere presente non ha finito il lavoro La Vigilia — prima della decisione, sempre e soltanto prima


Nota sull'edizione

Il volume è stato composto a partire da tre livelli di materiale.

La documentazione d'origine, che è la base narrativa del mondo e la fonte più canonica di cui il progetto disponga.

L'archivio corrente del Synodus — Statuto, Tradizioni, schede di Stirpe, stereotipi — che di quella documentazione è la rielaborazione consolidata.

E il lavoro di questo volume: la lettura del Nulla, le venti ascesi, l'attribuzione come pericolo mortale, il mestiere dei re, le cinque Osservanze, i racconti e i documenti.

Dove la documentazione d'origine e l'archivio corrente divergono, il volume segue l'archivio corrente e conserva l'origine come voce interna alla Famiglia.

Una sola pagina è stata riportata senza alcun intervento, perché non ammetteva miglioramenti: quella del capitolo X.


IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Terzo volume Von Macht Il Sangue Puro
Volume VI · Apertura

Il Sangue Puro

CLAN BOOK VON MACHT

Von Macht · blasone della Genia di Tierney
Von Macht · blasone della Genia di Tierney

Si osservi il blasone prima di leggere oltre.

Non c'è una corona. C'è uno scudo, e uno scudo si porta davanti, dove tutti lo vedono.

In basso, una bocca di zanne chiusa attorno a una gemma sola.

Non è un ornamento dell'artefice.


Chi siamo

Potere. Questa è l'unica cosa che conta e che, come Noi ben sappiamo, è contata e conterà in eterno.

Noi dobbiamo dominare; a Voi, Signori miei, non resta che essere dominati. Per il resto non crucciateVi: sarà divertente e, soprattutto, sarà utile per la sopravvivenza di tutti, sudditi e regnanti. Non pensate di poter dominare Voi. Non lo diciamo con cattiveria — questo è il nostro fardello, e ad ognuno il suo.

Siamo la Genia di Tierney il Dominatore, terzo fra i Capostipiti, monarca a sette anni e Vampiro a quindici.

Le altre Stirpi ci chiamano Vedove Nere. Il Mondo di Tenebra ci chiama Sangue Blu, i Nobili fra i Vampiri, e non abbiamo mai fatto nulla per correggerlo.

Arguzia e Acciaio: una lingua affilata e il filo di una spada, e la Vedova Nera per eccellenza sa colpire con entrambi. Non ci nascondiamo, non tessiamo ragnatele, non muoviamo pedine che ignorano di essere mosse. Agiamo alla luce del sole — perdonateci l'ossimoro — e vogliamo che si veda.

Non basta avere il potere. Va mostrato, perché un potere che nessuno vede non è ancora accaduto.


Che cosa troverai in questo libro

Un elenco di ciò che pensiamo delle altre Stirpi.

Per esteso, firmato, senza reticenze. Nove voci, e in nessuna delle nove compare una formula di cortesia.

Sappiamo che i figli di Amalthea, alla pagina corrispondente del proprio archivio, hanno scritto nove volte non è dato sapersi. Lo abbiamo letto. Lo consideriamo la cosa più eloquente che quella Famiglia abbia mai messo per iscritto.

Noi rispondiamo. Le nostre nove righe sono al capitolo X, e chi si offende sappia che ce ne assumiamo la responsabilità — che è precisamente ciò che distingue una dichiarazione da una diceria.


L'Anatema

E poi c'è la cosa che ci riguarda davvero, e conviene dirla subito perché tanto la sanno tutti.

Quando Tierney chiese l'Immortalità invece di attenderla, Amalthea pregò la Rilucente affinché la tracotanza fosse punita: l'Abbraccio è un dono da concedere, non da richiedere.

E la Madre di tutti i Fratelli ascoltò, e si manifestò una terza volta.

Il Simbolo dell'Anatema si impresse sulle labbra del giovane Tierney.

Da quella notte i suoi figli sono pochi, perché non ci è consentito scegliere con leggerezza chi generare.

E da quella notte il nostro palato è così selettivo da costringerci a poche vene — spesso a una sola categoria di vena — e questo, nel corso dei secoli, ha condannato molti di noi alla morte.

Si guardi di nuovo il blasone. La bocca chiusa attorno a una gemma sola.

Non c'è nulla di allegorico. È un referto.


Che cosa contiene questo libro

La storia di Tierney: il re bambino, la precettrice che lo istruì, la Regina Madre avvelenata in circostanze misteriose, e l'Abbraccio che una figlia di Amalthea non riuscì a impedire.

L'Anatema: che cos'è il palato, che cosa costa, e perché sia la sola cosa che il nostro sangue conceda — concedendo, per la precisione, un divieto.

Venti palati già formulati, per chi non sappia da dove cominciare.

Arguzia e Acciaio. Il lustro, e perché per noi sia una necessità e non una vanità. Il maniero, l'etichetta, le armi conservate come reliquie.

L'Elettorio del Sangue Puro con i suoi gradi. La Bestia, che raramente ci prende e che quando ci prende non ci fa perdere il controllo: ce ne dà troppo.

Il rapporto fra sire e infante, il più lungo delle cinque Linee.

I sette blasoni, le Casate, la creazione di un personaggio, i racconti.

E il capitolo XIV, che riguarda Sarea, e che i nostri leggono una volta sola.


Una raccomandazione

Se leggi questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica in cui la vittoria va dichiarata.

Otterrai ciò che vuoi e dovrai dirlo. In piedi, in pubblico, davanti a chi ha perso. Non ti sarà consentito attribuire il merito a un altro né lasciare che le cose accadano da sole: se lo facessi, nel nostro vocabolario, non avresti vinto affatto.

Se ti serve muovere le cose senza figurarci, prendi un Lasuerte. Sono bravissimi, ottengono moltissimo, e nessuno saprà mai che sono stati loro. È un'ottima non-vita, e infinitamente più sicura della nostra.

Se invece ti interessa un personaggio che mette il proprio nome su tutto ciò che fa — e che scopre, verso il secondo secolo, che il mondo ha smesso di produrre l'unica cosa di cui si nutre —

allora sei nel libro giusto.

Il calice è a destra. È sempre lo stesso calice.

Non chiedere di cambiarlo.

Volume VI · Capitolo I

Tierney, o l'Abbraccio richiesto

«Il piccolo Tierney governava il suo regno con quella forza emotiva non propria di un ragazzino di quindici anni che solo i Sangue Blu possono avere. Alcuni dicono per Divina concessione.»


Il re bambino

Una Sacerdotessa, un'Alchimista, e l'insano desiderio di creare che non abbandonò mai Veddharta: fu così che la Rilucente divenne Madre per la terza volta.

Alla morte del padre, il bambino era stato costretto a riporre in bauli tutti i propri balocchi e le spade di legno — l'infanzia e la fanciullezza intere — per dedicarsi alle armi vere e allo studio del combattimento. Solo con la forza e col Sangue si quietano le rivolte popolari, e le rivolte popolari si moltiplicano quando è un giovane rampollo a salire al trono.

Aveva sette anni.

Successe al padre sotto il patrocinio della madre e diede inizio al proprio regno: un Dominio che non si sarebbe concluso con la sua morte.

Conviene fermarsi su questa pagina, perché è la prima cosa che la nostra Stirpe ha imparato e non ha più disimparato.

Non gli fu dato il tempo di essere un bambino. Gli fu dato un regno, e lo tenne. Non con l'astuzia — non ne aveva l'età — ma con quella forza emotiva che non appartiene a un quindicenne e che i mortali, non sapendo come chiamarla, attribuirono al cielo.

Ogni Vedova Nera che pretenda un titolo prima di averne l'anzianità sta ripetendo quella scena, e lo sa.


Il lignaggio

Grande era il potere del Sangue dei Vampiri, ma non meno importante era la discendenza di colui che, da lì a qualche anno, sarebbe stato temuto da tutti col nome di Dominatore.

La Stirpe di Tierney aveva diretta matrice elfica: il suo lignaggio poteva vantare parentela con Elrhon il Saggio, elfo delle lande boscose, paradigma di virtù e sapienza.

Va detta però la parte che l'archivio riporta senza abbellirla. I poteri elfici erano ormai troppo blandi. Di quell'antico popolo, il terzo fra i Capostipiti possedeva unicamente la bellezza dei tratti somatici, oltre, ovviamente, al blasonato albero genealogico.

Si legga bene, perché è una riga che nessun Von Macht cita volentieri e che questo libro riporta perché è nostra.

Del sangue elfico gli restavano la faccia e la pergamena.

Non le virtù. Non la sapienza. Non un solo dono.

La Genia che fonda tutto sul lignaggio nasce da un lignaggio già svuotato, e lo sa da nove secoli.


La precettrice

La coterie di Vampiri si fece accettare alla Corte del ragazzino grazie all'abilità di alchimista di Sarea.

La Regina Madre, forse per istinto materno, non vide mai di buon occhio il trio. Il giovane monarca invece era assai affascinato da Veddharta e dalle sue accompagnatrici, e il sentimento era ricambiato — per quanto l'Ortodossa non mancasse mai di ricordare al proprio sire i rischi intrinseci nell'Abbraccio di un così giovane infante.

Fu l'Arpia a prendere il piccolo Tierney sotto la propria ala protettiva.

Rispolverò i tomi di cabala e arti oscure, e trovò nel ragazzo un ottimo allievo, predisposto com'era a incamerare nozioni. Il Dominatore non avrebbe mai affinato le proprie tecniche oscure — non era quello, il punto — ma Sarea trovò comunque il modo di lasciare traccia della propria essenza nella sua mente.

Fra una lezione e l'altra, fra un consiglio e un monito, lo instradò verso la conoscenza del Mondo di Tenebra e ne fece un grande oratore.

Perché Ella conosceva il desiderio covato gelosamente nel cuore di Veddharta, che Amalthea tentava invano di sedare.

L'oratoria per cui siamo temuti in ogni corte del Mondo di Tenebra non è nostra. Ce l'ha insegnata una Venilia, per una ragione sua, prima ancora che esistessimo.

Il capitolo XIV riprende questo punto e non lo lascia dove sta.


Il veleno

Qualche tempo prima dell'Abbraccio, la madre del Re morì in circostanze misteriose. Avvelenata.

Ai tempi, visti i ripetuti intenti insurrezionali, la faccenda non lasciò sorpresi i consiglieri del Re, che di lì a poco adottarono il giovane orfano.

Ai nostri giorni, conoscendo un poco della vita della Grande Sarea, possiamo ben immaginare come si siano svolti i fatti.

Nessun Von Macht lo ha mai contestato in adunanza.

Nessun Von Macht lo ha mai contestato affatto.

Veddharta, Amalthea e Sarea erano divenute membri della Famiglia Reale.


La richiesta

L'Ortodossa non era ancora convinta che donare i poteri del Vampirismo a un fanciullo fosse la scelta giusta. Lei, fanatica dei dogmi e delle Tradizioni che aveva stilato con la connivenza della Rilucente, non poteva permettere che il Padre le infrangesse con tanta leggerezza.

Ma era sola in questa crociata, e alla fine dovette arrendersi all'evidenza.

Tierney, succube della propria precettrice, chiese a Veddharta di donargli l'Immortalità. E, come era prevedibile, la madre acconsentì.

Con l'Abbraccio di Tierney ebbe inizio quello sposalizio — che ancora oggi continua in molte terre — fra Fratelli e Stirpi di Sangue Reale, e che porta i Vampiri ad avere una posizione di Dominio sulle potenze mondiali dei mortali.

È la nostra opera. Non la rinneghiamo e non la ridimensioniamo.

Ma va notato quale sia la parola che regge l'intera frase, e non è Dominio.

È chiese.


L'Anatema

Passò il tempo, e l'Immortale Monarchia del Regno si contraddistinse per il forte pugno di ferro con cui riuscì a gestire la gravosa situazione del paese.

Sembrava che il terzo fra i Capostipiti si fosse salvato dalla «V» che contraddistingueva tutti i suoi Fratelli.

Ma Amalthea non aveva dimenticato l'affronto fatto alle Tradizioni.

Pregò la Rilucente Veddharta affinché la tracotanza dettata dal Nobile Sangue del fanciullo fosse punita, poiché l'Abbraccio è un dono da concedere, non da richiedere.

E la Madre di tutti i Fratelli l'ascoltò, e si manifestò una terza volta.

Il Simbolo dell'Anatema si impresse sulle labbra del giovane Tierney, costringendolo a essere selettivo lui stesso nell'Abbraccio, così che i Figli che la Madre sapeva — riluttante — che Egli avrebbe generato in futuro sarebbero stati pochi, poiché con superbia si era preso gioco del Vampirismo.

Da quel giorno odio misto a rispetto intercorre fra la Nobile Schiatta Lasuerte, generata da Amalthea, e la Genia Von Macht a cui Tierney diede origine.

E i figli di questi furono condannati, in molti casi, alla morte, poiché il loro palato era così selettivo da costringerli a poche vene.


Le tre letture

L'Elettorio conserva tre letture di questa vicenda. Nessuna è ufficiale, tutte circolano, e un Von Macht adulto ne ha scelta una senza dirlo a nessuno.

Fu una punizione giusta. È la lettura dei rigoristi, ed è più diffusa di quanto ci si aspetti. Le Tradizioni valgono per tutti o non valgono: Tierney le infranse, e ne pagò il prezzo. Chi legge così è il più severo osservante fra i nostri, e non concede attenuanti a nessuno — meno che mai a sé stesso.

Fu una vendetta. Amalthea non pregò per le Tradizioni: pregò perché il Padre aveva scelto un altro, e perché quell'altro era un re. Chi legge così tiene i propri conti con la Corona di Porpora sempre aperti, e non li chiude nemmeno quando gli converrebbe.

Fu una richiesta esaudita male. La più scomoda, e la più antica. Tierney chiese di essere Vampiro e gli fu concesso di esserlo interamente: la selettività non è un castigo, è la conseguenza di aver preteso il Sangue invece di riceverlo. Chi ha preteso, deve poi scegliere. Sempre. Ogni notte, per l'eternità.

Chi legge così non incolpa nessuno, ed è di norma il Von Macht più difficile da manovrare in una sala.


Questo è il capitolo, e finisce qui.

Non aggiungiamo commento, perché il commento sarebbe scortese verso una Famiglia che di questa pagina possiede la versione breve e la racconta volentieri.

Ci limitiamo a osservare che ogni volta che un Congiunto dice i Sangue Blu, sta nominando una Stirpe fondata da un orfano di quindici anni che aveva chiesto una cosa sola in tutta la sua vita.

E che gli fu concessa.

Volume VI · Capitolo II

L'Anatema

«I figli di questi furono condannati, in molti casi, alla morte, poiché il loro palato era così selettivo da costringerli a poche vene.»

Vedova Nera in abito di corte, con il calice
Vedova Nera in abito di corte, con il calice

Il calice è sempre lo stesso. È il contenuto che il mondo smette di produrre.


Di questa Famiglia si dicono molte cose, e quasi tutte riguardano ciò che pretendiamo.

Una sola riguarda ciò che siamo, e non è una pretesa. È un divieto.

Il palato di una Vedova Nera è selettivo. Un Von Macht si nutre di una sola categoria di mortale, e non cambia per l'intera durata della propria non-vita.

È il solo tratto che questa Stirpe possieda per via del sangue, ed è l'unica cosa che l'Anatema ci abbia lasciato in eredità.


Che cosa significa esattamente

Il tuo personaggio ha un archetipo. Uno.

Non una preferenza, non un gusto raffinato, non una civetteria da intenditore: una categoria di essere umano al di fuori della quale il sangue non lo nutre.

Gli esempi che l'archivio riporta sono deliberatamente vari, e vale la pena leggerli tutti insieme perché il loro accostamento dice tutto: donne bionde con l'epidermide priva di nei; mistici; cavalieri; uomini di nobile lignaggio.

Un tratto somatico. Una vocazione. Un mestiere d'armi. Un ceto.

Nessuno dei quattro è una qualità del sangue. Sono categorie del mondo — e il mondo le fa e le disfa.

Va detto subito ciò che questo non è:

Non è un potere. Non riconosci il tuo archetipo a vista, non lo attrai, non hai alcun ascendente su di esso, non lo trovi in una stanza affollata. Devi cercarlo come chiunque cercherebbe una persona: guardando, chiedendo, pagando.

Non vincola nessun altro personaggio. Descrive ciò di cui tu puoi nutrirti. Nessun giocatore è tenuto a sapere qual è il tuo archetipo, a riconoscerlo, a farne parte o ad assecondarlo. Se un altro personaggio scopre qual è, lo ha scoperto lui, ed è affar suo che cosa farne — di norma qualcosa di spiacevole.

Non è materia di regolamento. Che cosa comporti nutrirsi, e ogni conseguenza del sangue, sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot. Questo capitolo descrive di che cosa non puoi nutrirti.

Non è negoziabile. Non si allarga con l'anzianità, non si affina, non si supera con la disciplina. Un Antico di seicento anni ha lo stesso palato che aveva la prima notte, e questo lo umilia esattamente quanto sembra.


Che cosa costa

Molto, e in un modo che si vede soltanto sul lungo periodo — che è il periodo in cui viviamo.

La tua sopravvivenza dipende da una categoria di persone che deve continuare a esistere.

Rileggi l'elenco.

Un Von Macht il cui archetipo sono i cavalieri ha attraversato secoli in cui i cavalieri erano ovunque. Poi il mondo ha smesso di produrne. Non c'è stato un editto, non c'è stato un nemico: sono semplicemente finiti, un decennio alla volta, mentre lui era occupato a vincere altre cose.

Un Von Macht il cui archetipo sono i mistici dipende da quanta fede ci sia in giro, e la fede va e viene per ragioni che nessuna spada corregge.

Un Von Macht il cui archetipo sono le donne bionde con l'epidermide priva di nei dipende da un accidente statistico distribuito su una popolazione, e ogni volta che si sposta ricomincia a contare.

Nessuna delle nostre morti è stata gloriosa. Questo è il punto che gli estranei non capiscono e che noi non correggiamo.

Molti dei nostri non sono caduti in duello. Sono rimasti seduti nei propri manieri, sempre più composti e sempre più asciutti, mentre il paese fuori cambiava mestieri, fedi e famiglie.

Il Synodus registra quelle scomparse come Torpore. Alcune lo erano.

Questo è l'ottanta per cento della nostra Stirpe, e non lo abbiamo mai messo in cifra come hanno fatto gli Istrioni con la loro follia, per una ragione che il capitolo V spiega: la nostra grandezza è pubblica, e una Famiglia che pubblicasse quel conteggio dovrebbe poi spiegarlo.


Che cosa ne discende

Qui il tratto smette di essere una debolezza pittoresca e diventa la spiegazione di tutto il resto del libro.

Perché veneriamo il passato

Le altre Stirpi ci considerano cariatidi. Diffidenti verso le novità delle Notti Moderne, ancorati alla memoria degli Avi, ostili al Progresso al punto di sembrare monumenti a noi stessi.

È vero, e la ragione non è il gusto.

Il mondo che sa nutrirci è quello vecchio.

Ogni ordine che si scioglie, ogni mestiere che scompare, ogni ceto che si dissolve, ogni fede che si spegne toglie dalla circolazione l'archetipo di qualcuno di noi. Il Progresso, per una Vedova Nera, non è un'opinione: è una carestia con un altro nome.

Chi ci accusa di venerare i tempi che furono ha ragione sui fatti e torto sul motivo. Non li rimpiangiamo.

Li inventariamo.

Perché il maniero è sacro

Il decadente splendore dei nostri castelli è pari solo alla cura con cui scegliamo abiti, equipaggiamento e armatura da battaglia, che conserviamo al pari di sacre reliquie.

Ed è vero anche questo. Ma un maniero Von Macht, guardato con l'occhio di questo capitolo, non è una residenza.

È un granaio.

Il capitolo VI lo descrive per intero. Qui basti la riga che l'Elettorio ripete ai propri giovani: si sceglie la terra prima della casa, e si sceglie la terra in base a chi ci vive.

Perché teniamo le bambole in casa

Il Von Macht predilige tenere le proprie bambole di sangue presso il proprio rifugio, così da avere il pieno controllo su di loro. È una precauzione — così si dice — atta a evitare che questi umani creino imbarazzo o situazioni spiacevoli.

È vero. Ed è anche vero il resto, che non si dice: non le custodiamo, le immagazziniamo.

Le trattiamo come semplici otri di vitae la cui compagnia è mera necessità, e questa freddezza sistematica non è crudeltà gratuita.

È ciò che si prova per una riserva.

Perché siamo territoriali

Non è infrequente che due Vedove Nere si scontrino per la violazione di un confine.

Un confine, per noi, delimita un bacino. Chi lo attraversa non sta mancando di rispetto: sta mangiando.


L'altra metà dell'Anatema

La maledizione ha due facce e il capitolo I le riporta entrambe. La seconda riguarda la progenie.

Siamo costretti a essere selettivi nell'Abbraccio, e per questo i figli di Tierney sono pochi.

Non è una scelta culturale — quella viene dopo, e il capitolo IX la descrive. È la stessa impronta sulle stesse labbra: chi non può bere da chiunque non può nemmeno generare da chiunque.

Ne discendono due conseguenze che la Famiglia non collega mai in pubblico:

Siamo pochi. Ogni Von Macht perduto pesa in proporzione, e non si sostituisce in una stagione.

Non possiamo permetterci un erede sbagliato. Da qui il tirocinio più lungo delle cinque Linee, e l'abitudine di attendere il Torpore o la Morte Ultima del proprio sire prima di generare a propria volta.

Non è deferenza. È contabilità.


Come si gioca

Tre regole, e le prime due sono le stesse.

Dichiara l'archetipo a chi conduce, non al tavolo. È l'informazione più pericolosa che il tuo personaggio possieda, e il suo valore in scena sta interamente nel fatto che si possa scoprire.

Descrivi solo ciò che riguarda te. Non posso nutrirmi di costui è una tua dichiarazione. Costui è del mio archetipo è una tua deduzione, e può essere sbagliata. Nessun'altra riga ti è consentita.

Fallo pesare almeno una volta a cronaca. Una serata in cui il tuo personaggio è nella sala giusta, con l'occasione giusta, e non c'è nulla che possa bere. È la scena che questa Stirpe produce meglio di ogni altra, e i giocatori la evitano perché è scomoda.

Lo è. È il motivo per cui funziona.

Per chi conduce. L'archetipo di un Von Macht è la migliore leva che una cronaca possa avere su di lui, e va usata rendendola scarsa, non vietandola.

Non togliergli il sangue: rendiglielo costoso, lontano, o in mano a qualcuno con cui dovrà trattare da pari

— che per un Von Macht è già una piccola sconfitta.


Il registro del maggiordomo

Documento. Foglio sciolto trovato in un maniero abbandonato, mano di servitore, senza data.

Anno primo di servizio. Otto nel villaggio. Sua Signoria è servita di rado e non commenta mai.

Anno nono. Sei. Due famiglie partite per la costa. Ho scritto alla parrocchia di Vallecorta come mi era stato ordinato, e ho ottenuto due nomi.

Anno ventiduesimo. Quattro. Sua Signoria ha acquistato il mulino e ha fatto restaurare la strada bassa, perché il borgo non si spopoli. Nel libro dei conti risulta come opera di carità e nel villaggio lo chiamano il Signore Buono.

Anno trentesimo. Tre. Sua Signoria ha combinato due matrimoni e vi ha contribuito con dote generosa.

Anno quarantunesimo. Cinque. Le doti hanno funzionato.

Anno cinquantottesimo. Due. La strada bassa porta più gente fuori di quanta ne porti dentro. Non l'ho fatto notare.

Anno sessantatreesimo. Uno.

Sua Signoria è scesa in sala tre volte in tutto l'inverno e ha ordinato che il fuoco venga acceso lo stesso, tutte le sere, perché il maniero non prenda l'aria di una casa vuota.

Ho eseguito.

Volume VI · Capitolo III

Venti palati

«Ogni vampiro avrà la sua particolare preferenza e difficilmente si nutrirà di altri archetipi di mortali.»


Repertorio, non elenco chiuso. Serve a chi non sa da dove cominciare e a chi ha scelto qualcosa di troppo comodo e se n'è accorto.

Ogni voce ha cinque righe.

Il palato — la categoria. Va formulata in modo che una persona qualunque, guardata, ne faccia parte o no. Perché è tuo — l'episodio da cui viene. Non si sceglie: si scopre la prima notte. Dove si trova — la geografia della tua fame, che è anche la geografia della tua non-vita. Ti costa — la riga che rende la scelta legittima. Se manca, hai scelto un vezzo. Il seme — la scena che questa forma produce prima o poi.

Prendine uno. Non due, e non uno «prevalente»: l'Anatema non concede sfumature.

La regola che vale per tutti e venti. Ciascuna voce descrive esclusivamente di che cosa tu possa nutrirti. Nessuna dispone di chi sia presente in scena, di chi appartenga alla categoria, di che cosa facciano o sappiano gli altri personaggi. Quello appartiene ai loro giocatori, sempre.

Tu puoi soltanto dire: questo sangue non mi nutre.


Palati del ceto

Il Nobile

Il palato sangue di famiglie titolate. Non ricchezza: titolo, con un albero che lo dimostri. Perché è tuo la prima notte ti fu offerto un pasto scelto dal tuo sire, e il tuo sire non conosceva altro. Dove si trova nelle corti, e ovunque un titolo valga ancora qualcosa. In una repubblica, in nessun luogo. Ti costa che la tua fame ti obblighi a frequentare esattamente le persone che ti sorvegliano. Ogni pasto è un rischio politico, e il tuo raggio d'azione coincide con l'elenco dei tuoi pari. Il seme una casata si estingue, e tu ti scopri sinceramente addolorato per ragioni che preferiresti fossero sentimentali.

Il Servo della Gleba

Il palato chi lavora una terra che non è sua e non lo sarà mai. Perché è tuo venivi da lì, e il tuo sire ti abbracciò per farne un esempio. Dove si trova dovunque, per secoli. Poi le terre cambiano padrone, i contratti cambiano nome, e la categoria si assottiglia senza che nessuno se ne accorga. Ti costa che il tuo palato sia considerato volgare dai tuoi pari, e che tu non possa nasconderlo in eterno. Nella nostra Famiglia si giudica anche questo. Il seme un tuo protetto emancipa i propri contadini con un atto generoso, e viene a raccontartelo aspettando lode.

Il Mercante

Il palato chi vive comprando e rivendendo, e ne trae il proprio intero sostentamento. Perché è tuo il primo che uccidesti ti aveva imbrogliato, e non lo hai mai ammesso a nessuno. Dove si trova nei porti, nelle fiere, nelle città franche. È la categoria che cresce, il che ti rende l'unico Von Macht ottimista di tutta l'adunanza. Ti costa che i tuoi pari ti considerino compromesso. In una Stirpe che venera i tempi che furono, tu vivi di ciò che li sta smontando, e qualcuno prima o poi lo dirà ad alta voce. Il seme ti viene proposto un seggio a condizione che tu prenda posizione contro le franchigie.

Lo Spodestato

Il palato chi ha perduto un rango che possedeva: decaduti, esiliati, deposti, diseredati. Perché è tuo non lo sai con certezza, e la tua ipotesi non ti fa onore. Dove si trova dopo ogni guerra, dopo ogni successione contestata, dopo ogni riforma. Non manca mai, ed è l'unica cosa che ti tranquillizzi. Ti costa che tu abbia interesse alle rovine altrui, e che tu lo sappia. Ogni volta che una casata cade, una parte di te fa il conto. Non lo dici. Lo fai. Il seme puoi impedire una caduta con una parola. Quella famiglia ti ha nutrito per trent'anni e continuerà a farlo soltanto se cade.


Palati del mestiere

Il Cavaliere

Il palato chi ha prestato giuramento d'armi e lo osserva ancora. Perché è tuo è il palato di Tierney nell'immaginario della Famiglia, ed è il più ambito e il più disastroso. Dove si trova dove esistono ordini, investiture e giuramenti. Nelle notti moderne: sempre meno, e sempre più lontano. Ti costa che tu debba tenere in vita le istituzioni che ti nutrono, e che questo ti abbia reso — tuo malgrado — un conservatore per fame, non per convinzione. Il capitolo II lo dice senza girarci intorno. Il seme un ordine cavalleresco viene sciolto per decreto. Puoi opporti, e opporti significa dichiarare pubblicamente perché ti importa.

L'Artigiano d'una Sola Arte

Il palato chi pratica un mestiere specifico e lo pratica da maestro: fabbri, vetrai, amanuensi, liutai. Perché è tuo il tuo sire ti trovò in bottega, e non fu un caso. Dove si trova dove quell'arte è ancora insegnata. Un'arte è viva finché c'è chi la trasmette. Ti costa che il tuo sostentamento dipenda da un apprendistato che dura sette anni e che nessuno è obbligato a cominciare. Se una generazione salta, tu perdi un secolo. Il seme l'ultimo maestro della tua arte è vecchio, non ha allievi, e ti chiede aiuto per una faccenda che non ha nulla a che vedere con te.

Il Marinaio

Il palato chi vive del mare e vi è tornato almeno tre volte. Perché è tuo eri su una nave, e di quella notte ricordi soltanto il sale. Dove si trova sulla costa, e in nessun altro luogo. È il palato più geograficamente crudele dell'elenco. Ti costa che tu non possa allontanarti dall'acqua. Nessun dominio interno ti è praticabile, e i seggi che contano nel Mondo di Tenebra quasi mai stanno sul mare. Il seme ti viene offerta la carica della tua non-vita, in una città a undici giorni dalla costa.

Il Boia

Il palato chi ha ucciso per ufficio, con mandato e alla presenza di testimoni. Perché è tuo ne hai una teoria elegante che ripeti in società, e non è quella vera. Dove si trova ovunque si applichi una giustizia capitale. La categoria è piccolissima e in ogni città si conta sulle dita. Ti costa che tu conosca personalmente ogni tua vena, e che ciascuna di esse sia una persona che il Synodus potrebbe interrogare. Non hai anonimato, mai. Il seme il tuo boia viene destituito, e ti chiede protezione.


Palati della fede

Il Mistico

Il palato chi ha una fede praticata, di qualunque forma, purché gli costi qualcosa. Perché è tuo la prima notte entrasti in un luogo di culto per ripararti. Dove si trova dovunque, ma non in eterno. Le fedi si spengono, e si spengono in silenzio. Ti costa che tu debba distinguere la devozione dall'abitudine, e che l'errore ti sia fatale. Un uomo che prega senza credere non ti nutre, e non c'è modo di saperlo prima. Il seme un culto si riforma e diventa rispettabile. I devoti restano, la devozione no.

L'Apostata

Il palato chi ha abiurato una fede che possedeva. Perché è tuo non è mai stato chiarito, e l'Elettorio ha smesso di chiedertelo. Dove si trova dove ci sono fedi abbastanza forti da valere la pena di rinnegarle. Ti costa che il tuo sostentamento dipenda dalla sofferenza di qualcuno in un momento preciso, e che tu abbia imparato a riconoscerne i segni. Non è una cosa che si possa disimparare. Il seme un apostata torna alla propria fede, e viene a dirtelo perché ti considera un amico.

Il Voto Non Sciolto

Il palato chi ha pronunciato un voto e non lo ha ancora adempiuto. Perché è tuo ne avevi uno anche tu, e sei morto prima. Dove si trova nelle spedizioni, nei pellegrinaggi, nei lutti, nelle guerre. Ovunque qualcuno abbia promesso qualcosa a qualcosa di più grande. Ti costa che ogni tua vena sia in cammino verso una meta, e che raggiungendola smetta di nutrirti. Il tuo interesse è che nessuno arrivi mai, e questo ti ha reso, nei secoli, un uomo con cattive abitudini. Il seme qualcuno che tieni d'occhio da vent'anni sta per adempiere. Puoi congratularti, o no.

Il Pellegrino

Il palato chi è lontano da casa per ragioni non commerciali e non militari. Perché è tuo perché la tua prima notte fu su una strada. Dove si trova sulle vie, nei santuari, negli ospizi. Mai due volte la stessa persona. Ti costa che tu non possa costruire una riserva. Nessuna bambola, nessuna scorta, nessun granaio: tutto ciò che il capitolo II descrive come igiene della Stirpe, per te non è praticabile. Il seme una carestia, una quarantena o una guerra chiudono le strade per tre anni.


Palati del corpo

La Chioma Chiara e la Pelle Intatta

Il palato capelli chiari, epidermide priva di nei. È l'esempio che l'archivio riporta per primo, e non a caso: è il più assurdo e il più ingovernabile. Perché è tuo perché la tua prima vena era così, e non c'è altra spiegazione. Dove si trova secondo proporzioni che cambiano da una regione all'altra e che tu, in ogni luogo nuovo, ricominci a contare. Ti costa che la tua fame dipenda da un accidente statistico. Non puoi negoziarci, non puoi coltivarlo, non puoi crearlo. Puoi solo spostarti, e uno spostamento nel Mondo di Tenebra è una faccenda politica. Il seme il dominio in cui hai costruito tutto ha una popolazione che non ti nutre quasi mai, e ti viene offerto di restarvi come Principe.

L'Occhio Difforme

Il palato chi porta un segno visibile dalla nascita: occhi di colore diverso, una voglia, una deformità minore. Perché è tuo ne avevi uno anche tu, e l'Abbraccio non lo ha cancellato. Dove si trova raramente e ovunque. Non si concentra, non si può cercare in un luogo preciso. Ti costa che le tue vene siano già state notate da tutti gli altri. Chiunque le ricorda. Nulla di ciò che fai loro passa inosservato. Il seme una città comincia a perseguitare i segnati, e i tuoi pasti diventano un'emergenza umanitaria di cui sei l'unico responsabile.

La Mano del Musico

Il palato chi suona uno strumento da abbastanza tempo perché il corpo ne porti il segno. Perché è tuo hai una risposta pronta, elegante e commovente, e la usi in società. Dove si trova dove c'è committenza. La musica è la prima cosa che una corte taglia quando i conti stringono. Ti costa che tu debba mantenere una scena musicale intera per nutrirti, e che questo ti abbia trasformato nel più munifico mecenate del dominio senza che tu lo abbia mai deciso. Il seme il tuo protetto migliore riceve un'offerta da un'altra città.

Il Gemello

Il palato chi è nato con un fratello, vivo o morto che sia. Perché è tuo l'Elettorio ne discute da secoli e non ne è venuto a capo. Dove si trova dovunque, in proporzione fissa e piccolissima. Ti costa che ogni tua vena abbia qualcuno che si accorgerà della sua assenza in modo particolare, e che questo qualcuno sia sempre la persona meno raggiungibile del mondo. È il palato che ha prodotto più faide mortali della nostra storia. Il seme un gemello sopravvissuto passa quarant'anni a cercarti, e ti trova.


Palati della condizione

Il Condannato

Il palato chi è stato condannato a morte da un'autorità e attende l'esecuzione. Perché è tuo perché la tua prima notte fu in una cella, da una parte o dall'altra delle sbarre. Dove si trova dove si giudica e si esegue. Il numero dipende interamente dalla severità di chi governa. Ti costa che tu abbia un interesse permanente e verificabile alla durezza della giustizia, e che non possa mai perorare la clemenza senza mentire. Il seme un dominio abolisce la pena capitale per magnanimità del proprio Principe, che si aspetta il tuo applauso.

La Promessa Sposa

Il palato chi è promesso in matrimonio e non ancora sposato. Perché è tuo perché fu la tua prima notte a interrompere un fidanzamento. Dove si trova dove i matrimoni si combinano. Nelle notti in cui la gente comincia a sposarsi per proprio conto e in fretta, la finestra si stringe. Ti costa che le tue vene abbiano una scadenza fissa e brevissima, e che tu viva la tua fame come un calendario altrui. Il seme un fidanzamento che seguivi da due anni viene celebrato con un mese d'anticipo, e nella stessa settimana un altro viene rotto per una ragione che ti riguarda.

L'Orfano

Il palato chi ha perduto entrambi i genitori e non ha ancora una casa propria. Perché è tuo e qui, dicono i tuoi pari, non serve alcuna spiegazione, il che ti irrita ogni volta. Dove si trova dopo le pestilenze, dopo le guerre, negli ospizi e nei conventi. Ti costa che la tua fame ti porti in mezzo a persone senza difese, e che tu debba conviverci per l'eternità. È il palato che produce più Von Macht scrupolosissimi e più Von Macht insopportabili. Il seme un'istituzione caritatevole ti offre un ruolo di patronato. È perfetto, ed è per questo che è una trappola.

Il Debitore

Il palato chi deve a qualcuno una somma che non può restituire. Perché è tuo perché il tuo sire ti insegnò a leggere un registro prima di insegnarti a cacciare. Dove si trova ovunque circoli denaro, e in quantità crescente. Sei, con Il Mercante, l'unico dei venti che non tema il futuro. Ti costa che tu possa procurarti da mangiare fabbricando la categoria, e che questo sia noto. Nessuno si fida di te, e i tuoi pari — che pure fanno di peggio — ti considerano volgare. Il seme un tuo pari salda i debiti di un'intera contrada, pubblicamente, per beneficenza.


Come si sceglie

Parti dalla prima notte, non dal gusto. Il palato non è una preferenza del personaggio: è la traccia della sua morte, e va formulato come tale.

Sceglilo scomodo. Un palato abbondante e reperibile ovunque non è un tratto, è un'assenza di tratto. Il capitolo II spiega che questa Stirpe si definisce per ciò che non può fare.

Verifica il futuro. Domandati che cosa accade alla tua categoria fra duecento anni. Se la risposta è «nulla», hai scelto male: l'Anatema deve poterti uccidere lentamente, altrimenti non è l'Anatema.

Puoi costruirne uno tuo. Servono le cinque righe, e un solo controllo: una persona qualunque, guardata, ne fa parte o no? Se per stabilirlo occorre sapere che cosa qualcuno pensa, prova o intende, il palato non è utilizzabile — perché ti obbligherebbe a decidere di un altro personaggio.

L'avvertimento che vale l'intero capitolo.

Nessuno di questi palati ti rende raffinato.

Le altre Stirpi bevono. Tu cerchi, e poi bevi, e la differenza fra le due cose è tutta la distanza fra un predatore e un uomo che ogni sera deve fare la spesa.

Non lo diciamo in pubblico e non ti chiediamo di dirlo. Ti chiediamo di ricordarlo quando entri in una sala piena di gente e cominci, senza volerlo, a contare.


Ordinanza del Langravio

Documento. Estratto da una circolare dell'Elettorio ai Cavalieri del dominio.

Si dispone che ciascun membro della Genia comunichi al Langravio, entro la stagione, il numero approssimativo delle vene disponibili nel proprio feudo. Non la natura. Il numero.

Si ricorda che la comunicazione è dovuta e che l'omissione è stata, in passato, causa di perdite che l'Elettorio avrebbe potuto prevenire.

Si ricorda altresì che nessun membro è tenuto a rivelare il proprio archetipo, che il Langravio non lo domanderà, e che chiunque lo domandi a un pari commette offesa grave secondo l'etichetta di cui al capitolo VI.

Postilla, di altra mano: «Undici risposte su ventisei. Sette di queste undici recano un numero palesemente gonfiato.

Ho verificato di persona quattro feudi. In tre casi il numero reale è inferiore a due.

Non lo riferirò al Grande Elettore. Riferirò che le risposte sono state undici.»

Volume VI · Capitolo IV

Arguzia e Acciaio

«La Vedova Nera per eccellenza è parimenti in grado di colpire efficacemente i propri nemici sia con la lingua affilata che con il filo della spada.»


Questa Linea di Sangue si distingue dalle altre non solo per la forza bellica dei propri aderenti, ma anche per le indubbie capacità retoriche.

Arguzia e Acciaio. È il connubio letale che ha reso la Genia di Tierney una fra le più rispettate del Mondo di Tenebra, tanto da farci chiamare i Nobili fra i Vampiri.

Va detto con precisione che cosa significhi, perché è la parte che i giocatori sbagliano più spesso — di solito prendendo soltanto la seconda metà.


L'Acciaio

Sì, combattiamo. Sì, siamo bravi. No, non è questo che ci distingue.

I figli di Eryx sono più forti. I Kirai sono più numerosi. Chiunque, con abbastanza notti alle spalle, può diventare pericoloso.

Ciò che è nostro è il modo.

Si combatte annunciando. Un Von Macht non colpisce alle spalle e non fa colpire da altri. Non perché sia proibito — perché una vittoria che non si può raccontare, per noi, non è ancora accaduta. Il capitolo V spiega perché non si tratti di vanità.

Si combatte davanti a testimoni. Una sala vuota è uno spreco. Se puoi scegliere quando avvenga uno scontro, lo sceglierai quando c'è gente.

Si conserva l'arma. Armatura, spada ed equipaggiamento si custodiscono al pari di sacre reliquie, intoccabili da mani ritenute indegne. Un Von Macht sa dove ha preso ogni pezzo del proprio corredo e da chi. Un pezzo che non abbia una storia non entra nel maniero.

Non si combatte per il sangue. Mai. Il capitolo II spiega perché sia una tentazione permanente per noi e il capitolo VI perché sia l'unica cosa che l'etichetta non perdona. Chi si batte per una vena ha ammesso di avere fame, e una Vedova Nera non ha mai fame in pubblico.


L'Arguzia

E qui viene la parte che conta, e che una Famiglia intera passa la propria non-vita a esercitare.

L'oratoria, che nella tradizione epica veniva sfruttata dai cavalieri per convertire gli sconfitti, diviene per noi lo strumento privilegiato per persuadere le menti e acquisire una capacità d'azione indiscussa.

Siamo maestri dell'Ascendente sugli altri. Dotati del carisma necessario per affascinare il Popolo e regnare indisturbati, perseguiamo i nostri scopi privati convincendo la massa che coincidano con gli interessi della razza tutta.

Si noti bene la formula, perché è precisa e non è cinica.

Non diciamo che i nostri interessi sembrino quelli di tutti. Diciamo che li facciamo coincidere, e per lo più è vero: un dominio governato da una Vedova Nera è, di norma, un dominio ordinato, difeso e prospero, perché il nostro tornaconto lo esige.

Il tornaconto viene prima. Ma il risultato è reale, e chi ne beneficia non è stato ingannato.

Le quattro figure

L'Elettorio le insegna come si insegna la scherma, e con la stessa noia.

L'esordio dal titolo. Non si comincia mai dall'argomento: si comincia da chi si è. Non per vanteria — per stabilire chi paghi il prezzo se l'argomento si rivelasse falso. Un uomo che si nomina prima di parlare ha appena impegnato il proprio nome, e tutti in sala lo sanno.

Il fardello. La figura centrale della nostra retorica, e la più efficace mai inventata: non si rivendica un privilegio, si accetta un peso. Non comando perché mi spetta, ma comando perché nessun altro può sopportarlo. Il documento in coda a questo capitolo ne è l'esempio classico e nella Famiglia si studia a memoria.

La concessione dolorosa. Si dà ragione all'avversario su un punto vero e costoso, dichiarandone il costo. Chi concede qualcosa che gli brucia guadagna, in una sala, molto più di chi ha sempre ragione.

Il silenzio dopo. Detto ciò che si aveva da dire, si tace. Non si difende, non si insiste, non si riformula. Un Von Macht che ripete un argomento ha appena comunicato che non ha funzionato.


Perché non usiamo l'ombra

I Lasuerte ottengono ciò che vogliono facendo in modo che qualcun altro lo proponga.

Noi potremmo. Non è che non ne siamo capaci: è che non conta.

Ciò che un Von Macht cerca non è il risultato — è il riconoscimento del proprio diritto a ottenerlo. Un esito raggiunto per interposta persona lascia il mondo esattamente com'era: la decisione è cambiata, la gerarchia no.

Ai figli di Amalthea basta che le cose vadano come devono.

A noi serve che vadano come devono e che si sappia perché.

È una differenza che ci costa moltissimo, e non abbiamo intenzione di correggerla.

Da qui la nostra reputazione, che accettiamo per intero: in egual misura odiati e amati. Il bisogno di mantenere una facciata di correttezza — legata al concetto di onore cavalleresco — ci rende prevedibili, e la prevedibilità in una società di predatori è una debolezza.

Lo sappiamo. La consideriamo il prezzo del solo modo di vincere che valga la pena.


Il codice

Diversamente dalla maggior parte delle altre Linee, i Von Macht seguono in maniera rigida una propria, deviata etica morale: una sorta di codice cavalleresco riadattato ai naturali bisogni dei Vampiri.

La parola che conta in quella riga è deviata, e va guardata in faccia.

Il nostro codice non protegge i deboli. Protegge la forma.

Impone di annunciare, non di risparmiare. Impone di mantenere la parola data, non di darla con giustizia. Impone ospitalità sacra, e non impone nulla su ciò che accade fuori dalla soglia. Vieta la menzogna verificabile e non vieta affatto la crudeltà.

Un cavaliere mortale che leggesse i nostri formulari ci troverebbe mostruosi, e avrebbe ragione.

Ma va anche detta la cosa che ci fa onore, perché è vera: siamo i primi sostenitori delle Tradizioni. Non per obbedienza — per convinzione. Determinati e tendenzialmente molto razionali, seppur poco inclini alla formazione di gruppi coesi, crediamo fortemente nell'estremo bisogno di norme da seguire e applicare pedissequamente, per scongiurare la rovina della razza vampirica.

Quando il Synodus punisce, spesso è un Von Macht ad aver chiesto per primo che si procedesse.

Anche contro uno dei propri. Specialmente contro uno dei propri, perché una regola che salta per un Sangue Blu è una regola che non esiste più.


Per chi gioca

Dichiara. Ogni volta che ottieni qualcosa, in scena, ad alta voce, davanti a qualcuno. È il tributo interpretativo di questa Stirpe e non ha eccezioni comode.

Non colpire alle spalle. Né personalmente né per interposta persona. Se il tuo piano richiede che nessuno sappia che sei stato tu, hai scritto un piano da Lasuerte e stai giocando la Stirpe sbagliata.

Preparati la frase. Letteralmente. Un Von Macht che entra in una sala importante senza sapere che cosa dirà è un personaggio che non ha fatto il proprio mestiere. È l'unica preparazione che questa Famiglia consideri obbligatoria.

Ricorda che l'oratoria non decide per gli altri. Puoi parlare magnificamente. Che cosa faccia chi ti ascolta appartiene al suo giocatore, sempre. Un Von Macht che dichiari l'effetto del proprio discorso non sta giocando la Stirpe: sta recitando la parte di due persone.


Il discorso d'insediamento

Documento. Estratto dal discorso di insediamento alla carica di un Principe della Genia.

Sì, lo so, amici miei: siete infuriati. Furibondi, direi. Vi sentite traditi. Usati, persino.

Vedo occhi carichi di odio fissi su di me, mentre aspettate una risposta alla domanda che avete posto: perché io?

C'erano state promesse tra di noi, dico bene? Solenni giuramenti. Ci eravamo impegnati ad abbattere insieme il tiranno che strangolava questa bella città, e a spartirci poi in modo equo il potere rimasto vacante. E così abbiamo fatto: con la nostra coesione e la fiducia reciproca siamo riusciti dove persino altri Anziani avevano fallito.

Eppure, nonostante quanto abbiamo condiviso in questi ultimi dieci anni, ora voi mi guardate e vedete un nemico e un traditore. Io siedo su un trono e voi no, e tanto vi basta a dimenticare ogni altra cosa.

Ma io perdono tutta questa rabbia: è nella natura della nostra Bestia spingerci a rivoltarci contro chi amiamo pur di ottenere una briciola di potere o una stilla di sangue.

Io siedo sul trono perché io e io solo ho la forza di sopportare il terribile fardello di una città distrutta, di amici e nemici da placare, di una corte da ricostruire. Nel futuro, i miei sudditi guarderanno a me per avere spiegazioni di quanto successo questa notte, e l'intero biasimo per il sangue versato e per i Sire e Infanti distrutti ricadrà su di me — e non desidero che nessun altro debba sopportare questo peso.

Tuttavia, non fate l'errore di pensare di essere stati dimenticati. Voi avete lottato e sofferto al mio fianco nella nostra nobile crociata, e per questo io vi chiamo miei fratelli, e vi innalzo al di sopra di tutti quei vigliacchi che, pur condividendo il mio stesso nobile lignaggio, hanno preferito nascondersi nelle loro ville e permettere che il nobile clan Von Macht venisse gettato nel ridicolo.

Questa notte di sangue segna l'inizio di una nuova e grandiosa era. Volete essere i primi a farne parte, o preferite nascondervi nelle fogne e guardare altri innalzati agli onori che avrebbero dovuto spettare a voi?

Chinate dunque il capo, e accettate il mio diritto di governare — diritto sancito non già da semplici imprese, né da vuote promesse o rivendicazioni, ma dall'unica cosa che per noi è santa: il sangue.

Mi avete posto una semplice domanda: perché io?

Ecco dunque la mia risposta: per il sangue.

Come si legge. Si contino le figure: esordio dal titolo, il fardello, la concessione dolorosa — perdono tutta questa rabbia —, e il silenzio finale, che qui prende la forma di tre parole.

Si noti che non contiene una sola menzogna verificabile, e che non promette nulla.

Si noti soprattutto la domanda ripetuta due volte. Chi ha parlato non l'ha evitata: l'ha resa la propria conclusione. In questa Famiglia è considerato il punto più alto mai raggiunto dall'arte.

Volume VI · Capitolo V

Il lustro

«Loro non desiderano unicamente il potere, ma bramano altrettanto ostentarlo in pubblico.»


Ogni Stirpe ha una cosa che la uccide.

Gli Istrioni hanno la crepa che si allarga. I figli di Amalthea hanno l'attribuzione: un Lasuerte a cui viene riconosciuto pubblicamente un successo è finito, e il suo Clan Book vi dedica un capitolo intero.

La nostra è esattamente l'opposto, ed è il motivo per cui le due Famiglie non riusciranno mai a spiegarsi.

Un Lasuerte muore di essere visto vincere.

Una Vedova Nera muore di non essere vista vincere.

Non è una posa e non è vanità. Questo capitolo spiega perché.


Che cos'è il lustro

Fortemente individualiste, le Vedove Nere danno gran peso ai concetti di onore e lustro personale, tanto da far ruotare la propria intera esistenza attorno al conseguimento, al mantenimento e all'esaltazione della propria persona.

Il lustro non è la reputazione, che è ciò che gli altri pensano.

Il lustro è il fatto pubblico e verificabile che una certa cosa sia stata fatta da te.

La distinzione conta. La reputazione si può perdere e riguadagnare, e nessuno controlla la propria. Il lustro invece si costruisce: un atto, un testimone, un registro. Ed è per questo che una Vedova Nera pretende che ogni cosa sia messa a verbale, anche quando le converrebbe che nessuno lo facesse.

Un Von Macht senza lustro non è un Von Macht caduto in disgrazia.

È un Von Macht che non risulta.


Perché non è vanità

Tre ragioni, tutte pratiche, e la terza è quella vera.

Perché il potere non delegato si perde. Noi non muoviamo marionette: governiamo, o non governiamo. Un dominio ordinato richiede che tutti sappiano chi decide, e un dubbio su chi decide è una crisi di successione che comincia in anticipo.

Perché il codice lo impone. Chi accetta il fardello lo dichiara. Il capitolo IV riporta il documento in cui la cosa è detta meglio di come sapremmo dirla qui.

Perché il lustro compra ciò che il sangue non ci dà.

Questa è la terza, ed è quella che l'Elettorio non stampa nelle circolari.

Il capitolo II spiega che il nostro palato dipende da una categoria di persone che deve continuare a esistere. Un Von Macht illustre può fare in modo che continui a esistere: fondare l'ordine, dotare la scuola, restaurare la strada bassa, combinare i matrimoni, mantenere il culto.

Un Von Macht senza lustro non può fare nulla di tutto questo.

La nostra grandezza pubblica è, alla radice, un sistema di approvvigionamento.

Se una sola pagina di questo libro merita di essere riletta due volte, è questa.


Le quattro rovine

Come si perde il lustro, in ordine di gravità crescente.

Per silenzio. La più comune, la più lenta, la più letale. Non ti accade niente: semplicemente smetti di essere convocato, poi di essere citato, poi di essere ricordato. Nessuno ti ha attaccato. Ti sei estinto.

Per esposizione della fame. Se qualcuno stabilisce in pubblico che hai difficoltà a nutrirti, hai perduto molto più di una vena: hai perduto la premessa. Chi ha fame non è signore di nulla, e il capitolo IV vieta di battersi per il sangue proprio per questo.

Per menzogna verificabile. L'unica cosa che il nostro codice non perdoni mai. Puoi essere crudele, sleale con gli estranei, spietato con i vinti. Non puoi affermare una cosa che qualcuno possa dimostrare falsa: nel momento in cui accade, ogni tua dichiarazione precedente diventa contestabile a ritroso, e il lustro è fatto interamente di dichiarazioni precedenti.

Per attribuzione ad altri. La più umiliante. Non che ti si accusi: che si dica che l'ha fatto un altro. È la sola offesa per cui un Von Macht dichiarerà uno scontro senza calcolarne la convenienza, e i figli di Amalthea lo sanno benissimo.


Il rovescio

Va scritto, perché altrimenti questo capitolo sarebbe una vanteria e le vanterie invecchiano male.

Siamo prevedibili. Chi voglia sapere che cosa farà una Vedova Nera deve solo domandarsi che cosa sarebbe onorevole e visibile. La risposta è quasi sempre corretta, e ci è costata più domini di quanti ne abbiamo conquistati.

Siamo manovrabili per via del lustro. Basta offrirne. Un onore concesso al momento giusto ottiene da un Von Macht cose che nessuna minaccia otterrebbe, e le Famiglie che lo hanno capito lo praticano da secoli con risultati eccellenti.

Non possiamo ritirarci. Un Lasuerte scomparso per quarant'anni torna quando gli conviene. Un Von Macht che sparisce per quarant'anni non torna: al suo posto c'è qualcun altro, con i suoi titoli, e nessuno ricorda perché fossero suoi.

E non possiamo perdere in privato. Ogni nostra sconfitta è pubblica per costruzione, perché abbiamo preteso che fossero pubbliche le premesse. È il conto esatto del capitolo, e lo paghiamo volentieri.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un elenco. Le cose che ha fatto, in ordine, con i testimoni. Scrivilo davvero: è la scheda emotiva di una Vedova Nera più di qualunque altra voce.

Ogni serata deve aggiungere una riga o difenderne una. Se non fa né l'una né l'altra cosa, il tuo personaggio ha sprecato la notte, e dovrebbe accorgersene.

Decidi qual è la riga che non lascerai contestare. Ce n'è una. Quando qualcuno la tocca, il tuo personaggio smette di calcolare — ed è il momento in cui il tavolo capisce chi sei.

Per chi conduce. Il modo giusto di mettere in difficoltà una Vedova Nera non è toglierle qualcosa. È offrirle due cose insieme: una che le conviene e una che le fa onore.

Un Lasuerte prenderebbe la prima e non lo direbbe a nessuno.

Un Von Macht prenderà la seconda, e ti spiegherà perché era anche la più conveniente.


L'onore rifiutato

Racconto breve.

Le offrirono la reggenza del dominio meridionale in una sala piena, come si fa con le cose che non si possono rifiutare.

Era il coronamento di duecento anni. Il titolo che aveva perseguito, l'unico che sua madre avesse portato, il solo che valesse la pena aggiungere in fondo all'elenco.

Il dominio meridionale contava undicimila anime. La riga che le interessava, in quel censimento, ne contava nove.

Restò in piedi il tempo che l'etichetta prescrive.

«Declino» disse. «Con gratitudine e senza riserve, e prego che sia messo a verbale che non adduco alcun impedimento: sarei perfettamente in grado di esercitare quella carica, e non intendo che qualcuno pensi altrimenti.»

Ci fu il silenzio che segue le cose incomprensibili.

«E dunque perché?» chiese il Grande Elettore, che aveva diritto di chiederlo.

«Perché il dominio meridionale merita un reggente che vi risieda, e io non vi risiederò.»

Era vero. Non era il motivo.

Nel verbale di quella sera la sua risposta risulta per intero, e da allora è citata come esempio di misura — la Vedova Nera che rifiutò un trono per non governarlo male.

Le portò più lustro di quanto gliene avrebbe portato accettarlo.

Il che, si dà atto, era il secondo dei due calcoli che aveva fatto quella sera.

Il primo lo aveva fatto sul censimento, tre notti prima, contando due volte per essere certa.

Volume VI · Capitolo VI

Il maniero

«Gli ancestrali manieri in cui ancora oggi i Von Macht sono soliti risiedere con la propria progenie sono tra i luoghi più sacri per le Vedove Nere.»


Forti del potere temporale di cui godevamo nei nostri manieri in vita, non rinunciamo facilmente a questa territorialità.

Non è infrequente che due Vedove Nere si scontrino per la violazione di un confine o per l'acquisizione di uno status più elevato, e agli occhi delle altre Stirpi la cosa appare sproporzionata fino al ridicolo.

Il capitolo II ha già dato la risposta breve: un confine delimita un bacino, e chi lo attraversa sta mangiando.

Questo capitolo dà quella lunga.


Che cos'è un maniero

Quattro cose insieme, in ordine di importanza reale — che è quasi l'inverso dell'ordine in cui ne parliamo in società.

Un bacino. Il capitolo II lo chiama granaio e non è una metafora. Si sceglie la terra prima della casa, e si sceglie la terra in base a chi ci vive. Un Von Macht che acquisti un maniero senza aver letto il censimento del borgo è un Von Macht che non ha ascoltato il proprio sire.

Un archivio. Titoli, atti, investiture, alberi genealogici. Il capitolo V spiega che il lustro è fatto di dichiarazioni precedenti: il maniero è il luogo in cui quelle dichiarazioni sono conservate su carta. Bruciare l'archivio di una Vedova Nera è, in senso stretto, ucciderla.

Un'armeria. Armatura, spada ed equipaggiamento conservati al pari di sacre reliquie, intoccabili da mani ritenute indegne. Ogni pezzo ha una provenienza, e la provenienza si recita agli ospiti come si recita una genealogia.

Una residenza. Da ultimo, e quasi per caso.

Il decadente splendore di questi castelli è pari solo alla cura con cui scegliamo i nostri abiti — sempre ostentazioni di sfarzo e lusso. È vero. Ed è la parte che ci costa meno.


L'ospitalità

Un qualsivoglia ospite invitato da un Von Macht dovrà usare il massimo riguardo possibile nei confronti della dimora e del padrone di casa, così come questi, maestro d'etichetta, provvederà verso il forestiero.

La formula è simmetrica e va presa alla lettera in entrambe le direzioni.

Ciò che l'ospite deve. Non toccare le armi. Non domandare del bacino. Non chiedere di vedere l'archivio. Non commentare lo stato di manutenzione. Non nominare i figli mortali della casata, se ce ne sono.

Ciò che il padrone deve. Protezione assoluta, per tutta la durata della permanenza, contro chiunque — inclusi i propri pari, incluso il Synodus, incluso sé stesso. Un ospite che varchi la soglia di un maniero Von Macht ha, per il tempo in cui vi resta, la sicurezza più solida che il Mondo di Tenebra possa offrire.

Questa è la regola che ci rende, malgrado tutto, frequentabili. Ed è quella su cui non abbiamo mai transatto, nemmeno quando ci è costata domini.

In gioco. L'ospitalità Von Macht è uno degli strumenti narrativi più utili di questa collana, e va giocata senza scorciatoie: un personaggio braccato che raggiunga la soglia è salvo, e chi lo insegue lo sa e si ferma.

Il momento interessante non è la protezione. È quando l'ospite dovrà uscire, e tutti in sala sanno a che ora.

La domanda vietata

Fra tutte le scortesie, una sola è considerata offesa grave e comporta la fine immediata dell'ospitalità.

Domandare a una Vedova Nera di che cosa si nutra.

Non è pudore. Il capitolo V lo dice: chi ha fame non è signore di nulla. Rivelare il proprio archetipo significa consegnare a un altro la mappa esatta della propria sopravvivenza, e nella nostra Famiglia si considera l'equivalente di consegnare le chiavi dell'armeria.

Il Langravio non lo chiede. I pari non lo chiedono. Il proprio sire lo sa, e questa è una delle ragioni per cui il rapporto descritto al capitolo IX dura secoli.


La terra

E poi c'è la parte che le altre Famiglie trovano superstiziosa, e che nella Genia non si discute.

Un Von Macht non lascia la propria terra.

Non è un divieto e non compare in alcun formulario. È il modo in cui questa Stirpe intende sé stessa, e chi lo viola non incorre in alcuna sanzione: incorre in qualcosa di peggio, che il capitolo V descrive per intero.

Le forme in cui la consuetudine si manifesta sono tre, e sono antiche quanto la Genia.

Si riposa nella propria terra. Molti di noi, muovendosi, portano con sé una piccola quantità del suolo del proprio maniero — in una cassa, in un sacchetto di cuoio, cucita nella fodera. Non produce alcun effetto, non protegge da nulla, e nessuno ha mai sostenuto il contrario.

Serve a dormire.

Chi trova la cosa infantile non ha mai visto una Vedova Nera costretta a riposare in una terra che non è sua, e non ha idea di quanto poco somigli a sé stessa la sera dopo.

Si muore sulla propria terra, se si può scegliere. Un Von Macht che senta arrivare la fine torna. Ha attraversato domini, ha rinviato consigli, si è portato dietro moribondo un corredo che non gli serviva più. Nella Genia lo si racconta con approvazione e senza sorpresa.

Si torna, sempre. Un maniero abbandonato resta di chi l'ha abbandonato, per due secoli e oltre, e l'Elettorio lo registra come occupato. Ciò che le altre Famiglie chiamano titolo vacante, noi lo chiamiamo assenza temporanea, e la differenza ha causato più contenziosi di qualunque altra formula del nostro diritto.

In gioco. È una consuetudine, non una regola: non stabilisce alcun effetto e non vincola nessuno.

Ma dà a un personaggio Von Macht un posto preciso al mondo — e a chi conduce la leva più semplice e più crudele che gli si possa fare, che è chiedergli di allontanarsene per un tempo lungo e per una ragione buona.


I confini

Un confine Von Macht non si segna sulle mappe del Synodus. Si segna con atti: una fondazione, una dote, un restauro, un patronato, una cappella.

Da qui una cosa che le altre Stirpi trovano incomprensibile e che è invece perfettamente logica: i nostri confini sono elenchi di opere buone.

Il Signore Buono del capitolo II non è un'ipocrisia. Ha davvero restaurato la strada, ha davvero dotato le spose, ha davvero mantenuto il mulino. Il borgo lo ricorda con gratitudine e ha ragione di ricordarlo così.

E il borgo esiste ancora perché lui aveva bisogno che esistesse.

Chi ci accusa di calcolo dice il vero e omette il resto: nessun Lasuerte ha mai restaurato una strada, perché nessun Lasuerte ha mai avuto bisogno che un borgo continuasse a esserci.


Le violazioni

In ordine di gravità, secondo i formulari dell'Elettorio.

Il transito. Attraversare senza annunciarsi. Scortesia, si risolve con una lettera.

La caccia. Nutrirsi entro il confine altrui. Grave, e non per orgoglio: hai prelevato da una riserva che qualcuno sta amministrando, e potresti aver prelevato l'ultima unità di una categoria che non è la tua e che per lui è tutto.

L'opera. Fondare, dotare, restaurare o patrocinare entro il confine altrui. Gravissima, ed è quella che genera le faide vere. Chi compie un'opera nel tuo bacino non ti sta rubando un pasto: ti sta sostituendo agli occhi della gente che ti nutre, e fra vent'anni il borgo ricorderà il suo nome accanto alla strada.

È l'unica offesa per cui l'Elettorio non abbia mai codificato una riparazione.

Non perché sia imperdonabile.

Perché non esiste modo di disfarla.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un maniero. Anche se è una stanza sopra una locanda, anche se è in rovina, anche se non ci mette piede da ottant'anni. Decidi dov'è, chi ci abita, e da quante generazioni.

Decidi qual è l'opera che porta il tuo nome. Una sola, concreta, che chiunque possa andare a vedere. È il tuo confine.

Decidi chi ti serve. Un maggiordomo, un fattore, un cappellano. Qualcuno che conosca il bacino meglio di te e che compili i registri di cui il capitolo II riporta un esempio.

E decidi che cosa succederebbe se il maniero bruciasse. Non è una domanda retorica: è la scena migliore che questa Stirpe possa affrontare, e vale la pena averci pensato prima.


L'inventario della sala d'armi

Documento. Estratto da un inventario di maniero, redatto per la successione.

Spada lunga, elsa a crociera, senza fregi. Presa a Vallecorta l'anno ventitreesimo, dal corpo di un capitano di ventura di cui il Signore ricordava il nome e che non è stato annotato. Si conserva pulita e non affilata, per espressa disposizione.

Mezza armatura da torneo, incompleta della spalliera destra. Dono del Duca di Aral. La spalliera destra non è mai stata sostituita, e la disposizione vieta di farlo.

Daga da cintura, lama corta, impugnatura consumata. Nessuna provenienza annotata. È l'unico pezzo della sala privo di storia. Il Signore la portava.

Stendardo, tessuto in tre pezzi, il terzo di fattura più recente. Il terzo pezzo sostituisce una parte perduta nell'incendio dell'anno ottantesimo. La disposizione impone che la differenza resti visibile.

Corredo da caccia completo, mai usato. Acquistato l'anno primo. Si conserva nella cassa originale.

In calce, mano dell'erede:

«Ho verificato ventidue pezzi su ventidue.

Di ventuno conosco la storia perché me l'ha raccontata lui, ogni volta che è venuto un ospite, sempre con le stesse parole.

Della daga non ha mai detto niente, in trecento anni, a nessuno.

La terrò nella sala. Non saprei che cosa raccontare, e non intendo inventare.»

Volume VI · Capitolo VII

L'Elettorio del Sangue Puro

«L'Aristocrazia Ereditaria è il fulcro del potere Von Macht, tramandato di sire in progenie.»


La struttura della Genia si chiama Elettorio del Sangue Puro, e il nome dice due cose insieme.

Elettorio, perché i gradi non si conquistano: si conferiscono per elezione fra pari, e i pari sono pochi.

Del Sangue Puro, perché il titolo di cui si dispone non è la carica — è il lignaggio. La carica passa. Il lignaggio no.

A ciascun membro è concesso conservare lo stemma del proprio retaggio mortale e il titolo nobiliare che aveva in vita, e la maggior parte di noi lo fa. Una Vedova Nera porta dunque tre nomi: quello della propria casata mortale, quello del proprio grado nell'Elettorio, e quello che il Synodus le attribuisce.

Li usa tutti e tre, sempre, nello stesso ordine, e chi trova la cosa pesante non ha capito il capitolo V.


I gradi

GradoCorrispondenza oggiCorrispondenza sotto la monarchiaChe cos'è
Grande Elettore del Sangue PuroPrincipe Von MachtPrimogenitoIl capo dell'Elettorio nel dominio
Burgravio del Sangue PuroThanatos, Requiem Von MachtTitano, ArbiterI due vice, per la guerra e per la norma
Langravio del Sangue PuroAraldo Von MachtVoivodaLa voce, i confini, i registri
Cavalieretitolo onorificoEroeConferito a ogni Von Macht di rango pari o superiore ad Alfiere

Perché due colonne. I gradi dell'Elettorio sono più antichi dell'assetto attuale del clan.

Quando furono fissati, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti: il nostro Grande Elettore era uno di quei cinque. Con lo scioglimento della corona in un collegio, la corrispondenza esterna è cambiata e il grado interno è rimasto identico.

Alcuni titoli di allora — Titano, Arbiter — non compaiono più negli elenchi correnti. A differenza dell'Ecclesia dei figli di Amalthea, che li conserva nei propri atti interni senza dichiararlo, noi li abbiamo rivendicati per iscritto al Gòlgota, tre volte, ottenendo tre volte che la questione fosse rinviata.

Continueremo a rivendicarli. È esattamente la differenza fra le due Famiglie, messa in due righe.

Grande Elettore del Sangue Puro

Guida l'Elettorio e rappresenta la Genia presso il Principe del dominio e presso il Gòlgota.

È un ufficio elettivo e la nostra politica interna consiste quasi interamente nelle elezioni: non si congiura, si fa campagna, e la si fa in pubblico. Una candidatura Von Macht è un elenco di opere letto ad alta voce davanti ai pari, e chi non ha opere non si candida.

Chi perde resta, e resta con onore. È l'unico punto in cui la nostra Famiglia sia collettivamente più civile delle altre, e ci costa moltissimo mantenerlo.

I due Burgravi

Parigrado, con materie distinte, ed è una simmetria voluta.

Il primo tratta l'esterno e la forza: guerre, scorte, confini contesi, minacce.

Il secondo tratta la norma: i formulari, i precedenti, le controversie fra membri, e — soprattutto — la verifica delle rivendicazioni. Ogni riga d'onore che un Von Macht aggiunge al proprio elenco passa da lui.

Fra i due esiste una tensione permanente e dichiarata, come si conviene. Il primo vuole poter agire; il secondo vuole poter verificare.

Langravio del Sangue Puro

La voce dell'Elettorio, e il grado più sottovalutato.

Tiene i registri dei confini, conserva gli alberi, redige le circolari, e riceve dai membri le comunicazioni di cui il capitolo III riporta un esempio.

Non domanda mai l'archetipo di nessuno. È la sola prerogativa che il suo ufficio non abbia, e non è una lacuna: è la garanzia che rende possibile tutto il resto.

Un Langravio conosce il numero delle vene di ogni feudo del dominio e non conosce la natura di nessuna. È l'uomo meglio informato e più cieco della Genia, e i Von Macht anziani sostengono che sia il posto più scomodo del Mondo di Tenebra.

Cavaliere

Titolo onorifico conferito a ogni Von Macht di rango pari o superiore ad Alfiere.

Non comporta alcun potere, alcuna prerogativa, alcuna precedenza.

Comporta il diritto di essere chiamato così, e nella nostra Famiglia questo non è poco: è la prova che l'elenco del capitolo V ha superato la prima soglia, e che qualcuno l'ha verificato.

In gioco: è il titolo con cui comincia un personaggio giovane. Ti dà una parola davanti al proprio nome e nient'altro, e il primo anno di gioco consiste interamente nello scoprire quanto valga quella parola in una sala di sconosciuti.


Le elezioni

Si tengono con la massima solennità e producono verbali impeccabili.

Ed è che si decide, il che ci distingue dai figli di Amalthea più di qualunque altra cosa.

I loro corridoi compongono in anticipo ciò che la camera di consiglio ratifica. Da noi la camera di consiglio è il luogo dove le cose accadono, e chi arriva avendo già raccolto voti nei corridoi commette una scorrettezza che l'etichetta punisce.

Da qui tre consuetudini che le altre Stirpi trovano incomprensibili:

Si arriva puntuali. Non prima. Presentarsi in anticipo a un'elezione è considerato indizio di manovra, e un Burgravio scrupoloso lo annota.

Si parla per primi, se si può. L'opposto esatto della prassi Lasuerte. Chi parla per primo si espone, e esporsi è il punto.

Non si esce durante. Mai, per nessuna ragione. Un Von Macht che lasci la sala durante una deliberazione sta dichiarando di non voler rispondere di ciò che verrà deciso, e non gli sarà chiesto conto — mai più, su nulla.


Il rapporto col Synodus

Siamo i primi sostenitori delle Tradizioni e i più assidui frequentatori delle sue cariche.

Ciò che i figli di Amalthea considerano un'assemblea antiquata ed eccessivamente rituale, noi lo consideriamo l'unico luogo del Mondo di Tenebra in cui le cose siano scritte — e una Famiglia il cui potere consiste in dichiarazioni verificabili ha bisogno, più di ogni altra, che esista un registro.

Non ci illudiamo su chi lo abbia fondato. Il capitolo XIV lo dice senza reticenze.

Ma un'istituzione non appartiene a chi l'ha costruita: appartiene a chi ne rispetta le forme, e in nove secoli nessuna Famiglia ne ha rispettate tante quante noi.


Verbale di elezione

Documento. Estratto dal verbale di un'elezione a Grande Elettore, dominio non indicato.

Si dà atto che i candidati erano tre e che tutti e tre hanno letto il proprio elenco.

Il primo ha letto quarantuno voci. Il secondo, diciannove. Il terzo, sei.

Si dà atto che il Burgravio alla norma ha contestato undici voci del primo elenco, chiedendo per ciascuna il testimone. Otto sono state confermate, due ritirate, e per una il testimone risulta scomparso da centosei anni.

Si dà atto che il primo candidato, invitato a ritirare anche quella, ha risposto che non l'avrebbe fatto, e che se l'Elettorio la riteneva indimostrata poteva depennarla d'ufficio.

L'Elettorio l'ha depennata d'ufficio.

Si dà atto che il terzo candidato, letto il proprio elenco di sei voci, ha aggiunto una sola frase: che le sei erano tutte verificabili e che non intendeva presentarne altre.

Eletto il terzo candidato, a maggioranza, alla seconda votazione.

Postilla del Langravio: «Ho verificato le sei. Sono sei.

Nessuno ha verificato le trentotto rimaste del primo, perché nessuno ne ha avuto bisogno.

Annoto questa cosa perché fra cento anni si dirà che vinse per modestia, e non è vero. Vinse perché nessuna delle sue righe poteva essere tolta.»

Volume VI · Capitolo VIII

La Bestia e il sangue

«La Bestia imporrà il proprio Dominio.»


La Bestia

Il Potere e il Dominio spingono e nutrono questa Stirpe. I Von Macht vorrebbero imporre sé stessi sul tetto del mondo, ed è proprio tramite la Gloria della Supremazia che cercano di raggiungere lo scopo.

Ci lasciamo trascinare da una grande e lucida razionalità, prediligendo lauti pasti al fine di non essere indotti in tentazioni futili e prive di eleganza.

Durante un concilio, un semplice dialogo, ma soprattutto durante una battaglia, i Von Macht si faranno trovare pronti e sazi, per concentrarsi unicamente sui propri atti o sui propri nemici.

È dunque davvero raro osservare un discendente di Tierney in preda alla Bestia Interiore.

Va detto perché sia raro, e la ragione non è la disciplina.

Un Von Macht arriva sazio perché arrivare affamato è, per lui, molto più pericoloso che per chiunque altro.

Chi può bere da qualunque vena può rimediare a un errore di calcolo in qualunque momento della serata.

Noi no. Il capitolo II lo spiega: se abbiamo sbagliato il conto, non c'è rimedio in quella sala. C'è solo la porta, e la porta significa uscire da una scena importante.

Da qui l'abitudine ai lauti pasti, che gli estranei leggono come sfarzo e che è invece prudenza elementare.

Quando accade

Talvolta però la condizione è innegabile, e allora si assiste a una cosa che nel Mondo di Tenebra non ha equivalenti.

Non una perdita di controllo. Un'esplosione di potenza, atta a sottomettere chiunque si ponga nel suo raggio d'azione.

La Bestia degli altri toglie il dominio di sé. La nostra ne dà troppo.

Un Von Macht in quello stato non fugge, non si nasconde, non aggredisce la prima cosa che si muove: impone. Pretende obbedienza, la pretende da tutti, e non distingue più fra un nemico, un pari, un servitore e il proprio infante.

È il motivo per cui l'Elettorio considera un cedimento in adunanza un fatto molto più grave di un cedimento in battaglia, e per cui il capitolo V lo elenca fra le rovine del lustro.

In gioco. Il tuo Segno esteriore non è la furia. È l'ordine dato a qualcuno che non hai alcun titolo di comandare.

E poiché ciò che quel qualcuno farà appartiene al suo giocatore, il momento davvero terribile non è l'ordine. È il silenzio che segue, davanti a testimoni, quando risulta che il Dominio non c'era.


La bambola di sangue

La convinzione che la stirpe di Veddharta sia l'evoluzione di quella umana, e la naturale avversione per il contatto con mortali che non siano membri della propria antica famiglia di quando ancora eravamo in vita, rendono le Vedove Nere assai poco propense a bere occasionalmente dalla prima vena a disposizione.

E il capitolo II aggiunge che, quand'anche lo volessimo, non potremmo.

L'inclinazione generale è dunque scegliere una tipologia stereotipata di bambola di sangue che non cambierà mai lungo il corso della non-vita.

Le teniamo in casa. Presso il proprio rifugio, così da avere pieno controllo su di loro: precauzione atta ad assicurarsi che questi umani, trovandosi sotto la nostra protezione, non creino imbarazzo o situazioni spiacevoli.

Le consideriamo otri di vitae. La loro compagnia è vista come mera necessità, alla stregua di una forzatura che ci obblighiamo a compiere per pura sopravvivenza.

Non è una posa da esibire. È il modo in cui si guarda una riserva quando si sa quanto sia difficile rifornirla.

In gioco: la tua bambola non è un legame affettivo e non è nemmeno un vezzo. È il tuo margine di autonomia — le notti che puoi permetterti senza cacciare.

Decidi quante notti ti copre. È il numero più importante della tua scheda e non compare in nessuna regola.


I ghoul

I discendenti mortali dei Von Macht sono i preferiti per la creazione di ghoul, e questo avviene perché desideriamo al nostro fianco, in questo periodo di avvicinamento, coloro i quali saranno prima o poi destinati all'Abbraccio.

Nel caso in cui la discendenza umana di un Von Macht si sia estinta, i ghoul — il cui numero sarà sempre limitato, così da essere facilmente controllabile — saranno considerati veri e propri strumenti: nulla di valore, facilmente sacrificabile per raggiungere uno scopo o innalzare la fama e lo status del vampiro in questione.

Si legga la differenza fra i due paragrafi, perché è brutale e la Famiglia non la nasconde.

Un ghoul del proprio sangue è un candidato. Un ghoul estraneo è materiale.

E si consideri la conseguenza, che il capitolo IX riprende: un Von Macht la cui discendenza mortale si sia estinta ha perduto molto più di una genealogia. Ha perduto il vivaio, e da quel momento tutto ciò che tocca è sacrificabile, incluso lui stesso agli occhi dei propri pari.


La scelta dell'Abbraccio

Un Von Macht preferisce istruire infanti dotati di naturale predisposizione al comando.

La scelta cadrà su esponenti di importanti famiglie, possibilmente nobili, o che aspirino a divenir tali — poiché la nobiltà di una famiglia mortale, sebbene importante, non supera certamente quella della genealogia di un Fratello.

Il Dono Oscuro assurge, per le Vedove Nere, a processo di perfezionamento di quella fragilità tipica di coloro i quali ancora hanno necessità di respirare.

E spesso soltanto i figli, i nipoti e i pronipoti generati quando eravamo ancora umani sono scelti per riceverlo.

Nel caso in cui un Von Macht non abbia lasciato discendenza mortale da cui attingere, rivolgerà lo sguardo su uomini o donne i cui nobili natali o tempra cavalleresca garantiscano il mantenimento degli altissimi standard richiesti da questa Linea di Sangue.

Su tutto questo grava l'altra metà dell'Anatema, e il capitolo I la riporta per intero: siamo costretti a essere selettivi, e per questo i figli di Tierney sono pochi.

Non è un'eleganza. È un vincolo, e produce l'aritmetica più cupa del Mondo di Tenebra: pochi infanti, scelti male raramente, e ogni perdita che pesa in proporzione.


Perimetro

Quanto precede descrive abitudini, preferenze, vincoli e prassi. Non stabilisce effetti.

Che cosa comporti nutrirsi, che cosa faccia il sangue, che cosa sia un ghoul e che cosa comporti crearlo, e ogni conseguenza fisica dell'Abbraccio o della perdita di controllo sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.

Il palato del capitolo II non fa eccezione: descrive di che cosa il tuo personaggio possa nutrirsi, non che cosa accada quando lo fa.


Il pasto prima del concilio

Racconto breve.

Mangiava sempre due ore prima. Non una, non tre: due, perché a una si arriva ancora pieni e a tre si è già cominciato a pensarci.

Quella sera il fattore gli comunicò che la ragazza aveva la febbre.

Non era un problema — era la sola cosa che potesse mangiare in quel dominio, ma la febbre passa e il concilio era fra due ore.

Domandò quanto durasse.

«Da nove giorni, Signore.»

Restò seduto molto a lungo, e il fattore imparò quella sera una cosa che gli sarebbe stata utile per il resto della vita: che il suo padrone, davanti a una notizia grave, non chiedeva mai nulla di ciò che si aspetterebbe. Non chiese come stesse. Non chiese se ci fosse un medico.

Chiese: «Chi altro lo sa?»

«Sua madre. Il medico di Ponterosso. Io.»

«Il medico di Ponterosso viene pagato da chi?»

«Dalla Casata di Aral, Signore. Come tutti quaggiù.»

Annuì una volta sola.

Al concilio arrivò puntuale, parlò per primo come si conviene, e sostenne con notevole fermezza una posizione che tutti considerarono generosa e leggermente contraria ai suoi interessi: che i medici dei domini di confine dovessero rispondere a un collegio comune e non alle singole Casate.

Perse la votazione per due voci.

Uscendo, la Casata di Aral gli mandò un messaggio di cortesia, dispiaciuta per la sconfitta e lieta di constatare che la loro amicizia non ne risultasse toccata.

Lo lesse in carrozza, due volte.

Poi ordinò di fermarsi a Ponterosso, che era fuori strada di undici miglia, e non disse al cocchiere perché.

Volume VI · Capitolo IX

Sire e infante

«Il più lungo in termini di tempo tra tutte e cinque le Linee di Sangue.»


Il rapporto fra sire e infante è, in questa Linea, il più importante e il più duraturo del Mondo di Tenebra.

Fratelli già liberi, divenuti Vampiri maturi, anziani o antichi, sono soliti reiterare la convivenza con il proprio sire, attendendo sovente che questi scelga il Torpore Volontario o incontri la Morte Ultima prima di generare a loro volta una propria progenie.

Le altre Famiglie lo trovano incomprensibile.

Gli Istrioni fanno del rapporto una battaglia e la chiudono in fretta. I figli di Amalthea lo chiamano tirocinio e non lo dichiarano mai concluso, ma vivono altrove. Le Arpie si separano appena possibile.

Noi restiamo nella stessa casa, per secoli, e non lo consideriamo strano.


Perché dura tanto

Le altissime aspettative di un sire si traducono nel percorso che egli compie al fianco della propria progenie. Questa è la formula ufficiale ed è vera.

Sotto ce ne sono altre tre, in ordine di importanza crescente.

Perché siamo pochi. L'Anatema lo impone. Un infante non è un investimento fra tanti: per molti di noi è l'unico che si farà in trecento anni, e non si lascia solo un unico erede.

Perché il lustro non si eredita, si consegna. L'elenco del capitolo V non passa con il sangue: passa con i testimoni. Un sire che se ne vada troppo presto lascia un infante titolato e senza nessuno che possa confermare da dove venga il titolo.

Perché il sire conosce il palato.

Questa è la vera ragione e la Famiglia non la scrive nei formulari.

Il capitolo VI stabilisce che domandare a una Vedova Nera di che cosa si nutra è offesa grave. C'è un'eccezione, una sola, e non è un'eccezione all'etichetta: è la persona che c'era la prima notte.

Il tuo sire lo sa. È l'unico essere al mondo che lo sappia, e lo saprà per sempre.

Da questo discende tutto il resto: la convivenza, la deferenza, l'attesa. E anche la parte cupa, che nessuno dei due nomina mai in trecento anni di cortesia impeccabile.

Un sire Von Macht è, in ogni istante, la persona che potrebbe distruggerti con una frase in una sala affollata.

Non lo farà. Il codice lo vieta, l'onore lo vieta, l'affetto — quando c'è, e spesso c'è — lo vieta.

Ma tu ci pensi. Ogni sera, per l'eternità, e da quel pensiero nasce la deferenza più genuina e più avvelenata del Mondo di Tenebra.


Le fasi

L'Elettorio ne riconosce quattro. Nessuna ha una durata fissa e tutte hanno una fine riconoscibile.

La casa. L'infante vive nel maniero del sire, non ha confini propri, non compare negli atti. Impara l'etichetta, l'armeria, i registri, e — soprattutto — impara il proprio bacino. Dura di norma alcuni decenni, e finisce quando l'infante è in grado di alimentarsi senza assistenza.

La voce. L'infante comincia a comparire: presentato in adunanza, ammesso agli scambi, autorizzato a parlare per il sire in materie minori. Riceve il titolo di Cavaliere. È la fase in cui si accumulano le prime righe dell'elenco, e ciascuna passa dal sire prima di passare dal Burgravio.

Il confine. Al sire viene richiesto di cedere una parte del proprio bacino. Non di concederla in uso: di cederla, con atto, in via definitiva. È il momento più difficile del rapporto ed è quello che produce le rotture.

Un sire che non ceda mai un confine sta dicendo che l'infante non è pronto. Un infante che lo chieda troppo presto sta dicendo che il sire è vecchio. Entrambe le frasi sono udibili in una sala, e nessuna delle due viene mai pronunciata.

L'attesa. L'infante è compiuto, titolato, autonomo, e non genera. Attende il Torpore Volontario o la Morte Ultima del proprio sire.

Può durare secoli. Di norma dura secoli.


L'attesa

È la fase che definisce la Stirpe e conviene guardarla senza abbellirla.

Un Von Macht adulto, autonomo, illustre, che potrebbe generare in qualunque momento, non lo fa — perché il proprio sire è ancora al proprio posto, e generare significherebbe dichiarare pubblicamente che il posto è diventato piccolo per due.

Nessuna regola lo vieta. Non c'è una norma nei formulari dell'Elettorio, non c'è un precetto del Synodus, e chi lo facesse non commetterebbe alcuna infrazione.

Semplicemente non si fa, e chi lo fa se ne porta dietro la memoria per sempre.

L'attesa produce tre cose, e sono le tre cose che rendono i Von Macht ciò che sono:

Una pazienza che non ha eguali. Chi ha aspettato quattrocento anni per una cosa che desiderava, aspetterà qualunque altra cosa.

Un rapporto con la propria successione che rasenta il morboso. Un Von Macht in attesa ha già scelto il proprio infante — spesso da un secolo, spesso senza dirglielo, spesso fra i propri discendenti mortali che nel frattempo invecchiano e muoiono senza sapere di essere stati considerati.

Un momento preciso in cui tutto si rovescia. Il capitolo lo tratta qui sotto.


Il Torpore

Quando un sire annuncia il Torpore Volontario, quello è il giorno più importante nella non-vita del suo infante, e la Famiglia lo tratta come tale.

Si celebra. Con solennità, con testimoni, con verbale. Il sire consegna l'archivio, la sala d'armi, i confini, e recita l'elenco — il proprio, per l'ultima volta, e poi quello dell'infante, per la prima.

È l'unica occasione in cui una Vedova Nera legga ad alta voce le righe di qualcun altro.

E poi c'è la parte che non si celebra.

Il sire scende nel proprio Torpore sapendo che l'infante, da quel momento, potrebbe non svegliarlo mai.

Un Torpore Volontario non si interrompe da solo. Qualcuno deve decidere che è ora.

Quel qualcuno è la persona che ha aspettato quattro secoli, che possiede ora il maniero e i confini, e a cui il ritorno del sire toglierebbe tutto ciò che ha appena ricevuto.

Nella Genia non se ne parla. Non è materia di adunanza, non compare nei formulari, e nessun Burgravio ha mai aperto un'istruttoria su un risveglio mancato.

Va detto una volta sola, in questo capitolo, e poi non si torna sull'argomento: è la ragione per cui molti sire Von Macht scelgono la Morte Ultima invece del Torpore.


Per chi gioca

Il tuo sire esiste, ha un nome, ed è probabile che sia ancora al proprio posto. Decidilo per primo, prima del maniero e prima dell'elenco.

Decidi in quale fase sei. Casa, voce, confine, attesa. Cambia tutto: un personaggio in fase di casa non ha nulla di proprio; uno in attesa ha tutto tranne il permesso.

Decidi che cosa gli hai chiesto e non hai ottenuto. Ce n'è sempre qualcosa, e di norma è il confine.

Concordalo con un altro giocatore, se puoi. Il rapporto sire-infante fra due personaggi giocanti è la struttura più produttiva che questa Stirpe possa offrire a una cronaca — molto più di una rivalità, perché dura e perché non si può sciogliere.

Per chi conduce. La scena che questo capitolo esiste per produrre è una sola: il sire torna prima del previsto.

Non è morto. Non è ostile. Non ha fatto nulla di male. È semplicemente tornato, e con la cortesia più squisita si riprende ciò che è suo, senza che nessuno possa contestare una sola parola.


La lettera al risveglio

Documento. Lettera trovata in una cassa presso il giaciglio di un Antico, sigillo intatto, mai aperta.

Signore e padre mio,

se leggete questo foglio, sono io ad avervi destato, e potete smettere di domandarvelo.

Vi ho amministrato il maniero per centonovantadue anni. L'archivio è in ordine e cresciuto di quattro casse. Ho ceduto il confine orientale a mio figlio nella stagione ventisettesima; sul meridionale non ho mai messo mano, perché era vostro e non mi era stato consegnato.

L'elenco lo troverete accanto a questo foglio. Ho aggiunto trentuno righe. Ventinove sono verificate; per due il testimone è morto e le ho lasciate scritte con la nota, come mi avete insegnato.

Vi ho svegliato perché la situazione lo richiede e perché avevate diritto di essere svegliato. Non aggiungo altro sul primo punto: lo constaterete voi.

Sul secondo, permettetemi una riga sola, che non ho detto a nessuno e che non ripeterò.

Ci ho pensato ogni anno. Tutti e centonovantadue. Alcuni anni ci ho pensato una volta sola, altri più spesso.

Ve lo scrivo perché sappiate che non è stato facile, e perché se un giorno toccherà a me scendere, desidero che chi mi succederà sappia che si può fare.

Il vostro,

(segue il nome, il grado nell'Elettorio, e il titolo mortale, nell'ordine dovuto)


Nota dell'archivista dell'Elettorio, mano assai posteriore:

«La lettera è sigillata e non è mai stata aperta. Il sigillo è quello dell'estensore.

Nella cassa non risulta alcun corpo, e il registro del dominio non riporta risvegli.»

Volume VI · Capitolo X

Von Macht e resto del mondo


Ogni Famiglia del Synodus conserva una pagina in cui dichiara che cosa pensa delle altre.

La nostra è questa. È firmata dall'Elettorio, è depositata, ed è consultabile da chiunque abbia titolo di consultare gli archivi di clan — il che significa, in pratica, da tutti.

Non è stata attenuata al momento del deposito e non è stata rivista da allora.


Kirai

Disordinati, privi di lignaggio, poco affidabili. Ma comunque potenzialmente utili.

McAnders

Sono bestie. Chissà: potrebbero essere utili come segugi, e nulla più.

Venilia

Manteniamo le distanze, ma verso le Arpie vi è rispetto. Davvero detengono i segreti della distruzione della razza?

Van Kunst

Le loro rivelazioni possono destare apocalittiche visioni. Prestiamo attenzione.

Lasuerte

Serpi in seno, pugnali pregni di veleno. La loro nobiltà è così infida che non ci lascia abbassare la guardia.

Synodus Sanguinis

Assemblea antiquata, eccessivamente rituale, ma con un certo senso di ordine e autorevolezza.

Altri clan vampirici

Ambiziosi e caotici. Li teniamo sempre d'occhio.

Mannari

Selvaggi e primitivi, privi di controllo e lontani da qualsiasi concetto di civiltà degna.

Altre razze

Chissà se tra di essi ci sarà qualcuno degno dell'Onore che ci contraddistingue. Ci sono meritevoli oltre le soglie della Società della Notte?


Nove voci. Nove giudizi, e nessuna cortesia.


Che cosa dice questa pagina

Va letta con attenzione, perché è l'unico documento della nostra Famiglia scritto interamente perché lo leggano gli altri.

Non è una provocazione. Nessuna delle nove righe è stata scritta per offendere: sono state scritte per essere vere e per essere sostenibili in adunanza. È una differenza che si sente, e che le Famiglie offese riconoscono anche mentre si offendono.

È firmata. Questo è il punto, e vale l'intero capitolo. Non c'è una riga di questa pagina che qualcuno non possa contestarci in faccia, e per ciascuna abbiamo qualcuno pronto a risponderne. Il capitolo V spiega perché sia l'unico modo in cui questa Famiglia sappia stare al mondo.

Ci costa esattamente ciò che sembra. Ogni Stirpe qui elencata sa che cosa pensiamo di lei. Nessuno si avvicina a noi credendo di essere stimato più di quanto sia, e nessuno ci sceglie come alleato per illusione.

E poi c'è la sesta voce, che è quella che vale la pena rileggere.

Alla voce Synodus Sanguinis — l'istituzione di cui siamo la colonna più assidua, i cui verbali difendiamo e le cui Tradizioni sosteniamo per primi — il nostro archivio ha depositato la parola antiquata.

Firmata. Con l'aggiunta di eccessivamente rituale.

Poi la riga si chiude con ordine e autorevolezza, ed è quella la parte che conta: sappiamo esattamente che cosa sia il Synodus, non ci illudiamo, e lo sosteniamo lo stesso.

Perché un registro imperfetto è pur sempre l'unico registro esistente, e senza registro il capitolo V non ha più oggetto.


Come si legge la voce Lasuerte

Serpi in seno. Vale la pena spiegarla, perché è l'unica delle nove che una Famiglia intera ci contesti da nove secoli e perché ha una data.

Il capitolo I la riporta: da quando l'Anatema si impresse sulle labbra di Tierney, odio misto a rispetto intercorre fra la Nobile Schiatta Lasuerte e la Genia Von Macht.

Il rispetto è nella riga tanto quanto l'odio, e i lettori affrettati lo saltano.

Non li disprezziamo. Non li sottovalutiamo. Non li consideriamo inferiori — è precisamente il contrario, ed è per questo che non abbassiamo la guardia.

Serpi in seno significa una cosa sola: sono dentro. Nelle sale in cui sediamo, nei collegi che votiamo, nelle cariche che pretendiamo. E dove noi siamo convinti di dover sedere per diritto di sangue o acclamazione popolare, le Ombre hanno spesso tentato di insediare i propri burattini e protetti, guadagnando sovente terreno a nostro discapito.

Il capitolo XV riporta ciò che le Vedove Nere hanno cominciato a osservare nelle notti recenti, e che preoccupa l'Elettorio più di qualunque altra cosa.


Come si legge la voce Venilia

Manteniamo le distanze, ma vi è rispetto.

È l'unica delle nove in cui compaia una contraddizione, e non è un errore di redazione.

Molte malelingue non hanno potuto fare a meno di notare come, molto spesso, i Von Macht si siano accompagnati ai Venilia, proteggendoli e aiutandoli laddove la Società più volte aveva tentato di far pagare loro presunti, efferati crimini ai danni delle Tradizioni.

E hanno notato anche che il rapporto non è bilaterale: le Arpie non ricambiano, e attaccano verbalmente il lustro del Buon Nome Von Macht con una regolarità che ha smesso da tempo di sembrare casuale.

La spiegazione che diamo in pubblico è nobile e sensata: Spada e Scienza sempre si sono accompagnate nella Storia, al pari di Religione e Forza Bruta — da una parte Lasuerte e McAnders, dall'altra Von Macht e Venilia.

Il capitolo XIV dà l'altra, e vi accosta la sola circostanza documentata che dia alla domanda un peso: la Piaga di Kmuth, il cui antidoto è opera delle Arpie — e sulla cui origine si sussurra da allora.

Chi conosce la verità tace, e questo libro tace un po' meno degli altri.


Per chi gioca

Il tuo personaggio può citare questa pagina a memoria. Tutti i Von Macht possono. Fa parte dell'istruzione.

E deve poterla sostenere. Se un Congiunto di un'altra Stirpe te la mette davanti — e accadrà — il tuo personaggio non ha la possibilità di dire che non l'ha scritta lui. L'ha depositata la sua Famiglia, firmata, e il capitolo V spiega che cosa accade a chi si dissocia dalle proprie dichiarazioni precedenti.

Puoi essere in disaccordo. Molti Von Macht lo sono, su almeno una delle nove. Ma il disaccordo si esprime chiedendo all'Elettorio di modificare la pagina, in adunanza, a proprio nome — non dicendo a un estraneo che quella riga non ti rappresenta.

La formula corretta, se qualcuno ti contesta una delle nove:

«È la posizione della mia Genia, la conosco, e non ho chiesto che venisse cambiata.»

Non è una difesa. È una firma, ed è tutto ciò che questa Famiglia offra a chi si è offeso.


L'istanza di modifica

Documento. Estratto dagli atti dell'Elettorio.

Il Cavaliere richiedente domanda che alla voce McAnders sia espunta la parola bestie e sostituita con altra formulazione di suo gradimento, che allega.

A motivo della richiesta adduce di aver servito per quarant'anni al confine settentrionale accanto a reparti di Artigli, e di ritenere la parola imprecisa oltre che ingiusta.

Il Burgravio alla norma osserva che la voce è depositata da nove secoli, che non risultano precedenti di modifica, e che la richiesta è comunque ricevibile.

Il Grande Elettore domanda al richiedente se sia disposto a sostenere la nuova formulazione in adunanza plenaria, a proprio nome, rispondendone.

Il richiedente risponde di sì.

Il Grande Elettore domanda al richiedente se sia disposto a sostenerla anche davanti agli Artigli, che della vecchia formulazione non si sono mai lamentati e che potrebbero considerare la nuova un'offesa peggiore.

Si dà atto che il richiedente ha chiesto tempo.

Si dà atto che non è tornato.

Si dà atto che la voce è rimasta invariata, e che il richiedente ha continuato a servire al confine settentrionale per altri sessantatré anni, con onore.

Volume VI · Capitolo XI

I sette blasoni

«Fortemente individualiste, le Vedove Nere danno gran peso ai concetti di onore e lustro personale.»


Da dove vengono

I figli di Amalthea hanno sette volti che compaiono nei loro formulari senza autore, con la sola annotazione che «si sono osservati».

I nostri hanno un autore, una data e una firma, perché li ha compilati un Langravio e li ha depositati.

Non descrivono la natura intima di nessuno: sono classificazioni araldiche, e servivano in origine a un compito pratico — stabilire, in occasione delle elezioni, che tipo di elenco un candidato stesse leggendo.

Con i secoli sono diventati un modo di riconoscersi, e i giovani li usano per capire chi hanno davanti prima di parlare. Il Langravio che li compilò lo considerava un abuso e lo mise a verbale.

Non è servito a niente.

Come si usano. Scegline uno, e sarà la spina dorsale del personaggio. Oppure combinane due coerenti — di norma uno che sei e uno che il tuo elenco lascia credere.

Non sono il palato. Il palato è il capitolo II ed è un vincolo del sangue. Questi sono il modo in cui ti porti addosso il tuo nome.


Il Sovrano

Esiste un posto più alto, e non c'è nessuna ragione al mondo perché non sia il suo.

Il Sovrano è il blasone che tutti si aspettano da noi e che appartiene, in realtà, a meno di uno su sette. Non desidera il potere per farne qualcosa: desidera la posizione, e una volta ottenuta governa di norma benissimo, perché governare male significherebbe ammettere di non meritarla.

È il volto che produce i domini più ordinati e i concili più insopportabili. Non conosce la fatica della persuasione — persuade — e non capisce chi non voglia salire, il che lo rende cieco esattamente là dove servirebbe.

L'ascesa non lo stanca. Lo stanca l'attesa del capitolo IX, e la maggior parte dei conflitti fra sire e infante nella nostra Famiglia ha un Sovrano da una parte.

In scena: mettilo in una sala in cui non è il più alto in grado e non può diventarlo entro la serata. Guarda che cosa fa delle proprie mani.


Il Cavaliere

Non gli interessa comandare. Gli interessa che la cosa sia fatta come si deve.

È il blasone più diffuso e il meno appariscente: serve, esegue, mantiene la parola, difende un confine che spesso non è nemmeno il proprio. Ha un signore, e se non ce l'ha se ne trova uno — non per servilismo, ma perché una spada senza qualcuno a cui rispondere è, nel suo vocabolario, un'arma smarrita.

È il volto che rende questa Famiglia sopportabile alle altre. Quando un Von Macht mantiene un patto in circostanze in cui nessuno lo obbligava, di norma è un Cavaliere.

Il suo pericolo non è il tradimento: è la fedeltà mal collocata. Un Cavaliere che scopra che il proprio signore è indegno non cambia signore. Resta, e comincia a corrodersi.

In scena: dagli un ordine legittimo, formalmente ineccepibile e ripugnante. Non fargli scegliere fra obbedire e ribellarsi: fagli scegliere fra due modi entrambi onorevoli di obbedire.


Il Custode

Qualcosa è stato affidato a lui, e finché esiste non andrà perduto.

Il Custode è il blasone dell'archivio, della sala d'armi, del bacino, della memoria della Casata. Non accumula per avidità: conserva, ed è convinto — spesso a ragione — che se lasciasse la presa nessun altro la riprenderebbe.

È il più utile alla Genia e il meno premiato. Un Custode non figura negli elenchi delle grandi imprese perché il suo mestiere consiste nel fatto che non accada nulla, e il capitolo V spiega quanto costi non avere righe da leggere.

Il suo pericolo è che a un certo punto la cosa custodita smetta di avere valore per chiunque tranne lui, e che lui non se ne accorga per due secoli.

In scena: fagli scoprire che ciò che custodisce non serve più a nessuno, e che nessuno ha avuto il coraggio di dirglielo.


Il Comandante

Ha condotto persone alla morte, e sa esattamente quante.

È il blasone che il resto del Mondo di Tenebra confonde con il Sovrano e che non gli somiglia affatto. Il Sovrano vuole il posto; il Comandante vuole portare a casa il maggior numero possibile dei suoi, e accetta il posto perché nessun altro lo farebbe meglio.

È il solo dei sette che conosca il dubbio e lo consideri parte del mestiere. In privato tiene conti che non mostra a nessuno; in pubblico non esita mai, perché un comandante che esita davanti ai propri uomini li ha già persi.

Il documento in coda a questo capitolo è suo, e nella Famiglia si legge una volta sola.

Il suo pericolo è la diplomazia. Prima o poi scoprirà che un accordo salva più vite di una carica, e da quel momento comincerà a fare cose che nessuno dei suoi capirà.

In scena: mettilo davanti a una vittoria che costa undici dei suoi e a una resa che non ne costa nessuno, e non dargli il tempo di consultare nessuno.


Il Pretendente

Qualcosa gli è stato tolto, e lo riavrà.

Un titolo, una terra, un nome, un posto in un albero genealogico. Il Pretendente organizza l'intera non-vita attorno a una restituzione, e ha il vantaggio di sapere sempre che cosa vuole, il che nel Mondo di Tenebra è già metà di tutto.

È il blasone più energico dei sette e il più pericoloso per chi gli sta intorno, perché le sue alleanze sono tutte strumentali a una cosa sola e lui non lo nasconde. Chi lo aiuta sa perché lo sta aiutando.

Il suo pericolo è ovvio e la Famiglia ne ha visti molti cadere così: ottenere. Un Pretendente che riprenda ciò che gli spetta scopre, di norma entro un decennio, di non avere altro.

In scena: dagli la possibilità di riavere ciò che vuole per concessione, e non per conquista. È l'unico modo di farlo soffrire davvero.


Il Cerimoniere

Le forme sono la sostanza, e chi non lo capisce non ha ancora vissuto abbastanza.

Il Cerimoniere è il blasone dell'etichetta, dell'ospitalità, del verbale, della precedenza a tavola. Conosce ogni formula, ogni deroga, ogni precedente. In una società che vive di dichiarazioni verificabili, è la persona che sa quali parole valgono.

Sarebbe facile prenderlo per un pedante di corte. Sarebbe un errore: nella nostra Famiglia le forme sono l'unica cosa che impedisca alla notte di finire in un massacro, e il Cerimoniere lo sa meglio di chiunque altro. Il capitolo VI esiste grazie a gente come lui.

Il suo pericolo è che una forma, prima o poi, gli imponga di distruggere qualcuno a cui tiene — e la rispetterà.

In scena: fai violare l'etichetta da qualcuno che ha ragione nel merito. È l'unica situazione che non sappia amministrare.


L'Erede

Ha ricevuto tutto prima di essere pronto, e da allora insegue il proprio stesso nome.

È il blasone di chi porta un elenco che non ha scritto: un titolo, un maniero, una Casata, arrivati per successione, per disgrazia o per un Abbraccio concesso troppo presto. Tutti lo trattano secondo ciò che rappresenta e nessuno secondo ciò che ha fatto, perché non ha ancora fatto niente.

È il volto di Tierney a quindici anni, e la Famiglia lo sa. Nessun Von Macht lo dice ad alta voce a un Erede giovane, e tutti glielo fanno capire.

Il suo pericolo non è l'inadeguatezza: è la fretta. Un Erede che voglia dimostrare qualcosa entro la stagione produce righe che il Burgravio alla norma dovrà poi verificare, e il capitolo VII mostra come vada a finire.

In scena: dagli un'occasione di dimostrare il proprio valore a un costo altissimo per qualcun altro. Non fargliene notare il prezzo: se lo noterà da solo, hai un personaggio; se non lo noterà, ne hai un altro altrettanto buono.


La classificazione delle sette insegne

Documento. Nota di deposito del Langravio compilatore, allegata all'originale.

Deposito la presente classificazione su richiesta dell'Elettorio e con una riserva che chiedo sia verbalizzata.

Le sette insegne servono a leggere un elenco. Non servono a leggere una persona, e non intendo che vengano usate per questo.

Ho compilato la classificazione osservando quarantatré candidature nell'arco di novant'anni. Le insegne sono sette perché sette sono i modi in cui un elenco può essere costruito, non perché siano sette i modi in cui si possa essere un Von Macht.

Prevedo che entro un secolo qualcuno dirà a un infante: tu sei un Custode. Sarà un abuso, sarà molto diffuso, e non avrò più modo di impedirlo.

Postilla, mano assai posteriore: «Centoquattro anni.

Il Langravio aveva stimato cento.»

Volume VI · Capitolo XII

Le Casate

«A ciascun membro è concesso conservare lo stemma del proprio retaggio mortale e il titolo nobiliare che aveva in vita.»


Le altre Famiglie hanno linee secondarie, case, scuole di prassi: strutture nate dopo, per somiglianza o per scelta.

Noi abbiamo Casate, e la differenza non è di parola.

Una Casata Von Macht non è un gruppo di affini. È una famiglia mortale che non ha smesso di esistere — con il proprio stemma, il proprio albero, i propri titoli, i propri manieri e, per un certo periodo, i propri discendenti che respirano ancora.

L'Aristocrazia Ereditaria è il fulcro del potere Von Macht, tramandato di sire in progenie. Le Casate sono il modo in cui questa frase smette di essere un motto e diventa un catasto.


Come nasce una Casata

Servono tre cose, e l'ordine conta.

Un nome mortale con un albero. Non basta essere stati nobili: serve che l'albero sia documentato e che il Langravio possa verificarlo. Una Casata è, prima di tutto, una pratica d'archivio.

Un Von Macht che non lo abbandoni. Il capitolo VII stabilisce che ciascuno conservi lo stemma del proprio retaggio mortale. La maggior parte lo conserva come ornamento. Una Casata nasce quando qualcuno decide di conservarlo come istituzione: continuando ad amministrare le terre, a riconoscere gli eredi, a firmare gli atti con quel nome.

Una successione. Finché c'è un solo membro, è una nostalgia. Diventa Casata alla seconda generazione, e il capitolo IX spiega quanto tempo significhi.


Che cosa dà, e che cosa no

Dà un archivio. L'unico bene che questa Stirpe consideri realmente ereditario, e il capitolo VI spiega perché bruciarlo equivalga a un omicidio.

Dà un bacino documentato. Confini stabiliti da secoli, opere registrate, borghi che ricordano il nome. Per una Famiglia il cui sostentamento dipende da categorie di persone, è la cosa più preziosa che esista.

Dà una discendenza mortale. Il capitolo VIII lo dice senza girarci intorno: i figli, i nipoti e i pronipoti generati da vivi sono i candidati preferiti all'Abbraccio, e i ghoul migliori. Una Casata è, fra le altre cose, un vivaio.

Non dà alcuna facoltà. Nessuna Casata concede poteri, sensi, capacità o riconoscimenti automatici. Appartenere a una Casata significa avere un nome, delle carte e delle terre — cose che si possono perdere in una notte, e che si perdono.


Il ramo che respira

Questa è la sezione che le altre Famiglie leggono con disagio, e che noi scriviamo senza abbassare la voce.

Una Casata Von Macht coltiva la propria discendenza mortale.

Non la osserva: la amministra. Il capitolo II ne riporta già il documento senza commentarlo — il Signore che combina due matrimoni e vi contribuisce con dote generosa, e che quarant'anni dopo constata sul registro che le doti hanno funzionato.

La pratica si trasmette e ha le proprie regole, tutte scritte nei registri di famiglia e nessuna nei formulari dell'Elettorio.

Si scelgono i matrimoni. Con dote, con protezione, con una carica ottenuta per il promesso sposo. Nessuna delle famiglie coinvolte è costretta a nulla, e tutte considerano il Signore un benefattore.

Si tengono i rami separati. Un ramo per la terra, uno per le armi, uno per la Chiesa o per lo studio. La Casata sa da quale ramo verranno i propri fattori, da quale i propri ghoul e da quale, forse, fra due generazioni, un infante.

Si guarda a lungo. Un Von Macht può seguire una linea mortale per quattro generazioni prima di trovarvi qualcuno che valga l'Abbraccio, e nel frattempo ha visto nascere e morire ottanta persone di cui conosceva i nomi.

E si prende una sola volta. L'Anatema impone la selettività: pochi figli, scelti con cura. Quattro generazioni di cure per una notte sola.

Che cosa questo non è. Non c'è nulla di magico e nulla di ereditario. I discendenti di una Casata non sono diversi dagli altri mortali, non hanno alcuna qualità del sangue, non sono più forti né più docili.

Sono soltanto la sola popolazione al mondo di cui un Von Macht sappia tutto: la salute, i caratteri, le parentele, i debiti, e — quando la fortuna aiuta — l'appartenenza al proprio archetipo.

Il capitolo II spiega perché quest'ultima riga sia la ragione vera di tutto il resto.

E va detta la conseguenza, perché è quella che rende una Casata una cosa terribile e non un albero genealogico.

Un Von Macht conosce i propri discendenti mortali uno per uno, per generazioni, e li ama — con quella forma di affetto asciutto che questa Famiglia riserva alle cose che dureranno meno di lei.

Poi li seppellisce. Tutti. Uno alla volta, per secoli.

E continua a combinare i matrimoni.


Le Casate attestate

L'Elettorio ne registra molte. Tre compaiono negli atti più antichi con continuità sufficiente perché questo libro le riporti.

Voorhes de Merteuil

La più antica delle tre negli atti del Synodus, e l'unica che rivendichi un'origine anteriore al clan.

I Voorhes de Merteuil non discendono da una casata comune: discendono da un ordine. Le loro carte lo chiamano Ordine del Grande Pipistrello e ne attribuiscono la fondazione a un Principe di nome Varney. Sedici Vampiri, tutti di nobili origini, di stirpe guerriera, custodi e guardiani dell'immortal bellezza: conquistarono castelli e terre, e amarono le arti quanto le armi.

Vivevano in un palazzo sontuoso, ricco di manufatti antichi, tomi rarissimi, dipinti e armi di gran valore — alcuni espropriati ai regnanti che osarono sfidarli, altri omaggio degli umani del villaggio circostante, con i quali stipularono un patto: doni in cambio della loro vita.

Sulla leggenda dell'Ordine. Le carte della Casata riportano che i sedici, alle lune nuove, si mutassero in pipistrelli e volassero sulla città.

Va riportato perché la Casata lo riporta, e va detto con altrettanta chiarezza che i registri dell'Elettorio non attestano alcuna facoltà del genere, né per l'Ordine né per la Casata né per alcun Von Macht.

Quel che è documentato è il resto: il patto col villaggio, l'inventario del palazzo, le sedici genealogie.

Ciò che una Casata racconta di sé fa parte del suo lustro. Non fa parte del suo sangue.

Il tratto. I Voorhes de Merteuil trattano gli oggetti come membri della Casata. Un dipinto, un tomo, un'arma hanno una provenienza, un'anzianità e una precedenza, e cederne uno richiede un atto — con le stesse formalità di una cessione di confine.

Il costo. Non possono liquidare nulla. In due secoli di ristrettezze, una Casata simile impoverisce senza mai vendere una sola cosa, e i suoi membri lo sanno e continuano.

De Vres

Casata di rientro, ed è la formula con cui l'Elettorio la classifica.

I De Vres discendono da un ramo mortale caduto in rovina: terre perdute, tenuta passata ad altri, atti di proprietà finiti nelle mani di un compratore. La Casata esiste perché qualcuno è tornato a prendersi il nome quando ormai non lo portava più nessuno.

Il tratto. Un De Vres non rivendica ciò che gli spetta: lo riprende, e poi lo fa registrare. È la Casata che ha generato più contenziosi di confine dell'intera Genia, e quasi tutti li ha vinti, perché arrivano al Burgravio con le carte già pronte.

Il costo. Una Casata fondata sul recupero non sa che cosa fare quando il recupero è compiuto. I De Vres anziani sono, con notevole regolarità, i Von Macht più inquieti di qualunque adunanza.

Galfano

La più recente delle tre, e l'unica fondata da un atto pubblico invece che da un albero.

I Galfano non vantano un lignaggio mortale eccezionale e non fingono di averlo. La loro carta di fondazione è un discorso: quello che il capitolo IV riporta per intero, pronunciato da un Principe della Genia davanti a coloro che avevano combattuto con lui e che quella notte scoprirono di non sedere sul trono.

Il tratto. I Galfano fondano il proprio diritto sul fardello: comandano perché nessun altro sopporterebbe di comandare. È la figura retorica del capitolo IV trasformata in istituzione familiare, e nella Genia si dice che siano gli unici che credano davvero alle proprie orazioni.

Il costo. Una Casata che si legittimi con il peso deve avere sempre un peso da portare. I Galfano cercano crisi, e quando non ne trovano tendono a considerarle in arrivo. Non è ambizione: è che senza una città distrutta da ricostruire non saprebbero spiegare perché sono al comando.


Le altre

Non tutte le Casate hanno un nome nobile e non tutte hanno un albero.

L'Elettorio registra anche rami estinti nel mortale: Casate i cui discendenti umani sono finiti, e che sopravvivono soltanto nei propri membri immortali. Il capitolo VIII spiega che cosa comporti — la perdita del vivaio — e nella Famiglia se ne parla con la delicatezza con cui si parla di una malattia.

Una Casata senza discendenza mortale non si scioglie e non perde titoli.

Smette semplicemente di poterne fare di nuovi.


Per chi gioca

Non sei obbligato ad averne una. Molti Von Macht portano soltanto il proprio nome mortale, e sono membri perfettamente legittimi della Genia.

Se ne hai una, decidi a che punto è. Fiorente, in ristrettezze, estinta nel mortale. Cambia tutto: la prima ti dà mezzi e obblighi, la seconda ti dà scene, la terza ti dà una scadenza.

Decidi il tuo posto in essa. Fondatore, erede, ramo cadetto, ultimo. L'ultimo di una Casata è uno dei personaggi più forti che questa collana possa produrre.

E decidi che cosa faresti per non lasciarla finire. Onestamente. È la domanda che il capitolo XIII rimette in fondo alla scheda, e la risposta non deve farti onore.


Registro delle Casate, foglio di chiusura

Documento. Estratto dal registro di un Langravio.

Casata Aral. Rami mortali: nessuno. Ultimo discendente umano deceduto senza prole nell'anno quarantaduesimo. Membri immortali: uno.

Il Signore di Aral ha domandato, per la terza volta in un secolo, se l'Elettorio riconosca come membri della Casata i discendenti di un ramo cadetto illegittimo, mai riconosciuto dai suoi avi mortali e oggi stabilitosi a Ponterosso in condizione di modesta agiatezza.

Per la terza volta l'Elettorio ha risposto che la questione è di competenza dell'albero e non dell'Elettorio, e che l'albero è quello che è.

Il Signore di Aral ha ringraziato con la consueta cortesia e si è ritirato.

Postilla: «È la terza volta che gli rispondo la stessa cosa, e la terza volta che ringrazia.

So che tornerà. So anche che la prossima volta porterà delle carte, perché è quello che farei io.

Ho fatto verificare la famiglia di Ponterosso. Sono in nove. Il più giovane ha quattro anni.

Non ho annotato altro e non annoterò altro. Chiunque legga questo registro fra cento anni si domanderà perché io abbia contato i figli, e io non sarò più qui per dirgli che non li ho contati per lui.»

Volume VI · Capitolo XIII

Creare una Vedova Nera

«Comincia dal palato. Tutto il resto è una conseguenza, compreso il carattere.»


Vale tutto ciò che il manuale base stabilisce sulla creazione, e vale il perimetro: qui si costruisce identità, non scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti e anatomia si fanno con le regole vigenti di eXtremeLot.

Una avvertenza prima di cominciare, ed è la sola che questo capitolo ripeta due volte: nulla di ciò che segue vincola gli altri giocatori. Ogni riga della scheda descrive che cosa la tua Vedova Nera fa, ha o non può fare — mai che cosa gli altri devono fare con lei.


Passo I · Il palato

Prima di ogni altra cosa, decidi di che cosa il tuo personaggio può nutrirsi.

Il capitolo II lo spiega per intero e il capitolo III ne offre venti già pronti. Tre regole:

È uno solo. Non una preferenza, non un gusto prevalente. Una categoria, oltre la quale il sangue non nutre.

Riguarda solo te. Puoi dichiarare questo sangue non mi nutre. Non puoi dichiarare chi appartenga alla categoria: quella è una tua deduzione, e può essere sbagliata.

Deve poterti uccidere. Domandati che cosa accade alla tua categoria fra duecento anni. Se la risposta è «nulla», torna all'elenco.

Comunicalo a chi conduce, non al tavolo. È l'informazione più pericolosa che il tuo personaggio possieda.


Passo II · La prima notte

Il palato non si sceglie: si scopre. Decidi come.

Serve una scena breve: la prima vena, e il momento in cui il tuo personaggio ha capito che le altre non funzionavano. Di norma il secondo momento arriva molto dopo il primo, e il ricordo che ne resta è sproporzionato.

Decidi anche chi c'era. Quasi sempre il sire, che da quella notte è l'unico essere al mondo a conoscere il tuo archetipo — e il capitolo IX spiega che cosa questo comporti per i tre secoli successivi.


Passo III · L'elenco

Il capitolo V lo chiama lustro; in scheda è un elenco.

Scrivi da tre a sette righe: le cose che il tuo personaggio ha fatto, in ordine cronologico, ciascuna con il testimone.

Regole di compilazione, e sono le stesse che applica il Burgravio alla norma:

Ogni riga è verificabile. Qualcuno era presente, o esiste un atto. Se non c'è nessuno dei due, la riga non va nell'elenco: va nella tua testa, che è un posto molto diverso.

Almeno una riga ha un testimone irraggiungibile. Morto, scomparso, ostile, o in un altro dominio. È la riga fragile, ed è quella che il tavolo userà.

Una riga sola è quella che non lasci contestare. Segnala. Quando qualcuno la tocca, il tuo personaggio smette di calcolare.


Passo IV · Il blasone

Scegli uno dei sette blasoni del capitolo XI, oppure due coerenti.

Sovrano · Cavaliere · Custode · Comandante · Pretendente · Cerimoniere · Erede.

Ricorda che classificano un elenco prima di classificare una persona: guarda le tue righe e domandati che tipo di elenco hai scritto. Molto spesso il blasone è già lì.


Passo V · Il sire

Non è una voce anagrafica. È la relazione più lunga della tua non-vita e il capitolo IX le dedica un capitolo intero.

Decidi quattro cose:

Se è ancora al proprio posto. In questa Stirpe la risposta è di norma sì, e cambia tutta la giocabilità.

In quale fase sei. Casa · voce · confine · attesa.

Che cosa gli hai chiesto e non hai ottenuto. Quasi sempre il confine.

Se ti ha mai fatto capire di sapere. Sa qual è il tuo palato. Non lo dirà. La domanda è se ti abbia mai lasciato intendere di ricordarselo.


Passo VI · Il maniero e il confine

Anche se è una stanza sopra una locanda. Il capitolo VI lo tratta per intero.

Decidi: dov'è · da quante generazioni · chi ci vive · quante vene ti offre.

E decidi l'opera che porta il tuo nome: una sola, concreta, che chiunque possa andare a vedere. È il tuo confine, ed è anche la riga più solida del tuo elenco.


Passo VII · La Casata

Facoltativa. Il capitolo XII ne descrive tre attestate e spiega che molti Von Macht portano soltanto il proprio nome mortale.

Se ne hai una, decidi a che punto è — fiorente, in ristrettezze, estinta nel mortale — e il tuo posto in essa.


Passo VIII · La riserva

Dai alla tua bambola di sangue un nome, un'età e da quanti anni sta nel tuo rifugio.

Poi il numero che conta e che non compare in nessuna regola: quante notti ti copre.

E infine la domanda scomoda, che ti riguarda e non riguarda lei: come la chiami quando parli di lei ai tuoi pari.


Passo IX · L'obiettivo di stanotte

Una cosa ottenibile, verificabile, a cui qualcuno possa opporsi — e che, se ottenuta, si possa dichiarare.

Per una Vedova Nera funzionano particolarmente bene: farsi riconoscere una riga contestata · ottenere che una deliberazione avvenga in seduta pubblica · far verbalizzare qualcosa · ottenere un'investitura · costringere qualcuno a ritirare un'affermazione davanti a testimoni.

Nota che cinque su cinque richiedono di parlare in una sala. È voluto.

Evita gli obiettivi che consistono nel far fare qualcosa a un altro personaggio. Non sono tuoi da dichiarare.


La scheda

Voce
Nome mortale, titolo e stemma
Grado nell'ElettorioGrande Elettore · Burgravio · Langravio · Cavaliere · Alfiere
Casata (facoltativa), e a che punto è
Palato — la categoria
Che cosa le accade fra duecento anni
La prima notte — la prima vena, chi c'era
Elenco — da tre a sette righe, con i testimoni
La riga fragile
La riga che non lasci contestare
Blasone, o due blasoni coerenti
Sire — se è al suo posto, in quale fase sei, che cosa non hai ottenuto
Maniero — dove, da quante generazioni, quante vene
L'opera che porta il tuo nome
Riserva — nome, da quanti anni, quante notti copre
Obiettivo di stanotte
Che cosa faresti per non lasciar finire la tua Casata

I cinque errori

Giocare la Vedova Nera come un bullo con un titolo. L'arroganza senza l'elenco è soltanto rumore. Un Von Macht pretende perché ha delle righe, e chi ne pretende senza averne viene smontato in una sala dal primo Burgravio che passa.

Scrivere in scheda che cosa fanno gli altri. Tutti mi obbediscono, nessuno osa contraddirmi, il mio nome incute rispetto non sono voci di scheda: sono decisioni prese al posto di altri giocatori. Riscrivile al primo singolare — io dichiaro, io non ritratto, io non colpisco alle spalle — e tornano legittime.

Trattare il palato come un vezzo. Se la tua categoria è reperibile ovunque e in ogni epoca, non hai un tratto: hai un aggettivo. L'Anatema deve poterti uccidere lentamente, altrimenti non è l'Anatema.

Vincere in silenzio. È l'errore che uccide i Von Macht nella finzione e li rende inutili al tavolo. Se il tuo personaggio ottiene qualcosa e non lo dichiara, il capitolo V spiega perché non abbia ottenuto niente.

Mentire in modo verificabile. È la sola cosa che il codice non perdoni, e ti costa tutto l'elenco a ritroso. Puoi tacere, puoi deviare, puoi rifiutarti di rispondere. Non puoi affermare una cosa che qualcuno possa dimostrare falsa.


L'ultimo consiglio

La Vedova Nera mal giocata è il personaggio più stancante dell'ambientazione: parla di sé, pretende precedenze, ripete il proprio nome, e non rischia mai niente perché niente lo tocca davvero.

La Vedova Nera giocata bene è l'unico personaggio del Mondo di Tenebra che debba dire ad alta voce ogni cosa che fa, sapendo esattamente quanto gli costerà.

E che, mentre parla in piedi davanti a una sala intera — con il titolo, l'elenco, i testimoni e la certezza del proprio diritto —

sta contando le persone presenti, e sa già che nessuna di loro può nutrirlo.

Volume VI · Capitolo XIV

Sarea

«Sarea trovò comunque il modo di lasciare traccia della propria essenza nella mente di Tierney.»


Questo è il capitolo che i nostri leggono una volta sola, e che le altre Famiglie non leggeranno affatto, perché nessuna di esse ha motivo di aprire il nostro Clan Book fino in fondo.

Riguarda la Rilucente Sarea, prima fra le Arpie, e ciò che questa Genia le deve.

Va letto per intero o non va letto.


Che cosa le dobbiamo

Il capitolo I riporta i fatti. Qui si contano.

Ci ha fatto entrare a Corte. Fu la sua abilità di alchimista la scusa con cui la coterie di Vampiri riuscì a farsi accettare e benvolere dalla Corte del ragazzino. Senza quella scusa, Veddharta non avrebbe mai avvicinato Tierney.

Ci ha insegnato a parlare. Prese il piccolo sotto la propria ala, e fra una lezione e l'altra, fra un consiglio e un monito, lo instradò verso la conoscenza del Mondo di Tenebra facendone un grande oratore.

L'Arguzia del capitolo IV — metà del nome che portiamo, metà di ciò che siamo temuti per essere — non è nostra. È sua. Ce l'ha data prima che esistessimo.

Ci ha tolto l'unica persona che avrebbe potuto impedirlo. La Regina Madre non vide mai di buon occhio il trio. Poi morì avvelenata, in circostanze misteriose, e i consiglieri adottarono il giovane orfano.

Ai tempi la faccenda non sorprese nessuno, visti i ripetuti intenti insurrezionali.

Ai nostri giorni, conoscendo un poco della vita della Grande Sarea, possiamo ben immaginare come si siano svolti i fatti.

E ci ha portati alla richiesta. Perché Ella conosceva il desiderio covato gelosamente nel cuore di Veddharta, che Amalthea tentava invano di sedare. E costruì, un consiglio alla volta, un fanciullo che quel desiderio lo avrebbe domandato.


Che cosa ci è costato

Il capitolo I lo dice in una riga e non serve aggiungere niente:

L'Abbraccio è un dono da concedere, non da richiedere.

Tierney chiese. Amalthea pregò. Veddharta si manifestò una terza volta, e il Simbolo dell'Anatema si impresse sulle sue labbra.

Da lì il palato. Da lì i figli pochi. Da lì i manieri asciutti del capitolo II, i registri dei maggiordomi, i Signori Buoni che restaurano strade per non morire di fame in due secoli.

Tutto ciò che questa Famiglia ha di rotto discende da una richiesta che un bambino di quindici anni non avrebbe pensato di fare da solo.

Lo scriviamo una volta, in questo capitolo, e poi non ci torniamo sopra.


Perché li proteggiamo

Ed eccoci alla domanda che il Mondo di Tenebra si pone da nove secoli, e che nessuno ci ha mai posto in faccia perché tutti sospettano la risposta.

Molte malelingue hanno notato come i Von Macht si siano spesso accompagnati ai Venilia, proteggendoli e aiutandoli laddove la Società più volte aveva tentato di far pagare loro presunti, efferati crimini ai danni delle Tradizioni.

E hanno notato che il rapporto non è bilaterale: le Arpie non ricambiano, e attaccano il lustro del Buon Nome Von Macht con una costanza che ha smesso di sembrare distrazione.

Noi diciamo, in pubblico, che Spada e Scienza sempre si sono accompagnate nella Storia. È una bella frase, è vera, e non spiega niente.

Ecco le tre spiegazioni che circolano fra i nostri. L'Elettorio non ne ha mai adottata nessuna.

La prima · Il debito del discepolo

Il nostro codice, per quanto deviato, ha una regola che non ammette deroghe: non si ripudia il proprio maestro.

Sarea fu la precettrice di Tierney. Gli insegnò l'oratoria, lo istruì sul Mondo di Tenebra, lo formò negli anni in cui un uomo si forma. Che lo abbia fatto per una ragione propria non cambia il fatto, e nel nostro vocabolario il fatto è ciò che conta.

Ripudiarla significherebbe stabilire che un insegnamento può essere revocato a posteriori — e se un insegnamento può essere revocato a posteriori, allora può esserlo anche un titolo, un atto, una riga d'elenco.

Proteggendo i figli di Sarea, proteggiamo il principio su cui poggia tutto ciò che siamo.

È la spiegazione più nobile. È anche, con ogni probabilità, un'ottima ragione trovata dopo.

La seconda · Ciò che non possiamo ammettere

Il capitolo V spiega che una Vedova Nera non può ritrattare una dichiarazione precedente senza far crollare l'intero elenco.

Consideriamo dunque che cosa comporterebbe dichiarare, in adunanza plenaria, che il nostro Capostipite fu condotto.

Non ingannato: condotto. Istruito, orientato, e portato a domandare una cosa che non sapeva sarebbe stata punita.

Il Mondo di Tenebra ci conosce come i Nobili, i Sangue Blu, coloro che agiscono alla luce e non sono marionette di nessuno. È la premessa di ogni nostra pretesa e la prima riga di ogni nostro elenco.

Ammettere che il primo di noi fu la pedina di un'Arpia significherebbe contestare la nostra riga più antica, e il capitolo V spiega che cosa accade poi.

Perciò non lo ammettiamo. E poiché non possiamo ammetterlo, dobbiamo comportarci come chi non ha nulla da perdonare — il che, tradotto in condotta, si chiama alleanza.

È la menzogna più grande di questa Famiglia, e la diciamo in pubblico, da nove secoli, senza mai pronunciarla.

Si osservi che non è una menzogna verificabile. Non abbiamo mai affermato che Sarea non lo fece: abbiamo semplicemente continuato a proteggerne i figli.

Il nostro codice regge. Di stretta misura, e regge.

La terza · Il vincolo

La meno detta, e quella che i Von Macht anziani non smentiscono.

Alla voce Venilia, la pagina del capitolo X pone una domanda:

Davvero detengono i segreti della distruzione della razza?

È l'unica delle nove voci a contenere un punto interrogativo. In un documento firmato, depositato e verificabile, la nostra Famiglia ha messo per iscritto una cosa che non sa.

Chi legge questa terza spiegazione osserva che si protegge chi si teme, che le Arpie sanno di noi cose che nessun altro sa, e che una protezione unilaterale offerta per nove secoli, se non è debito né vergogna, ha un solo altro nome.

E osserva Kmuth.

La piaga che minò la razza intera e per cui il Synodus combatté la propria sopravvivenza fu curata dalle Arpie: l'antidoto è loro, e senza di esso non ci sarebbe più nessuno a scrivere elenchi.

Si sussurra però, e si sussurra da allora, che anche la piaga fosse loro.

Non è mai stato provato né smentito. Ma vale la pena rileggere la nostra voce con questa notizia in mente, perché il punto interrogativo che vi compare smette di essere un'eleganza retorica e diventa la cosa più prudente che questa Genia abbia mai messo per iscritto.

L'Elettorio non commenta.


E il resto

Sarea non c'è più.

Circola da secoli — soprattutto nelle corti in cui Venilia e Von Macht siedono vicini, e la Corona di Porpora la riporta nel proprio Clan Book — che sia stato Tierney a ucciderla.

Non è mai stata provata. Non è mai stata smentita. Il Dominatore, che in nove secoli ha dichiarato ogni cosa che ha fatto, su questa non ha mai detto una parola — e il capitolo IV spiega quanto sia anomalo, per uno di noi, tacere su una vittoria.

Se fosse vera, questa Genia proteggerebbe da nove secoli i figli della donna che il proprio Capostipite ha distrutto.

E le Arpie lo saprebbero.

E la loro derisione costante del nostro Buon Nome — che tutti leggono come ingratitudine — sarebbe l'unica cosa sensata dell'intera faccenda: il modo in cui si tiene un argomento fuori dalle sedi in cui verrebbe discusso sul serio.

Non si affronta con dignità chi ti prende in giro. Si aspetta che smetta.

Sono nove secoli che aspettiamo.


Per chi conduce la cronaca

Nessuna delle tre spiegazioni va confermata, e la terza meno delle altre.

Ciò che funziona benissimo, invece, è mettere un personaggio Von Macht e un personaggio Venilia nella stessa stanza con una questione seria da risolvere — e lasciare che scoprano, senza che nessuno lo dica, che l'altro sa qualcosa.

La scena da non sprecare è quella in cui una Vedova Nera protegge un'Arpia da un'accusa fondata, davanti al Synodus, sapendo che è fondata.

Non chiedergli perché. Il suo personaggio ha una risposta pronta, elegante e sincera, ed è la prima delle tre.


Il foglio non consegnato

Documento. Foglio piegato in quattro, rinvenuto fra le carte private di un Grande Elettore alla sua successione. Non risulta protocollato.

All'attenzione dell'Elettorio riunito.

Domando che sia posta all'ordine del giorno la seguente questione: se questa Genia intenda mantenere la propria consuetudine di protezione verso la Linea di Sangue Venilia, e a quale titolo.

Non propongo di interromperla. Propongo che sia detta.

Argomento come segue. Una condotta che dura da nove secoli e che nessun atto stabilisce non è una politica: è un'abitudine. Le abitudini non si possono difendere in adunanza, e ciò che non si può difendere in adunanza, per noi, non esiste.

Se la ragione è il debito del discepolo, si deliberi e si scriva, e ne saremo onorati.

Se è altra, si deliberi e si scriva ugualmente, perché una Genia che protegga qualcuno senza sapere perché non sta proteggendo: sta obbedendo.

Attendo che l'Elettorio disponga.


Il foglio reca, in calce e di mano diversa, una sola riga:

«Ritirata dal proponente prima del deposito.

Non ha addotto ragioni.»

Volume VI · Capitolo XV

Cronache e semi

Materiale per chi conduce, e per chi vuole sapere che cosa si dice di noi quando non siamo nella stanza.


Che cosa dicono le altre Famiglie

La nostra pagina è firmata. Le loro anche, e conviene conoscerle: sono lo sfondo su cui ogni Vedova Nera si muove.

I Lasuerte non dicono niente. La loro pagina, alla nostra voce come a tutte le altre, riporta non è dato sapersi. Non è cortesia: è il capitolo X del loro Clan Book, e i nostri anziani lo considerano la cosa più ostile che abbiano mai letto.

Gli Istrioni ci trovano monotoni. Lo dicono così, con quella parola, e la scelgono con cura: non ci accusano di essere crudeli o superbi, ci accusano di essere sempre uguali. È l'unico giudizio esterno che faccia effetto su una Vedova Nera, e loro lo sanno.

Gli Artigli ci rispettano, il che ci mette in difficoltà più di quanto ci lusinghi, viste le nove righe che abbiamo depositato sul loro conto.

Le Arpie ci deridono. Il capitolo XIV spiega perché sia l'unica ostilità di cui questa Famiglia non si lamenti mai.

I Kirai ci temono, e ne abbiamo un vantaggio pratico e nessun onore.

E tutti, senza eccezione, aggiungono la stessa frase quando la conversazione finisce:

«Comunque, quando c'è da mettere una firma, ci sono loro.»

È la cosa migliore che si possa dire di noi, ed è vera.


Sotto il velo

Cinque nodi che non compaiono negli atti. Vanno usati come atmosfera e sospetto, mai come informazione confermata.

La precettrice

Il capitolo XIV per intero. Sarea fece Tierney, e ciò che ne seguì costò a questa Famiglia il palato e i figli pochi.

Seme: un personaggio trova un manuale d'oratoria antichissimo, di uso comune fra i Von Macht, e scopre che le figure che vi sono insegnate compaiono, identiche e con gli stessi nomi, in un trattato Venilia di due secoli anteriore.

La spada dell'ombra

Il sempre maggiore interesse dei Lasuerte per l'arte della guerra ha cominciato a preoccupare seriamente le Vedove Nere. Hanno aperto l'Abbraccio a prodi comandanti. Costruiscono ufficiali.

La lettura dell'Elettorio è che stiano preparando lo scacco matto, e su questa base sono state prese decisioni.

Seme: la lettura è quasi certamente sbagliata, e nessuno al tavolo deve saperlo. Chi si costruisce dei soldati, di norma, non ne ha — ma un Burgravio che formulasse questa ipotesi in adunanza verrebbe accusato di ingenuità, e ha una carriera da difendere.

Seme secondario: un Von Macht e un Lasuerte, entrambi convinti di essere quello sulla difensiva, si accorgono di aver preso per anni le stesse contromisure.

I due scranni

I figli di Amalthea conservano nei propri atti la notizia di una sala con sette scranni — cinque a corona e due a lato — di cui due rimossi in un anno indicato con un numero e nessuna spiegazione.

Noi la conosciamo, perché i nostri Langravi leggono gli inventari altrui.

Seme: l'Elettorio possiede la copia di quell'inventario. Nessuno l'ha mai portata al Gòlgota, e il fascicolo reca tre annotazioni di tre Langravi diversi, in tre secoli diversi, tutte identiche: non è il momento.

La rivendicazione perpetua

Titano e Arbiter. Titoli dell'epoca monarchica, scomparsi dagli elenchi correnti.

L'Ecclesia dei figli di Amalthea li conserva in silenzio, negli atti interni, dove nessuno ha interesse a obiettare. Noi li rivendichiamo per iscritto, al Gòlgota, e siamo stati rinviati tre volte.

Seme: un personaggio scopre che i tre rinvii recano tutti la firma di un relatore diverso, e che i tre relatori appartenevano alla stessa Osservanza della Corona di Porpora. Non è una prova di nulla. È esattamente il genere di cosa che un Von Macht non riesce a lasciar cadere.

Il risveglio mancato

Il capitolo IX lo dice una volta e non ci torna. Un Torpore Volontario non si interrompe da solo.

Seme: nell'archivio di un dominio risultano quattro Antichi scesi in Torpore nell'arco di due secoli, e nessun risveglio. Ciascuno dei quattro infanti è oggi un Grande Elettore, un Burgravio o un Langravio.

Non c'è nulla di anomalo: quattro casi in duecento anni sono nella norma. Chiunque lo verifichi otterrà questa risposta, e sarà una risposta corretta.


Come il Synodus giudica un Von Macht

Spesso, e questo è già metà del capitolo.

Non per accanimento: per abbondanza di materia. Le colpe che l'Ordàlia sa contestare sono atti dichiarati davanti a testimoni, e la nostra Stirpe non produce altro. Ogni riga d'elenco è un capo d'imputazione già istruito.

E c'è di peggio, dal nostro punto di vista: siamo noi a chiedere che si proceda, spesso per primi, e spesso contro i nostri. Il capitolo IV lo spiega — una regola che salta per un Sangue Blu è una regola che non esiste più.

Quando accade, accade in tre modi.

Per l'elenco. Un avversario prende le righe e le legge davanti all'Ordàlia in ordine diverso. Nulla è falso e tutto è tuo. È la forma di attacco più efficace che esista contro di noi e non ha difesa, perché la difesa consisterebbe nel ritrattare.

Per la fame. Rarissima, gravissima. Qualcuno stabilisce in sede che il tuo dominio non ti nutre e che le tue decisioni degli ultimi trent'anni si spiegano così. Il capitolo V lo elenca fra le rovine, e chi lo fa in un'aula ottiene qualcosa di peggio di una condanna.

Per il silenzio. Il caso più raro e il più grave. Un Von Macht che si rifiuti di rispondere non sta esercitando una prerogativa — sta ammettendo che una sua riga non regge, e l'Ordàlia lo sa. In nove secoli è accaduto poche volte, e ogni volta la carriera è finita in quell'istante, prima ancora della sentenza.

Per chi conduce. Il processo a una Vedova Nera è lo specchio esatto di quello a un Lasuerte, e funziona alla condizione opposta: il personaggio deve essere colpevole di ciò che gli contestano, e averlo fatto per una ragione che nessuno gli chiederà.

Se lo fai innocente, hai scritto il processo di un'altra Stirpe.


Sei semi di cronaca

Il censimento. Un personaggio riceve, senza spiegazioni, il censimento aggiornato del proprio bacino. È opera di qualcuno che ha capito qual è il suo archetipo, e che con quel gesto glielo sta comunicando — cortesemente, e una volta sola.

La riga fragile. Il testimone irraggiungibile di una riga d'elenco viene ritrovato. È vivo, è raggiungibile, e ricorda le cose in modo leggermente diverso.

L'opera altrui. Qualcuno fonda un ospizio nel bacino di un personaggio. È un'opera magnifica, il fondatore è sincero, il borgo è grato, e il capitolo VI spiega che non esiste riparazione.

L'ospite. Un personaggio braccato dal Synodus raggiunge la soglia di un maniero Von Macht. È colpevole, il padrone di casa lo sa, e l'ospitalità non ammette eccezioni. All'alba dovrà uscire, e fuori c'è tutta l'Ordàlia ad aspettare che accada.

L'infante scelto. Un Von Macht in attesa da tre secoli ha già scelto il proprio erede fra i discendenti mortali della Casata. Quel discendente ha ventinove anni, una famiglia, e sta per partire per sempre.

La categoria che finisce. L'ultimo membro dell'archetipo di un personaggio, in quel dominio, è una persona con un nome, una casa e delle abitudini. Il personaggio la conosce. Il personaggio la protegge da vent'anni.


Tre scene per cominciare

La dichiarazione. L'obiettivo è ottenere che qualcosa sia messo a verbale in seduta pubblica. Il personaggio deve parlare per primo, e ciò che dirà resterà contestabile per sempre.

Il pasto. Il personaggio ha due ore prima di un concilio importante e il proprio bacino non ha nulla da offrirgli. Nessuno deve accorgersene.

Il confine. Un infante chiede al proprio sire, per la prima volta, la cessione di una parte del bacino. La scena dura quanto la richiesta e la risposta, e determina i due secoli successivi.


Una nota finale per chi conduce

La tentazione, con questa Stirpe, è di farne i cattivi altezzosi della cronaca: quelli che pretendono, sbraitano titoli e vengono ridimensionati nel terzo atto.

È il modo più rapido per renderli inutili al tavolo, e per sprecare la sola cosa che li rende diversi da qualunque nobile decaduto di qualunque storia.

Le Vedove Nere funzionano quando contano.

Contano le vene del proprio borgo, le righe del proprio elenco, gli anni di attesa, le persone in una sala. Un Von Macht che entra in una scena sta già facendo un calcolo, e quel calcolo riguarda quasi sempre la sopravvivenza e quasi mai l'orgoglio.

L'orgoglio è ciò che mostra. Il capitolo V spiega che è anche una necessità, non un difetto.

Un Von Macht che pretenda senza aver contato non è un Von Macht.

È un narratore che ha deciso che quel personaggio dovesse essere antipatico.

Volume VI · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis. I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus come Von Macht e che sono ricordati come tali.

Aenighma · Victoria Voorhes de Merteuil III Principe del Synodus Sanguinis, Eroe del Primo Rinascimento

— A lei si lega la Casata Voorhes de Merteuil e la memoria dell'Ordine del Grande Pipistrello

Vilidia De Vres Venerabile Lord Vampiro, Eroe del Primo Rinascimento

— A lei si lega la Casata De Vres

Christophere Venerabile Lord Vampiro, Eroe del Primo Rinascimento

Cratere · Principe delle Tenebre Alessandro Gianmaria Galfano · Principe Sianna · cronista Eroi del Primo Rinascimento

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che ne abbia redatto la materia di Stirpe.

Le vicende personali di questi personaggi non compaiono in questo volume, per la direttiva editoriale che tiene le sagas dei giocatori fuori dai manuali di gioco. Restano il loro nome, il loro grado, le Casate che si legano alle loro figure e i documenti istituzionali che li riguardano.

Tarak · Eroe del Primo Rinascimento

— A lui si devono le basi della materia di Stirpe su cui questa collana poggia. La storia di Tierney, dal re bambino all'Anatema, viene da lì.

DarkVampire

— L'apparato degli stereotipi di Stirpe

Nota sui titoli. Vanno letti nell'assetto del loro tempo.

Quando questi Eroi servivano, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe. III Principe significa dunque terza a portare la corona, e la Genia di Tierney non lo dimentica.

I titoli di Titano, Arbiter, Eroe e Voivoda appartengono a quell'epoca. Il capitolo VII riporta le corrispondenze, e la nostra rivendicazione, che è ancora aperta.

La corona si è sciolta in un collegio soltanto dopo, con il Secondo Rinascimento, quando i pari furono riuniti e il Gòlgota divenne Concilio dei Venerabili.


L'Elettorio del Sangue Puro

I gradi portano i nomi che i formulari conservano:

Grande Elettore del Sangue Puro — chi guida e rappresenta Burgravio del Sangue Puro — la forza e la norma, due uffici parigrado Langravio del Sangue Puro — la voce, i confini, i registri Cavaliere — titolo onorifico, e nulla più. Che nella nostra Famiglia non è poco


Le Casate

Le tre Casate che gli atti attestano con continuità:

Voorhes de Merteuil — la Casata che conserva De Vres — la Casata che riprende Galfano — la Casata che si legittima col fardello


Nota sull'edizione

Il volume è stato composto a partire da tre livelli di materiale.

La documentazione d'origine, che è la base narrativa del mondo e la fonte più canonica di cui il progetto disponga.

L'archivio corrente del Synodus — Statuto, Tradizioni, schede di Stirpe, giudizi sulle altre Famiglie — che di quella documentazione è la rielaborazione consolidata.

E il lavoro di questo volume: la lettura dell'Anatema come palato e come vincolo storico, i venti palati, il lustro come necessità e non come vanità, il maniero come bacino, le quattro fasi del rapporto fra sire e infante, i sette blasoni, le Casate, e il capitolo XIV.

Due pagine sono state riportate senza alcun intervento, perché non ammettevano miglioramenti: il discorso d'insediamento al capitolo IV, e le nove voci del capitolo X.


IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Quarto volume McAnders L'Egida di Smeraldo
Volume VII · Apertura

L'Egida di Smeraldo

CLAN BOOK MCANDERS

McAnders · insegna dei figli di Eryx
McAnders · insegna dei figli di Eryx

Si osservi l'insegna prima di leggere oltre.

In cima non c'è una corona. C'è la luna.

Nessuno l'ha conferita. Nessuno può revocarla.


Il nome dell'insegna

Le cinque casate scelsero per sé un simbolo di regalità. Gli Ortodossi presero una corona, i figli di Tierney un trono, le Arpie un giglio, gli Istrioni uno specchio.

Noi prendemmo uno scudo.

Va detto subito, perché l'errore è comune e comodo: l'egida non è una protezione che concediamo a qualcun altro, e nessun figlio di Eryx ha mai giurato di fare da riparo a una Famiglia che non fosse la propria.

L'egida è lo scudo del commilitone, e il capitolo IV riporta che cosa significhi: il retaggio umano in cui i legami con la tribù e lo scudo di chi ti sta accanto significano vivere o morire. Non è un dono. È la cosa che tiene in piedi una formazione, e si porta nella sinistra: quando la alzi, copre l'uomo che ti sta a sinistra. Non te.

Quanto allo smeraldo — è il verde del folto in cui ci ritiriamo, e il capitolo VII riporta dove si riunisce il Cerchio.

Le altre quattro insegne dicono che cosa una casata governa.

La nostra dice da che parte sta chi la porta.


Ghearä

È il nostro saluto, e vuol dire Artiglio.

Viene dalla lingua dell'Est, da dove veniamo, e fra noi si usa senza pensarci. Ma è anche il primo gonfalone che esibiamo presentandoci — il modo in cui si dice, a chi non è dei nostri, di appartenere a questa cerchia di animi indomiti e assassini.

Non è raro che usiamo anche Aluka, il saluto comune a ogni vampiro del Synodus Sanguinis, che significa letteralmente succhiasangue.

Le due parole non si contraddicono. Una dice che cosa siamo per il clan. L'altra dice che cosa siamo per conto nostro.


Chi siamo

Se i discendenti di Ygharù provano un atavico odio e disagio nel trovarsi dinanzi a un vampiro, noi proviamo il medesimo disprezzo al solo pensiero dell'esistenza dei figli di Gaia.

Non esiste stirpe, fra quelle dei figli di Veddharta, che per natali e indole incarni il ruolo di nemesi e perfetto antagonista per i mannari come quella generata dal sangue di Eryx la Belva.

Fieri e feroci guerrieri, forgiati nel sangue di mille battaglie, spesso generati da umani nomadi o da società guerresche.

Memori del nostro passato umano — quello in cui i legami con la tribù e lo scudo del commilitone significano vivere o morire — proiettiamo e decliniamo quel retaggio anche nella non-vita.

Lo spirito battagliero traspare, ostentato con rudezza, da ogni movenza e da ogni espressione. Tolleriamo la prossimità non ostile, ma la accettiamo con iniziale circospezione e diffidenza, e chi si avvicina troppo in fretta lo scopre.

Siamo coriacei e privi di scrupoli emotivi. Fedeli al nostro sangue, perché la natura di un guerriero lo porta a formare spontaneamente gruppi — anche numerosi — che si muovono in branco spalleggiandosi.

Mercenari per necessità. Non rispondiamo ad alcun codice che non riconosciamo come legittimo o valido, e la nostra natura primigenia ci porta, per la nostra sopravvivenza e quella del branco, a rispondere con una risoluzione istintiva che non passa dalla diplomazia ma dallo scontro violento e sanguinario.

Ecco perché i figli di Eryx costituiscono un'arma micidiale quando la loro furia è incanalata e proiettata verso un obiettivo.

E docili — questo si dica, perché è vero — verso chi riconosciamo come valoroso guerriero o abile stratega. Non ci interessa il potere politico e non cerchiamo agiatezze.


La caccia

Predatori per antonomasia. Fiere insaziabili, che vivono l'eternità come una perenne battuta di caccia.

Proprio per questa ragione, e perché la nostra indole non è del tutto soggiogata alla civiltà, edifichiamo le nostre dimore lontano dai centri abitati troppo estesi: quella forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio, e chi la subisce a lungo si accorge di aver smesso di essere qualcosa.

Non è inusuale che uno di noi si ritiri a vivere liberamente nel fitto della boscaglia.

Le altre Famiglie lo chiamano arretratezza.

Noi lo chiamiamo manutenzione.


Che cosa questo libro corregge

Tutti sanno che siamo i più violenti. Quasi nessuno sa dove stia la differenza, e la ragione non è quella che pensate.

Non ci distinguiamo nell'aspetto fisico dagli altri vampiri.

La diversità, in noi, è nascosta nei recessi più profondi dell'interiorità.

Una lotta continua fra istinto e raziocinio, nella quale il raziocinio soccombe, spesso, all'irrequietezza della Bestia interiore.

E con quella Bestia i figli di Eryx hanno un rapporto più intimo e sofisticato rispetto a tutte le altre Linee di Sangue.

Si legga la parola. Sofisticato.

Non subito, non domato, non repressso: coltivato. Le altre quattro Famiglie hanno una Bestia che le minaccia. Noi abbiamo passato secoli a costruire un rapporto con la nostra, e il capitolo II spiega con quale metodo e a quale prezzo.

È l'unica cosa in cui questa Stirpe sia davvero raffinata, e nessuno ce la riconosce.


Che cosa contiene questo libro

La leggenda di Eryx: il figlio di re nomadi la cui stirpe fu annientata, il bambino cresciuto dai lupi, la prova della foresta, il barbaro mercenario che ne fece una leggenda fra gli umani — e la lettera in cui il suo Primogenito riporta ciò che il Padre ripeteva quando la Bestia gli era ormai tutta mostrata addosso.

La Bestia e il controllo: il legame, il totem, e il limite che si raggiunge per volontà.

Venti totem già formulati, per chi non sappia da dove cominciare.

Il branco. La guerra, che è la nostra primaria occupazione. La caccia e la fame.

Il Cerchio dell'Artiglio con i suoi gradi, e la Gherusia che vi presenzia.

Il Rito dell'Abbraccio, con le quattro maschere e la fossa scavata a mani nude.

Il sangue del nemico, e ciò che accade a chi impara a preferirlo.

Gli otto morsi, le quattro maschere, la creazione di un personaggio, i racconti.

E il capitolo XIV, che riguarda l'anatema — ciò che questa Stirpe portava addosso quando era pura, e che oggi si ricorda soltanto come mito e leggenda.


Una raccomandazione

Se leggi questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica che cerca il proprio pericolo di proposito.

Le altre quattro tengono la Bestia lontana come si tiene lontano un debito. Un Ortodosso la sorveglia con una procedura, una Vedova Nera la addormenta con un pasto abbondante, un'Arpia la studia e la mette a bilancio, un Istrione la porta come si porta una crepa.

Tu andrai a cercarla. Ti priverai del sangue per giorni, arriverai fin sul limite fra la sanità e la frenesia, e lo farai perché è così che si ottiene il legame.

Qualcuno di noi, a forza di tornarci, ha finito per parlarle.

Se ti serve un personaggio prudente, scegli altrove: ce ne sono quattro, e tutti e quattro vivranno più a lungo di te.

Se invece ti interessa un guerriero che ha passato trecento anni a corteggiare la cosa che lo ucciderà, e che chiama quel corteggiamento disciplina —

allora sei nel libro giusto.

Siediti. Il fuoco è al centro e i posti si prendono in ordine di ferite.

Ghearä.

Volume VII · Capitolo I

Eryx, la Belva

«Il carattere rigido e ferino che lo distingueva in vita rimase tale anche nella morte.»


La solitudine

Eryx è vissuto in solitudine sin dalla sua primissima adolescenza.

La leggenda tramandata dalla Gherusia narra che egli, figlio di re nomadi la cui stirpe era stata annientata, fosse stato cresciuto dai lupi nel cuore della foresta — dovendo provvedere a sé stesso, come le tradizioni del suo popolo ordinavano.

Si noti la clausola, perché è la prima cosa che questa Stirpe insegna e la più fraintesa dagli estranei.

Come le tradizioni del suo popolo ordinavano.

Non fu abbandonato. Non fu un incidente, non fu una crudeltà, non fu la sventura di un orfano. Era la prova, ed era prevista: un bambino di quel popolo veniva messo nella foresta perché la foresta stabilisse se valesse la pena tirarlo fuori.

Che i lupi lo crescessero non fu un miracolo. Fu il modo in cui la prova venne superata.


Il mercenario

Alcune documentazioni riportano che, in seguito al superamento della prova della foresta, Egrimm fu mandato al seguito di un barbaro mercenario, cacciatore di taglie, che fornì a quel giovane e scalpitante guerriero le tecniche e l'addestramento adatti a divenire una leggenda fra gli umani.

Ed è questa la riga su cui la Stirpe poggia, e nessuno la cita mai.

La foresta ci ha dato l'istinto.

Un mercenario ci ha dato il mestiere.

Il Padre non nacque signore di niente e non fu istruito da un re. Fu addestrato da un uomo pagato per uccidere altri uomini, e ne uscì tanto formidabile da spingere la Rilucente di Grazia a designarlo come propria progenie.

È il motivo per cui, presso di noi, un titolo non conta finché non è stato guadagnato, e per cui essere mercenari non è una vergogna ma un'origine.

Il capitolo V lo riprende, perché è la nostra primaria occupazione e non ce ne scusiamo con nessuno.


L'aspetto

Morì all'età di venticinque anni.

Possedeva evidenti connotazioni tipiche delle tribù nomadi del Nord, dove ghiacci perenni temprano spirito e carne: due metri di statura, occhi gialli, capelli biondo cenere. Casata Elric.

Successivamente all'Abbraccio, il sangue puro di Veddharta provocò in lui una mutazione non solo interiore ma anche e soprattutto esteriore.

Il sintomo dell'intima connessione che in lui esisteva con la belva sanguinaria — più che per tutti i suoi fratelli — era testimoniato da lunghi e taglienti artigli, peluria accentuata su tutto il corpo, canini pronunciati e impossibili da ritrarre.

E lo sguardo di chi, nella non-vita, scelse di chiamarsi Eryx era l'emulazione sofisticata degli occhi dei lupi suoi fratelli.

Un chiarimento che vale l'intero volume, e che il capitolo II riprende.

Quella mutazione fu sua, e la formula dice perché: più che per tutti i suoi fratelli.

Non è il Sangue a produrla. È il grado del legame, e Eryx ne aveva il più intimo che sia mai esistito.

I suoi figli non nascono così. Il capitolo XIV riporta che cosa accadde a quelli che ci arrivarono, e il capitolo II il metodo con cui ci si arriva.

Il carattere rigido e ferino che lo distingueva in vita rimase tale anche nella morte.


La sete

E poi c'è il documento, e in questa Famiglia si legge una volta sola.

È un estratto dalla corrispondenza privata del Primogenito di Eryx, che riporta ciò che il Padre ripeteva in continuazione quando la Bestia era ormai completamente mostrata sul suo corpo.

Non parlava di battaglie. Non parlava di cacce, di branchi, di nemici abbattuti.

Sembrava trovar sollievo soltanto nella memoria del proprio passato, e diceva questo:

«Ella mi ha nascosto tra i ruderi di un vecchio monastero abbandonato, di quelli che si trovano lontano da qualsiasi segno di civiltà.

Sono troppo debole per poter anche solo decidere di fuggire, figuriamoci per compiere un intero passo su questi ciottoli gelidi.

La miseria del mio corpo consumato si riflette nei suoi occhi quando mi fa visita. Mi accarezza come si fa con un bimbo stupido e dice cose che risuonano alle mie orecchie, ma lei è oscura e incomprensibile.

Talvolta mi porta un fagiano, una lepre, qualche quaglia: niente di che, quel che basta perché il filo della mia vita non si spezzi — lo sento, si assottiglia ogni notte di più.

È strano: io non sento la fame, non più, ma la sete, mio dio, la sete...

Sangue cade dai miei occhi e si mischia alla polvere.»


Come si legge

Va guardato con attenzione, perché contiene l'unica cosa che sappiamo del Padre dal Padre stesso, e non è ciò che gli estranei si aspetterebbero.

Non è un guerriero che parla. È qualcuno troppo debole per compiere un passo, nascosto fra i ruderi, nutrito di selvaggina piccola da una creatura che non capisce, e accarezzato come si accarezza un bambino stupido.

Ed è ciò che ripeteva quando era al culmine. Il Primogenito lo dice: quando la Bestia era ormai completamente mostrata sul suo corpo. Il più ferino dei Capostipiti, artigli e canini e occhi di lupo, e l'unica memoria in cui trovava sollievo era quella dell'immobilità.

E poi la riga che questa Stirpe non commenta.

Io non sento la fame, non più, ma la sete.

Il capitolo VI la riprende, perché è la distinzione su cui poggia tutto ciò che facciamo ogni notte.

La fame passa. Si sazia, si dimentica, si sopporta.

La sete no.


La fine

L'archivio riporta morte ultima come condizione presunta, e la parola presunta è sempre stata lì.

Non risulta il luogo. Non risulta la notte. Non risulta chi c'era.

Di un Capostipite la cui fama era grande anche fra gli immortali, la Stirpe che lo venera non sa dire come sia finito — e nel Cerchio dell'Artiglio la questione non è mai stata posta all'ordine del giorno.

Non per riverenza.

Perché nessuno, in nove secoli, ha voluto essere quello che la iscriveva a verbale.

Volume VII · Capitolo II

La Bestia e il controllo

«Un rapporto più intimo e sofisticato rispetto alle altre linee di sangue.»

Artiglio con l'ascia legata
Artiglio con l'ascia legata

Non è legata per il trasporto.


Di questa Famiglia si dicono molte cose, e quasi tutte riguardano ciò che facciamo agli altri.

Una sola riguarda ciò che siamo, e comincia con una negazione:

I McAnders non si distinguono nell'aspetto fisico dagli altri vampiri.

La diversità, in noi, è nascosta nei recessi più profondi della nostra interiorità.

Chi cerca artigli, pellicce e musi in una sala di Congiunti non trova niente, e se ne va convinto che le voci siano esagerate.

Il capitolo XIV riporta che cosa fossero quelle voci.


La lotta

Nell'anima di ogni figlio di Veddharta si combatte una guerra fra istinto e raziocinio.

Nella nostra il raziocinio soccombe, spesso, all'irrequietezza della Bestia interiore.

Va detto senza attenuarlo, perché è il nostro tratto e non è un pregio: perdiamo più degli altri. Non occasionalmente, non in circostanze eccezionali: spesso. È scritto nel nostro stesso archivio e nessun Gerofante ha mai chiesto che venisse tolto.

E adesso la seconda metà, che è quella che nessuno collega alla prima.

Con quella Bestia i figli di Eryx hanno un rapporto più intimo e sofisticato rispetto alle altre linee di sangue.

Sofisticato.

Non è la parola che si userebbe per una bestia, e non è finita lì per caso.


Il legame

I McAnders più antichi sono capaci di instaurare un vero e proprio legame con la feroce belva che logora l'esistenza di ogni creatura della stirpe di Veddharta, mostrandone la potenza.

Questi vampiri lasciano che la belva si mostri sul loro corpo, ed esibiscono il suo dominio su di loro nell'apice di atti sacrileghi ed efferati che li fa apparire come vere e proprie fiere affamate.

Si legga la formula, perché è precisa in un punto in cui tutti la leggono male.

Non è la Bestia a prendere il sopravvento. È l'Artiglio che lascia che si mostri, e che esibisce il dominio di lei su di sé.

È un atto. Ha un momento, ha una scelta, ha una sede — l'apice di qualcosa di sacrilego ed efferato — e chi lo compie sa perfettamente che cosa sta facendo.

Le altre quattro Famiglie combattono la propria Bestia.

Noi la corteggiamo, e quando arriva le facciamo posto.

Questo è il tratto, ed è il solo che questa Stirpe possieda per via del Sangue: non una capacità, non un aspetto, non una forza. Una disposizione, e un mestiere costruito sopra di essa.

Che cosa non è

Non è un potere. Non ti rende più forte, non ti concede artigli, non ti dà nulla che le regole vigenti di eXtremeLot non ti diano. Che cosa il tuo corpo possa fare non lo stabilisce questo capitolo.

Non è controllo sulla Bestia. La formula dice l'opposto: si esibisce il dominio di lei su di te. Chi gioca un Artiglio come un uomo che tiene al guinzaglio un animale ha capovolto la Stirpe.

Non vincola nessun altro personaggio. Descrivi che cosa fa il tuo corpo e che cosa fai tu. Che cosa provi chi guarda appartiene al suo giocatore.

Non è una scusante. Presso di noi non è mai stato accettato che uno dei propri si giustificasse con la Bestia, e chi ci prova viene giudicato dai propri prima che da chiunque altro.


Il totem

Crescendo tra le belve, e avendo un retaggio umano fondato su culti efferati e sanguinari, le iniziazioni e gli antichi rituali di questa Stirpe prevedono due cose insieme.

Che il giovane vampiro venga allevato nel culto del padre fondatore.

E che si ispiri e impari ad agire, durante la propria non-vita, sull'esempio di un predatore del regno animale che diventerà suo totem guida.

Il neonato viene indirizzato e accompagnato nella ricerca di quell'animale. E con l'avanzare della sua esperienza come immortale sarà semplice individuare in lui gli atteggiamenti e i comportamenti tipici della fiera prescelta.

Non è folklore e non è un ornamento. È la tecnologia di controllo di questa Stirpe, e conviene spiegare perché funzioni.

Una Bestia senza forma chiede tutto e non si può negoziare. Una Bestia che ha la forma di un animale preciso ha abitudini, tempi, modi di cacciare e modi di ritirarsi — e con quelli si può convivere.

Il totem non addomestica niente.

Dà alla cosa un contorno, e un contorno si impara.

Il capitolo III ne propone venti.

In gioco. Il totem è la voce più caratteristica della scheda, e si gioca nella condotta, non nella descrizione.

Non dire che il tuo totem è il lupo. Fai le cose che fa un lupo: non attaccare da solo, non lasciare andare una traccia, non allontanarti dal branco più di quanto sia necessario.

Al terzo incontro il tavolo lo avrà capito senza che tu lo abbia mai nominato, e quel momento è il migliore che questa Stirpe possa offrirti.


Il limite

E qui la parte che questo volume esiste per dire, e che nessuna delle altre quattro Famiglie farebbe mai.

È stato riscontrato, seppur raramente, che alcuni Venerabili McAnders comunichino con la propria Bestia interiore parlandole.

L'archivio la definisce per quello che è: un'affezione mentale.

E ne indica la causa, che non è una disgrazia.

Può colpire quel vampiro che troppo spesso ricerchi la possessione della Bestia tramite il raggiungimento troppo frequente del limite fra sanità e frenesia —

prodotto dalla volontaria privazione di sangue.

Dissanguamento proprio. Mancata alimentazione per diversi giorni.

Si legga bene, perché è la riga più importante del capitolo e forse del volume.

Il legame non arriva da sé. Si ottiene andandoselo a prendere, e il metodo è togliersi il sangue fino ad arrivare sul confine, e poi tornarci, e poi tornarci ancora.

Le altre Famiglie si nutrono per non cedere.

Noi digiuniamo per riuscirci.

E il conto è documentato: chi ci va troppo spesso, a un certo punto, si accorge di rispondere.


Che cosa ne discende

Tre cose, e spiegano l'intero volume.

La disciplina. Una Stirpe il cui metodo consiste nel raggiungere volontariamente il limite della frenesia ha bisogno di riti, di gradi, di anziani, di un consesso e di un branco — non per ordine, ma perché nessuno arriva sul confine da solo e torna indietro senza qualcuno che lo tenga d'occhio.

Il capitolo IV descrive il branco, il capitolo VII il Cerchio. Non sono strutture di potere.

Sono la corda.

La lontananza. La forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio. Chi passa troppo tempo nelle città perde ciò che il totem gli tiene in forma, e quando gli servirà scoprirà che non risponde più.

Ecco perché costruiamo lontano dai centri abitati, ed ecco perché non è inusuale che uno di noi si ritiri nel fitto della boscaglia.

E la fame. Il capitolo VI la tratta per intero. Qui basti che una Stirpe la cui pratica sacra è la privazione di sangue vive in debito permanente con la propria sete, e che il capitolo I riporta l'unica frase che il Padre ripeteva al culmine.

Io non sento la fame, non più, ma la sete.


Come si gioca

Quattro regole.

Non tieni la Bestia. Le fai posto. È il capovolgimento che rende la Stirpe interessante invece che prevedibile.

Il totem si vede nella condotta. Non nelle descrizioni.

Il digiuno è una pratica, non un incidente. Se il tuo personaggio salta il sangue per tre notti, l'ha deciso. E chi conduce ha il diritto di chiederti perché.

Descrivi soltanto te. Lascio che si mostri è tuo. Tutti si scostano non lo è.

Per chi conduce. La leva su un Artiglio non è il pericolo — quello lo cerca.

È la città. Tre stagioni in una capitale, con incarichi che contano, gente che lo rispetta e nessuna ragione per andarsene.

Il capitolo dice che cosa succede all'istinto. Non serve aggiungere niente.


Il conteggio del Gerofante

Documento. Foglio inciso su cuoio, custodito da un Gerofante, senza data.

Il novizio domanda quanti giorni si possa restare senza sangue per cercare il limite.

Rispondo come mi fu risposto, e aggiungo ciò che non mi fu detto.

Due giorni: non accade niente. Hai fame e sei di cattivo umore, e non è quello.

Quattro: il totem si fa sentire. È il primo segno vero, e la maggior parte dei nostri si ferma qui e fa bene.

Sei: arrivi sul confine. È ciò che cercavi, dura pochissimo, e non lo racconterai bene a nessuno.

Otto: lo attraversi. Non ti ricorderai la notte, e qualcuno dovrà venire a prenderti. Assicurati che qualcuno sappia dove sei: è per questo che esiste il branco, e chi si è dimenticato di dirlo non è tornato.

Il novizio domanda allora quante volte lo si possa fare.

Non c'è un numero. C'è un segno, e quando lo vedi hai già smesso di poter tornare indietro.

Il segno è che ti risponde.

Non la prima volta con parole: la prima volta è soltanto una cosa che avevi già deciso e che ti sembra suggerita.

Ho quattrocentododici anni. Cerco il limite due volte l'anno, alle stagioni, e non l'ho mai cercato per vanità.

Mi risponde da centosette.

Non l'ho detto a nessuno e non lo dirò, e scrivo questo foglio perché il novizio che verrà dopo di me lo trovi e sappia contare i giorni meglio di come li ho contati io.

Volume VII · Capitolo III

Venti totem

«Sarà semplice individuare in lui gli atteggiamenti o comportamenti tipici della fiera prescelta.»


Repertorio, non elenco chiuso. Serve al neonato che deve cercare il proprio, e all'Artiglio che ne ha scelto uno troppo comodo e se n'è accorto.

Il capitolo II stabilisce che il totem non addomestica la Bestia: le dà un contorno. Qui si stabilisce quale contorno.

Ogni voce ha cinque righe.

Che cosa insegna — la disciplina dell'animale, e il modo in cui caccia. Come ti ha trovato — l'episodio della ricerca. Non lo scegli: lo riconosci. Come si vede — la tua condotta, quando qualcuno ti osserva per abbastanza tempo. Ti costa — la riga che rende la scelta legittima. Se manca, hai scelto un ornamento. Il seme — la scena che questa forma produce prima o poi.

Prendine uno. Non due, e non si cambia: il totem accompagna l'intera non-vita, e chi lo cambia sta dichiarando alla Gherusia che la prima ricerca era stata condotta male.

La regola che vale per tutti e venti. Il totem descrive come il tuo personaggio si comporta. Non concede sensi, forza, mutamenti né alcuna facoltà, e non dispone di ciò che fanno gli altri.

Quattro dei venti che seguono — Sciacallo, Squalo, Aquila, Bufalo — sono anche le quattro maschere del Rito, e il capitolo XII spiega perché.


Totem del branco

Il Lupo

Insegna che nessuno caccia da solo, e che la linea non si rompe quando la preda si volta. Ti ha trovato in una notte in cui eri con altri e ti sei accorto di non aver mai contato quanti fossero. Si vede non ti stacchi mai. Nemmeno per un vantaggio evidente, nemmeno quando ti viene ordinato. Ti costa che tu sia la metà di un guerriero quando sei solo, e ci metti settimane a riconoscerlo. Nelle cronache del Cerchio i Lupi caduti da soli occupano più righe di qualunque altro totem. Il seme l'unica azione che salverebbe il branco va compiuta stanotte, da solo.

La Iena

Insegna che si prende ciò che è già stato abbattuto, e che non c'è disonore nell'aspettare che due nemici si consumino a vicenda. Ti ha trovato dopo una battaglia a cui non avevi partecipato. Si vede arrivi tardi e riparti presto, e hai una fortuna che i tuoi fratelli hanno smesso di credere casuale. Ti costa la stima. Il capitolo XI riporta che l'Animale disprezzi chi non ha dimostrato la propria superiorità in uno scontro, e i tuoi risultati non contano perché nessuno ti ha visto ottenerli. Il seme una spartizione in cui devi rivendicare qualcosa davanti a chi ha combattuto.

Il Licaone

Insegna la resistenza del gruppo: non la carica, ma le nove miglia che si corrono in dodici a passo costante finché l'altro si ferma. Ti ha trovato in una fuga che durò tre giorni e che vincesti tu. Si vede non affretti niente. Il tuo branco arriva sempre in ritardo e sempre intero. Ti costa che tu non sappia cogliere un'occasione. Le battaglie si decidono in momenti brevi, e il tuo passo non ha momenti brevi. Il seme una porta aperta per il tempo di un respiro.

Il Corvo

Insegna a seguire chi uccide meglio di te, e a ricordare tutto. Ti ha trovato guardando un campo dopo lo scontro, e capendo dalla disposizione dei corpi chi avesse comandato. Si vede parli poco e sai troppo. Fra gli Artigli è un tratto che genera più diffidenza di quanta ne meriterebbe. Ti costa che i tuoi fratelli ti considerino uno di quelli che pensano, e nel capitolo XI c'è un morso che disprezza esattamente questo. Il seme la Gherusia ti chiede di riferire ciò che hai visto, e ciò che hai visto accusa un anziano.


Totem dell'agguato

Il Ragno

Insegna che si scelga il luogo, non il momento, e che chi prepara il terreno non ha bisogno di inseguire. Ti ha trovato in una casa vuota in cui aspettasti undici giorni. Si vede conosci ogni via d'accesso di ogni luogo in cui entri, e ci arrivi sempre prima degli altri. Ti costa che tu sia inutile fuori dal tuo terreno. In campo aperto, in una città che non conosci, in una battaglia che si muove, non hai niente. Il seme una guerra che si sposta, e il tuo luogo resta indietro.

Il Coccodrillo

Insegna l'immobilità, e che il primo movimento sia anche l'ultimo. Ti ha trovato in un'acqua ferma, e ti spaventò accorgerti che non ti annoiavi. Si vede non ti muovi. Per ore. Chi ti conosce ha imparato a non interpretarlo come pazienza. Ti costa che tu non riesca a essere presente a niente che duri poco: consigli, trattative, colpi di mano. Quando decidi di agire, la cosa era finita da un pezzo. Il seme un'occasione che richiede di alzarsi per primo.

La Vipera

Insegna che un colpo solo, ben collocato, valga una battaglia — e che poi si vada via. Ti ha trovato quando uccidesti qualcuno che era molto più forte di te, e nessuno ci credette. Si vede ti tieni ai margini, colpisci una volta e non resti a guardare l'esito. Ti costa che tu non abbia mai testimoni. Il capitolo V riporta che la gloria, presso di noi, si guadagna sul campo davanti a qualcuno: tu la guadagni e non risulta. Il seme una vittoria attribuita a un altro, che era presente e non ha fatto nulla.

La Lince

Insegna a vedere senza essere vista, e ad avvicinarsi fino a un passo. Ti ha trovato nella neve, e non capisti mai da quanto tempo ti stesse guardando. Si vede non fai rumore. Mai. È diventato tanto naturale che i tuoi fratelli si irritano. Ti costa che tu spaventi i tuoi. Presso una Famiglia che accetta la prossimità non ostile con iniziale circospezione, chi arriva senza farsi sentire ottiene una reazione, e quella reazione non è amichevole. Il seme entri in una stanza dove c'è un Artiglio nervoso.


Totem dell'inseguimento

Il Ghepardo

Insegna che tutto si decida in poco, e che poi si debba riposare. Ti ha trovato in una carica che vincesti in venti passi. Si vede apri ogni scontro tu, e chiudi male quelli che durano. Ti costa il secondo tempo. Se la cosa non finisce subito, finisce senza di te, e questo ti è già costato qualcosa che non racconti. Il seme un assedio.

Lo Squalo · maschera dell'Acqua, la ferocia

Insegna che si vada avanti. Sempre, senza fermarsi, e che il sangue nell'acqua non si ignora. Ti ha trovato al primo sangue che sentisti da lontano. Si vede non ti ritiri. Non è coraggio: non hai la manovra. Ti costa che chiunque sappia il tuo totem sappia anche come ucciderti — basta ferire qualcuno vicino a te e poi mettersi da parte. Il seme un'imboscata tesa usando un tuo fratello come esca.

Il Falco

Insegna l'alto: si guarda da sopra, si scende una volta, si prende. Ti ha trovato su un crinale, e capisti di odiare i luoghi chiusi. Si vede cerchi sempre il punto più alto di ogni luogo, e ti innervosisci nei sotterranei. Ti costa che metà delle cose importanti del Mondo di Tenebra accada in cantine, cripte e sale interrate. Il seme un concilio in una cripta, e tu devi restarci quattro notti.

Il Segugio

Insegna che una traccia non si abbandona, e che il tempo non conta. Ti ha trovato su un inseguimento che durò una stagione e che nessuno ti aveva chiesto di concludere. Si vede non lasci perdere niente. Nessuna ragione è mai sufficiente: né l'alba, né un ordine, né una cosa più importante altrove. Ti costa che tu sia assente ogni volta che serviresti, perché sei dietro a qualcuno da tre notti. Il seme la preda corre verso un luogo in cui entrare significa una guerra.


Totem della resistenza

L'Orso

Insegna che si tenga il proprio, e che chi entra se ne accorga. Ti ha trovato difendendo qualcosa che non valeva la pena. Si vede hai un territorio, e chi lo attraversa viene avvisato una volta sola. Ti costa che tu non possa allontanarti. La tua forza è dove stai, e dove stai è tutto ciò che hai. Il seme ti si offre un incarico che vale una non-vita, lontano.

Il Bufalo · maschera del Fuoco, la forza

Insegna che si passi attraverso. Non intorno, non sopra: attraverso. Ti ha trovato rompendo una linea che tre uomini avevano detto di non poter rompere. Si vede non aggiri niente. Porte, argomenti, gerarchie. Ti costa tutto ciò che si sarebbe risolto con una parola. Presso i Von Macht sei un incidente ambulante, e il capitolo X riporta che cosa pensiamo di loro e che cosa pensano di noi. Il seme una soglia che va attraversata con un permesso.

Il Cinghiale

Insegna che non si scappa mai, e che un nemico ferito va temuto e non compatito. Ti ha trovato in una notte in cui eri tu il ferito. Si vede carichi quando dovresti ritirarti, e ti ritiri soltanto se te lo ordina qualcuno di cui riconosci il valore. Ti costa che tu sia usato. Il tuo comandante ti manda dove manderebbe qualcuno di sacrificabile, e tu ci vai, e da un pezzo non è più un caso. Il seme un ordine di ritirata da qualcuno che non stimi.

Il Ghiottone

Insegna che la dimensione non conta, e che si può contendere una carcassa a qualcosa di tre volte più grande. Ti ha trovato in una sconfitta da cui uscisti in piedi. Si vede sfidi al di sopra della tua misura, con una frequenza che nel Cerchio è stata notata. Ti costa che tu perda spesso, e che perdere spesso, presso una Famiglia che misura tutto sul campo, abbia un prezzo che paghi in stima. Il seme una sfida che potresti rifiutare senza disonore, e nessuno che ti guardi.


Totem dell'attesa

Lo Sciacallo · maschera della Terra, l'istinto

Insegna che si sopravviva. Che si mangi ciò che c'è, che si stia dove si può, che non ci sia niente di indegno nel restare vivi. Ti ha trovato nel primo inverno, e ti vergognasti di come lo avevi passato. Si vede hai sempre una via d'uscita, un rifugio di riserva, qualcosa da mangiare. Sempre. Ti costa la reputazione. È il totem più utile dei venti e il meno rispettato, e chi lo porta lo dichiara con una certa fatica. Il seme una situazione in cui la tua via d'uscita basta per uno.

L'Avvoltoio

Insegna a leggere la fine prima che arrivi, e ad accettarla. Ti ha trovato guardando un uomo che non sapeva ancora di essere morto. Si vede annunci le sconfitte. Con precisione, in anticipo, e hai quasi sempre ragione. Ti costa che nessuno ti voglia vicino prima di una battaglia, e che la tua ragione, quando arriva, non ti venga riconosciuta ma rinfacciata. Il seme dici a un fratello che non tornerà, e lui ti crede.

L'Aquila · maschera dell'Aria, il controllo

Insegna che si veda tutto il campo, e che l'ordine giusto valga più della forza. Ti ha trovato durante uno scontro in cui capisti, per la prima volta, dove sarebbe finito. Si vede dai ordini che nessuno ti ha autorizzato a dare, e vengono eseguiti perché sono corretti. Ti costa che tu sappia sempre troppo presto come finirà, e che la Gherusia abbia imparato a diffidare del tuo entusiasmo. Il tuo mestiere consiste nel guardare morire gente che si sarebbe potuta avvertire. Il seme un comandante che ha torto e il diritto di comandare.

Il Gufo

Insegna il silenzio, e che si senta più di quanto si dica. Ti ha trovato in una notte in cui non facesti niente e capisti tutto. Si vede non parli in adunanza. Il capitolo VII riporta che al Cerchio chi tace acconsente, e tu taci quasi sempre. Ti costa che le tue informazioni arrivino tardi, e che tu abbia acconsentito, in nove secoli, a un numero di decisioni che non condividevi. Il seme una deliberazione che si può fermare soltanto parlando ora.


Come si cerca

Non si scegli: si riconosce. Il neonato viene indirizzato e accompagnato nella ricerca, e la ricerca è una scena, non una dichiarazione. Se il tuo personaggio ha un totem, c'è una notte in cui lo ha trovato: quella notte va scritta.

Deve costarti. Rileggi la riga ti costa e domandati se sei disposto a pagarla in una battaglia importante. Se la risposta è no, hai scelto un animale che ti piace e non un totem.

Deve vedersi senza nominarlo. È il controllo che il Cerchio applica ai giovani: si osserva un Artiglio per una stagione, e se al termine nessuno saprebbe dire quale fiera porti, la ricerca è considerata non conclusa.

Puoi costruirne uno tuo. Servono le cinque righe, e un predatore vero: qualcosa che caccia, con un modo proprio di cacciare. Nessuna creatura araldica, nessun animale simbolico, nessun mostro.

Le fiere che questa Stirpe segue esistono tutte, e si possono andare a guardare.

L'avvertimento che vale l'intero capitolo.

Il totem non ti rende una fiera e non ti concede niente.

Ti dà un modo di stare al mondo che non hai scelto tu, e che secolo dopo secolo diventa più simile a te di quanto tu somigli a chi eri da vivo.

Il capitolo XIV riporta dove arrivavano quelli che ci andavano fino in fondo, quando la stirpe era pura.

Lo si legga prima di scegliere l'animale, e non dopo.


Il primo insegnamento

Documento. Trascrizione di una lezione a un neonato, mano di Zanna.

Non ti chiederò quale fiera vuoi. Chi lo chiede sta insegnando male.

Ti dico invece le tre cose che nessuno mi disse.

La prima. Il totem non ti protegge. Non è un santo, non è un patrono, non ti aiuterà. È un modo di cacciare, e i modi di cacciare si pagano tutti.

La seconda. Non prendere il Lupo perché lo prese il Padre. Il Padre fu cresciuto dai lupi e non aveva scelta; tu ce l'hai, e sceglierlo per riverenza significa cominciare la non-vita con una bugia che poi devi reggere per secoli.

La terza, e ricordala quando avrai duecento anni e sarai convinto di conoscerti.

Non lo trovi tu.

Vai nel folto, resti il tempo che serve, e a un certo punto ti accorgi che stai facendo una cosa che non avevi deciso di fare — e che la stai facendo bene.

Quella è la fiera. Non discutere e non correggere.

Io ci andai convinto di essere un Falco. Ci restai undici giorni.

Sono uno Sciacallo, e mi è servito ogni singola notte da allora.

Volume VII · Capitolo IV

Il branco

«I legami con la tribù e lo scudo del commilitone significano vivere o morire.»


Memori del nostro passato umano, proiettiamo e decliniamo quel retaggio anche nella non-vita.

La natura di questi guerrieri li porta a formare spontaneamente gruppi, anche numerosi, che si muovono in branco spalleggiandosi.

Spontaneamente è la parola che conta, ed è d'archivio.

Nessuno assegna un Artiglio a un branco. Non c'è un registro, non c'è un'investitura, non c'è un atto. I branchi si formano, si spostano, si spezzano e si rifondono, e il Cerchio del capitolo VII ne prende atto dopo, quando è già successo.


Da dove viene

Da vivi eravamo umani nomadi o membri di società guerresche, e in quel mondo c'erano due cose che stabilivano se si vedesse l'alba: il legame con la tribù e lo scudo del commilitone.

Non è una metafora. Uno scudo, nella formazione, copre l'uomo alla propria sinistra: chi lo abbassa uccide un altro, non sé stesso.

Il branco è quella disposizione, portata dentro l'eternità da gente che non ha mai conosciuto altro modo di stare al mondo.


A che cosa serve

Tre cose, in ordine di importanza crescente, e la terza è quella che gli estranei non collegano.

Si combatte meglio. Ovvio, e non è il motivo.

Si vive di guerra. Il capitolo V lo dice: siamo mercenari per necessità, e un mercenario solo vale poco e si vende a poco. Una compagnia si vende.

E si torna dal limite.

Il capitolo II stabilisce che il legame con la Bestia si cerchi con la volontaria privazione di sangue, e che il conteggio del Gerofante arrivi fino all'ottavo giorno — dove non ti ricorderai la notte, e qualcuno dovrà venire a prenderti.

Il branco non è una struttura di comando.

È la persona che sa dove sei quando decidi di andare sul confine.

Ed è per questo che un Artiglio senza branco, per quanto capace, viene guardato dal Cerchio con una preoccupazione che nessuno gli spiega.


Come si forma

Quattro condizioni. Nessuna è scritta e tutte sono osservate.

Un comandante che nessuno ha nominato. Emerge, ed è riconosciuto perché si è dimostrato valoroso guerriero o abile stratega — l'archivio elenca entrambe le cose, e nel Cerchio le si considerano equivalenti.

Il riconoscimento si dà una volta sola. Chi lo ha dato non lo discute più; chi non lo ha dato è già andato via.

Una prima caccia in comune. Il capitolo VIII spiega perché il Rito la prescriva e perché sia l'atto costitutivo di qualunque fratellanza presso di noi.

Un obiettivo. È la condizione che le altre Famiglie sottovalutano. Il capitolo V riporta la formula: siamo un'arma micidiale quando la nostra furia è incanalata e proiettata verso un obiettivo.

Un branco senza obiettivo non è pericoloso: è instabile, e si sfascia da solo entro una stagione.

La prossimità sopportata. Tolleriamo la prossimità non ostile, ma la accettiamo con iniziale circospezione e diffidenza. Un branco che si è formato è un gruppo di persone che hanno superato quella soglia una per una, e la soglia non si abbrevia.


Che cosa il branco deve

Lo scudo. Chi è dei nostri viene coperto. Non si verifica se avesse ragione: si verifica che sia dei nostri.

Il soccorso al sangue. Ognuno di noi è il custode di suo fratello, nella linea di sangue e nel nome di Eryx. È il primo degli otto morsi del capitolo XI, e vale anche per Artigli di altri branchi e per quelli che detesti.

La corda. Il capitolo II. Chi va sul confine dice a qualcuno dove sarà, e chi lo ascolta ci va a guardare. È l'unico obbligo di questa Famiglia che non abbia mai avuto bisogno di essere imposto.

E lo scontro aperto, non l'agguato. Fra fratelli di branco non si colpisce alle spalle. Non è cavalleria: è che un branco in cui accade smette di essere uno scudo, e chi lo fa toglie a tutti la sola cosa per cui sono lì.


Che cosa si deve al branco

Che si vada tutti. Lo scudo collettivo ha un prezzo collettivo, ed è che tu non possa mai farti gli affari tuoi quando tocca a un altro.

Che si accetti il comandante finché non lo si sfida. Non esiste terza possibilità. La disobbedienza silenziosa, presso di noi, è più grave della sfida aperta e viene punita più duramente — perché la sfida aperta si può risolvere, e l'altra no.

Che si scelga. Un Artiglio appartiene a un branco alla volta.

E che non si menta ai propri. Tacere è diverso, ed è ammesso. Molti dei nostri anziani tacciono su una cosa sola per secoli, e il capitolo II riporta che cosa sia di norma.


Come si spezza

Tre modi, e sono quasi tutta la nostra cronaca interna.

Per successione. Il comandante cade e nessuno raccoglie il riconoscimento. Il branco si divide in due o tre gruppi, ciascuno attorno a chi ha ottenuto abbastanza sì. È il modo ordinario.

Per obiettivo raggiunto. Il peggiore, e il più frequente di quanto il Cerchio ammetta. La cosa per cui si era formato viene fatta, e la sera dopo nessuno sa più perché siano insieme.

Molti branchi antichi hanno cessato di esistere il giorno in cui hanno vinto.

Per la città. Il capitolo II lo spiega: la forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio. Un branco che si stabilisca troppo a lungo in un centro esteso non si scioglie con una lite.

Si scioglie perché a un certo punto non caccia più insieme, e allora non è più un branco: è un gruppo di persone che si conoscono.


Per chi gioca

Il tuo personaggio è in un branco, oppure no — e la seconda risposta va motivata. Il capitolo XI descrive il Deserto, e non è un modo elegante di dire lupo solitario.

Se lo sei, decidi quattro cose. Chi comanda e quando lo hai riconosciuto. Che cosa avete cacciato insieme la prima volta. Qual è l'obiettivo. E chi è quello che sa dove vai quando decidi di digiunare.

Se puoi, giocalo con altri giocatori. Un branco di personaggi giocanti è la struttura più produttiva di questo volume, e ha un vantaggio pratico: le scene di branco si giocano fra pari, senza che nessuno debba interpretare il proprio superiore.

E decidi la cosa scomoda. Per chi del branco andresti fino in fondo, e per chi ci andresti soltanto perché è il branco.


Lo scudo sinistro

Racconto breve.

Erano in sette e uno era nuovo, e alla terza notte il nuovo fece la domanda che fanno tutti.

«Perché a sinistra?»

Il comandante non alzò la testa dal fuoco.

«Perché lo scudo lo porti nella sinistra, e quando lo alzi copre l'uomo che ti sta a sinistra. Non te.»

«Questo lo so. Domandavo perché io debba stare a sinistra di te.»

Adesso il comandante alzò la testa.

«Perché sei il più recente, e chi è più recente sta dove viene coperto meglio. Alla tua sinistra c'è Ghearä-che-conta, che ha centonovant'anni e non abbassa mai. Alla sua c'è la Iena, che abbasserebbe, ma la Iena non è mai in prima linea perché non ci serve in prima linea.»

Il nuovo ci pensò.

«E tu chi copri?»

«Nessuno.»

«Nessuno?»

«Sono all'estremità destra. Non c'è nessuno alla mia destra.» Rigirò un tizzone. «È il posto in cui si mette chi comanda, presso di noi. Non è un onore: è che se la linea cede, cede da lì, e la cosa che cede per prima deve essere quella che il branco può perdere.»

Il nuovo restò zitto per un tempo lungo.

«E se cadessi?»

«Si stringe. Ghearä-che-conta passa all'estremità e tu passi al suo posto, e il branco ha un uomo in meno e la stessa larghezza di prima.» Bevve. «Poi qualcuno di voi verrà riconosciuto, e in una stagione avremo ricominciato.»

«Come fai a saperlo?»

«Perché è la quarta volta.»

Il nuovo domandò allora la cosa che i giovani domandano per ultima, e che il comandante stava aspettando dalla prima notte.

«Chi è che sa dove vai, quando digiuni?»

Il comandante indicò con il mento l'uomo all'estremità sinistra della linea — il più recente prima di lui, che in quel branco stava da quarant'anni e non aveva mai comandato niente.

«Lui.»

«Perché lui?»

«Perché è l'unico che verrebbe da solo.»

Volume VII · Capitolo V

La guerra

«Carne da macello per la primaria occupazione del clan: la guerra.»


È la nostra primaria occupazione, e l'archivio la nomina così senza abbellirla.

Non una vocazione, non una crociata, non un destino: un'occupazione. La cosa che si fa, che si sa fare, e per cui gli altri vengono a cercarci.


Mercenari per necessità

La formula è d'archivio ed è la più fraintesa che ci riguardi.

Mercenari per necessità.

Non per avidità: non cerchiamo agiatezze, e il capitolo IV riporta che non ci interessa il potere politico. Non per vocazione al tradimento: non rispondiamo ad alcun codice che non riconosciamo come legittimo o valido, il che è una cosa diversa dal non averne uno.

Per necessità. Perché è ciò che sappiamo fare, perché va fatto per qualcuno, e perché il capitolo I riporta che il Padre stesso fu addestrato da un barbaro mercenario cacciatore di taglie e ne uscì una leggenda.

Non ci vergogniamo di essere pagati.

Ci vergogneremmo di essere pagati male, e i due casi si distinguono in una sola serata.

Va detta anche la parte che ci danneggia. Una Famiglia di mercenari è una Famiglia che le altre quattro considerano strumentale: le Vedove Nere ci definiscono utili come segugi, e il capitolo X riporta che cosa pensiamo noi dei loro condottieri.

Non abbiamo mai chiesto che ritirassero la voce. Il capitolo X spiega perché.


L'arma micidiale

E qui la riga su cui poggia il valore di questa Stirpe, e va letta per intero perché contiene una condizione.

I figli di Eryx costituiscono un'arma micidiale se la loro furia è incanalata e proiettata verso un obiettivo.

Se.

Non sono un'arma micidiale. Lo diventano, a una condizione, e la condizione non dipende da noi.

Serve un obiettivo. Uno, chiaro, indicabile. Un nemico, una linea, una porta, una testa.

E serve qualcuno che lo indichi. Il capitolo IV riporta che siamo docili verso chi riconosciamo come valoroso guerriero o abile stratega, e questa è la stessa riga vista da un'altra parte.

Una furia senza obiettivo non è un'arma. È un incidente, e le altre Famiglie ne hanno visti abbastanza per avere paura di noi anche quando siamo alleati.

In gioco, e vale il capitolo. Un Artiglio a cui nessuno abbia dato un obiettivo non è un personaggio libero. È un personaggio pericoloso per il proprio tavolo, e il capitolo XI riporta che il primo dei nostri morsi consideri l'unione fra fratelli la risposta più efficace nel lungo termine.

Se non hai un obiettivo, il tuo personaggio ne sta cercando uno. È la sua scena di apertura in ogni cronaca.


Come si combatte

Non c'è una dottrina scritta, perché non rispondiamo a codici che non riconosciamo. Ci sono quattro cose che qualunque Artiglio fa, e che si imparano guardando.

Si risponde subito. La nostra natura primigenia ci porta a rispondere con una risoluzione istintiva che non passa dalla diplomazia ma dallo scontro violento e sanguinario.

È il nostro tratto e non lo correggiamo. Va però detto ai giovani ciò che gli anziani sanno: subito non significa per primo. Il capitolo III elenca quattro totem dell'agguato e quattro dell'attesa, e nessuno di quegli otto apre uno scontro.

Si combatte in linea. Il capitolo IV descrive lo scudo. Un Artiglio che rompa la formazione per la propria gloria personale ha ucciso qualcun altro, e il branco lo sa.

Si tiene il proprio equipaggiamento. Non come reliquia — quello è mestiere delle Vedove Nere — ma perché un'arma che cede in mezzo a una linea è una linea che cede. Il capitolo XI riporta che l'Antagonista ne faccia una cura costante, e in questo la Famiglia gli dà ragione senza riserve.

E non si tratta con chi si è già affrontato. È l'unica cosa che assomigli, presso di noi, a un principio. Non per rancore: perché chi ha combattuto contro di te sa come combatti, e un accordo con lui è un accordo in cui una delle due parti ha letto le carte dell'altra.


La gloria

E infine la riga che spiega perché un Artiglio giovane faccia cose che nessuno gli ha chiesto.

La gloria, per un McAnders, è una strada costellata di scontri cruenti — e, se non muore prima, la fama fra i fratelli lo raggiunge soltanto quando riesce a guadagnarsela con la sua spada sul campo di battaglia.

Si legga la clausola in mezzo.

Se non muore prima.

È nell'archivio, sta fra due proposizioni che parlano di gloria, e nessun Gerofante ha mai chiesto che venisse tolta.

È il nostro tasso di perdita, e nessuno ha mai messo la cifra su un cuoio.

Da qui due conseguenze che il Cerchio conosce e che le altre Famiglie attribuiscono al carattere.

Non c'è altra strada. Non esiste, presso di noi, un modo di guadagnare stima che non passi dal campo. Non i titoli — il capitolo XI riporta che nulla valgono se non ottenuti col valore personale. Non le parole, non le alleanze, non i servizi resi.

Un Artiglio che voglia contare deve andare, e andare abbastanza volte.

E chi arriva è vecchio. Un Artiglio anziano non è un sopravvissuto fortunato: è uno che ha attraversato la strada per intero, e nel Cerchio si tace quando parla — non per deferenza, ma per aritmetica.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha combattuto. Non genericamente: decidi tre scontri e chi c'era. Sono le tre righe che, presso di noi, valgono un titolo altrui.

Ha un obiettivo, o lo sta cercando. Vedi sopra. È la voce più importante della scheda.

Ha un committente, o ne ha avuto uno. Mercenari per necessità: qualcuno ci ha pagati. Decidi chi, per che cosa, e se il conto sia stato saldato.

E decidi chi riconosce. Il capitolo IV lo dice: siamo docili verso chi si dimostra valoroso guerriero o abile stratega. Decidi una persona che il tuo personaggio riconosca — e se sia ancora viva.

Un Artiglio che non riconosca nessuno non è indipendente. È senza obiettivo, e il capitolo lo ha già spiegato.


Il contratto di Vallecorta

Documento. Accordo di ingaggio, due copie, una per parte. Trascritto dal verbalizzante del committente.

Si dà atto che il committente richiede la difesa del passo per la durata di tre stagioni, contro forze non specificate.

Si dà atto che il capobranco ha domandato quali forze.

Si dà atto che il committente ha risposto di non saperlo con precisione.

Si dà atto che il capobranco ha domandato allora chi le comandi, e che ha ricevuto un nome.

Si dà atto che a quel punto il capobranco ha accettato, dichiarando che il primo dato era irrilevante e il secondo sufficiente.

Compenso pattuito: in argento, per un terzo. Per i restanti due terzi: il diritto di caccia sulla valle alta per novant'anni, e nessun insediamento entro il perimetro segnato.

Si dà atto che il committente ha osservato che novant'anni gli sembravano molti.

Si dà atto che il capobranco ha risposto: «A me sembrano pochi. Ne discuta con chi verrà dopo di lei.»


In calce, di mano del verbalizzante, molto più tarda:

«Il passo ha tenuto tre stagioni e poi altre undici, senza che nessuno rinnovasse il contratto e senza che nessuno pagasse l'argento della seconda annata, per una negligenza d'archivio di cui rispondo io.

Sono andato a dirlo, quando me ne sono accorto, perché era mio dovere.

Il capobranco mi ha risposto che lo sapeva. Gli ho domandato perché non lo avesse reclamato.

Mi ha risposto: il perimetro è ancora nostro.

Ho verificato. È ancora loro. Non c'è un insediamento entro il segno da centoquattro anni, e nessuno ricorda più perché.»

Volume VII · Capitolo VI

La caccia e la fame

«Io non sento la fame, non più, ma la sete, mio dio, la sete...»

Eryx, riportato dal proprio Primogenito.


La caccia

Predatori per antonomasia. Fiere insaziabili, che vivono l'eternità come una perenne battuta di caccia.

Non è una figura retorica ed è la ragione per cui abitiamo dove abitiamo: la forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio, e una Stirpe che vive di caccia non può permettersi di perderlo.

Per questo edifichiamo le nostre dimore lontano dai centri abitati troppo estesi, e per questo non è inusuale che uno di noi si ritiri a vivere liberamente nel fitto della boscaglia.

Le altre quattro Famiglie hanno rifugi. Un Ortodosso ha una magione, una Vedova Nera un maniero, un'Arpia un laboratorio, un Istrione una stanza in cui lavora.

Noi abbiamo un territorio di caccia, e la dimora ci sta dentro.


La fame

E qui la distinzione che questa Stirpe non ha mai messo per iscritto e che regge tutto il capitolo.

Il Padre, al culmine — quando la Bestia gli era ormai tutta mostrata addosso — non parlava di battaglie. Ripeteva la memoria dei ruderi, della selvaggina piccola, della creatura che lo accarezzava come si accarezza un bambino stupido.

E diceva una cosa sola su di sé.

Io non sento la fame, non più, ma la sete.

La fame passa. Si sazia, si dimentica, si sopporta. È la cosa che un uomo prova quando gli manca il cibo, e un guerriero impara a portarla per giorni.

La sete no.

Non è più intensa: è di natura diversa. Non chiede di essere placata, chiede di essere servita, e non smette quando è servita.

Il capitolo II riporta che il legame con la Bestia si cerchi attraverso la volontaria privazione di sangue. Si osservi che cosa significhi, tenendo insieme le due righe:

Il metodo di questa Stirpe consiste nel togliersi il sangue di proposito, per giorni, in una creatura che non ha fame ma sete.

Non è una privazione. È una provocazione, e funziona.


Come ci nutriamo

Non abbiamo preferenze sulla scelta delle prede.

Rispondiamo primariamente all'istinto di nutrirci, e ciò non ci porta a un'accurata selezione, poiché questa è guidata unicamente dalla nostra sete.

Si legga contro le altre quattro Famiglie, perché il contrasto è totale.

Una Vedova Nera ha un archetipo e non può cambiarlo. Un Ortodosso paga il silenzio e non si fa vedere bere. Un'Arpia sceglie in base allo studio. Un Istrione ha una bambola con cui parla.

Noi non scegliamo niente. Prendiamo ciò che c'è, quando la sete lo impone, e la sete non consulta nessuno.


Le bambole

È molto difficile che un McAnders abbia bambole di sangue di cui cibarsi in maniera regolare, seppur non impossibile.

La maggior parte di noi, anche a causa del retaggio nomade della stirpe, si limita a un rapporto occasionale con l'umano di cui si nutre, poiché questi non è visto diversamente da un semplice otre traboccante di vitae.

Va detto perché non è crudeltà gratuita: un nomade non tiene una riserva. Non ha una casa in cui custodirla, non ha una stagione in cui tornarci, e non ha alcuna ragione per legarsi a qualcosa che dovrà lasciare al prossimo spostamento.

Il disinteresse che le altre Famiglie ci rimproverano non è disprezzo per gli umani.

È la conseguenza di novecento anni passati a spostarsi, in una Famiglia che ha smesso di spostarsi soltanto in parte.

In gioco. Se il tuo personaggio ha una bambola, hai fatto una scelta rara e va motivata: qualcosa lo ha fermato in un luogo abbastanza a lungo.

È un ottimo antefatto, e il capitolo XV lo usa come seme.


I ghoul

Vengono selezionati con lo stesso criterio con cui un McAnders valuterebbe un Abbraccio, e il capitolo VIII elenca quel criterio.

Nel loro percorso al fianco del vampiro che li designa vengono addestrati, brutalizzati e umiliati, spinti al massimo dell'umana sopportazione — così da essere forgiati nell'auspicio che si rivelino tanto capaci da ricevere il dono più grande: l'Immortalità.

Non è tortura fine a sé stessa, e non è nemmeno gentilezza travestita. È la prova della foresta applicata a un uomo adulto: il capitolo I riporta che il Padre fu messo nel folto perché il folto stabilisse se valesse la pena tirarlo fuori, e che quella era la tradizione del suo popolo.

Un ghoul degli Artigli sta in quella foresta per anni.

E per la natura stessa della nostra inclinazione, è uso che un McAnders non abbia più di un paio di ghoul per volta.

Due. Non una rete, non una servitù, non un'estensione. Due persone, seguite di persona, per il tempo che serve.

La conseguenza che nessuno collega. Una Famiglia che alleva due candidati alla volta, con quel metodo, ha un tasso di riuscita che non ha bisogno di essere pubblicato.

Il capitolo VIII riporta che l'eletto scavi la propria fossa. Chi ci arriva ha già superato tutto il resto.


Perimetro

Quanto precede descrive abitudini, inclinazioni e prassi. Non stabilisce effetti.

Che cosa comporti nutrirsi, che cosa faccia il sangue, che cosa sia un ghoul e che cosa comporti crearlo, e ogni conseguenza fisica dell'Abbraccio, della privazione volontaria o della perdita di controllo sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.

Il capitolo II descrive che cosa questa Stirpe cerchi con il digiuno. Non descrive che cosa il digiuno produca.


Il terzo giorno

Racconto breve.

Il ragazzo era al terzo giorno e stava seduto contro un albero, e il vecchio lo trovò lì perché sapeva dove cercare.

«Quanti?»

«Tre.»

«Chi lo sa?»

«Tu.»

«Nessun altro?»

Il ragazzo scosse la testa, e il vecchio si sedette accanto a lui invece di rimproverarlo, il che era peggio.

Restarono zitti per un pezzo. In fondo alla radura passò un capriolo, si fermò, li guardò senza capire che cosa fossero, e si allontanò con calma.

«Non l'hai seguito» disse il vecchio.

«Non ho fame.»

«Lo so. Non era una domanda.» Prese una manciata di terra e la lasciò cadere. «Al terzo giorno la fame è già finita. Comincia adesso la parte per cui sei qui.»

«Quanto dura?»

«Dipende da quanto sei stupido.» Il vecchio si strinse nelle spalle. «Al quarto sentirai il tuo totem. È quello che stai cercando, ed è anche il punto in cui la metà dei nostri smette e fa bene. Al sesto arrivi sul confine e non lo saprai raccontare. All'ottavo lo attraversi e io ti porto a casa.»

«Tu quante volte ci sei andato?»

«Due volte l'anno da quattrocento anni.»

Il ragazzo fece il conto e sbagliò, come sbagliano tutti, e il vecchio non lo corresse.

«Ti risponde?»

Il vecchio guardò il punto della radura in cui era passato il capriolo, per un tempo un po' più lungo del necessario.

«Vai a bere» disse. «Il capriolo è a duecento passi e ha ricominciato a mangiare, quindi non ci ha ancora classificati come una minaccia. Vedi di correggere questa impressione.»

Il ragazzo si alzò e si accorse, alzandosi, che il vecchio non aveva risposto.

Ci mise altri sessant'anni a capire che era stata una risposta.

Volume VII · Capitolo VII

Il Cerchio dell'Artiglio

«Nel cuore della foresta la vera natura di questa specie si rivela legata ad antiche tradizioni tribali, si afferma e vive.»


Il branco è spontaneo e si spezza: il capitolo IV lo dice e non se ne fa un dramma.

Ciò che non si spezza è il Cerchio dell'Artiglio.

È nella culla della vegetazione che gli Artigli crescono e si addestrano, ed è lì che si ritrovano per discutere dei problemi rilevanti per la schiatta e del rapporto della stessa con il resto del mondo.

Non in una sala, non in una magione, non in un maniero: nel cuore della foresta, dove il capitolo VI spiega che l'istinto non si annichilisce.


Che cos'è

Un consiglio, e conviene essere precisi su due parole che gli estranei confondono da secoli.

Il Cerchio è il consesso: la seduta, la sede, l'istituzione.

La Gherusia sono le persone: gli anziani o antichi più eminenti fra le lame di Eryx, quelli che rivestono ruoli di rilievo nella famiglia, e che al Cerchio presenziano insieme al Gheronte o Primogenito.

Si dice la Gherusia ha deciso come si dice gli anziani hanno deciso. Non è il nome della sala.


Come funziona

Ed è qui che questa Stirpe smentisce tutto ciò che le altre credono di sapere.

Il Cerchio raccoglie, selezionandolo, il materiale necessario per le attività e la vita stessa della famiglia, sottoponendolo all'attenzione e al giudizio ultimo del reggente della Linea di Sangue.

Un ordine del giorno. Una selezione preliminare. Una sottoposizione. Un giudizio finale di chi regge.

E poi la riga che nessuna delle altre quattro Famiglie ha nel proprio archivio:

Ciascun membro del clan potrà proporre al vaglio del Cerchio una propria proposta, la cui bontà verrà successivamente vagliata e votata dalla Gherusia.

Ciascun membro. Votata.

Si consideri il confronto, perché è la cosa più sorprendente che si possa dire di noi.

L'Ecclesia dei figli di Amalthea non vota mai: compone nei corridoi. L'Elettorio delle Vedove Nere vota, ma soltanto fra chi ha un elenco da leggere. La Loggia delle Arpie delibera per equivalenza di valore.

La Famiglia dei barbari è l'unica in cui un membro qualunque possa mettere una proposta all'ordine del giorno e ottenere che venga votata.

Con un'eccezione, e una sola:

I neonati esclusi, che dovranno parlare tramite la presenza del proprio sire — e questo fino al raggiunto grado di diacono.

Un neonato non tace: parla per bocca del proprio sire, il che significa che il sire deve portare in Cerchio una proposta che non è sua e sostenerla.

Il capitolo XIII riporta perché questa sia la voce di scheda più produttiva che un personaggio giovane possa avere.


I gradi

GradoCorrispondenza nel Synodus
Gheronte o PrimogenitoPrimogenito McAnders
GerofanteRequiem · Thanatos · Arbiter · Eroe McAnders
ZannaAraldo McAnders
ArtiglioAraldo · Voivoda · Alfiere · Vampiro · Infante · Neonato McAnders

Gheronte

Il reggente della Linea di Sangue, e il giudizio ultimo.

Non delibera con la Gherusia: la Gherusia vaglia e vota, e ciò che ne esce gli viene sottoposto. La decisione finale è sua.

Presso di noi non c'è contraddizione fra l'una cosa e l'altra, e le altre Famiglie non lo capiscono: si vota perché la proposta arrivi al reggente già ripulita, non perché il reggente sia vincolato.

Gerofante

Il grado degli anziani di rilievo, e quello che nel Synodus corrisponde a più cariche di qualunque altro: Requiem, Thanatos, Arbiter, Eroe.

Nota sull'Arbiter. È un titolo dell'epoca in cui il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, e negli elenchi correnti del clan non compare più.

L'Ecclesia della Corona di Porpora lo conserva in silenzio. L'Elettorio del Sangue Puro lo rivendica per iscritto e viene rinviato. La Loggia lo ha catalogato come desueto.

Nel Cerchio dell'Artiglio si continua semplicemente a dirlo, e nessuno ha mai domandato il permesso.

Zanna

L'Araldo — la voce — e il solo grado di questa Stirpe che l'archivio qualifichi espressamente.

Meritocratica per prestigio all'interno del Cerchio dell'Artiglio.

Non si eredita, non si conferisce per anzianità, non si ottiene dal Gheronte. Si ottiene per prestigio accumulato in Cerchio: proposte portate, sostenute e votate.

È il grado di chi ha convinto la Gherusia più volte di quante l'abbia annoiata.

In gioco: è il grado migliore per un personaggio di media anzianità. Ti dà accesso, il diritto di parlare a nome di chi non è presente, e nessuna autorità propria — e lo hai ottenuto con un registro di proposte che il tavolo ha visto costruirsi sessione dopo sessione.

Artiglio

Ogni membro della Stirpe, dal Neonato al Voivoda.

Non è un grado inferiore: è il grado, e gli altri tre sono modi di esserlo. Il saluto della Famiglia è Ghearä, e vuol dire proprio questo.


Le consuetudini

Tre, e nessuna è scritta.

Si parla in ordine di ferite. Chi ha versato più recentemente per la Stirpe parla per primo, e il capitolo V riporta che presso di noi non esista altro modo di guadagnare stima.

Non si abbrevia la circospezione. Il capitolo IV lo dice: la prossimità non ostile si accetta con iniziale diffidenza. Vale anche in Cerchio, e vale soprattutto per chi arriva da fuori: un Legato del Dicastero che si presenti a una nostra seduta attende, e non è una scortesia.

Chi tace acconsente. È la regola più severa che abbiamo, e il capitolo III riporta che il totem del Gufo la paghi più di tutti.


Il verbale che non c'è

Il Cerchio non produce verbali.

Non è trascuratezza: ciò che è stato votato è noto a chi c'era, e presso di noi questo ha la stessa funzione che presso altri ha la firma.

Il capitolo XV riporta che cosa questo comporti quando l'Ordàlia viene a chiedere conto di qualcosa, e la risposta breve è che di norma trova un nome e una data, consegnati con perfetta cortesia.


La proposta del neonato

Documento. Trascrizione conservata da uno Zanna che vi assistette. Il Cerchio non verbalizza; questo foglio non ha valore.

Il sire si è alzato e ha detto: «Porto una proposta che non è mia.»

Il Gheronte ha domandato di chi fosse.

«Del mio neonato. Ha diciannove notti.»

Un anziano ha osservato che diciannove notti sono poche perché qualcuno abbia una proposta.

Il sire ha risposto che la proposta era buona e che, se avesse aspettato che il ragazzo fosse diacono, non sarebbe stata più utile a nessuno.

Il Gheronte ha detto: «Portatela.»


La proposta riguardava il passo alto e il modo di sorvegliarlo con quattro uomini invece di undici. Non la trascrivo per intero perché non è questo il punto del foglio.


È stata vagliata. Sono state sollevate tre obiezioni, tutte tecniche, e il sire ne ha saputo rispondere a due.

Alla terza si è fermato e ha detto: «Questa non la so. Non è mia.»

Il Gheronte ha domandato dove fosse il neonato.

Fuori dal Cerchio, come prescritto.

Il Gheronte ha domandato allora se qualcuno ritenesse che si dovesse chiamarlo dentro, e la Gherusia ha risposto di no — sette contro quattro, e i quattro non hanno insistito.

La proposta è stata votata e respinta, per la terza obiezione a cui nessuno aveva risposto.


Nota mia, e non ha valore neanche questa.

Undici anni dopo il passo alto è stato perduto, e lo abbiamo perduto per la ragione esatta che il neonato aveva indicato.

Ho verificato negli anni se qualcuno, nel Cerchio, avesse mai ripreso l'argomento.

Nessuno.

Il ragazzo è Zanna adesso, e la sua è la prima Zanna in quattro generazioni ottenuta senza mai portare una proposta di persona: le ha portate tutte tramite altri, anche dopo il diaconato, anche quando non era più tenuto a farlo.

Gli ho domandato perché, una volta sola.

Mi ha risposto: «Così, se è sbagliata, la respingono a lui.»

Non ho capito se stesse scherzando, e sono passati centoquarant'anni.

Volume VII · Capitolo VIII

Il Rito dell'Abbraccio

«Un umano impegnato a scavare una fossa sepolcrale che presto lo accoglierà.»


Chi si scegli

Non utilizziamo un criterio preciso sulla selezione delle nuove leve.

Siamo soliti abbracciare uomini e donne dalla personalità forgiata nella dura esperienza guerresca di tribù barbare, mercenari, assassini spietati, legionari, cacciatori di teste.

Animi indomiti, e per cui l'azione viene certamente prima della parola.

E poi la formula che l'archivio usa e che questo volume non attenua:

Che siano carne da macello per la primaria occupazione del clan: la guerra.

Carne da macello. È scritto nel nostro archivio, riferito ai nostri figli, e nessun Gerofante ha mai chiesto che venisse tolto.

Il capitolo V spiega perché non sia cinismo: la gloria è una strada costellata di scontri cruenti, e se non muore prima la fama raggiunge un Artiglio soltanto quando se l'è guadagnata con la spada.

Chi abbraccia un guerriero non gli sta promettendo l'eternità.

Gli sta dando il diritto di provarci.


Il rito

Immaginate di essere immersi nella fitta vegetazione, dove l'unica luce che intaglia il mantello della notte è concessa dalla Luna nuova.

Una densa nebbia che vi abbraccia fino alle caviglie. Arbusti, felci, e una silenziosa opera musicale che la fauna notturna presta a cornice del dissacrale atto che si sta compiendo.

Quattro barbari sono disposti a formare un quadrato.

Vestono i propri trofei di caccia e indossano una maschera che simboleggia uno dei quattro elementi della natura.

Il capitolo XII le tratta per intero. Qui basti l'elenco, e l'ordine è quello del rito:

MascheraElementoChe cosa rappresenta
SciacalloTerral'istinto
SqualoAcquala ferocia
AquilaAriail controllo
BufaloFuocola forza

Circondato dai quattro Vampiri vi è l'eletto: un umano impegnato a scavare una fossa sepolcrale che presto lo accoglierà.

La sua opera è accompagnata dall'inneggiare dei quattro, che invocano la belva e la sua benedizione su colui che è stato scelto per divenire un nuovo signore della notte.

L'eletto giurerà e donerà il proprio tributo in sangue ai quattro vampiri e alle quattro forze che essi rappresentano — e loro lo ripagheranno con il loro velenoso sangue immortale.

Nel momento della sua morte l'umano sarà sepolto: la terra abbraccerà la sua trasformazione.

E se questa avrà successo, il nuovo vampiro dovrà farsi largo tra il terriccio e combattere sin dalla propria nascita per la propria sopravvivenza, risorgendo dalla terra come nuovo essere.


La prima caccia

Verrà seguito dall'intera stirpe.

Ed è tradizione che per la prima caccia si muova l'intera tribù, così da rafforzare quella fratellanza che è prerogativa del branco chiamato dei McAnders.

Il capitolo IV spiega perché sia l'atto costitutivo di qualunque fratellanza presso di noi, e conviene ripeterlo qui perché è il punto: un branco che non abbia cacciato insieme non è un branco.

La prima caccia non celebra l'ingresso del neonato.

Lo produce.


Come si legge

Quattro cose, e nessuna è decorativa.

Scava lui. È la parte che chiunque abbia assistito ricorda per secoli, e non è un supplizio: è la prova della foresta, ridotta a una notte e a un metro di terra.

Il capitolo I riporta che il Padre fu messo nel folto perché il folto stabilisse se valesse la pena tirarlo fuori, e che era la tradizione del suo popolo. Un uomo con una pala, in una radura, circondato da quattro mascherati che cantano, sta facendo esattamente la stessa cosa.

E può posare la pala. Nessuno lo ferma. È accaduto.

Giura ai quattro, non al Gheronte. Non c'è alcun reggente in quella radura, e nessuno rappresenta il clan. L'eletto giura all'istinto, alla ferocia, al controllo e alla forza — cioè alle quattro cose che gli serviranno, non all'istituzione che lo accoglierà.

Paga prima di ricevere. Dona il proprio tributo in sangue e poi riceve il sangue immortale. In quest'ordine, e la Stirpe non lo ha mai invertito.

E combatte per uscire. Il rito non finisce con la morte e non finisce con la rinascita: finisce quando quello che è stato sepolto si è fatto largo. Chi non ci riesce resta dov'è, e il capitolo XII riporta chi provveda in quel caso.


Che cosa il rito non è

Non conferisce alcuna facoltà. Nessun potere viene dalle maschere, dalla terra o dal giuramento agli elementi. Che cosa comporti l'Abbraccio è materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.

Non è magia. Le maschere sono legno e cuoio, i trofei sono trofei, e la fossa è una fossa.

Ed è precisamente per questo che funziona. Il capitolo II stabilisce che questa Stirpe cerchi il proprio legame con la Bestia andandoselo a prendere, e che serva un branco perché nessuno torni dal confine da solo.

Il Rito è il primo pezzo di quella costruzione. Prende un guerriero, gli fa scavare la propria tomba, lo uccide, lo lascia sotto terra, lo obbliga a uscire con le mani —

e poi lo porta a caccia con tutta la tribù, che ha fatto la stessa identica cosa.

Non serve alcun prodigio perché un uomo, dopo una notte simile, sappia con esattezza a chi appartiene.


I ghoul, e la seconda porta

Il capitolo VI riporta che i ghoul vengano selezionati con lo stesso criterio con cui si valuterebbe un Abbraccio, e che vengano addestrati, brutalizzati e umiliati fino al massimo dell'umana sopportazione — forgiati nell'auspicio che si rivelino tanto capaci da ricevere il dono più grande.

Ne segue una cosa che il rito non dice e che il Cerchio sa:

Quasi tutti gli eletti che scavano una fossa sono stati ghoul.

Non è prescritto. Ma un mercenario preso da fuori arriva alla radura sapendo di dover scavare e nient'altro, mentre un ghoul di questa Famiglia ci arriva dopo anni in cui è stato spinto al limite ogni notte.

E siccome non se ne tengono più di un paio per volta, la Stirpe sa esattamente chi sta portando alla luna nuova.


Per chi gioca

Decidi come sei entrato. Nel rito, con le quattro maschere — e allora decidi chi le portava — oppure fuori rito, di fretta, in guerra, in una cantina.

Il rito non è obbligatorio: nessuna regola della Stirpe lo impone.

Ma decidi se hai cacciato con la tribù. È la sola cosa che, presso di noi, faccia la differenza. Un Artiglio la cui prima caccia non è stata collettiva è un Artiglio che la tribù non ha, e si rimedia — si caccia con i propri finché qualcuno smette di notarlo, e ci vuole circa una vita.

Decidi se hai posato la pala. Non tutti quelli che l'hanno posata sono morti quella notte, e il Cerchio non registra i nomi. È l'antefatto più cupo che questo volume offra.

E decidi chi ti ha tirato fuori, se qualcuno ti ha tirato fuori.


La litania della terra

Documento. Frammento di canto del rito, trascritto da un Gerofante in età tarda, con nota in calce.

Chi scava?

Io scavo.

Per chi scavi?

Per me.

Chi ti ci mette?

Nessuno. Ci scendo.

Chi ti tira fuori?

(Non si risponde. È l'unica delle quattro domande a cui non si risponde, e chi risponde comunque viene ricoperto e lasciato lì fino all'alba successiva.)


Nota del trascrittore:

«Ho celebrato questo rito centoquattro volte e ho sentito rispondere alla quarta domanda in sei occasioni.

Quattro hanno detto voi. Uno ha detto il Padre. Uno ha detto mia madre, e aveva quarantadue anni.

Tutti e sei sono usciti dalla terra la notte dopo. Tre di loro sono ancora fra noi e uno porta il grado di Zanna.

Trascrivo la regola come mi è stata data e non propongo di cambiarla. Annoto però qui, dove non serve a nessuno, che in centoquattro riti non ho mai capito che cosa la quarta domanda serva a stabilire.

Sospetto che non serva a stabilire nulla, e che sia lì perché a un certo punto della notte questa Stirpe ha bisogno che si smetta di rispondere.»

Volume VII · Capitolo IX

Il sangue del nemico

«L'unico modo per consacrare realmente la propria vittoria sul campo.»


La superstizione

Esiste fra gli Artigli una credenza che l'archivio chiama superstizione, e la parola è nostra: non ce l'ha messa un nemico.

Il sangue del nemico, bevuto dopo uno scontro, è l'unico modo per consacrare realmente la propria vittoria sul campo: la forza del nemico e il suo valore lo abbandonano tramite la vitae, e vengono così recepiti dallo spirito del guerriero vittorioso.

Va letta con attenzione, perché contiene due affermazioni e una sola di esse riguarda il sangue.

La prima: che il valore passi. Nessuno l'ha mai verificato, e l'archivio la classifica per quello che è.

La seconda: che senza quel gesto la vittoria non è consacrata.

Ed è questa la parte che regge il capitolo, perché non ha nulla di mistico e non ha bisogno di essere vera.

Una vittoria, presso di noi, non è un fatto: è una cosa che va chiusa. Il capitolo V riporta che la fama si guadagni con la spada sul campo, e il capitolo VII che si parli in ordine di ferite.

Il sangue del nemico è la firma in fondo alla pagina.

Chi non lo bevve, in una notte in cui avrebbe potuto, ha vinto uno scontro e non lo ha concluso — e nel Cerchio la differenza si sente per secoli.


Il nemico migliore

Se la vitae porta il valore, ne segue una cosa sola.

Vale più il sangue di ciò che valeva più.

E il capitolo 00 riporta chi sia, per noi, il nemico che vale più di ogni altro: non esiste stirpe fra i figli di Veddharta che incarni il ruolo di nemesi e perfetto antagonista per i mannari come la nostra, e i discendenti di Ygharù provano nei nostri confronti lo stesso disprezzo che noi proviamo per loro.

Un Garou è più forte di un uomo. È più forte di un mercenario, di un legionario, di un cacciatore di teste. È, in molti casi, più forte di un Artiglio.

E dunque:

Non è raro che un McAnders sia solito bere sangue di mannari.

Non come trofeo occasionale. Solito. È la parola dell'archivio.


La dipendenza

E qui la riga che questo capitolo esiste per riportare, e che nessuna delle altre quattro Famiglie ha nel proprio volume.

Non è raro che un McAnders ricerchi lo stesso come unico mezzo di nutrimento, sviluppando vere e proprie forme di dipendenza da quest'ultimo.

Unico mezzo di nutrimento. Forme di dipendenza.

Non è una metafora, non è un vizio, non è un'esagerazione di malelingue: sta nel nostro archivio, alla voce che descrive come ci nutriamo, e non ha mai avuto bisogno di essere confermata da nessuno perché la Famiglia lo sa da sempre.

Va detto che cosa comporti, tenendo insieme le righe dei capitoli precedenti.

Il capitolo VI stabilisce che non abbiamo preferenze e che la selezione è guidata unicamente dalla sete.

Il capitolo II stabilisce che la sete non è la fame: non chiede di essere placata, chiede di essere servita, e non smette quando è servita.

Questo capitolo aggiunge che alcuni di noi hanno trovato la cosa che la serve meglio.

E per averla —

bisogna battere un mannaro.

Ogni volta.


Che cosa ne discende

Tre cose, e sono la lettura che questo volume propone al posto di ogni spiegazione cosmica.

Non c'è alcun mandato

Nessuno ci ha conferito il compito di estinguere i mannari. Nessun Capostipite lo ha ordinato, nessun editto lo prescrive, nessun Gòlgota lo ha deliberato.

Il capitolo 00 riporta soltanto che siamo, per natali e indole, la nemesi naturale dei figli di Gaia.

Per natali e indole. Non per incarico.

Chi ci osserva dall'esterno vede una Famiglia in guerra perenne con una razza e cerca la ragione in una profezia, in una promessa, in un dovere sacro.

Non c'è.

C'è una superstizione sul sangue, e una Famiglia intera che ne ha fatto un'abitudine.

La guerra è un problema di rifornimento

È la conseguenza che nessuno ha mai messo per iscritto, e questo volume la scrive perché è nostra.

Una dipendenza richiede che la cosa continui a esserci.

Un Artiglio che beva soltanto sangue di mannari ha bisogno che esistano mannari, e ha bisogno di combatterli per averlo, e non può delegare la cosa a nessuno perché la vitae la si prende con le proprie mani.

Non facciamo la guerra ai figli di Gaia perché li odiamo.

Li odiamo anche. Ma la guerra la facciamo perché è così che si beve.

E per questo non finisce

Alla voce Mannari del capitolo X, questa Stirpe ha depositato:

Che sfida avvincente! Se non fottessero tra loro come conigli li avremmo già eliminati tutti!

Si legga con il capitolo in mano.

Che sfida avvincente. È il tono con cui si parla di ciò che si desidera, non di ciò che si vuole distruggere.

E la seconda metà è una lamentela sul fatto che si riproducano troppo in fretta perché li si possa eliminare.

In nove secoli nessuno ha verificato quell'affermazione, e nessuno l'ha messa alla prova con un tentativo serio.

Il Cerchio non ha mai discusso un piano di sterminio.

Non c'è un solo Gheronte, in tutta la nostra memoria, che abbia portato in Cerchio la proposta di finire la guerra — e il capitolo VII stabilisce che ciascun membro possa portare una proposta e ottenere che venga votata.

Una Famiglia che potesse concludere la propria guerra e non l'abbia mai messa all'ordine del giorno in nove secoli non sta combattendo una guerra.

Sta amministrando una scorta.

Nessuno di noi lo dice. Non è una cosa che si dica davanti a un fuoco.

Ma il Gerofante che ha scritto il conteggio del capitolo II sapeva contare i giorni, e chi sa contare i giorni sa contare anche il resto.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha bevuto sangue di nemico? Sempre, dopo ogni vittoria che contasse. Decidi la prima volta, e chi era.

Ha bevuto sangue di mannaro? Se sì, decidi quante volte, e la risposta cambia il personaggio in modo che nessuna altra voce di scheda cambia.

Ne dipende? È una scelta, e va fatta con gli occhi aperti.

Se sì, decidi tre cose: da quanto, quanto tempo passa fra una volta e l'altra, e che cosa fai nel frattempo — perché nel frattempo bisogna comunque nutrirsi, e il capitolo VI stabilisce che si prenda ciò che c'è.

E decidi chi lo sa. Perché qualcuno lo sa: il capitolo IV riporta che chi va sul confine dice a qualcuno dove sarà, e questa è la stessa consuetudine applicata a una faccenda peggiore.

Per chi conduce. Questa materia va giocata come una dipendenza e non come una maledizione: non produce effetti, non c'è una soglia, non c'è un tiro.

Produce decisioni sbagliate, prese lucidamente, da un guerriero che sa esattamente perché le sta prendendo.

La scena che vale l'intero capitolo non è una frenesia. È un Artiglio che sconsiglia una tregua con argomenti tecnici impeccabili, e che ha ragione su ciascuno di essi.


Le due coppe

Racconto breve.

Vinsero il passo alle prime luci, e ne restarono in piedi nove su quattordici.

Il comandante fece portare l'acqua ai feriti e poi si occupò della cosa che si occupa dopo, che è la parte del mestiere che nessuno racconta: contare, disporre, decidere chi si porta a casa e chi si lascia.

Fu lo Zanna a domandare, perché era il suo compito.

«Il loro capo?»

«Di là.»

«È ancora buono?»

Il comandante non rispose subito, che era la sua abitudine quando la risposta gli piaceva poco.

«Sì.»

Lo Zanna aspettò. Era in quel branco da settant'anni e aveva imparato ad aspettare.

«Bevine tu» disse infine il comandante.

«Il passo l'hai preso tu.»

«Lo so.»

«Allora tocca a te.»

«Lo so.» Si sedette su una pietra, con la lentezza di chi ha quattrocento anni e ha appena fatto una cosa che a quattrocento anni non si dovrebbe più fare. «Bevine tu, e riferisci in Cerchio che il passo è stato preso e consacrato. Il verbale non lo teniamo, quindi verrà creduto.»

«E tu?»

«Io la scorsa luna ho bevuto due volte. Se ne bevo una terza, alla prossima tregua che ci propongono sarò io quello che spiega alla Gherusia perché non convenga.»

Lo Zanna lo guardò a lungo.

«E non converrebbe?»

«Non lo so» disse il comandante. «Ecco il problema.»

Lo Zanna bevve, e riferì in Cerchio come gli era stato detto, e la proposta di tregua che arrivò due stagioni più tardi fu vagliata, votata e accolta — quattro contro tre, e la relazione fu del comandante, che la sostenne con argomenti tecnici che nessuno seppe smontare.

Nei quarant'anni successivi non bevve mai più sangue di mannaro.

Nei quarant'anni successivi non vinse mai più niente di importante, e nel Cerchio si disse che era invecchiato.

Lui non corresse nessuno.

Volume VII · Capitolo X

McAnders e resto del mondo


Ogni Famiglia del Synodus conserva una pagina in cui dichiara che cosa pensa delle altre.

La nostra è questa.


Lasuerte

Giochi di potere, diplomazia, sotterfugio... quello è tutto potenziale inespresso, credi a me.

Venilia

Serpi vigliacche che lanciano il sasso e nascondono la mano, ecco cosa sono quegli ammassi di ossa impolverati!

Van Kunst

Saggezza, pazzia... non mi interessano queste cose. Devo ancora incontrarne uno che valga il sangue di cui è fatto!

Von Macht

Condottieri, tsk! Sono solo chiacchiere e distintivo, chiacchiere e distintivo!

Altri clan vampirici

Non credo nella politica, io guardo ai fatti!

Mannari

Che sfida avvincente! Se non fottessero tra loro come conigli li avremmo già eliminati tutti!

Altre razze

Per un cacciatore ogni cosa è una preda: tanto, alla fine, hanno tutti il medesimo sguardo di fronte alla morte!


Sette voci.


Che cosa dice questa pagina

Va guardata con attenzione, perché è diversa da tutte le altre quattro e la differenza non è il tono.

L'Ecclesia della Corona di Porpora ha consegnato nove voci identiche: non è dato sapersi, per ciascuna Stirpe e per il clan stesso.

L'Elettorio del Sangue Puro ha depositato nove giudizi firmati e ne risponde in adunanza.

La Loggia del Giglio d'Ambra ha consegnato nove righe che, lette con attenzione, non contengono un solo giudizio: sono richieste e appunti di lavoro.

Noi abbiamo consegnato sette esclamazioni, e la cosa da notare è la punteggiatura.

Credi a me. Tsk! Io guardo ai fatti! Che sfida avvincente!

Non è un documento d'archivio. È qualcuno che parla, in piedi, a voce alta, probabilmente a qualcuno che ha fatto la domanda sbagliata.

Le altre quattro Famiglie hanno redatto. Noi abbiamo risposto, e il verbalizzante ha trascritto quello che ha sentito.

Presso di noi non c'è contraddizione: il capitolo VII riporta che il Cerchio non produce verbali, e che ciò che conta è noto a chi c'era.

Questa pagina è l'unica volta in cui qualcuno ha scritto qualcosa, e si vede.


Le due assenze

E poi c'è la cosa che non c'è.

Manca la voce dei Kirai.

E manca la voce del Synodus Sanguinis.

Le altre quattro Famiglie hanno l'una e l'altra. Noi non le abbiamo, e non risulta che siano state tolte: non risulta che siano mai state scritte.

Non c'è una spiegazione d'archivio, e questo volume non ne inventa una.

Riporta soltanto ciò che si risponde, quando un estraneo lo domanda, e che è sempre la stessa cosa:

«Non è stato chiesto.»


Come si legge la voce Lasuerte

È l'unica delle sette che non sia un insulto, ed è quella che gli estranei leggono peggio.

Giochi di potere, diplomazia, sotterfugio... quello è tutto potenziale inespresso, credi a me.

Non dice che siano deboli. Non dice che siano disprezzabili. Dice che ciò che fanno potrebbe diventare qualcosa e non lo diventa — che c'è della capacità, e che viene spesa in cose che non producono un risultato verificabile.

È il giudizio di un mercenario su un committente troppo prudente, e nel nostro vocabolario è quasi un complimento: si dice potenziale soltanto di ciò che si è preso in considerazione.

Il capitolo V riporta che siamo docili verso chi si dimostri valoroso guerriero o abile stratega.

Un figlio di Amalthea non è il primo. Potrebbe essere il secondo, e quella riga dice che non lo abbiamo ancora visto provare.


Come si legge la voce Von Macht

Chiacchiere e distintivo, chiacchiere e distintivo.

Ripetuto due volte, che nella nostra pagina è l'unica ripetizione e non è un errore di trascrizione: chi parlava lo ha detto due volte.

È la voce più sprezzante delle sette, ed è anche l'unica che i destinatari abbiano ricambiato per iscritto: alla nostra voce l'Elettorio del Sangue Puro ha depositato sono bestie, potrebbero essere utili come segugi e nulla più.

Nessuna delle due Famiglie ha chiesto che l'altra ritirasse la propria riga.

Va detto per onestà, e i nostri anziani lo dicono ai giovani prima di ogni concilio comune: la reciprocità di questo disprezzo è la cosa più pulita che ci sia fra le due Stirpi.

Ci disprezziamo apertamente, per iscritto, a nome delle rispettive Famiglie — e poi il capitolo V riporta che siamo mercenari per necessità, e i loro Principi ci ingaggiano, e i contratti tengono.


Come si legge la voce Van Kunst

Devo ancora incontrarne uno che valga il sangue di cui è fatto.

È la sola delle sette formulata come un'attesa.

Non dice che non ne esistano: dice che non ne abbiamo ancora incontrato uno. Il capitolo V riporta l'unico metro che questa Stirpe applichi — il valore dimostrato sul campo — e quella riga lo applica a una Famiglia che sul campo non va.

Non è un insulto alla loro pazzia, e non è una posizione sulla loro Vista.

È un metro applicato a chi non gareggia, e il fatto che noi lo applichiamo comunque dice più di noi che di loro.


Per chi gioca

Il tuo personaggio conosce queste sette righe. Non le ha lette: le ha sentite dire, che è diverso e presso di noi vale di più.

Le sostiene tutte. Non c'è modo di dissociarsene, perché non sono un atto: sono ciò che la Famiglia dice, e dissociarsi significherebbe sostenere che la Famiglia dice un'altra cosa.

Chi lo fa deve poterlo dimostrare, e il capitolo VII riporta come: portando una proposta in Cerchio, a proprio nome, e ottenendo che venga votata.

Siamo l'unica Stirpe con cui questo si possa fare.

La formula corretta, se un Congiunto ti contesta una delle sette:

«È quello che diciamo. Se pensi che sia sbagliato, dimmi in che cosa.»

Non è insolenza. È un invito a portare un argomento, ed è precisamente ciò che nessuna delle altre quattro Famiglie si aspetta da noi.


La visita del Legato

Documento. Estratto da un verbale di visita di un Legato del Dicastero. Il Cerchio non verbalizza; il verbale è del Legato.

Il Legato osserva che l'elenco depositato dalla Stirpe reca sette voci, mentre gli elenchi delle altre quattro Linee recano nove.

Il Gheronte risponde che ne è al corrente.

Il Legato domanda se la Stirpe intenda integrarlo con le due voci mancanti.

Il Gheronte domanda quali siano.

Il Legato risponde: i Kirai e il Synodus Sanguinis.

Si dà atto che il Gheronte ha riflettuto per un tempo che il verbalizzante stima intorno al mezzo minuto.

Il Gheronte risponde: «Sui primi non ho niente da dire e non intendo inventarlo. Sui secondi lo dirò a loro.»

Il Legato osserva di essere lì per conto loro.

Il Gheronte risponde: «Lo so. Ma tu porti una domanda e io ti darei una risposta, e le risposte che passano per un terzo arrivano storte. Quando avremo qualcosa da dire al Synodus verremo a dirlo al Synodus.»

Il Legato domanda se debba intendersi come una riserva.

Il Gheronte risponde: «Intendilo come vuoi. Siediti, se hai finito: si mangia fra poco e sei arrivato da tre giorni di strada.»

Si dà atto che il Legato ha accettato l'invito.

Si dà atto, per completezza, che nessuno lo aveva ancora salutato in tre giorni di permanenza, e che dal momento dell'invito è stato trattato con cortesia da tutti i presenti.

Il verbalizzante annota, di propria iniziativa, che ritiene le due circostanze collegate e che non saprebbe spiegare come.

Volume VII · Capitolo XI

Gli otto morsi

«Ogni McAnders è un Artiglio. Cambia solo il morso.»


Da dove vengono

La riga in cima al capitolo è d'archivio e descrive il grado che tutti portiamo. Il capitolo VII lo dice: ogni membro della Stirpe è un Artiglio, e gli altri tre gradi sono modi di esserlo.

Gli otto morsi descrivono la natura più intima dell'Artiglio: i tratti che compongono la sua personalità di base, il suo vero io.

Oltre a questo esiste ciò che il tuo Vampiro mostra di sé nei rapporti con gli altri — perché non sempre un non-morto tende a rivelare la parte più vera di sé, sia per comodità sia per sopravvivenza.

Presso di noi la distanza fra le due cose è di norma la più corta di tutto il Synodus, e chi la allunga troppo finisce per essere considerato un Venilia con l'ascia.

Come si usano. Scegline uno, e sarà la spina dorsale del personaggio. Oppure combinane due, coerentemente: possono essere sfumature del carattere o seguirsi in modo pedissequo, e la scelta è tua.

Non sono il totem. Il totem è il capitolo III ed è il contorno che la tua Bestia ha preso. Questi sono i modi in cui tu stai al mondo, e i due possono anche contraddirsi — un Lupo che sia un Deserto è uno dei personaggi più interessanti che questo volume produca.


Lo Stoico

Invero ognuno di noi è il custode di suo fratello, nella linea di sangue e nel nome di Eryx.

Questo non ti impedirà di uccidere meno spietatamente il tuo prossimo nemico o la tua nuova vittima. Ma quando incontri un altro figlio di Eryx in difficoltà, consideri tuo sacro dovere fare tutto quanto è nelle tue possibilità per prestargli aiuto o soccorso.

Avere cura della propria linea di sangue è puro buonsenso in un mondo così violento, e tu usi la violenza proprio per difendere chi speri un giorno ricambierà il favore. Il tuo spirito di abnegazione e di sacrificio ha dello stoico: quando un comandante conquista la tua fiducia non esiteresti a dare la vita per lui, così come ti immoleresti di buon grado per un ideale in cui credi fermamente.

Non rifiuti completamente la civiltà, e capisci nel tuo profondo che l'unione fra i fratelli McAnders potrà risultare, nel lungo termine, la risposta più efficace per garantire la gloria dei figli di Eryx.

In scena: metti alla prova la clausola. Un fratello di Sangue che ha torto marcio, che ti chiede soccorso davanti al Cerchio, e che tu sai avere torto.


L'Animale

La civiltà è una cosa da smidollati, gli intrighi sono per i codardi.

Sai che l'unica cosa che conta è la forza del tuo corpo e il tuo ardimento nella battaglia. Vivi secondo un codice che nessuno potrà distruggere, e la tua legge è che il più forte domina e il più debole soccombe. Solo chi dimostra, durante uno scontro, la propria superiorità fisica e bellica è per te meritevole di rispetto: il resto lo consideri soltanto feccia.

Questo non significa che capisci e rispetti solo la violenza fisica. Puoi essere anche molto intelligente e acuto — però non puoi proprio soffrire i codardi e gli smidollati che si fanno scudo dietro a qualcun altro, soprattutto quando accade all'interno della tua linea di sangue.

I titoli nobiliari? Nulla valgono, se non sono ottenuti grazie al valore personale. Un giuramento? Privo di valore, se chi lo fa non è pronto a morire per quello.

In scena: mettilo di fronte a qualcuno di fisicamente inferiore che ha ragione e che non può battersi.


L'Antagonista

Provi la più grande delle emozioni, quella paragonabile all'estasi, solo quando consegui una nuova vittoria.

Ogni compito costituisce per te una nuova sfida da accettare e un nuovo conflitto da vincere. Vedi tutte le interazioni come un'opportunità per dimostrare di essere il migliore, il leader, il più produttivo, il più valido.

Per queste ragioni non disdegni l'allenamento costante, la cura continua del tuo equipaggiamento, e i tuoi tentativi di costruire tentacolarmente nuovi contatti — soprattutto nelle schiere più influenti dei fratelli immortali, perché questo ti garantisce l'attribuzione di nuovi incarichi.

Sei più che convinto che la tua tattica e la tua tecnica siano l'unica garanzia del tuo successo, della tua ascesa e della tua gloria.

In scena: dagli una vittoria che nessuno può verificare. Guarda quanto gli dura.


L'Accanito

Lo zelo per la tua causa ti consuma: è la cosa più importante nella tua non-vita, nel bene o nel male.

Ogni goccia di sangue, ogni briciola di passione che hai in te sono al servizio del fine ultimo. Ti senti fortemente in colpa quando sprechi il tuo tempo in altro. Niente ostacolerà il tuo cammino, niente che tu non possa superare: in ogni caso, il fine giustifica i mezzi.

Stabilisci con precisione, nella costruzione del personaggio, la CAUSA che persegue e l'incidenza che questa può avere sul suo comportamento. Senza quella riga, questo morso non è giocabile.

In scena: fai in modo che la causa richieda una cosa disonorevole, e che nessuno lo venga mai a sapere.


L'Autolesionista

Vivi per metterti alla prova e per saggiare i tuoi limiti — sia riguardo all'abilità in battaglia, sia riguardo alla frenesia — per comprendere quanto dolore riesci a sopportare prima di crollare.

Trai soddisfazione dall'umiliazione, dalla sofferenza, dal rifiuto e persino dal dolore fisico, perché è dal fango che puoi rialzarti, temprarti, risorgere ancora più forte. Riesci a stabilire chi sei veramente solo grazie alla tua capacità di provare disagio, e ti levi ogni notte solo per portare nuove ferite su di te.

La tua forza di volontà è incrollabile: se cadi sette volte lo fai consapevolmente, per il piacere incommensurabile che provi nel poterti rialzare l'ottava.

In scena: dagli una vittoria facile e indolore che gli spetta di diritto, e che non può rifiutare senza offendere chi gliela concede.


Il Deserto

Sei sempre solo, anche in mezzo a una folla, perché sei colui che non ha riposo: il cacciatore, il lupo solitario, il cane sciolto che ama le azioni rapide e senza sbavature.

Forse vaghi di città in città come un mercenario, o forse ti nascondi finché gli eventi del mondo esterno non diventano tanto importanti da non poter più essere ignorati. La solitudine è il tuo destino e la tua gioia.

Gli altri potranno vederti come un solitario, un derelitto, un individuo distaccato e alieno. In verità preferisci la tua compagnia a quella altrui, e hai più fiducia nelle tue capacità — strategiche, e spesso risolutive, rapide e chirurgiche — che in quelle della tua famiglia immortale.

I motivi possono essere svariati: non capisci la gente, o forse la capisci anche troppo, e a questa preferisci ricercare la piena simbiosi con la tua bestia interiore. Le tue ragioni le sanno in pochi, perché in pochi sanno condividere, rispettandolo, il tuo comportamento da eremita.

Il pericolo, ed è tecnico. Il capitolo II stabilisce che il legame con la Bestia si cerchi con la privazione volontaria di sangue, e il capitolo IV che nessuno torni dal confine senza qualcuno che sappia dove sia andato.

Il Deserto non ha quel qualcuno, e cerca comunque il limite: l'archivio dice che preferisca ricercare la piena simbiosi con la propria Bestia interiore, ed è precisamente quello.

È il motivo per cui, nel Cerchio, ai Deserto si dà del voi e li si convoca più spesso di quanto servirebbe.

In scena: fallo tornare dopo che è successo tutto, e fai in modo che sia andata bene lo stesso.


Il Superstite

Qualsiasi cosa succeda, tu sopravviverai: puoi sopportare, resistere, superare e sopravvivere praticamente a qualsiasi circostanza.

Sia che ti muova in gruppo, sia che cammini da solo, il tuo impulso principale è l'istinto di conservazione. Non sei un codardo, anzi: quando le cose si fanno complicate ti ci butti a capofitto. Mai darsi per vinto, mai mollare.

Niente ti irrita maggiormente di quelli che non si adoperano per migliorare la situazione, o che si arrendono al destino e alle contrarietà. La tua filosofia è perseverare: non importa quali siano le avversità, ne uscirai in piedi grazie alla tua spada o al sotterfugio.

Quanti altri guerrieri possono dire lo stesso?

In scena: mettilo in una situazione in cui sopravvivere significa lasciare indietro qualcuno. È la sola domanda che questo morso non abbia già risolto.


Il Prepotente

Nessuno, eccetto te, sa fare le cose come vanno fatte.

Quando lasci fare qualcosa agli altri, questi rovinano tutto: perciò devi sorvegliare coloro di cui ti occupi e prendere le cose sotto la tua diretta custodia ogni volta che sia possibile. Qualsiasi cosa tu faccia, assicurati che non te la sciupino. Forse la gente non ti apprezzerà, sentendosi soffocata da questo tuo eccessivo zelo — ma le cose saranno fatte per bene, una volta tanto.

Questa mania per il perfezionismo si estende anche alle tue vene e agli incarichi che affidi ai tuoi ghoul.

Un neonato di questo morso patirà in modo palese l'obbligo di obbedienza che lo lega al proprio sire, e per questo morderà il freno per mostrarsi eccelso in ogni insegnamento impartito e in ogni allenamento con la lama, cercando di rendersi operativo in ogni missione sul campo.

In scena: affidagli un compito che riesce soltanto delegando, e non dargli il tempo di seguire tutto.


Nota del Cerchio

Documento. Annotazione a margine dell'elenco degli stereotipi.

Si annota, per chi verrà.

Questi otto sono stati raccolti perché servivano a istruire i giovani, e i giovani li usano bene.

I vecchi li usano male. Ho sentito un Gerofante dire a un Artiglio di ottant'anni che era un Deserto, come se ne stesse leggendo il fegato, e l'Artiglio se n'è andato a vivere da solo per centoquarant'anni perché gliel'avevano detto.

Non erano fatti per questo.

Un uomo non è un morso. È uno che morde in un certo modo, e i modi di mordere si possono cambiare — con molta fatica, con molto tempo, e quasi mai da soli.

Se qualcuno vi dice che cosa siete, mordetelo.

(La riga precedente è stata cancellata e riscritta tre volte, con esiti diversi. Si trascrive l'ultima.)

Volume VII · Capitolo XII

Le quattro maschere

«Quattro barbari sono disposti a formare un quadrato.»


Il capitolo VIII descrive il Rito. Questo capitolo descrive chi lo celebra.

Non sono ruoli cerimoniali e non sono cariche: sono quattro cose che servono a un guerriero, e il Rito esiste perché un neonato le riceva tutte e quattro nella stessa notte, da quattro persone diverse.

MascheraElementoChe cosa rappresenta
SciacalloTerral'istinto
SqualoAcquala ferocia
AquilaAriail controllo
BufaloFuocola forza

Vestono i propri trofei di caccia. Formano un quadrato, non un cerchio: il Cerchio del capitolo VII è il consesso, e nel Rito la figura è chiusa su quattro lati.


Lo Sciacallo · la Terra, l'istinto

La prima, e quella che nessun Gerofante concede a un giovane.

L'istinto è ciò che ha tenuto in vita il Padre nella foresta, e il capitolo I riporta che quella non fu una disgrazia ma la prova: un bambino nel folto perché il folto stabilisse se valesse la pena tirarlo fuori.

Porta la maschera della Terra chi ha superato la propria prova e sa riconoscere qualcuno che sta superando la propria.

Che cosa fa nel Rito. Sta al lato dell'eletto mentre scava. Non lo incoraggia e non lo aiuta: guarda, e se l'eletto posa la pala è lui a stabilire che l'ha posata.

Chi la porta. Di norma il più anziano dei quattro. Nel capitolo III lo Sciacallo è il totem meno rispettato e il più utile, e nella radura questa contraddizione si risolve una volta per tutte.


Lo Squalo · l'Acqua, la ferocia

La seconda, e quella che gli estranei si aspettano di trovare in cima all'elenco.

La ferocia non è la furia. Il capitolo V lo dice: siamo un'arma micidiale se la nostra furia è incanalata e proiettata verso un obiettivo — e senza obiettivo siamo un incidente.

La ferocia è la furia che ha una direzione, e nel Rito si trasmette per prima fra le quattro perché è quella che il neonato userà per uscire dalla terra.

Che cosa fa nel Rito. Intona per primo. È la voce che invoca la belva, e la Stirpe non ha mai concesso quel compito a chi non abbia versato di recente.

Chi la porta. Chi ha vinto qualcosa nella stagione in corso. Il capitolo VII riporta che si parli in ordine di ferite, e questa è la stessa consuetudine applicata alla radura.


L'Aquila · l'Aria, il controllo

La terza, e la ragione per cui questo volume esiste.

Il capitolo II stabilisce il tratto di questa Stirpe: il raziocinio soccombe, spesso, all'irrequietezza della Bestia interiore — e che con quella Bestia i figli di Eryx hanno un rapporto più intimo e sofisticato di chiunque altro.

Le due cose insieme fanno una Famiglia che perde il controllo più delle altre e che ne ha fatto una disciplina.

Nella radura il controllo ha una maschera, sta in piedi accanto a un uomo che sta scavando la propria tomba, e non è una virtù astratta: è la cosa che si mette a inventario insieme all'istinto, alla ferocia e alla forza.

Nessuna delle altre quattro Famiglie del Synodus ha un rito d'ingresso in cui il controllo sia una delle componenti dichiarate.

Noi lo abbiamo, ed è l'unica risposta che questa Stirpe abbia mai dato a chi la chiama bestiale.

Che cosa fa nel Rito. Stabilisce i tempi. Quando si comincia, quanto si canta, quando l'eletto è pronto.

Chi la porta. Il Gerofante, se ce n'è uno solo.


Il Bufalo · il Fuoco, la forza

La quarta, e quella che chiude il quadrato.

Forza distruttiva e rigeneratrice al tempo stesso: il Fuoco brucia e il Fuoco fa ripartire, e chi porta questa maschera è colui che — se il rito fallisce — provvede.

Va detto senza attenuarlo. Il capitolo VIII stabilisce che il nuovo vampiro debba farsi largo tra il terriccio e combattere per la propria sopravvivenza dalla nascita.

Chi non ci riesce resta dov'è, e qualcuno deve stabilire quando smettere di aspettare.

Che cosa fa nel Rito. Ricopre. È l'unico dei quattro che tocchi la terra dopo che l'eletto vi è stato deposto.

Chi la porta. Chi ha già ricoperto qualcuno almeno una volta. La Stirpe non lo dichiara come requisito, e il capitolo XV riporta che nessun Gerofante lo abbia mai smentito.


Perché quattro

Perché sono le quattro cose che servono, e perché nessuno le ha tutte.

È l'osservazione che questo capitolo esiste per fare, e vale l'intero volume.

Un Artiglio ha un totem, e il capitolo III elenca venti modi di cacciare — ma ciascuno di quei venti ne ha uno e ne manca tre.

Lo Squalo non ha controllo. L'Aquila non ha forza. Il Bufalo non ha istinto. Lo Sciacallo non ha ferocia.

Nessun singolo Artiglio potrebbe celebrare un Abbraccio da solo, nemmeno il Gheronte, nemmeno il Padre.

Da qui la sola cosa che tenga insieme questa Famiglia in modo strutturale, e non l'ha decisa nessuno:

Non possiamo fare figli se non siamo in quattro.

Un branco si spezza. Un obiettivo si esaurisce. Un comandante cade e non viene rimpiazzato. Ma finché la Stirpe vuole continuare a esistere, quattro Artigli con quattro totem diversi devono trovarsi d'accordo su una notte, un luogo e un nome.

Chi abbia costruito il Rito in questo modo non è dato sapersi.

Ha funzionato per nove secoli.


Per chi gioca

Le maschere non sono una struttura di appartenenza. Non sei un Bufalo: hai portato il Bufalo, in una notte precisa, perché in quella notte eri il migliore disponibile.

Decidi se ne hai portata una. Se sì, quale, quando, e per chi. Presso di noi vale più di un grado, e il capitolo VII riporta che la Zanna si ottenga per prestigio.

Decidi quale non porterai mai. È la voce più rivelatrice della scheda: c'è una delle quattro cose che il tuo personaggio sa di non avere, e la Stirpe lo sa a sua volta.

E se hai portato il Bufalo, decidi se hai ricoperto qualcuno.


La notte in cui mancava il quarto

Racconto breve.

Il ragazzo aveva scavato la propria fossa e stava aspettando, e i barbari attorno a lui erano tre.

Lo Sciacallo era arrivato con due giorni di anticipo, come sempre. Lo Squalo aveva vinto qualcosa quella stagione e ne portava i segni. L'Aquila era lì da una settimana e aveva già stabilito i tempi.

Il Bufalo non c'era.

Era caduto tredici notti prima, e nel dominio non ce n'erano altri che avessero ricoperto qualcuno.

«Rimandiamo» disse l'Aquila, che stabiliva i tempi.

«Ha scavato» disse lo Squalo.

Guardarono tutti e tre il ragazzo, in piedi accanto alla propria fossa, sporco fino ai gomiti, che non aveva posato la pala.

«Può scavarla un'altra volta» disse l'Aquila.

«No» disse lo Sciacallo, che aveva parlato una volta sola in tutta la serata, e che di prove ne aveva osservate più di loro due messi insieme. «Non può.»

Ci fu il silenzio delle cose che tutti sanno.

Poi lo Squalo si tolse la propria maschera, la posò a terra e prese quella del Bufalo dalla cassa in cui era stata portata insieme al resto.

«Non ne hai il titolo» disse l'Aquila.

«No.»

«Non hai mai ricoperto nessuno.»

«No.»

«Se non risale, tocca a te.»

«Lo so.» Se la mise. «È così che si prende il titolo.»

Il ragazzo risalì poco prima dell'alba, e la prima caccia fu quella notte stessa, con undici presenti invece della tribù intera.

Il Cerchio non tenne verbale, perché il Cerchio non tiene verbali.

Ma quel nome, nella Stirpe, si cita ancora quattro secoli dopo — quando in Cerchio si discute se una regola valga più della cosa per cui è stata scritta, e qualcuno alza la mano e dice:

«Ha portato la maschera che non era sua. E ne ha risposto.»

Volume VII · Capitolo XIII

Creare un Artiglio

«Animi indomiti, e per cui l'azione viene certamente prima della parola.»


Vale tutto ciò che il manuale base stabilisce sulla creazione, e vale il perimetro: qui si costruisce identità, non scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti e anatomia si fanno con le regole vigenti di eXtremeLot.

Una avvertenza prima di cominciare: nulla di ciò che segue vincola gli altri giocatori. Il tuo totem descrive come ti comporti; la tua Bestia descrive che cosa lasci accadere a te.


Passo I · Da dove vieni

Prima di ogni altra cosa, decidi la vita mortale.

L'archivio è preciso e l'elenco è breve: tribù barbare, mercenari, assassini spietati, legionari, cacciatori di teste. Umani nomadi, o membri di società guerresche.

Animi indomiti, e per cui l'azione viene certamente prima della parola.

Due righe da scrivere:

Il tuo mestiere d'armi, con precisione. Non guerriero: mercenario di compagnia, legionario di una legione che aveva un nome, cacciatore di teste al servizio di chi.

Chi era la tua tribù, e che cosa le è successo. Il capitolo I riporta che il Padre fosse figlio di re nomadi la cui stirpe era stata annientata, e nella Famiglia questo è più la regola che l'eccezione.


Passo II · Il totem

Il capitolo II stabilisce che il totem dia un contorno alla Bestia; il capitolo III ne propone venti.

Tre regole:

Non lo scegli: lo riconosci. Serve la notte in cui l'hai trovato, e va scritta. Il neonato viene indirizzato e accompagnato nella ricerca, e la ricerca è una scena.

Si vede nella condotta. Non nelle descrizioni. Il controllo che il Cerchio applica ai giovani è che, dopo una stagione di osservazione, qualcuno sappia dire quale fiera porti.

Ti costa. Rileggi la riga ti costa del capitolo III e domandati se sei disposto a pagarla in una battaglia importante.

E decidi chi ti ha accompagnato nella ricerca. Non ci si va da soli: è prescritto dal rituale, ed è la prima persona della tua non-vita.


Passo III · Il limite

Il capitolo II riporta il conteggio del Gerofante: due giorni, quattro, sei, otto.

Decidi fin dove il tuo personaggio è arrivato, e quanto spesso ci torna.

Mai. Legittimo, e va motivato: nella Famiglia si nota, e qualcuno te lo chiederà.

Fino al quarto. La metà dei nostri si ferma qui e fa bene. Hai sentito il totem e non hai attraversato niente.

Fino al sesto. Sei arrivato sul confine. Non lo racconti bene a nessuno, e questo cambia il modo in cui parli di te.

Fino all'ottavo. Lo hai attraversato. Non ricordi la notte, e qualcuno è venuto a prenderti: decidi chi, e se te lo ha mai rinfacciato.

E poi la voce che vale il personaggio:

Ti risponde?

Il capitolo II riporta che alcuni Venerabili comunichino con la propria Bestia parlandole, e che sia un'affezione mentale prodotta dal tornare troppo spesso sul confine.

Se la risposta è sì, non lo hai detto a nessuno, e non lo dirai.


Passo IV · Il morso

Scegli uno degli otto morsi del capitolo XI, oppure due coerenti.

Stoico · Animale · Antagonista · Accanito · Autolesionista · Deserto · Superstite · Prepotente.

Se scegli l'Accanito, sei obbligato a scrivere la CAUSA. Senza quella riga il morso non è giocabile.

Ricorda che il morso e il totem possono contraddirsi, e che è un pregio: il capitolo XI riporta che un Lupo che sia un Deserto è uno dei personaggi migliori che questo volume produca.


Passo V · Il branco

Decidi se ne hai uno, e la risposta no va motivata.

Se ne hai uno, quattro cose:

Chi comanda, e quando lo hai riconosciuto. Si dà una volta sola, e si dà a chi si è dimostrato valoroso guerriero o abile stratega.

Che cosa avete cacciato insieme la prima volta.

Qual è l'obiettivo. Il capitolo V lo dice: senza obiettivo la furia non è un'arma, è un incidente. È la voce più importante di questo passo.

E chi sa dove vai quando digiuni. Il capitolo IV la chiama la corda.


Passo VI · La fossa

Decidi come sei entrato.

Nel rito. Il capitolo VIII lo descrive. Decidi chi portava le quattro maschere, e — la domanda che conta — che cosa hai risposto alla quarta litania, o se hai taciuto.

Fuori rito. Legittimo: nessuna regola della Stirpe impone il cerimoniale.

In entrambi i casi, la voce che fa la differenza: hai cacciato con la tribù la prima notte?

Se la risposta è no, sei un Artiglio che la tribù non ha, e il capitolo VIII spiega quanto costi rimediare.


Passo VII · La guerra

Il capitolo V la chiama la nostra primaria occupazione.

Tre scontri, con chi c'era. Presso di noi valgono un titolo altrui.

Un committente, o uno che c'è stato: siamo mercenari per necessità, e qualcuno ci ha pagati. Decidi per che cosa, e se il conto sia stato saldato.

Una persona che riconosci. Valoroso guerriero o abile stratega. E se sia ancora viva.


Passo VIII · Il sangue del nemico

Il capitolo IX riporta la superstizione, e il resto.

Hai bevuto sangue di nemico? Sempre, dopo ogni vittoria che contasse. Decidi la prima volta.

Sangue di mannaro? Se sì, quante volte.

Ne dipendi? È una scelta, e va fatta con gli occhi aperti. Se sì: da quanto, quanto tempo passa fra una volta e l'altra, e chi lo sa.


Passo IX · Il territorio

Il capitolo VI stabilisce che la forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio.

Decidi dove sta il tuo personaggio, sapendo che è una dichiarazione di condotta e non un dato anagrafico:

Nel folto. In regola con la propria natura, e lontano da tutto ciò che accade.

In città. Dove accadono le cose, e dove l'istinto si sta spegnendo. Il capitolo VI spiega come finisce.

Al margine. La scelta della maggior parte di noi, e la meno comoda.

E decidi il tuo territorio di caccia: non la dimora, che ci sta dentro.


Passo X · L'obiettivo di stanotte

Una cosa ottenibile, verificabile, a cui qualcuno possa opporsi.

Per un Artiglio funzionano particolarmente bene: farsi riconoscere un confine · ottenere un ingaggio · portare una proposta in Cerchio e farla votare · riportare qualcuno al branco · consacrare una vittoria · ottenere che il comandante indichi un obiettivo.

Nota che portare una proposta in Cerchio è disponibile soltanto a questa Stirpe fra le cinque, e che il capitolo VII spiega perché.


La scheda

Voce
Nome, mestiere d'armi, tribù d'origine
Grado nel CerchioGheronte · Gerofante · Zanna · Artiglio
Sei diacono?sì · no — e se no, chi parla per te
Totem — quale, e la notte in cui l'hai trovato
Che cosa ti costa
Chi ti ha accompagnato nella ricerca
Il limite — fin dove sei arrivato, e quanto spesso ci torni
Ti risponde?
Morso, o due morsi coerenti
CAUSA — obbligatoria se Accanito
Branco — comandante, prima caccia, obiettivo, chi sa dove vai
La fossa — nel rito o fuori · hai cacciato con la tribù?
Maschera portata (facoltativa) — quale, quando, per chi
Quale maschera non porterai mai
Tre scontri, con i testimoni
Committente — chi, per che cosa, saldato?
Chi riconosci, e se è vivo
Sangue di mannaro — quante volte · ne dipendi? · chi lo sa
Territorio di caccia — folto, città, margine
Obiettivo di stanotte

I cinque errori

Giocare l'Artiglio come un animale. È l'errore che questa Stirpe subisce da nove secoli e che il volume esiste per correggere. Il capitolo II lo dice: non ci distinguiamo nell'aspetto fisico dagli altri vampiri, e con la Bestia abbiamo il rapporto più sofisticato di tutte le Linee. Un McAnders che ringhi e basta non è minaccioso: è un mobile.

Tenere la Bestia al guinzaglio. La formula d'archivio dice il contrario: i più antichi lasciano che si mostri, ed esibiscono il dominio di lei su di sé. Chi lo capovolge ha capovolto la Stirpe.

Combattere senza obiettivo. Il capitolo V lo dice: siamo un'arma micidiale se la furia è incanalata. Un personaggio senza obiettivo non è libero — è pericoloso per il proprio tavolo, e la Famiglia lo sa.

Scrivere in scheda che cosa fanno gli altri. Tutti mi temono, nessuno mi sfida, mi cedono il passo non sono voci di scheda. Riscrivile al primo singolare — io non devio, io non rompo la linea, io non tratto con chi ho già affrontato — e tornano legittime.

Usare la Bestia come scusante. Presso di noi non è mai stato accettato. Chi ci prova viene giudicato dai propri prima che da chiunque altro, e il capitolo VII riporta che ciascun membro possa portare in Cerchio una proposta — compresa quella che ti riguarda.


L'ultimo consiglio

L'Artiglio mal giocato è il personaggio più povero dell'ambientazione: minaccia, rompe, non tratta, e dopo tre sessioni il tavolo ha imparato a non coinvolgerlo.

L'Artiglio giocato bene è l'unico personaggio del Mondo di Tenebra che vada a cercare di proposito la cosa che lo distruggerà, e che chiami quella ricerca disciplina — perché lo è.

Si toglie il sangue per giorni. Arriva sul confine. Torna. E ci torna due volte l'anno per quattrocento anni, perché è così che si ottiene il legame, e il legame è la sola cosa che questa Stirpe abbia di raffinato.

Poi una sera, in una radura, mentre parla con qualcuno del branco —

si accorge che gli ha risposto.

Volume VII · Capitolo XIV

L'anatema

«Miti e leggende.»


Questo è il capitolo che dà una risposta alla sola domanda che le altre quattro Famiglie ci pongano davvero.

Non perché siete violenti. Non perché vivete nei boschi.

Perché si dice che avevate artigli.


Che cosa si dice

Che i figli di Eryx fossero ibridi. Che portassero addosso i tratti di una fiera. Che non fossero vampiri come gli altri ma qualcosa di mezzo, e che una sala se ne accorgesse entrando.

Il capitolo II apre con la smentita, e la smentita è d'archivio:

I McAnders non si distinguono nell'aspetto fisico dagli altri vampiri.

Chi cerca musi e pellicce in un concilio non trova niente, e se ne va convinto che le voci fossero esagerate.

Non erano esagerate.

Erano vecchie.


Che cosa era vero

L'archivio lo riporta in una sola frase, e va letta parola per parola perché ogni parte ha un peso.

In tempi antichi, quando la stirpe era pura, a causa di questa profonda dipendenza dalla Bestia interiore, i McAnders portavano sul proprio corpo l'anatema di questa scelta: tratti ferini, propri dell'animale totem, convivevano con quelli umani, facendo apparire la progenie di Eryx come ibridi e aberrazioni mostruose che ora vengono ricordate solo come miti e leggende.

Cinque cose.

Non era il Sangue. Era la dipendenza dalla Bestia, cioè la pratica del capitolo II: il limite cercato con la privazione volontaria, e cercato di nuovo, e di nuovo.

Era il prezzo di una scelta. L'archivio la chiama anatema di questa scelta, e la parola scelta è la più importante del volume. Nessuno lo subiva. Ci si arrivava.

Erano i tratti del totem. Non artigli generici: l'animale. Il capitolo III elenca venti fiere, e chi arrivava fino in fondo cominciava a somigliare alla propria.

Convivevano con quelli umani. Non una trasformazione: una coabitazione. Ibridi. Il capitolo I riporta che Eryx avesse insieme artigli, peluria, canini irretrattabili e gli occhi dei lupi suoi fratelli — mentre restava riconoscibilmente un uomo del Nord alto due metri.

**E si diceva quando la stirpe era pura.**


Che cosa significa pura

Qui l'archivio si ferma, e questo volume non inventa una spiegazione. Ne registra tre, e la Gherusia non ne ha mai adottata nessuna.

La prima · Il sangue si è diluito

La lettura più semplice, e quella che i giovani ricevono.

Il capitolo I riporta che la mutazione di Eryx fosse dovuta al sangue puro di Veddharta, e che in lui la connessione con la belva fosse più che per tutti i suoi fratelli.

Ne segue che ogni generazione successiva l'abbia avuta di meno, fino a non averla più.

Chi legge così non ha nulla da rimproverare a nessuno: siamo semplicemente più lontani dal Padre di quanto lo fossero i nostri antenati, e non c'è rimedio.

La seconda · Abbiamo smesso di andare fino in fondo

La lettura degli anziani, e la meno consolatoria.

L'anatema era il prezzo di una dipendenza profonda, ottenuta tornando sul confine per secoli.

Il capitolo II riporta il conteggio: al quarto giorno senti il totem, al sesto arrivi sul confine, all'ottavo lo attraversi. E riporta anche che la metà dei nostri si fermi al quarto, e faccia bene.

Chi legge così osserva che nulla è cambiato nel Sangue.

È cambiato quante volte ci andiamo, e le ragioni sono al capitolo VI: le città, gli ingaggi, i domini, i concili. Una Stirpe che passa più notti sotto contratto che nel folto è una Stirpe che non arriva più all'ottavo giorno.

Non ci è stato tolto niente.

Abbiamo smesso di pagarlo.

La terza · È stato deciso

La meno detta, e la sola che nessun Gheronte abbia mai smentito ad alta voce.

Chi legge così parte da tre circostanze, ciascuna documentata e nessuna probante.

Che gli ibridi non passano inosservati in una società che ha come prima legge il celarsi ai mortali.

Che il capitolo VII riporti l'esistenza di un consesso che vaglia, vota e sottopone al giudizio ultimo del reggente ogni cosa rilevante per la schiatta e per il rapporto della stessa con il resto del mondo.

E che il Cerchio non produca verbali.

Chi legge così non sostiene che sia accaduto. Osserva soltanto che, se fosse accaduto, non ne resterebbe traccia — e che una Famiglia entrata nel Synodus con addosso l'anatema della propria pratica avrebbe avuto, in qualche secolo, una ragione per discuterne una volta sola e non tornarci più.


E i Venerabili

Va aggiunto, perché è l'unica cosa dell'anatema che non sia finita.

Il capitolo II riporta che alcuni Venerabili McAnders comunichino con la propria Bestia interiore parlandole — seppur raramente — e che si tratti di un'affezione mentale prodotta dal raggiungimento troppo frequente del limite.

Non i tratti. Non gli artigli. La voce.

Se la seconda lettura è corretta, allora l'anatema non è mai stato revocato.

Si è spostato all'interno.

Chi ci va abbastanza spesso paga ancora, e paga esattamente come si pagava allora: la Bestia si mostra.

Soltanto che ora si mostra dove nessuna sala se ne accorge.

Nella Famiglia non si domanda a nessuno se gli risponda, e il capitolo XIII riporta che chi ha una risposta non l'abbia mai data.


Per chi conduce la cronaca

Nessuna delle tre letture va confermata.

Il personaggio non lo sa, e non è una reticenza: il Cerchio non tiene verbali, e il capitolo VII spiega che ciò che è stato deciso sia noto soltanto a chi c'era. Chi c'era, per definizione, non c'è più.

La scena da non sprecare non è la scoperta di un complotto.

È molto più semplice: un Artiglio antico, uno che ci va da quattro secoli, e a cui qualcosa comincia a mostrarsi addosso.

Non un muso. Non una pelliccia. Una cosa piccola, di un animale preciso, che il capitolo III ha già nominato — e che nessuno degli altri ha mai visto in vita propria, perché sono miti e leggende.

Che sia il Sangue che torna, o un uomo che ha ricominciato a pagare, non deciderlo.

Fai decidere al Cerchio, che voterà.


Il verbale che non esiste

Documento. Foglio rinvenuto piegato in quattro dentro una cassa d'armi, mano non identificata, senza data. Il Cerchio non tiene verbali, e questo foglio pertanto non esiste.

Sono state ascoltate quattordici voci e la proposta è stata vagliata.

Chi ha parlato in favore ha addotto che la cosa ci rende riconoscibili, che una razza che si nasconde non può permettersi di essere riconoscibile, e che le Tradizioni valgono per tutti o non valgono.

Chi ha parlato contro ha addotto una cosa sola, e la riporto perché è la sola frase della serata che valga la pena di essere scritta:

«Non è un difetto. È la ricevuta.»

Si dà atto che nessuno ha risposto a quell'argomento.

Si dà atto che la proposta è stata votata.

Si dà atto che il reggente ha esercitato il proprio giudizio ultimo.


Non riporto l'esito. Chi c'era lo sa e non ha bisogno di leggerlo, e chi non c'era non ha titolo per saperlo.

Annoto soltanto, per me, che sono uscito da quel Cerchio e mi sono guardato le mani, e che me le guardo ancora adesso ogni volta che rientro dal folto.

Da centonovantadue anni non c'è niente da vedere.

Non ho ancora deciso se sia un sollievo.

Volume VII · Capitolo XV

Cronache e semi

Materiale per chi conduce, e per chi vuole sapere che cosa si dice di noi quando non siamo nella stanza.


Che cosa dicono le altre Famiglie

Le Vedove Nere hanno depositato, firmata, che siamo bestie e che potremmo essere utili come segugi, e nulla più. Il capitolo X riporta che cosa abbiamo depositato noi di loro, ripetuto due volte, e conclude che la reciprocità di questo disprezzo sia la cosa più pulita che ci sia fra le due Stirpi — perché nel frattempo i loro Principi ci ingaggiano e i contratti tengono.

I figli di Amalthea non dicono niente: non è dato sapersi, come per tutti. Nel Cerchio si osserva che siano la sola Famiglia il cui silenzio non ci offenda, e nessuno ha mai spiegato bene perché.

Le Arpie ci definirebbero interessanti casi di studio e domanderebbero se qualcuno ne abbia uno sottochiave. Non lo abbiamo mai letto: circola, e il capitolo lo riprende fra i nodi.

Gli Istrioni dicono che ci piacciono gli animali. Due parole, in un volume che alle altre Stirpi dedica pagine, e i nostri anziani sostengono che sia il giudizio più preciso mai formulato su di noi da un estraneo.

E tutti, senza eccezione, aggiungono la stessa frase quando la conversazione finisce:

«Comunque, se serve tenere un passo, si chiamano loro.»


Sotto il velo

Cinque nodi che non compaiono negli atti — e presso di noi non compare negli atti niente, perché il Cerchio non tiene verbali. Vanno usati come atmosfera e sospetto, mai come informazione confermata.

L'anatema

Il capitolo XIV per intero. Tre letture, nessuna adottata: il sangue diluito, la pratica abbandonata, o una deliberazione di cui non resta traccia.

Seme: un Artiglio antico rientra dal folto e ha addosso una cosa piccola, di un animale preciso. Nessuno dei presenti l'ha mai vista in vita propria.

Che sia il Sangue che torna o un uomo che ha ricominciato a pagare, non deciderlo. Portalo in Cerchio.

La voce

Seme: un personaggio scopre che il proprio comandante risponde a qualcuno che non c'è. Non in frenesia: in una conversazione ordinaria, una frase sola, e poi riprende come se nulla fosse.

Il capitolo II riporta che sia un'affezione mentale, e da che cosa venga. Il capitolo IV riporta che chi va sul confine dica a qualcuno dove sarà.

Le due cose insieme fanno una domanda che il personaggio si porrà per secoli: per quanto tempo ci è andato senza dirlo a nessuno?

La dipendenza

Il capitolo IX. Non è una maledizione, non ha soglie e non ha tiri: produce decisioni sbagliate prese lucidamente.

Seme: arriva una proposta di tregua ragionevole, vantaggiosa e verificata. In Cerchio la sostiene chi dovrebbe opporsi, e la contesta chi dovrebbe accoglierla.

Nessuno dei due sta mentendo. Uno dei due non ha bevuto da otto lune.

Le due assenze

Il capitolo X riporta che il nostro elenco abbia sette voci, e che manchino quella dei Kirai e quella del Synodus Sanguinis. Non risulta che siano state tolte: non risulta che siano mai state scritte.

Seme: qualcuno produce una redazione più antica dell'elenco, e ne ha nove.

Non autenticarla, e non far trovare che cosa vi fosse scritto.

Quello che non risalì

Il capitolo XII riporta che chi porta la maschera del Bufalo sia colui che, se il rito fallisce, provvede.

Seme: un personaggio scopre che il proprio sire portava il Bufalo in una notte in cui l'eletto non risalì, e che l'eletto era un fratello di sangue del personaggio.

Il capitolo VIII riporta che il Cerchio non registri i nomi di chi ha posato la pala, e questa omissione copre anche l'altro caso.


Come il Synodus giudica un Artiglio

Molto spesso, e quasi sempre troppo tardi.

Le colpe che l'Ordàlia sa contestare sono atti compiuti davanti a testimoni, e noi non produciamo altro. Ma c'è una circostanza che rende i nostri procedimenti diversi da tutti gli altri:

Quando l'Ordàlia arriva, il Cerchio ha di norma già provveduto.

Un Artiglio che abbia disonorato la Stirpe è stato sfidato, deposto o cessato prima che il fascicolo fosse aperto, e all'Inquisitore che si presenti si consegna un nome e una data con perfetta cortesia. Il capitolo VII riporta che non teniamo verbali, e dunque non c'è altro da consegnare.

Tre modi in cui invece si finisce davvero davanti a un tribunale.

Per il branco. Il capitolo IV lo stabilisce: lo scudo non verifica se avessi ragione, verifica che sei dei nostri. Metà dei nostri procedimenti nasce da un torto di qualcun altro.

Per la vittoria consacrata. Il capitolo IX riporta la superstizione. Bere il sangue di un nemico appena abbattuto è una cosa che si fa sul posto, e sul posto ci sono di norma dei testimoni che non sono dei nostri.

È il capo d'imputazione più semplice del Mondo di Tenebra e non ha difesa, perché il fatto è vero e l'imputato non lo nega.

Per la città. Il capitolo VI: la forte presenza urbana annichilisce l'istinto predatorio. Un Artiglio che viva in un centro esteso troppo a lungo si trova, prima o poi, a cacciare dove non si dovrebbe — e il capitolo II riporta che il raziocinio, in noi, soccombe spesso.

Per chi conduce. Il processo a un Artiglio funziona alla condizione opposta rispetto a quello di un Ortodosso: il personaggio deve essere colpevole, doverlo ammettere, e non poter spiegare perché lo ha fatto senza tirare dentro qualcun altro.

Un Artiglio che si difenda bene è un Artiglio scritto male.


Sei semi di cronaca

L'obiettivo che manca. Il branco ha concluso il proprio, e nessuno lo ha detto ad alta voce. Il capitolo IV riporta che molti branchi antichi abbiano cessato di esistere il giorno in cui hanno vinto. Ci sono tre stagioni prima che si accorgano, e in quelle tre stagioni si può fare qualunque cosa.

Il committente che non paga. Il capitolo V riporta un contratto in cui il compenso in argento non fu mai saldato e il perimetro tenne comunque per centoquattro anni. Adesso qualcuno vuole costruire dentro il perimetro, e ha ragione: non c'è alcun atto.

La quarta domanda. Un personaggio scopre che il proprio sire, alla quarta litania, rispose. Il capitolo VIII riporta che chi risponde venga ricoperto e lasciato lì fino all'alba successiva. Il suo sire risalì comunque.

La proposta in Cerchio. Il capitolo VII stabilisce che ciascun membro possa portare una proposta e ottenere che sia votata, e che i neonati parlino tramite il proprio sire fino al diaconato.

Un neonato del branco ha una proposta buona, e il sire dovrà sostenerla senza saperne rispondere fino in fondo.

Il totem che non si vede. Un Artiglio è nella Stirpe da ottant'anni e nessuno saprebbe dire quale fiera porti. Il capitolo III riporta che sia il controllo che il Cerchio applica ai giovani, e che una ricerca simile venga considerata non conclusa.

Va rifatta. A ottant'anni.

La tregua. Un branco di mannari chiede un incontro. Non un'imboscata: un incontro, con condizioni ragionevoli, su una cosa che converrebbe a entrambi.

Il capitolo IX spiega perché sia la scena più difficile che questo volume produca, e perché non esista una procedura per rispondere.


Tre scene per cominciare

Il fuoco. Un Cerchio, giocato per intero: si parla in ordine di ferite, chi tace acconsente, non si tiene verbale. Una proposta da vagliare, e il giudizio ultimo del reggente in fondo.

Il terzo giorno. Un personaggio è al terzo giorno di digiuno volontario e qualcuno lo ha trovato. Il capitolo VI riporta come vada.

La consacrazione. Uno scontro vinto, un nemico ancora buono, e undici testimoni che non sono dei nostri.


Una nota finale per chi conduce

La tentazione, con questa Stirpe, è di farne il muscolo della cronaca: quelli che si chiamano quando serve rompere una porta e che nel frattempo stanno in un angolo a ringhiare.

È il modo più rapido per sprecarli, e il capitolo XIII lo elenca come primo errore.

Gli Artigli funzionano quando la disciplina si vede.

Non l'obbedienza: la disciplina. Un guerriero che digiuna per sei giorni di proposito, che ha passato undici notti nel folto a cercare una fiera, che non rompe la linea nemmeno per un vantaggio evidente, che porta in Cerchio una proposta di qualcun altro e la sostiene, e che dopo aver vinto si ferma a bere perché una vittoria non consacrata non è chiusa.

Nulla di tutto questo è istintivo. È tutto imparato, tutto costoso, e tutto praticato da una Famiglia che le altre quattro chiamano barbara.

Il capitolo II lo dice con la parola dell'archivio: sofisticato.

Un Artiglio che entra in scena non sta cercando qualcosa da uccidere.

Sta tenendo insieme, con nove secoli di riti, una cosa che gli parla.

Volume VII · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia interamente sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis: le sei pagine che la fonte dedica a questa Linea di Sangue — descrizione, stereotipi, Abbraccio, bacio oscuro e ghoul, Bestia interiore, Capostipite — più la leggenda di Eryx conservata in biblioteca.

I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus e che sono ricordati come tali.

LouzerKnives · Eroe del Primo Rinascimento

A lui si deve la materia di Stirpe su cui questo volume poggia.

— La descrizione della Linea di Sangue, il saluto Ghearä, il Cerchio dell'Artiglio e la Gherusia, la gerarchia interna, i giudizi sulle altre Stirpi

— La leggenda di Eryx: la prova della foresta, il barbaro mercenario, la mutazione, la lettera del Primogenito

— La Bestia interiore: il legame, il totem guida, il limite cercato con la privazione volontaria, l'anatema

— La scelta d'Abbraccio e il Rito con le quattro maschere

Elizabeth · Eroe del Primo Rinascimento

— Gli otto morsi del capitolo XI, con la nota d'uso sulla combinazione coerente

— Revisione della materia di Stirpe

— Con LouzerKnives, la materia su bambole di sangue e ghoul: la superstizione del sangue del nemico, la dipendenza, e il criterio dei ghoul

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che ne abbia redatto la materia di Stirpe: dei due nomi qui elencati, quello è il ruolo di LouzerKnives, con Elizabeth alla revisione e agli stereotipi.

Le vicende personali dei personaggi giocanti non compaiono in questo volume, per la direttiva editoriale che tiene le sagas fuori dai manuali di gioco.


Il Cerchio dell'Artiglio

I gradi portano i nomi che la fonte conserva:

Gheronte o Primogenito — il reggente, e il giudizio ultimo Gerofante — Requiem, Thanatos, Arbiter, Eroe Zanna — l'Araldo. Meritocratica per prestigio all'interno del Cerchio Artiglio — ogni membro, dal Neonato al Voivoda

E la Gherusia: gli anziani e gli antichi più eminenti fra le lame di Eryx, che al Cerchio presenziano e che vagliano e votano ciò che viene sottoposto al reggente.

Nota sui titoli. Vanno letti nell'assetto del loro tempo.

Quando questi Eroi servivano, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe: il Gheronte era uno di quei cinque.

Arbiter appartiene a quell'epoca e non compare più negli elenchi correnti del clan. L'Ecclesia della Corona di Porpora lo conserva in silenzio; l'Elettorio del Sangue Puro lo rivendica per iscritto; la Loggia del Giglio d'Ambra lo ha catalogato come desueto.

Nel Cerchio si continua semplicemente a dirlo, e nessuno ha mai domandato il permesso.

La corona si è sciolta in un collegio soltanto dopo, con il Secondo Rinascimento, quando i pari furono riuniti e il Gòlgota divenne Concilio dei Venerabili.


Le quattro maschere

Lo Sciacallo · la Terra — l'istinto Lo Squalo · l'Acqua — la ferocia L'Aquila · l'Aria — il controllo Il Bufalo · il Fuoco — la forza

Nessun Artiglio le ha tutte e quattro. È il motivo per cui il Rito richiede quattro celebranti, e il capitolo XII osserva che sia la sola cosa che tenga insieme questa Famiglia in modo strutturale.


I due saluti

GhearäArtiglio, dalla lingua dell'Est. Il primo gonfalone che esibiamo.

Alukasucchiasangue, il saluto comune a ogni vampiro del Synodus Sanguinis.


Nota sulle fonti

Questo volume riporta la sola materia che la documentazione d'origine del Synodus conservi su questa Linea di Sangue. Dove la fonte tace, il volume tace.

Non vi si trovano, dunque, alcune cose che nelle notti recenti sono state attribuite ai figli di Eryx e di cui il clan non possiede una riga: un canto di guerra che chiami Aluka — che è invece il saluto comune a ogni vampiro del Synodus — un testamento in versi del Capostipite, un giuramento che vincoli gli Artigli a fare da scudo a un'altra Famiglia, e quattro scuole di caccia.

L'insegna non è fra queste. L'Egida di Smeraldo è il simbolo di regalità che questa casata scelse per sé, ed è registrata accanto alla Corona di Porpora, al Trono d'Onice, allo Specchio d'Opale e al Giglio d'Ambra. Ciò che va corretto è la lettura che ne faceva uno scudo concesso ad altri: il capitolo d'apertura riporta quella che la fonte consente, ed è lo scudo del commilitone.

Quanto alla Piaga del Verme di Kmuth, non è materia di questo volume. Fu combattuta a Lot nel Primo Rinascimento, il rimedio venne dal Sinodo del Sangue con gli Alchimisti, e la cronaca sta nel Volume I: gli Artigli vi furono, come vi fu tutto il clan, e non ne hanno una versione propria.

Ciò che la fonte contiene, e che qui si trova per intero: il totem guida · il limite cercato con la privazione volontaria di sangue · il Cerchio in cui ciascun membro può portare una proposta · la superstizione del sangue del nemico e la dipendenza che ne deriva · e l'anatema che questa Stirpe portava addosso quando era pura.

Tre pagine sono riportate senza alcun intervento, perché non ammettevano miglioramenti: la lettera del Primogenito di Eryx al capitolo I, il Rito al capitolo VIII, e le sette voci del capitolo X.


IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Quinto volume Venilia Il Giglio d'Ambra
Volume VIII · Apertura

Il Giglio d'Ambra

CLAN BOOK VENILIA

Venilia · insegna della Loggia
Venilia · insegna della Loggia

Si osservi l'insegna prima di leggere oltre.

Le altre quattro sono oggetti: uno specchio, una corona, uno scudo, una luna sopra un blasone.

Questa ha le ali, ed è aperta.

Non è un'arme gentilizia. È un esemplare montato.


Chi siamo

Che veniamo ricordati come atroci assassini che amano giocare con le proprie vittime, oppure come folli scienziati dalle menti distorte, siamo universalmente conosciuti a tutte le latitudini come i Dotti della Razza della Notte.

Le Arpie. La Progenie di Sarea. La Loggia.

Se c'è una cosa in cui eccelliamo è la collezione di conoscenze e saperi, che vengono venduti al miglior offerente — anche esterno al Mondo di Tenebra, se ritenuti non di utilità per la Razza — oppure celati sino al momento opportuno.

Nessuno riesce a mantenere così tanti, pericolosi segreti come questa schiatta di immortali.

Anatomia, dal punto di vista medico tradizionale e non. Alchimia. Negromanzia. E, nelle Notti Odierne, il traffico con le Anime di coloro che più non sono.

Siamo la più gelosa custode del Segreto del Vampirismo — e per rovescio della medaglia la più intransigente in materia di Abbraccio. E siamo, dal punto di vista teorico, gli innovatori e i rivoluzionari dell'intera Razza.

Dolore, paura, sadismo e freddo raziocinio: sono gli aggettivi che ci vengono comunemente accostati, e non li contestiamo. Sono quattro descrizioni corrette formulate da gente che non ha capito a che cosa servano.


Che cosa questo libro non farà

Non vi rassicurerà.

Circolano voci sul nostro conto. Che nei nostri covi si tenti — o si sia riusciti — a mescolare il Sangue Vampirico per creare nuove razze immortali a noi asservite. Che si cerchi di intrappolare il potere dell'anatema divino e con esso infettare corpi che ne sono immuni.

Che nelle città dove abbiamo i rifugi più antichi si registri il più alto tasso di sparizioni fra immortali e mortali di qualunque razza.

Che si stia lavorando da tempo a una cura per debellare la piaga della licantropia, e che più di un Principe abbia già barattato la propria omertà per un'arma finale contro i Nemici Giurati.

Che la Piaga di Kmuth, l'unico morbo conosciuto capace di infettare le carni immortali, l'abbiamo curata noi — e che l'avessimo fatta noi.

Il volume non smentisce nulla di tutto questo.

Alcune di quelle voci sono false. Alcune sono imprecise. Alcune sono il resoconto approssimativo di un lavoro in corso, e il capitolo X riporta, senza una parola di commento, il documento in cui la Loggia le ha messe per iscritto tutte insieme senza accorgersene.


La cosa che nessuno mette in fila

E poi c'è ciò che questo libro esiste per dire, e che in nove secoli nessuno ha collegato al resto.

Un vampiro qualunque, se vuole sapere una cosa, va e la guarda. Entra in una sala, siede a un banchetto, ascolta due mercanti in una taverna, si fa presentare a una corte. Il Mondo di Tenebra è costruito su questo: sulla capacità di stare in una stanza senza che la stanza se ne accorga.

Noi non possiamo.

Il ripudio di ogni umanità che ci viene rimproverato si traduce in un disinteresse verso tutti quei comportamenti che i vampiri attuano per celare la propria natura agli umani.

Piuttosto che confonderci con le prede, manifestiamo la nostra natura non-morta in maniera silenziosa ma decisa — anche a causa della presenza lugubre che perfino i più insensibili degli umani riescono a percepire entrando in contatto con noi.

Si legga bene l'ultima riga, perché contiene la parola anche, ed è la parola più onesta dell'intero archivio.

Non abbiamo smesso di nasconderci per disprezzo.

Abbiamo smesso di riuscirci, e poi ci abbiamo costruito sopra una dottrina.

Da lì viene tutto il resto: il Laboratorio, lo scambio equivalente, i ghoul allevati per generazioni, le università rette da nostri servitori, e la cosa che le altre Famiglie chiamano crudeltà e che è, nei fatti, l'unico modo che abbiamo di procurarci ciò che a loro basta guardare.


Che cosa contiene questo libro

Sarea: la Capostipite, l'alchimista, la precettrice, e la Morte Ultima che è l'unico segreto che la Loggia non sia riuscita a contenere.

La presenza: che cos'è, che cosa non è, e che cosa costa non poter entrare in una stanza.

Venti presenze già formulate, per chi non sappia da dove cominciare.

Lo scambio equivalente, e il pagherò d'onore che preferiamo alla moneta sonante.

Il Laboratorio. La materia, e da dove viene.

La Loggia con i suoi gradi, i sei Rettori di Hayalet Kasaba e il tributo delle sei fiale.

L'Abbraccio negato. La Bestia, che è l'unica del Mondo di Tenebra tenuta in una prigione perfetta.

Kmuth.

I sette vetri, le quattro Discipline, la creazione di un personaggio, i racconti.

E il capitolo XIV, che riguarda il complesso — e che nessuna Arpia ammetterà di aver letto.


Una raccomandazione

Se leggi questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica in cui nessuno ti dirà mai niente spontaneamente.

Le altre Famiglie ottengono informazioni frequentando. Tu no: chiunque tu avvicini si irrigidirà prima che tu abbia aperto bocca, e non saprà nemmeno spiegare perché.

Se ti serve un personaggio che entri nelle stanze, scegli altrove. Ce ne sono quattro che lo fanno benissimo, e una di esse ha costruito nove secoli di potere esattamente su quello.

Se invece ti interessa un personaggio che paga per ogni singola cosa che sa — e che ha smesso, molto tempo fa, di considerare un problema il prezzo —

allora sei nel libro giusto.

Il vetro è sul terzo scaffale, quello con l'etichetta.

Non aprirlo.

Volume VIII · Capitolo I

Sarea, e il segreto che non si è contenuto

«La Morte Ultima della Capostipite Sarea, seppur avvolta dal più totale mistero, sembra essere uno dei pochi segreti che la Stirpe non sia riuscita a contenere.»


L'alchimista

Fu la seconda.

Amalthea venne prima e divenne l'Ortodossa. Sarea venne dopo, e le due passarono insieme molti dei primi anni di non-vita, al fianco di Veddharta.

La chiamano la Rilucente per confusione con la Madre, e nella Loggia si lascia correre.

Ciò che fu, invece, è documentato: un'alchimista, e di quelle vere. Non un'occultista, non una sacerdotessa, non una veggente. Una che misurava.

Fu la sua abilità la ragione per cui una coterie di Vampiri riuscì a farsi accettare e benvolere alla Corte di un re bambino, e il Clan Book delle Vedove Nere dedica un capitolo intero a ciò che ne seguì.

Vale la pena riportare qui il fatto essenziale, perché è nostro e non lo neghiamo:

Sarea prese Tierney sotto la propria ala, ne fece un grande oratore, e lo instradò verso la conoscenza del Mondo di Tenebra.

Prima di lui la Regina Madre morì avvelenata, in circostanze che la Genia di Tierney definisce misteriose e che nessuno, nella Loggia, si è mai preso la briga di definire.

Il capitolo XIV riprende la questione e ne trae l'unica conseguenza che ci interessi. Qui basti osservare che la prima operazione documentata di questa Stirpe non fu un esperimento su un corpo.

Fu un esperimento su una corte, e riuscì.


Che cosa ci ha lasciato

Non un Testamento. Non delle Tradizioni. Non un culto.

Un metodo, e si riassume in tre parole che ogni Scriba impara prima di toccare un vetro:

Solve et coagula.

Sciogli e ricomponi. Ogni cosa che esiste può essere separata nelle proprie parti; ogni parte può essere misurata; e da ciò che è stato misurato si può ricomporre qualcosa che prima non c'era.

Non è una metafora e non è una filosofia. È una procedura, e la Loggia la applica indifferentemente a una sostanza, a un corpo, a una corte e a un morbo.

Da qui, e non da un'inclinazione al male, discende tutto ciò che le altre Famiglie ci rimproverano.

Chi applica solve a una pietra è un alchimista.

Chi lo applica a un uomo è un mostro.

La Loggia non ha mai riconosciuto la differenza fra i due casi, e questo è il punto esatto in cui questa Stirpe si separa dal resto del Mondo di Tenebra.


Il secondo lascito

E poi c'è la cosa che ci definisce nei rapporti, e che il capitolo IV tratta per intero.

Il principio dello scambio equivalente, dictat alla base dell'Opera Alchemica.

Nulla si ottiene senza cedere qualcosa di pari valore. È la prima legge della materia, e Sarea la estese ai rapporti fra esseri pensanti senza avvertire nessuno che stesse facendo un'estensione.

Ogni conoscenza che dispensiamo è ceduta soltanto in cambio di qualcosa di pari ed eguale valore, oppure di un favore — riscosso di norma molto tempo dopo, e quasi sempre preferito alla moneta sonante.

Le altre Stirpi lo chiamano usura.

Noi lo chiamiamo la sola forma di rapporto in cui nessuna delle due parti resti in debito, e osserviamo che le Famiglie che ci accusano hanno tutte, senza eccezione, dei debitori.


La Conoscenza del Sangue

Attraverso i secoli pare che alcuni fra i più antichi di noi siano riusciti, nell'oscurità dei propri laboratori, a raggiungere la vetta di tutte le Scienze.

La chiamano Conoscenza del Sangue: una forma di comprensione che trae fondamento da alchimia, negromanzia, medicina e molte altre antiche discipline che i più sciocchi fra i mortali e i Fratelli credevano perdute con la distruzione delle grandi biblioteche del passato.

La smoderata ambizione della Loggia avrebbe forgiato, in sostanza, un potere che non può che essere rispettato e temuto da chiunque abbia un briciolo di lungimiranza.

E adesso la parte che l'archivio scrive di sé e che nessun'altra Famiglia scriverebbe mai:

Tale disciplina pare più che altro simile a un mito e, ammesso e non concesso che sia mai esistita, è probabilmente andata perduta nel tempo — amministrata e dispensata con parsimonia da Vampiri leggendari che, per antichità, rasenterebbero poteri quasi assimilabili a quelli dei Cinque Padri.

La Famiglia che vende conoscenza, alla voce che descrive la propria conoscenza suprema, ha scritto forse non è mai esistita.

Ognuno ne tragga ciò che vuole. La Loggia ne trae due cose, e le dichiara.

La prima: che una Stirpe capace di scriverlo è una Stirpe che non mente ai propri archivi, il che è più di quanto possano dire le altre quattro.

La seconda: che se anche fosse perduta, il metodo per ricostruirla non lo è, e il capitolo XII ne elenca le quattro branche.


La Morte Ultima

E infine l'unica cosa che questa Stirpe non sia riuscita a tenere per sé.

La Capostipite non c'è più. La sua Morte Ultima è avvolta dal più totale mistero, e la Loggia non l'ha mai confermata — ma non risultano notizie di nuova progenie diretta dell'Antica da tempi immemori, e una lacunosa analisi storica dell'albero genealogico è, se non una prova, un'assenza molto rumorosa.

Le corti hanno una loro versione, e la si trova scritta in due Clan Book.

Che sia stato Tierney a ucciderla.

Non è mai stata provata. Non è mai stata smentita. La Genia delle Vedove Nere osserva, nel proprio volume, che il Dominatore — che in nove secoli ha dichiarato pubblicamente ogni cosa che ha fatto — su questa non ha mai detto una parola.

La Loggia non commenta.

Osserva soltanto che il Dominatore fu allievo di Sarea, e che solve et coagula si applica anche alle persone: si separa un uomo dalle proprie certezze, lo si misura, e si ricompone qualcosa che prima non c'era.

Se il risultato dell'operazione l'abbia poi distrutta, è una domanda interessante e riguarda l'operatrice.

Non ci sono state consegnate le sue note.


Che cosa la Loggia fa da allora

Il capitolo XIV lo espone per intero, e non è materia da capitolo di apertura.

Qui si riporti soltanto la circostanza, che è di dominio pubblico e che nessuna Arpia ha mai spiegato:

Gli Oracoli Van Kunst sostengono che tutte le nostre ricerche siano dirette a riportare la Grande Sarea dall'Ade.

Non abbiamo mai confermato le fandonie dei Folli.

E tuttavia risulta, e chiunque può verificarlo negli elenchi dei culti, che nelle notti odierne un numero singolarmente alto di Arpie si sia avvicinato — prima o dopo l'Abbraccio — al culto di Ade, pestando i piedi a quei figli di Amalthea che con le Gerarchie dell'Altro Mondo intrattengono rapporti da secoli.

La Loggia registra la coincidenza.

Non la spiega, e non ha alcuna intenzione di spiegarla in un volume che potrebbe finire in mani estranee.

Volume VIII · Capitolo II

La presenza

«Anche a causa della presenza lugubre che i più insensibili degli umani riescono a percepire entrando in contatto con questi Congiunti.»


Di questa Famiglia si dicono molte cose, e quasi tutte riguardano ciò che facciamo nei nostri laboratori.

Una sola riguarda ciò che siamo, ed è l'unica riga dell'archivio che non descriva un'attività:

Un'Arpia non passa inosservata. Mai, da nessuno, nemmeno dai più insensibili.

È il solo tratto che questa Stirpe possieda per via del Sangue, e spiega ogni pagina che segue.


Che cosa significa esattamente

Va letto con cura, perché quasi tutti lo confondono con l'aspetto.

Non è come sei fatto. Un Venilia può essere bellissimo, ordinario o repellente esattamente come chiunque altro. Il volto non c'entra.

È ciò che accade nella stanza quando ci si entra. Le conversazioni rallentano di un mezzo tempo. Qualcuno si sposta senza sapere perché. Un cane smette di scodinzolare. Un bambino guarda e non distoglie lo sguardo.

Non è paura — la paura richiede che si sia capito qualcosa. È disagio senza oggetto, e le persone che lo provano lo attribuiscono, di norma, a se stesse.

Va detto subito ciò che questo non è:

Non è un potere. Non intimidisce, non costringe, non ottiene nulla. Non hai alcun ascendente su chi si sente a disagio: hai soltanto una stanza in cui è appena diventato più difficile lavorare.

Non vincola nessun altro personaggio. Descrivi la tua presenza; non descrivi la reazione altrui. Nessun giocatore è tenuto a farsi da parte, a irrigidirsi, a diffidare o a notare alcunché. Se qualcuno decide che il tuo personaggio lo mette a disagio, lo ha deciso lui.

Il capitolo XIII riporta la formula corretta ed è breve: entro nella sala, e non sono uno di loro. Punto.

Non è volontaria e non si dosa. Non la si accende per intimorire un mercante e la si spegne al concilio. C'è, ed è la stessa in entrambe le occasioni.

Non è materia di regolamento. Che cosa il tuo personaggio possa fare lo stabiliscono le anatomie e le regole vigenti di eXtremeLot. Questo capitolo descrive che cosa non gli riesca.


Che cosa costa

Qui il tratto smette di essere colore e diventa la spiegazione dell'intero volume.

Non possiamo osservare.

Il Mondo di Tenebra funziona sull'osservazione. Un figlio di Amalthea entra in una corte e in tre notti sa tutto; una Vedova Nera viene ricevuta e le si racconta ogni cosa per cortesia; un Artiglio si mette al margine di un bosco e guarda; un Istrione viene invitato perché è interessante.

Una Famiglia il cui mestiere è sapere è, per accidente del proprio Sangue, l'unica che non possa procurarsi il sapere nel modo in cui lo fanno tutti.

Da qui, e da null'altro, discendono le tre cose che ci vengono rimproverate.

Perché compriamo

Se non puoi guardare, paghi qualcuno che ha guardato.

Il capitolo IV descrive lo scambio equivalente come una dottrina, e lo è: è nel metodo di Sarea, è la prima legge dell'Opera, ed è formulata con eleganza.

Ed è anche, prosaicamente, l'unico canale di approvvigionamento disponibile a chi non può entrare in una stanza.

Le altre Famiglie hanno informatori. Noi abbiamo fornitori, e la differenza è che i secondi si pagano.

Perché portiamo la materia a casa

Se non puoi studiare una cosa dov'è, la porti dove sei tu.

È l'intera spiegazione del Laboratorio, e il capitolo V la sviluppa senza attenuarla. Un naturalista mortale osserva un animale nel bosco per un anno. Un'Arpia non può stare in un bosco per un anno senza che il bosco intero se ne accorga.

Quindi lo porta in casa.

Nessuno, in nove secoli, ha collegato le due cose — e la Loggia non lo ha mai fatto notare, perché essere creduti crudeli è preferibile a essere creduti impediti.

Perché non abbiamo umanità

Il ripudio di ogni umanità che ci viene attribuito non è una scelta filosofica compiuta da qualcuno.

È ciò che accade a una Famiglia intera dopo qualche secolo di stanze che si zittiscono.

Non serve una dottrina per smettere di fingersi umani: basta non riuscirci abbastanza a lungo. La dottrina viene dopo, ed è consolatoria.


Il vantaggio

Va detto, perché altrimenti questo capitolo sarebbe un lamento e la Loggia non si lamenta.

Non dobbiamo fingere niente.

Le altre quattro Famiglie spendono metà della propria non-vita in una recita: gli Istrioni sul palcoscenico, le Vedove Nere nell'etichetta, i figli di Amalthea nell'assenza, gli Artigli nel non farsi vedere mangiare.

Noi no. Non ci è possibile, quindi non ci proviamo, quindi abbiamo il doppio del tempo.

Nove secoli di ricerca ininterrotta, in una società di immortali che passano le notti nei ricevimenti.

Chi si domanda come mai sia una Famiglia schiva e isolata a possedere l'unico morbo curato della storia della Razza, ha appena avuto la risposta.


Come si gioca

Quattro regole, e la seconda è quella che si sbaglia sempre.

Non ti nascondi. Il tuo personaggio non tenta la mimetizzazione sociale: non ci riesce, lo sa, e ha smesso di provarci molto tempo fa. Giocarlo come un infiltrato è la cosa più fuori Stirpe che tu possa fare.

Non dichiari l'effetto. La mia presenza mette a disagio è una descrizione di te. Il mercante si irrigidisce non lo è, mai, per nessuna ragione.

Paghi per sapere. Ogni informazione che il tuo personaggio possiede è stata comprata, barattata o estratta. Non gliel'ha mai detta nessuno per amicizia, e questo va ricordato quando ti verrà comodo dimenticarlo.

Fatti chiudere una porta almeno una volta a cronaca. Una sala in cui ti serve davvero passare inosservato, e non puoi. È la scena che questa Stirpe produce meglio di ogni altra, e i giocatori la evitano perché è scomoda.

Lo è. È il motivo per cui funziona.

Per chi conduce. La leva su un'Arpia non è la minaccia: è una cosa che si può sapere soltanto stando in una stanza.

Una conversazione che avviene una volta sola, fra due persone che si fidano l'una dell'altra. Nessun documento, nessun testimone comprabile, nessun cadavere da esaminare.

È l'unico genere di informazione che questa Famiglia non possa procurarsi, e vale più di qualunque ricatto.


Nota del Dotto ai propri Scribi

Documento. Foglio d'istruzione, mano di Dotto, senza data.

Vi verrà detto che siamo temuti perché siamo pericolosi. È falso, ed è comodo.

Siamo temuti perché si sente, e chi lo sente non sa dire che cosa senta. L'ignoto spaventa più della minaccia: una minaccia si può misurare, e ciò che si misura si sopporta.

Perciò smettete subito di tentare la cortesia. Non funziona, funziona male, e funzionando male produce l'effetto peggiore di tutti: fa credere che stiate nascondendo qualcosa.

Voi non state nascondendo niente. Voi non potete nascondervi. È una cosa diversa e va imparata presto.

Tre regole per la vostra prima corte.

Entrate per ultimi. Non per riguardo: perché la sala si ricompone in circa tre minuti, e se entrate per primi glieli fate spendere due volte.

Parlate subito. Una domanda pratica, breve, di quelle a cui si risponde senza pensare. Una stanza che vi ha risposto una volta ricomincia a funzionare.

Non ringraziate mai per la cortesia. Ringraziare la conferma, e la conferma li imbarazza, e l'imbarazzo ricomincia il ciclo.

E infine la cosa che non insegno a tutti.

Passata la prima ora, in ogni sala del Mondo di Tenebra, resterà una persona che non si è irrigidita.

Quella persona vi servirà. Andate a vedere perché.

Volume VIII · Capitolo III

Venti presenze

«Silenziosa ma decisa.»


Repertorio, non elenco chiuso. Serve a chi non sa da dove cominciare e a chi ha scelto qualcosa di troppo comodo e se n'è accorto.

Il capitolo II stabilisce che un'Arpia non passa inosservata. Qui si stabilisce in che modo non passi inosservata la tua.

Ogni voce ha cinque righe.

Come si manifesta — la forma precisa. È sempre un fenomeno fisico attorno a te, oppure una cosa che tu fai o non riesci a fare. Da quando — di norma dalla prima notte, e di norma te ne sei accorto molto dopo. Che cosa noti tu — la tua osservazione, non quella altrui. Ti costa — la riga che rende la scelta legittima. Se manca, hai scelto un vezzo. Il seme — la scena che questa forma produce prima o poi.

Prendine una.

La regola che vale per tutte e venti, e non ammette deroghe.

Una presenza è un fatto del mondo o un fatto tuo. Non è mai una reazione altrui.

Le candele accanto a me tirano male è tuo da dichiarare. L'ambasciatore si scosta non lo è, e non lo sarà mai: quello appartiene al suo giocatore, e se decide che il tuo personaggio lo mette a disagio, lo ha deciso lui.

Il tratto è potente proprio perché non lo controlli e non ne raccogli i frutti.


Presenze del corpo

Il Freddo

Si manifesta l'aria attorno a te è di qualche grado più fredda, e nelle stanze piccole si vede: il vetro appanna dalla parte sbagliata. Da quando dalla prima notte. Il tuo sire non te lo disse, e lo scopristi da un vetro. Noti tu che le finestre in cui ti specchi sono sempre lievemente velate, e che d'inverno non ti serve scegliere il posto vicino al camino perché tanto non cambia nulla. Ti costa che tu non possa restare a lungo in un ambiente chiuso senza lasciarne traccia. Chi entra dopo di te sa che c'eri stato, anche a ore di distanza. Il seme devi aspettare in una stanza in cui non risulti sia entrato nessuno.

L'Immobilità

Si manifesta non ti muovi. Non sposti il peso, non aggiusti la postura, non ti gratti, non guardi altrove mentre pensi. Quando ti fermi, ti fermi del tutto. Da quando hai smesso di simularlo dopo il primo secolo, ed è stato un sollievo. Noti tu che le conversazioni davanti a te procedono più in fretta di quanto dovrebbero, e finiscono prima. Ti costa che tu non possa mai sembrare colto alla sprovvista, nemmeno quando ti converrebbe enormemente. Nessuno crede che una cosa ti abbia sorpreso. Il seme devi convincere qualcuno di essere addolorato per una perdita reale.

L'Odore

Si manifesta porti addosso un odore che non è di marcio e non è di profumo: canfora, ferro, qualcosa di farmaceutico. Non si lava. Da quando da quando frequenti il Laboratorio, e non è del Laboratorio. Noti tu che nei luoghi chiusi la gente apre le finestre, e che nessuno lo attribuisce a te. Ti costa che tu sia tracciabile. Un cane lo segue, un ghoul attento lo riconosce, e chiunque sia stato in una stanza dopo di te può dire che c'eri. Il seme qualcuno riconosce il tuo odore in un luogo in cui giuri di non essere mai stato — e ha ragione, perché c'è stato un altro della Loggia.

La Voce Piana

Si manifesta parli sempre allo stesso volume e alla stessa velocità, qualunque cosa tu stia dicendo. Una cortesia e una condanna a morte hanno da te lo stesso suono. Da quando era una disciplina, poi è diventata l'unica voce che ti resta. Noti tu che devi ripetere le cose importanti, perché la prima volta non risultano importanti. Ti costa che tu non possa avvertire nessuno di niente. Le tue urgenze arrivano sempre tardi, e non per colpa di chi ascolta. Il seme hai due minuti per far capire a una sala che sta per succedere qualcosa.


Presenze della materia

La Fiamma

Si manifesta le fiamme vicine a te tirano male: le candele fumano, i camini rendono meno, le lampade consumano più in fretta. Da quando dalla prima notte. Noti tu che nelle case in cui torni spesso qualcuno ha cominciato a sostituire i camini, e che non ha funzionato. Ti costa che tu non possa lavorare a lume di candela senza raddoppiare la scorta, e che nei luoghi poveri la cosa venga notata prima che altrove. Il seme un rito, un banchetto o una veglia in cui le luci devono restare accese, e tu devi essere presente.

Il Latte

Si manifesta ciò che è deperibile, vicino a te, si guasta prima. Latte, frutta, fiori recisi, carne fresca. Di poco, ma sempre. Da quando l'hai capito quando una locandiera ti ha chiesto di non entrare più in dispensa. Noti tu che i fiori nelle stanze in cui ricevi vanno cambiati ogni due giorni, e che il tuo servitore lo fa senza dirtelo. Ti costa che tu sia incompatibile con i luoghi in cui si conserva e si vende. Mercati, dispense, farmacie, cucine: sei sgradito in metà dei posti in cui si scambiano notizie. Il seme una trattativa importante si tiene in una cantina, e dura tre notti.

La Ruggine

Si manifesta il metallo che tocchi spesso si ossida. Chiavi, fibbie, strumenti, la ferramenta delle porte che apri ogni sera. Da quando te ne sei accorto contando le chiavi rifatte. Noti tu che gli strumenti del tuo Laboratorio vanno sostituiti con una frequenza che i tuoi pari non conoscono, e che questo ti è costato una fortuna in tre secoli. Ti costa che tu non possa possedere niente di antico e di metallico. Le reliquie, i sigilli, le lame ereditarie: tutto ciò che nel Mondo di Tenebra vale perché è vecchio, in mano tua non lo resta. Il seme ti viene affidata la custodia di un oggetto che deve arrivare intatto.

La Polvere

Si manifesta la polvere si posa su di te più in fretta che sugli altri, e più uniformemente. Dopo un'ora in una stanza chiusa la si vede. Da quando dalla prima notte, e lo hai sempre trovato la più umiliante delle quattro. Noti tu che ti spazzoli molto più spesso di chiunque conosci, e che lo fai anche quando nessuno guarda. Ti costa che tu appaia sempre lievemente trascurato, in un Mondo di Tenebra che giudica moltissimo dall'abito. Le Vedove Nere ti trattano di conseguenza e non se ne vergognano. Il seme una cerimonia in cui l'abito è la sostanza, e devi restare in piedi per quattro ore.


Presenze del vivente

I Cani

Si manifesta i cani smettono di abbaiare quando ti avvicinano. Non ringhiano e non scappano: si siedono e guardano. Da quando dalla prima notte, e in principio ti sembrava un dono. Noti tu che nei villaggi lo notano prima gli uomini dei cani, e che è un'ottima cosa da sapere. Ti costa che tu non possa avvicinarti a una fattoria, a un accampamento o a una casa di campagna senza lasciare un segnale che chiunque abbia vissuto in campagna sa leggere. Il seme devi passare inosservato in un luogo dove i cani sono la sola guardia.

Gli Insetti

Si manifesta vengono. Falene, mosche, ciò che vola d'estate. Non ti pungono e non ti evitano: restano. Da quando dalla prima estate. Noti tu che d'inverno sei una persona diversa, e che aspetti l'inverno. Ti costa che tu sia inutilizzabile all'aperto nella stagione calda, e che questo dimezzi il tuo anno. Il seme un'operazione che non si può rimandare a ottobre.

Il Cavallo

Si manifesta gli animali da tiro non ti sopportano. Non i cani, non i gatti: i cavalli, i buoi, i muli. Da quando dal primo viaggio, che dovesti fare a piedi. Noti tu che scegli sempre le strade in base a dove si può arrivare senza montare, e che questo ha determinato dove hai messo il Laboratorio. Ti costa la velocità. Sei l'unico della Loggia che arrivi sempre dopo, e in una Famiglia che vende informazioni la velocità è metà del prezzo. Il seme una notizia che vale una fortuna, e cinquanta miglia.

Il Bambino

Si manifesta i bambini piccoli ti guardano e non smettono. Non piangono, non si nascondono: ti fissano, per tutto il tempo in cui sei nella stanza. Da quando non lo sai, e hai smesso di indagare. Noti tu che sei bravissimo a evitare le case in cui ce ne sono, e che questo ti esclude da quasi tutte le case. Ti costa che tu non possa stare in nessun luogo domestico. Le famiglie sono la struttura su cui poggia metà del Mondo di Tenebra mortale, e tu ne sei fuori per intero. Il seme l'informazione che ti serve è in una casa, e la sa la madre.


Presenze del tempo

L'Orologio

Si manifesta i meccanismi vicini a te perdono il passo. Orologi, carillon, congegni. Non si fermano: si sfasano. Da quando da quando esistono gli orologi, il che nella tua non-vita è un dettaglio recente e ti ha molto interessato. Noti tu che nelle case che frequenti gli orologi vanno tutti diversamente, e che nessuno se n'è ancora accorto. Ti costa che tu non possa coordinare nulla di preciso. Appuntamenti, operazioni simultanee, dosaggi a tempo: tutto ciò che richiede che due luoghi siano d'accordo sull'ora. Il seme un'operazione in cui due squadre devono agire nello stesso istante.

L'Eco

Si manifesta i suoni, accanto a te, muoiono prima. Le stanze in cui stai sembrano più piccole di quanto siano, e più imbottite. Da quando te ne accorgesti in una chiesa. Noti tu che devi parlare più forte di quanto ti sembri necessario, e che quando lo fai risulti aggressivo. Ti costa che tu non possa origliare. Il suono che arriva a te arriva peggio, e in una Famiglia che vive di informazioni questa è la più beffarda delle privazioni. Il seme una conversazione che devi sentire, a quattro passi, dietro una porta socchiusa.

Il Ritardo

Si manifesta arrivi sempre nel momento sbagliato: mezzo minuto dopo che la cosa è stata detta, mezzo minuto prima che fosse il momento di dirla. Da quando hai smesso di crederlo un caso al centoquarantesimo anno. Noti tu che le sale in cui entri hanno appena finito di parlare di qualcosa. Ti costa che tu non sia mai presente al fatto, ma sempre alle sue conseguenze. Ricostruisci benissimo e non hai visto niente. Il seme l'unica volta in cui arrivi puntuale, e non era quello che serviva.

L'Ora Sbagliata

Si manifesta perdi il conto del tempo con una regolarità che i tuoi pari trovano allarmante. Quattro ore al vetro ti sembrano una. Da quando dal primo lavoro serio. Noti tu che tieni sveglie e clessidre nel Laboratorio, e che non basta. Ti costa l'alba. Almeno tre volte, ed è la ragione per cui il tuo rifugio non ha finestre e per cui non lavori mai fuori casa. Il seme un lavoro che va concluso stanotte, in un luogo che non è il tuo.


Presenze del contegno

Il Nome

Si manifesta non dici mai il tuo nome per primo. Hai smesso: la prima volta che lo pronunci, la conversazione cambia registro e devi ricominciarla da capo. Da quando dalla terza corte. Noti tu che ti presenti per funzione — sono qui per la questione dei transiti — e che funziona meglio. Ti costa che tu non abbia una reputazione personale. Sei conosciutissimo come l'Arpia che si occupa di, e quasi nessuno saprebbe dire come ti chiami. Il seme una carica, un lascito o un riconoscimento che richiede che il tuo nome sia noto.

La Domanda

Si manifesta fai una domanda di troppo. Sempre. Quella che chiunque avrebbe capito di non dover fare. Da quando da sempre, e non è curiosità: è che non riconosci il punto in cui gli altri si fermano. Noti tu che le conversazioni finiscono bruscamente e che non sai mai dire quale frase le abbia chiuse. Ti costa che tu bruci le fonti. Ogni persona ti serve una volta, perché alla seconda non ti riceve. Il seme una fonte preziosa, coltivata per vent'anni, e una serata in cui sei stanco.

Il Contatto

Si manifesta tocchi le cose. Le persone, gli oggetti, i cadaveri: le prendi in mano, le giri, le esamini. Senza chiedere, e senza accorgerti di non aver chiesto. Da quando da sempre. Il tuo sire lo considerava un pregio. Noti tu che ti si porgono gli oggetti invece di lasciarteli prendere, e che è una cortesia recente. Ti costa che tu violi continuamente etichette che non hai memorizzato. Presso i Von Macht questo è grave, presso gli Artigli è pericoloso, e in un maniero è entrambe le cose. Il seme una sala d'armi, un ospite, e un oggetto che nessuno ha il permesso di toccare.

La Registrazione

Si manifesta annoti. Durante. Davanti a tutti, senza nasconderlo, e non smetti se qualcuno lo fa notare. Da quando dal primo lavoro che perdesti per non aver annotato. Noti tu che le persone parlano di meno quando c'è un foglio, e che parlano comunque abbastanza. Ti costa che tu sia l'unico Congiunto del Mondo di Tenebra da cui esistano prove scritte di ogni conversazione. I tuoi quaderni sono la migliore arma che chiunque possa usare contro di te, e sono a casa tua. Il seme qualcuno entra nel tuo Laboratorio e non porta via nulla di prezioso.


Come si sceglie

Sceglila scomoda per il tuo mestiere. Se il tuo personaggio è un negromante che lavora al chiuso, il Freddo non gli costa niente. Dagli i Cavalli, o l'Eco.

Non sceglierne una che ti dia un vantaggio. Se te lo dà, l'hai formulata male: rileggi la riga ti costa e domandati se sei davvero disposto a pagarla.

Verifica la formulazione. Deve essere un fenomeno del mondo o un fatto tuo. Se per descriverla ti serve dire che cosa fa un altro personaggio, riscrivila.

Puoi costruirne una tua. Servono le cinque righe, e un solo controllo: si vedrebbe anche in una stanza vuota?

Se la risposta è sì, è una presenza. Se la risposta è dipende da chi c'è, è una pretesa.

L'avvertimento che vale l'intero capitolo.

La tua presenza non intimidisce nessuno e non ti procura niente.

Ti procura una stanza che funziona peggio, tutte le sere, per l'eternità — e novecento anni di abitudine a lavorare in una stanza che funziona peggio.

Il capitolo II lo dice e conviene ripeterlo qui: è anche il motivo per cui abbiamo il doppio del tempo di chiunque altro.


Il registro delle stanze

Documento. Quaderno di uno Scriba al primo anno di Loggia, prime pagine.

Mi è stato ordinato di annotare, per una stagione, ogni stanza in cui entro e che cosa accade.

Prima sera. Locanda, undici persone. Ho contato quarantatré secondi prima che riprendessero a parlare. Ho ordinato del vino che non berrò. Il padrone me lo ha portato senza guardarmi.

Nona sera. Ventidue secondi. Ho parlato per primo, come mi è stato insegnato. Funziona.

Ventesima sera. Undici secondi, ma ero già stato lì tre volte e credo che sia questa la ragione.

Trentunesima sera. Sala di consiglio, sei Congiunti. Nessun secondo: hanno continuato come se nulla fosse. Ho impiegato la serata a capire perché e non ci sono arrivato.

Ci sono arrivato tornando a casa. Sapevano che sarei entrato.

Non è la sorpresa a produrre l'effetto: è la sorpresa. Una sala avvertita non fa nulla.

Ho riferito al mio Dotto, molto soddisfatto di me.

Mi ha risposto che lo sappiamo da settecento anni, che è scritto nel primo foglio d'istruzione, e che avrei dovuto leggerlo.

Gli ho domandato allora perché mi avesse fatto tenere il registro.

«Perché adesso non lo dimenticherai. Continuate, Scriba. Siete alla trentunesima di novanta.»

Volume VIII · Capitolo IV

Lo scambio equivalente

«Un favore, solitamente riscosso dopo molto tempo, che il sovrano dovrà fare al Venilia — che quasi sempre preferisce questo pagherò d'onore alla moneta sonante.»


Ogni conoscenza acquisita dalla Stirpe viene dispensata al resto della Società.

Questo è ciò che andiamo dicendo da sempre, ed è vero. Chi ha avuto a che fare da vicino con noi sa perfettamente che è vero, e sa anche il resto: il prezzo da pagare per il sapere è assai alto, e ogni informazione viene ceduta soltanto in cambio di qualcosa di pari ed eguale valore.

Non è avidità. È il principio dello scambio equivalente, dictat alla base dell'Opera Alchemica, applicato ai rapporti fra esseri pensanti invece che alla materia.

Sarea fece l'estensione e non avvertì nessuno di averla fatta. Nove secoli dopo, siamo l'unica Famiglia del Mondo di Tenebra che tratti una conversazione come una reazione chimica.


Perché non è avidità

Il capitolo II lo spiega e conviene ripeterlo, perché è la parte che gli altri non collegano.

Una Famiglia che non può entrare in una stanza non riceve niente gratis. Nessuno ci confida nulla per amicizia, nessuno ci racconta i propri guai davanti a un fuoco, nessuno si dimentica di noi in un angolo e parla liberamente.

Tutto ciò che sappiamo lo abbiamo comprato.

Chi ci accusa di far pagare il sapere sta rimproverando a un mercante di non regalare la merce, e lo fa avendo ricevuto in dono, quella sera stessa, tre notizie che non ha nemmeno notato di aver ricevuto.


Le tre monete

Non accettiamo denaro se possiamo evitarlo. Il denaro è la peggiore delle tre e la Loggia lo insegna al primo anno.

La conoscenza. La moneta di prima scelta. Si scambia sapere con sapere, e il valore si stabilisce con una procedura che il capitolo XII descrive: quanto è costato ottenerlo, quanti lo possiedono, e che cosa smette di essere possibile se si diffonde.

La materia. Il capitolo V spiega di che cosa il Laboratorio abbia bisogno e da dove provenga. Molti dei nostri scambi si concludono con la consegna di qualcosa, e la Loggia preferisce non specificare oltre in un volume che potrebbe circolare.

Il pagherò d'onore. La terza, e la sola che le altre Famiglie non abbiano mai capito.


Il pagherò

Un favore. Non definito, non descritto, non datato.

Si concede oggi ciò che serve, e si iscrive a registro che quella persona dovrà. Non si stabilisce che cosa: si stabilisce che dovrà, e che quando verremo a riscuotere la cosa richiesta sarà di valore equivalente.

Le altre Stirpi lo trovano intollerabile, e hanno ragione. Vale la pena spiegare perché lo preferiamo.

Perché il valore matura. Una moneta d'oro vale una moneta d'oro per sempre. Un favore dovuto da un Alfiere, riscosso quando quell'Alfiere è diventato Principe, vale il Principato.

Perché non si può spendere altrove. Chi ci deve un favore non può usarlo con qualcun altro, e non può liberarsene pagando. È l'unico credito del Mondo di Tenebra che non abbia un mercato secondario.

Perché ci risparmia la stanza. Ed è la ragione vera. Un debitore ci riceve. Un debitore risponde alle domande, apre le porte, e sopporta la nostra presenza perché il conto lo esige.

Il capitolo II stabilisce che non possiamo entrare in una stanza.

Il pagherò è il modo in cui ci facciamo aprire.


Le tre regole della riscossione

Sono scritte, sono antiche, e la Loggia le applica con una rigidità che le altre Famiglie non le attribuirebbero mai.

Si riscuote una volta sola. Un pagherò speso è estinto, e non si torna sulla stessa persona per la stessa ragione. Chi lo fa viene richiamato dal proprio Maestro, e alla seconda volta perde il diritto di contrattare a nome proprio.

Si riscuote per equivalenza, non per convenienza. Se hai concesso una notizia da poco e chiedi un Principato, non stai riscuotendo: stai estorcendo, e l'estorsione è materia dell'Ordàlia. Che sia una distinzione sottile lo sappiamo; che la rispettiamo, lo dimostrano nove secoli senza una condanna.

Si accetta il rifiuto. Ed è la regola che nessuno crede finché non la vede applicata.

Un debitore può rifiutare. Il pagherò resta aperto, non si converte in ostilità, e nessuno viene punito. Semplicemente non gli si concederà più nulla, mai, da nessun membro della Loggia, e il registro è comune.

Non minacciamo. Chiudiamo il conto.


Che cosa non si vende

L'archivio afferma che vendiamo al miglior offerente, anche esterno al Mondo di Tenebra se ritenuto non di utilità per la Razza, oppure che celiamo fino al momento opportuno.

Le due clausole vanno lette insieme, perché insieme costituiscono l'unico limite che questa Stirpe si sia data.

Non si vende ciò che nuoce alla Razza. È la sola cosa che la Loggia abbia mai messo per iscritto in materia di lealtà, ed è il motivo, o almeno il motivo dichiarato, per cui siamo nel Synodus.

Ciò che nuocerebbe si tiene. Non si distrugge: si conserva, fino al momento opportuno.

Si osservi che la seconda clausola è molto più inquietante della prima, e che l'abbiamo scritta noi.

Per chi conduce. Questo è il perno drammatico della Stirpe e va usato senza attenuarlo.

Un'Arpia che possieda una cosa che distruggerebbe la Razza non la distruggerà. La conserverà, la catalogherà, e valuterà una volta a stagione se sia venuto il momento opportuno.

Non è follia e non è tradimento. È la clausola, ed è scritta nel loro archivio da nove secoli.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un registro. Chi gli deve, chi ha estinto, chi ha rifiutato. Scrivilo davvero: è la scheda politica di un'Arpia e vale più di qualunque titolo.

Almeno un pagherò è vecchio di secoli. Concesso a qualcuno che nel frattempo è salito molto, e che si comporta come se avesse dimenticato.

Almeno uno lo devi tu. È la voce che rende il personaggio giocabile invece che intoccabile: qualcuno, nella Loggia o fuori, ha un tuo pagherò aperto, e tu non sai quando verrà a riscuotere.

E decidi che cosa hai in conservazione. Una cosa sola, che non hai venduto e non hai distrutto, e che valuti una volta a stagione.


Il registro dei pagherò

Documento. Estratto dal registro di una Loggia di dominio, con annotazioni di tre mani diverse.

Concesso: collocazione del rifugio estivo di un Congiunto. A: Alfiere, Genia di Tierney. In cambio: pagherò. Anno 41.

Estinto anno 203. Il richiedente era Grande Elettore. Richiesto: accesso all'archivio del dominio per una notte. Concesso senza discussione.

Concesso: composizione di un veleno, in tre dosi. A: Priore, Corona di Porpora. In cambio: conoscenza — la genealogia completa di una casata estinta. Anno 88.

Scambio pari. Nessun pagherò.

Concesso: nulla. Richiesto da: Gheronte, Figli della Belva. Oggetto: stato di avanzamento di una nostra ricerca. Anno 156.

Rifiutato. Non aveva nulla di valore equivalente e non ha accettato di firmare un pagherò. Se n'è andato senza insistere, il che è stato notato con rispetto.

Nota di mano posteriore: è tornato quarant'anni dopo, con qualcosa di valore equivalente. Gli è stato concesso.

Concesso: l'antidoto, sei fiale. A: il dominio. In cambio: nulla. Anno di Kmuth.

Nessun pagherò iscritto. Disposizione dei Rettori.

Nota di mano posteriore, molto più tarda: «Ho ricontrollato tre volte. È l'unica riga senza contropartita in seicento anni di registro.

Il capitolo che riguarda quell'anno lo scriveranno altri. Io annoto soltanto che quando avevamo l'occasione di iscrivere il pagherò più grande della storia della Loggia, non lo abbiamo iscritto.

Chi ci accusa dovrebbe leggere i registri prima di parlare.

Chi ci difende, anche.»

Volume VIII · Capitolo V

Il Laboratorio

«Chi si avvicina troppo a un'Arpia e al suo Laboratorio difficilmente ne esce illeso.»

Arpia con il vaso
Arpia con il vaso

Non guarda voi. Non è una scortesia: siete già stati catalogati.


Ogni Arpia ne ha uno.

Non è una stanza e non è un luogo: è la sola parte del Mondo di Tenebra in cui una di noi possa lavorare senza che la stanza si accorga di lei, e il capitolo II spiega perché questo la renda la cosa più preziosa che possediamo.

Un figlio di Amalthea ha corridoi. Una Vedova Nera ha un maniero. Un Artiglio ha una foresta.

Noi abbiamo una porta chiusa, e dietro quella porta il difetto del nostro Sangue non conta niente.


Che cosa serve

Quattro cose, in ordine di difficoltà crescente.

Lo spazio. Il più facile. Si compra, si eredita, si scava.

Il tempo. Ne abbiamo. Il capitolo II osserva che una Famiglia esclusa dai ricevimenti dispone del doppio delle notti di chiunque altro, e novecento anni di quel vantaggio sono l'intera differenza fra noi e le Famiglie che ci considerano bizzarri.

Il sapere anteriore. Si compra. Il capitolo IV descrive con che cosa.

La materia.

Ed è la quarta, ed è quella di cui il resto del capitolo si occupa, perché è la sola che questa Stirpe non abbia mai saputo procurarsi in un modo che regga alla lettura.


La materia

L'involucro umano di cui la nostra anima è rivestita non ci impedisce di compiere esperimenti apocrifi e indicibili ai danni di consimili — sciocche cavie spesso consenzienti, almeno a detta dei Venilia interrogati in merito — e di altre razze.

Si legga la clausola in mezzo, perché è nell'archivio ed è stata scritta da qualcuno che ci interrogava.

Almeno a detta dei Venilia interrogati in merito.

Non è una calunnia. È una riserva metodologica, la stessa che apporremmo noi a un dato riferito e non verificato, e il fatto che compaia nella nostra descrizione ufficiale dice due cose insieme: che siamo stati interrogati, e che ci è stato creduto quanto merita una parte in causa.

La Loggia non contesta la formulazione. Osserva soltanto che è corretta, e che chi la legge come una presa in giro non ha capito come si scrive un referto.

Da dove viene

E qui la cosa da cui non si scappa, e che l'archivio dice senza attenuazioni:

Proprio a causa della necessità di trovare materiale organico per i propri esperimenti, il più alto tasso di sparizioni fra immortali e mortali, di qualsiasi razza, è riscontrato nelle città dove le Arpie hanno i propri rifugi più antichi.

Non è un'accusa: è una correlazione statistica, ed è nel nostro stesso archivio.

Un'Arpia che la legga e si offenda ha sbagliato Famiglia. Una correlazione è un dato, e i dati non offendono.

Ciò che va detto, e che nessuno dice mai, è che quella riga descrive un metodo di approvvigionamento, non un'inclinazione al male.

Il capitolo II lo stabilisce: non possiamo studiare una cosa dov'è. Un naturalista mortale osserva un animale nel bosco per un anno; noi non possiamo restare in un bosco per un'ora senza che il bosco lo sappia.

Quindi la cosa la portiamo a casa.

Il metodo è corretto, è l'unico disponibile, e produce esattamente la statistica che l'archivio riporta.


Perché i McAnders

Questa è la voce che circola più delle altre, ed è vera.

Alla voce corrispondente del capitolo X, la Loggia ha depositato per iscritto — e chiunque può leggerlo — la formula seguente:

Trogloditi, certo, ma interessanti casi di studio. Ne hai per caso uno sottomano o sottochiave?

Non è una battuta. È una richiesta, iscritta in un elenco di opinioni, e il capitolo X spiega perché quell'elenco sia il documento più imprudente della storia di questa Stirpe.

Va spiegato il motivo, perché senza il motivo la cosa sembra sadismo e non lo è.

Il problema

È opinione comune — e forse è una voce messa in giro dagli Antichi di questa Loggia — che nei nostri covi si lavori da tempo a una cura per debellare la piaga della licantropia.

Se una cosa simile esistesse, o esistesse un giorno, sarebbe l'arma definitiva contro i Nemici Giurati della Razza della Notte, e più di un Principe la vorrebbe.

Per ottenerla bisogna studiare ciò che trasforma un uomo in una belva.

Perché non un Garou

Perché non funziona.

Un Garou preso è una guerra dichiarata, e questa Famiglia detesta lo scontro: fra tutti i Vampiri siamo quelli che meno lo amano, preferendo raccogliere cadaveri per i propri studi invece che produrne.

Un Garou preso viene cercato dai propri. Un Garou preso non collabora, non sopravvive alla cattività, e muore in un modo che rovina il campione.

E soprattutto: un Garou preso è già cambiato. Studiare un mannaro adulto è come studiare la cenere per capire il fuoco.

Perché un Artiglio

Perché è la cosa più vicina che cammini dentro il Synodus — e perché, a differenza di un Garou, torna indietro.

Il loro archivio è preciso su questo, e va letto con l'attenzione che merita: i McAnders non si distinguono nell'aspetto dagli altri vampiri, ma i più antichi fra loro lasciano che la belva si mostri sul proprio corpo — e i tratti che compaiono sono quelli del proprio animale totem.

Poi passa.

Poi passa, e resta un Congiunto che si asciuga la faccia.

Quella è la parte che ci interessa: la reversibilità. Un Garou cambia e resta cambiato. Un Artiglio antico cambia, e torna, e lo fa per scelta, ed è in grado di ripeterlo.

Se esiste al mondo un meccanismo che spenga la belva in un corpo, cammina in un Cerchio dell'Artiglio.

E c'è la seconda circostanza, che vale più della prima. Il loro stesso archivio riporta che in tempi antichi, quando la stirpe era pura, quei tratti fossero permanenti: ibridi, aberrazioni, e oggi soltanto miti e leggende.

Una condizione che una volta era stabile e ora è reversibile è il campione perfetto, perché significa che qualcosa, in mezzo, ha smesso di funzionare.

La Loggia non ha alcun interesse a distruggere i figli di Eryx. Ne ha uno enorme a capire che cosa sia quel qualcosa.

La parte che non ci fa onore

Non si prende un giovane: un giovane non ha nulla da mostrare. Servono gli antichi, ed è la ragione per cui la cosa è rara, difficile, e non sempre finisce bene per chi la tenta.

E poi c'è il fatto che rende l'intera faccenda insostenibile, e che questo libro scrive perché è nostro:

I McAnders vogliono quell'arma più di chiunque altro.

Il loro rapporto con i figli di Gaia non è una crociata: il loro archivio riporta la superstizione per cui il sangue del nemico consacri la vittoria, e la dipendenza che alcuni di loro sviluppano dal sangue di mannaro.

E alla voce Mannari del capitolo X la Loggia ha scritto tre parole: ci siamo quasi.

Un Artiglio che ci contesti il metodo sta contestando l'unica cosa che potrebbe chiudere la faccenda — e la faccenda, per alcuni di loro, è diventata un rifornimento.

Lo sappiamo. Lo abbiamo sempre saputo. E il Cerchio dell'Artiglio, che non è stupido, lo sa a sua volta — il che spiega perché in nove secoli non ci sia mai stata una richiesta formale, e perché nessuno da nessuna delle due parti abbia mai sollevato la questione in Gòlgota.


Perché i Kirai

E qui la cosa peggiore, che è anche la più semplice.

Alla voce corrispondente del capitolo X, la Loggia ha depositato due parole:

Il nostro Esperimento!

Con il punto esclamativo, che in un documento d'archivio è la punteggiatura più compromettente che esista.

Circola, e non è mai stato provato, che intere coterie di Kirai siano scomparse da un giorno all'altro nelle città in cui abbiamo i rifugi più antichi.

Nessuna prova. Nessun testimone.

Le altre Famiglie leggono la cosa come una predilezione, e cercano una ragione dottrinale: che i Kirai siano adatti, che abbiano qualcosa di particolare, che siano il materiale d'elezione per chissà quale ricerca.

Non è così, e la spiegazione vera è molto peggio.

Nessuno risponde per loro.

Un Ortodosso che sparisce produce un fascicolo del Tecnarca. Una Vedova Nera che sparisce produce un'istruttoria, una successione contestata e tre generazioni di rancore. Un Artiglio che sparisce produce il Branco davanti a una porta.

Un Kirai che sparisce produce un vuoto in un censimento che nessuno tiene.

Non hanno Ecclesia, non hanno Elettorio, non hanno Cerchio, non hanno Loggia. Sono, nelle parole delle altre quattro Famiglie, disordinati, privi di lignaggio, senza sangue.

Non li prendiamo perché siano speciali.

Li prendiamo perché sono disponibili, e questa è la frase più laida di tutto il volume, e l'abbiamo scritta noi, e non intendiamo cancellarla.

E la parte che nemmeno noi sappiamo

Va aggiunta, perché è vera e perché ci riguarda.

Nessun Rettore ha mai disposto che si prendessero Kirai.

Non c'è una direttiva, non c'è una circolare, non c'è una riga di registro. Chiunque la cerchi negli archivi della Loggia perde il proprio tempo.

C'è invece questo: novecento anni di Dotti che, ciascuno per conto proprio e in perfetta indipendenza, hanno preso ciò che era disponibile. E ciò che era disponibile è stato, ogni singola volta, la stessa categoria.

Nessuno ha deciso niente. Ciascuna decisione, presa da sola, era ragionevole.

Su una mappa, messe in fila, disegnano una figura.

Nota metodologica, e non è un'assoluzione.

Il Clan Book della Corona di Porpora descrive un meccanismo identico al capitolo VI del proprio volume, e ne trae la conclusione che non esista alcun ordine e che nemmeno l'Ecclesia sappia se sia stato fatto apposta.

Noi abbiamo la stessa figura, la stessa assenza di ordine e la stessa impossibilità di stabilire l'intenzione.

Con una differenza, che va detta e che non ci giova: il loro disegno ha spostato dei confini.

Il nostro ha svuotato delle stanze.


Perché nessuno ci ferma

A ben poco sono serviti, in passato, i tentativi di epurazione. Anche quando il malcontento è quasi degenerato in sommosse ai nostri danni, inspiegabilmente pochissimi Voivoda Venilia ne hanno pagato il prezzo.

I Van Kunst — che a quanto sembra hanno molto di che parlare in proposito — sostengono che numerosi Principi del Mondo Antico, soprattutto fra i Von Macht, debbano favori alla Progenie di Sarea.

Hanno ragione, e il capitolo IV spiega come funzioni un pagherò.

Ma è la spiegazione minore, ed è quella comoda.

Quella maggiore è che non sono pochi i Principi che accetterebbero — o hanno già accettato, forse — di barattare la propria omertà per un'arma finale da impiegare contro i Nemici Giurati della Razza della Notte.

Chi guarda altrove non lo fa perché ci deve qualcosa.

Lo fa perché sta comprando la cura, al solo prezzo che gli sia stato chiesto: non domandare da che cosa la ricaviamo.

E in nove secoli non ha domandato nessuno.


Per chi gioca

Il tuo personaggio ha un Laboratorio. Dove, da quanto, quante stanze, e — la domanda che vale il personaggio — chi c'è dentro adesso.

Ha una ricerca in corso. Una sola, formulabile in una riga, iniziata molti anni fa e non conclusa. Decidine anche che cosa manca perché si concluda.

Ha un fornitore. Nessuna Arpia va a prendere la materia di persona: il capitolo II spiega perché sarebbe la cosa più stupida che possa fare. Qualcuno gliela porta. Decidi chi, e da quanto, e quanto sa.

E decidi la cosa che ti riguarda davvero: che cosa il tuo personaggio si rifiuta di mettere sul tavolo. C'è. In ogni Arpia c'è, ed è l'unica voce di scheda che le altre Famiglie non si aspetterebbero mai di trovare in questo volume.

Per chi conduce. Il Laboratorio non va giocato come un luogo dell'orrore: va giocato come un luogo di lavoro, ordinato, silenzioso, con registri aggiornati e un inventario.

L'orrore è precisamente quello, ed è molto più efficace del sangue sui muri.


Inventario di stanza terza

Documento. Foglio d'inventario di un Laboratorio, mano di Scriba, aggiornato a cadenza fissa.

Vetri integri: quarantuno. Incrinati, da non riutilizzare: sei.

Ghiaccio: sufficiente fino alla luna nuova. Rifornire.

Materia in conservazione: undici unità. Di queste, quattro deperibili entro la stagione, tre stabili, quattro in ambra.

Materia viva: due.

Prima unità: giorno centoquattordici. Regolare. Si alimenta, risponde, ha chiesto tre volte quanto manchi. Il Dotto ha disposto che le si risponda con verità, e le è stato risposto con verità.

Seconda unità: giorno nono. Non si alimenta. Ha smesso di parlare al quarto.

Annotazione richiesta dal Dotto: la seconda unità è stata consegnata dal fornitore abituale, con la consueta formula, e non risulta reclamata da alcuna Famiglia.

Ho verificato presso il registro del dominio, come prescritto, prima di accettare la consegna. Il registro del dominio, alla data corrispondente, non riporta alcuna assenza.

Ho verificato una seconda volta a distanza di una settimana, di mia iniziativa e fuori procedura.

Non riporta ancora nulla.

Annoto qui, dove non serve a niente e dove nessuno leggerà, che la seconda unità aveva con sé un coltellino da intaglio e una borsa con dentro tre figure di legno non finite.

Le ho messe in stanza quarta, con le cose che non si catalogano.

Volume VIII · Capitolo VI

La Loggia

«Le Arpie sono la famiglia più compatta del Mondo di Tenebra.»


Le altre Famiglie hanno strutture che si spezzano.

I Branchi degli Artigli si sciolgono a ogni successione. Le Osservanze della Corona di Porpora si ignorano con metodo. L'Elettorio delle Vedove Nere vive di elezioni contestate. Gli Istrioni, quando ci provano, producono Case che durano quanto una crepa.

Noi siamo la famiglia più compatta del Mondo di Tenebra, e nessuno ha mai indagato troppo sul perché.

Gli Antichi di questa Stirpe avrebbero messo in atto, per tenere serrati i propri ranghi e ridurre al minimo la fuga di informazioni, spaventose pratiche alchemiche che ormai da millenni rendono la gerarchia interna pressoché blindata.

Avrebbero. La formula è dell'archivio, ed è l'unica cautela che il volume conservi in questo capitolo.


I gradi

GradoCorrispondenza oggiCorrispondenza sotto la monarchiaChe cos'è
SenatorePrincipe VeniliaPrimogenitoChi presiede la Loggia del dominio
MaestroRequiem, ThanatosTitano, Arbiter, EroeChi ha una ricerca propria e ne risponde
DottoAraldoVoivodaChi tratta, valuta e riscuote
ScribaAlfiere, Infante(nessuna)Chi annota

Perché due colonne. I gradi della Loggia sono più antichi dell'assetto attuale del clan.

Quando furono fissati, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti: il nostro Senatore era uno di quei cinque.

Alcuni titoli di allora — Titano, Arbiter — non compaiono più negli elenchi correnti. L'Ecclesia della Corona di Porpora li conserva in silenzio; l'Elettorio delle Vedove Nere li rivendica per iscritto e viene rinviato; il Cerchio dell'Artiglio continua a usarli senza domandare.

La Loggia ha fatto la quarta cosa possibile, ed è quella che ci somiglia: li ha catalogati.

Nei nostri registri figurano con la data di ultimo uso attestato, la Famiglia che li impiegava e la nota desueto. Non li usiamo e non li rivendichiamo. Sappiamo esattamente quando sono morti.

Senatore

Presiede la Loggia del dominio e la rappresenta presso il Principe e presso il Gòlgota.

È il grado che tratta con l'esterno, ed è per questo il meno ambito. Un Senatore passa le notti nelle sale, e il capitolo II spiega che cosa significhi passare le notti nelle sale per uno di noi.

Nella Loggia si dice, e non è del tutto una battuta, che il Senatore sia il membro che si è dimostrato meno adatto alla ricerca.

Maestro

Chi ha una ricerca propria e ne risponde.

Non è un grado di comando: è un grado di responsabilità. Un Maestro ha una linea di lavoro iscritta a registro, dispone di materia e di Scribi, e alla fine di ogni stagione riferisce alla Loggia a che punto sia.

Chi non ha una ricerca non è Maestro, per anziano che sia. Chi ha una ricerca ferma da troppo tempo cessa di esserlo, e la Loggia non lo considera un'onta: considera un'onta continuare a chiamarsi Maestro.

Dotto

Chi tratta, valuta e riscuote.

È il grado che tiene il registro dei pagherò del capitolo IV, che stabilisce il valore di uno scambio, che decide se una cosa vada venduta o conservata.

È anche, e non per caso, il grado che riceve la materia dai fornitori.

Un Dotto è l'unico membro della Loggia che possa dire di no a un Maestro, e lo fa in un solo caso: quando il prezzo non è equivalente.

Scriba

Chi annota.

Il grado più basso e il più temuto dagli estranei, per una ragione che gli estranei non conoscono: lo Scriba è l'unico che sia presente a tutto.

Non decide, non tratta, non dispone. Sta nella stanza e scrive, e la Loggia gli impone il registro delle novanta sere del capitolo III prima di consentirgli di toccare un vetro.

In gioco: è il grado ideale per un personaggio giovane. Ti mette in ogni scena, non ti dà alcuna autorità, e ti obbliga a produrre — sessione dopo sessione — il documento che un giorno qualcuno userà.


I sei Rettori

E adesso la parte che il resto del Mondo di Tenebra conosce come leggenda e che nella Loggia non si discute.

Secondo quanto si racconta — e dando peraltro veridicità alle voci che vedrebbero Sarea ormai distrutta — le redini della Stirpe sarebbero tenute dai sei Venilia diretti infanti della Fondatrice, i cosiddetti Rettori.

Risiederebbero presso Hayalet Kasaba, una città che sembra trovarsi poco distante da un deserto a Nord.

Sei vampiri ancestrali, che manterrebbero l'egemonia sui propri sottoposti mediante oscuri tributi di sangue.

Il tributo

Questo invece non è leggenda: è procedura, e ogni Arpia l'ha compiuta.

Secondo la tradizione della Loggia, ogni Vampiro, all'atto della liberazione dal proprio sire, ha l'obbligo di pagare un tributo di sangue al Primogenito locale.

Sei fiale.

Dove e a quale scopo siano custodite rimane un mistero, e questo è tutto ciò che l'archivio dica.

I sostenitori della leggenda di Hayalet Kasaba ritengono che tramite questo dazio i sei antichi siano in grado di distruggere in qualunque momento chi si macchi di colpe ai danni della Stirpe, mediante riti sacrileghi.

Non si hanno notizie certe né sulla veridicità di una tale possibilità, né tanto meno dell'esistenza di questi Antichi così come vengono descritti. Ogni speculazione in merito rimane infeconda.

Che cosa la leggenda produce

Malgrado ciò — e la formula è d'archivio — queste insistenti voci hanno continuato a rinvigorire la superstizione dei vampiri delle altre linee di sangue, che evitano scontri e scambi di Sangue con i Venilia.

Si legga bene, perché è la riga più importante del capitolo.

Una Famiglia che detesta lo scontro, che non ama la violenza, che preferisce raccogliere cadaveri invece di produrne, non viene sfidata da nessuno.

Non perché sia temibile in duello. Perché nessuno vuole scoprire se le sei fiale funzionino.

La domanda che la Loggia non pone in adunanza.

Se i Rettori esistono, il tributo è una catena.

Se non esistono, il tributo è la più efficace opera di difesa collettiva mai costruita da una Stirpe che non sa combattere — e sarebbe stata concepita da qualcuno che l'ha capito prima di tutti.

In entrambi i casi si continua a versare le sei fiale.

In un solo caso qualcuno le sta usando.


Perché non ci spezziamo

Le altre Famiglie attribuiscono la nostra compattezza alla paura, e la paura c'entra.

Ma la Loggia ne conosce altre tre, e sono più solide.

Perché nessuno può andarsene. Il capitolo II lo stabilisce: un'Arpia fuori dalla Loggia è una creatura che non può entrare in una stanza e non ha più nessuno che compri per lei. Non è esilio: è disoccupazione.

Perché il sapere si accumula soltanto insieme. Una ricerca che duri quattro secoli passa da tre Maestri. Chi si separa dalla Loggia non porta via nulla: porta via un frammento, e i frammenti non valgono niente.

Perché siamo pochi. Il capitolo VII spiega quanto, e perché.


Il verbale delle sei fiale

Documento. Formula della liberazione, pronunciata dallo Scriba che verbalizza. Si legge, non si recita.

Si dà atto che il presente si è presentato libero dal proprio sire, e che il sire ne ha convenuto.

Si dà atto che il presente ha consegnato sei fiale.

Si dà atto che le fiale sono state sigillate alla presenza del Dotto, che ne ha verificato il contenuto, e che recano il nome del presente e la data odierna.

Si dà atto che al presente è stato domandato, come prescritto, se sappia dove saranno custodite.

Si dà atto che ha risposto di no.

Si dà atto che gli è stato confermato che ha risposto correttamente.

(Da questo momento il presente è membro della Loggia a pieno titolo, con diritto di ricerca, di registro e di parola.)


Annotazione a margine, mano di Scriba anziano, su una copia conservata fuori registro:

«Ho verbalizzato quarantasei liberazioni.

Quarantasei volte ho scritto ha risposto di no, e quarantasei volte era vero, perché nessuno di loro lo sapeva.

Alla mia, trecento anni fa, risposi di no anch'io.

Ho passato tre secoli in questa Loggia, ho letto ogni registro che mi sia stato consentito leggere e parecchi che non mi erano consentiti, e non ho trovato una sola riga che dica dove vadano le fiale.

Non un inventario. Non una spesa di trasporto. Non un fornitore di ceralacca in quantità sufficiente.

Un'organizzazione che non lascia traccia di una cosa che fa quarantasei volte a secolo, in centinaia di domini, da millenni, è una delle due cose che seguono.

O è la più disciplinata che sia mai esistita.

O quelle fiale non vanno da nessuna parte.»

Volume VIII · Capitolo VII

L'Abbraccio negato

«La più gelosa custode del Segreto del Vampirismo e quindi, per rovescio della medaglia, la più intransigente per ciò che concerne l'Abbraccio di nuovi infanti.»


Le altre Famiglie hanno criteri di selezione. Noi abbiamo una presunzione contraria.

La domanda che la Loggia si pone davanti a un candidato non è è adatto?

È: c'è una ragione per cui questa persona debba esistere ancora fra duecento anni?

Nella grande maggioranza dei casi la risposta è no, e questo spiega la riga d'archivio che apre il capitolo e la cifra che nessuno ha mai contestato: le nostre file sono esigue.


Perché

Il capitolo I stabilisce che siamo la più gelosa custode del Segreto del Vampirismo.

Va spiegato che cosa significhi, perché non è una posa da guardiani.

Un Abbraccio è una divulgazione.

Ogni Infante è una persona a cui è stato spiegato — necessariamente, integralmente, e senza possibilità di ritirare la spiegazione — che cosa siamo, come funzioniamo e che cosa ci uccide.

Le altre Famiglie lo considerano il costo naturale della continuità. Noi lo consideriamo la più grave fuga di informazioni che una Loggia possa autorizzare, e la trattiamo con la procedura che riserviamo a quel genere di cose.

Da qui la formula che si insegna agli Scribi:

Un Infante è un segreto che cammina, e che a differenza di un foglio non si può bruciare senza spiegazioni.


Chi scegliamo

Quando la Loggia decide che una ragione c'è, i criteri sono precisi.

Il ceto abbiente, non necessariamente nobile. Le ricchezze della borghesia sono assai più utili di qualsiasi blasonata e avvizzita famiglia mortale.

Va detto senza abbellirlo: un candidato deve poter finanziare il proprio Laboratorio. Il capitolo V elenca che cosa serva, e nulla di ciò che serve è economico. Un'Arpia povera è un'Arpia che, entro un secolo, comincerà a vendere cose che non andrebbero vendute.

Chi eccelle nelle arti mediche, alchemiche e in generale scientifiche. L'ovvio, e il meno frequente.

Chi è legato a ordini di Negromanzia, e — di recente — ai culti misterici di Ade.

Su quest'ultima categoria il capitolo XIV ha qualcosa da dire, e questo capitolo si limita a registrare che il numero è cresciuto molto nelle notti odierne, e che nella Loggia nessuno lo ha proposto formalmente.


Da dove vengono davvero

E adesso la parte che l'archivio scrive in una riga e che merita un capitolo.

Piuttosto spesso le Arpie scelgono i propri Infanti fra le file dei propri ghoul, cresciuti per generazioni come veri e propri capi di bestiame e selezionati con i medesimi criteri di cui sopra.

Si legga la formula. Cresciuti per generazioni. Come capi di bestiame.

Non è un insulto rivolto a noi da un nemico: è la descrizione tecnica che la Loggia ha depositato del proprio metodo, e la parola bestiame è nostra.

Significa che un'Arpia, con notevole frequenza, non abbraccia una persona che ha incontrato.

Abbraccia il prodotto di quattro generazioni di selezione condotta dai propri predecessori.

Che cosa comporta

Tre cose, e sono la ragione per cui gli Infanti della Loggia sono diversi da tutti gli altri del Mondo di Tenebra.

Nessuna sorpresa. Un Infante Venilia è stato osservato per l'intera vita mortale. La Loggia sa che cosa sappia fare, come reagisca sotto pressione, di che cosa abbia paura e a chi voglia bene. Non c'è nulla da scoprire dopo l'Abbraccio, e questo elimina il novanta per cento dei problemi che affliggono le altre Famiglie.

Nessuna vita precedente. Non c'è un mondo a cui tornare, perché il mondo da cui viene è la Loggia. La sua famiglia mortale serviva già; la sua casa era già nostra; la sua istruzione l'abbiamo pagata noi.

E nessuna gratitudine. È la terza, ed è quella che i nostri anziani sottovalutano da nove secoli.

Un Infante che scopra di essere stato allevato — e lo scopre sempre, di norma entro il secondo secolo, quando comincia a leggere i registri — non prova riconoscenza.

Prova qualcos'altro, e la Loggia non ha mai trovato un nome per quella cosa, e non è materia che si discuta in adunanza.


Chi non abbracciamo

La lista è più utile dell'altra.

Chi non ha nulla da portare. Non è crudeltà: il capitolo IV stabilisce che nulla si ottiene senza cedere qualcosa di pari valore, e il principio non si sospende per l'immortalità.

Chi vuole essere abbracciato. Sospetto, sempre. Chi desidera il Dono ha già stabilito che cosa se ne farà, e ciò che ha stabilito quasi mai coincide con la ricerca.

Chi ha una famiglia che lo cercherebbe. Ragione pratica e non sentimentale: il capitolo V spiega quanto la Loggia tenga a che le assenze non producano fascicoli.

Chi non sopporterebbe la presenza. Il capitolo II lo descrive. Va detto agli Scribi con una certa brutalità: se il candidato è una persona che vive di rapporti, di affetti, di stanze piene di gente che gli vuole bene — non abbracciatelo. Non gli state facendo un dono. Gli state togliendo, in una notte, l'intera struttura su cui poggia, e gliela state togliendo per sempre.

Nella Loggia si dice che il colloquio preliminare serva a stabilire se il candidato sia adatto.

Serve a stabilire un'altra cosa: se abbia qualcuno a cui dispiacerà.

Se ce l'ha, la risposta è no.


Per chi gioca

Il tuo personaggio è stato scelto per una ragione. Non generica: una riga precisa, iscritta nel registro della Loggia il giorno in cui fu deliberato l'Abbraccio.

Decidi qual è. E decidi se il tuo personaggio l'abbia letta.

Decidi se sei stato allevato. Discendente di ghoul, quarta generazione di una famiglia al servizio — o raccolto da fuori, in età adulta, per una competenza specifica. Sono due personaggi completamente diversi e la Loggia li tratta in modo diverso per secoli.

E decidi chi c'era. All'Abbraccio della Loggia non assiste una folla: c'è il sire, c'è un Dotto che verbalizza, e c'è una terza persona la cui presenza non è prescritta da nulla.

Chi fosse, e perché ci fosse, è l'antefatto migliore che questo volume offra.


Deliberazione di ammissione

Documento. Estratto da un registro di Loggia. Le deliberazioni si conservano tutte, comprese le respinte.

Candidato. Maschio, quarantun anni, medico condotto. Terza generazione di famiglia asservita.

Presenta: il Maestro alla ricerca sui morbi trasmissibili.

Ragione addotta: competenza sull'innesto. Il candidato ha condotto, negli ultimi undici anni e senza assistenza, quarantatré procedure di cui trentuno riuscite. La Loggia non dispone di alcuno con quella mano.

Verifica del Dotto: competenza confermata. Patrimonio sufficiente. Nessun impedimento del verso primo.

Obiezione, sollevata dallo Scriba verbalizzante e iscritta come prescritto: il candidato ha moglie e quattro figli, tutti al servizio, tutti informati, nessuno dei quali reclamerebbe.

Nessuno reclamerebbe. Ma dispiacerebbe a tutti e cinque.

Si dà atto che il Maestro ha risposto che il criterio non è quello.

Si dà atto che il Dotto ha risposto che il criterio è esattamente quello, e ha rinviato la deliberazione di una stagione.

Si dà atto che alla stagione successiva il candidato è stato ammesso, e che nel registro non figura che cosa sia cambiato nel frattempo.


Nota di mano diversa, molto posteriore, sul margine:

«Ho ritrovato la deliberazione che mi riguarda. Ho impiegato duecentodieci anni a cercarla e ne è valsa la pena.

Ho verificato che cosa fosse cambiato nella stagione fra le due sedute.

Non lo scrivo qui.

Annoto soltanto che il Dotto aveva ragione sul criterio, e che l'ha applicato.»

Volume VIII · Capitolo VIII

La Bestia e il sangue

«La prigione fatta di carne e sangue che il Venilia costruisce per la propria bestia interiore è perfetta e inespugnabile.»


La Bestia

I membri della Loggia sanno entrare in contatto con il proprio istinto più ferale analizzandolo, soggiogandolo e dominandolo.

Tracciano il limite che li porta sull'orlo dell'abisso, e poi lo estendono — imparando e apprezzando la forma più vera e profonda della propria essenza veddhartita: il mostro orribilmente disinteressato che elargisce morte misericordiosa a esseri inferiori.

Tutto questo potrebbe suonare granguignolesco, se non fosse per la logica stringentissima che si trova alla base del rapporto dell'Arpia con l'oscurità che la governa.

Risorse, sangue, sapere, contatti — così come la bestia interiore — sono visti come un vantaggio e utilizzati come strumenti per il dominio su ciò che è inferiore alla discendenza di Veddharta.

Va detto che cosa significhi, perché è la posizione più radicale che una Stirpe abbia assunto sull'argomento.

Le altre quattro Famiglie trattano la Bestia come qualcosa che accade loro. Gli Istrioni la portano, i figli di Amalthea la sorvegliano, le Vedove Nere la addormentano col pasto, gli Artigli le hanno costruito attorno una civiltà per non subirla.

Noi l'abbiamo messa sul tavolo e l'abbiamo studiata.

E ne abbiamo concluso che è una risorsa, esattamente come il denaro, i contatti e la conoscenza. Si misura, si conosce, e si impiega quando serve.

La prigione, e il fatto che sia perfetta

L'archivio dice perfetta e inespugnabile, e la Loggia non ha mai attenuato la formula.

È raro, rarissimo, vedere un'Arpia cedere. Fra tutte le Stirpi siamo quella che perde il controllo meno di ogni altra, e questo ci ha guadagnato una reputazione di freddezza che troviamo comoda e che non correggiamo.

E c'è la parte che nessuno domanda mai, e che questo libro scrive perché è nostra.

Una prigione perfetta non è una prigione vuota.

Il limite che si estende, si estende. Ogni volta che un'Arpia traccia il proprio confine e poi lo sposta di un passo, quel passo non si recupera.

Un'Arpia di quattrocento anni non è più stabile di una di quaranta. È arrivata più in là, e non ha ceduto, il che è una cosa diversa e per certi versi peggiore.

In scena: il tuo Segno esteriore non è la furia. È che a un certo punto della serata smetti di considerare la faccenda dal punto di vista di chi la sta subendo — e lo fai con perfetta cortesia, continuando la conversazione.

Chi ti conosce da vicino lo riconosce da questo, e non c'è nulla da fare per fermarlo, perché non stai perdendo il controllo.

Lo stai esercitando.


Le vene

Un Venilia non ha alcun interesse a instaurare un rapporto continuativo di nutrimento con un umano, considerato intrinsecamente inferiore e dunque ritenuto un semplice pasto.

Ci sono eccezioni, e si categorizzano in due sole fattispecie.

Lo studio. Un umano particolarmente perspicace, erudito, o semplicemente interessante come oggetto di ricerca della Loggia può essere frequentato assiduamente da un'Arpia.

Si noti il verbo dell'archivio: frequentato. Fra virgolette, nel testo originale.

L'interesse. Un mortale, in ultima ratio assolutamente sacrificabile, può essere utile in situazioni particolarmente pericolose o che comportino rischi immediati per il veddhartita: fuoco, sole, antagonisti.

Ed è naturale credere che, come ogni vampiro che si rispetti, il Venilia sarà eccelso nel creare l'illusione di mutuo soccorso con la preda designata.

In gioco, e vale il paragrafo. Le due fattispecie sono la stessa persona più spesso di quanto la Loggia ammetta.

Il mortale interessante che frequenti da vent'anni è anche, in ultima ratio, quello che ti farà da scudo quando servirà. Non è tradimento: è la sua seconda voce a inventario, ed era iscritta dal primo giorno.

La scena che questo produce, prima o poi, non richiede spiegazioni.


I ghoul

L'Arpia considera inarrivabile il proprio lignaggio e incomparabile il sangue che l'ha creata immortale.

Per queste ragioni non creerà ghoul sotto l'influenza di un impulso: mai, in nessun caso, e un'Arpia che lo faccia risponde davanti alla Loggia.

I ghoul della Loggia sono una vera e propria estensione umana del Giglio d'Ambra, e seguono rigidi codici comportamentali imposti dal Senatore e dagli anziani.

Le prove di fedeltà. Vengono richieste, e non sono indifferenti: fra le altre, la presa in ostaggio di propri congiunti, amici, affetti.

L'archivio lo scrive in una subordinata e non lo commenta. Questo volume lo commenta una volta sola: è la misura esatta di quanto la Loggia consideri grave concedere la propria vitae, ed è anche il motivo per cui nessun ghoul del Giglio d'Ambra ha mai parlato.

La cautela. Concedere qualche goccia della propria vitae è un atto che rende il Venilia, in qualche modo, vulnerabile. Dunque prenderà tutte le precauzioni del caso affinché quella vitae resti sempre al sicuro.

Il capitolo VI riporta le sei fiale, e chi accosta le due cose fa un pensiero che nella Loggia non si formula ad alta voce.

A che cosa servono. Gli asserviti al sangue dei figli di Sarea diventeranno assistenti, cavie e faccendieri dei propri padroni veddhartiti.

Tre parole, in quest'ordine, nell'archivio. Nessuna Famiglia del Mondo di Tenebra ha mai messo per iscritto un elenco simile.

E c'è la quarta funzione, che l'archivio riporta altrove e che il capitolo VII riprende: da queste famiglie, cresciute per generazioni, escono gli Infanti.

Un ghoul della Loggia può dunque essere, nell'arco di una singola vita, assistente, cava, faccendiere e progenitore di chi un giorno siederà in adunanza.

Non lo sa in anticipo. E nemmeno noi.


Le università

Va detto perché è la parte che sorprende, e perché è canonica.

Molte università e accademie del mondo umano sono rette da noi, mediante ghoul e neo-Infanti.

Non per infiltrazione politica — quello è mestiere dei figli di Amalthea e lo fanno meglio.

Per la ragione più semplice del mondo: un'università è un luogo in cui la conoscenza arriva da sola.

Il capitolo II stabilisce che non possiamo entrare in una stanza. Un'accademia è la sola istituzione mai inventata dai mortali in cui le persone portano ciò che sanno a un edificio, spontaneamente, per essere lette da chi vi siede.

Non dobbiamo entrare da nessuna parte.

Basta possedere l'edificio.


Perimetro

Quanto precede descrive abitudini, prescrizioni e prassi. Non stabilisce effetti.

Che cosa comporti nutrirsi, che cosa faccia il sangue, che cosa sia un ghoul e che cosa comporti crearlo, e ogni conseguenza fisica dell'Abbraccio o della perdita di controllo sono materia delle anatomie e delle regole vigenti di eXtremeLot.

La presenza del capitolo II non fa eccezione: descrive come il tuo personaggio stia in una stanza, non che cosa la stanza faccia.


Il ghoul che ha chiesto

Racconto breve.

Serviva da quarantun anni, che è molto, e la sua famiglia serviva da tre generazioni, che è normale.

Una sera, mentre riordinava il terzo scaffale, domandò se potesse fare una domanda.

«Fatela.»

«Mio figlio ha diciannove anni.»

«Non è una domanda.»

«No, Maestro.» Rimise a posto un vetro. «Vorrei sapere per che cosa lo state crescendo.»

Il Maestro posò ciò che aveva in mano, il che in quarantun anni era accaduto due volte.

«Non lo so» disse.

«Con rispetto, Maestro: lo sapete.»

«No.» Si girò. «So per che cosa lo stiamo osservando, il che è una cosa diversa e non ve la spiegherò. Ciò che sarà lo deciderà qualcuno che non sono io, fra molto tempo, sulla base di ciò che vostro figlio avrà fatto e non di ciò che io avrò scritto.»

«E se scrivessi io qualcosa?»

Il Maestro lo guardò a lungo, e per la prima volta in quarantun anni parve interessato a lui e non al lavoro che stava facendo.

«Sarebbe irregolare» disse. «Il registro lo tengono gli Scribi.»

«Non ho detto il registro.»

Passarono quattro settimane, durante le quali il ghoul lavorò come sempre e il Maestro non tornò sull'argomento.

Alla quinta, sul banco, accanto agli strumenti, trovò un quaderno nuovo, non intestato, e una penna.

Nessun biglietto.

Ci scrisse per undici anni. Alla sua morte il quaderno fu trovato dallo Scriba di stanza, che lo consegnò al Dotto come prescritto, che lo lesse per intero e non lo iscrisse a registro.

Il figlio non fu abbracciato.

Nel registro della Loggia, alla voce corrispondente, la deliberazione risulta respinta, e la ragione addotta è quella del capitolo VII, versetto quarto: dispiacerebbe a qualcuno.

Non specifica a chi.

Volume VIII · Capitolo IX

Kmuth

«L'unico morbo conosciuto in grado di infettare le carni immortali dei Fratelli.»


Questo è il capitolo che le altre Famiglie leggeranno per primo, se mai apriranno il nostro volume.

Conviene dunque cominciare dai fatti, che sono tre, e che nessuno contesta.

La Piaga di Kmuth è esistita. È l'unico morbo conosciuto in grado di infettare le carni immortali dei Fratelli, e per un tempo che nessuna cronaca ama misurare il Synodus Sanguinis combatté per la propria sopravvivenza — non per un dominio, non per un seggio: per esistere ancora.

L'antidoto è nostro. La piaga è stata debellata, e a debellarla è stata la Loggia.

Ci è stato riconosciuto. La storia recente ha consegnato ai Venilia, su un piatto d'argento, la possibilità di riscattare il proprio buon nome, e le Corti hanno risvegliato il proprio interesse per l'antica genìa di Sarea.

Fine dei fatti.

Tutto ciò che segue è la parte difficile.


Che cosa dicono

Alcuni Lasuerte e Von Macht tremano all'idea che la Stirpe di Sarea possa giocare un ruolo tanto importante per il futuro della Razza della Notte. È veramente plausibile — domandano — che questi scienziati immortali siano in grado di imbottigliare e sintetizzare veleni e pozioni di tale potere?

È una domanda retorica e la risposta è sì.

I Van Kunst non hanno alcun dubbio sulle nostre reali capacità, e canticchiano da tempo stornelli strampalati sulla possibilità che siamo stati noi a scatenare la Piaga sul Mondo di Tenebra — oppure che ci siamo lasciati sfuggire cavie che hanno poi unto il mondo di epidemie e piaghe.

Le Vedove Nere hanno depositato, firmata, la domanda in una forma più cauta e assai più pericolosa: davvero detengono i segreti della distruzione della razza? È l'unica riga del loro elenco a contenere un punto interrogativo.

Gli Artigli non domandano niente. Hanno un conto diverso, e il capitolo lo tratta più avanti.


Che cosa risponde la Loggia

Nulla.

Va detto chiaramente, perché è l'unica occasione in cui questa Stirpe abbia scelto il silenzio invece di una formula, e la scelta è stata deliberata.

Non abbiamo mai smentito. Non abbiamo mai confermato. Non abbiamo mai chiesto che la voce fosse ritirata, non abbiamo mai citato nessuno davanti all'Ordàlia per calunnia, e non abbiamo mai prodotto — in nove secoli — un solo documento sull'origine della Piaga.

Una Famiglia che cataloga tutto, che tiene registro di quarantasei liberazioni a secolo e annota il numero dei vetri incrinati, non possiede alcuna carta sul più grande evento della propria storia.

Ognuno ne tragga ciò che vuole. La Loggia si limita a osservare che l'assenza di un documento non è un documento, e che chi ragiona diversamente non dovrebbe occuparsi di prove.


Le tre letture

La Loggia ne conserva tre. Non ne ha mai adottata nessuna, e i Rettori non si sono pronunciati.

La prima · Non fummo noi

La più semplice, e la sola compatibile con tutto ciò che sappiamo di noi stessi.

Kmuth fu un morbo. I morbi accadono. Ne accadono di continuo fra i mortali, e non c'è alcuna ragione per cui la carne immortale debba esserne immune per sempre: il nostro intero mestiere si fonda sul presupposto contrario, ed è per questo che eravamo gli unici pronti.

Chi legge così osserva che una Stirpe che avesse creato la piaga avrebbe avuto l'antidoto subito, e che invece morirono a migliaia mentre lavoravamo.

È l'argomento più forte, ed è quello che nessuno degli accusatori ha mai affrontato.

La seconda · Fu una cosa nostra, e non era la piaga

La lettura intermedia, e la più diffusa fra gli Scribi.

Non che l'abbiamo fatta: che ci sia sfuggita. È esattamente la seconda ipotesi degli stornelli Van Kunst, e non ha nulla di assurdo.

Il capitolo V descrive che cosa contenga un Laboratorio. Il capitolo VIII descrive che cosa sia una cava. In novecento anni di lavoro su materia infetta, su corpi, su innesti e su ciò che il capitolo XII chiama la Terza Disciplina, l'ipotesi che una volta sola qualcosa abbia varcato una porta non richiede alcuna malvagità.

Richiede una serratura.

La terza · Fu una cosa nostra, e la piaga era esattamente quella

La meno detta.

Chi legge così osserva tre circostanze, ciascuna documentata e nessuna probante.

Che il capitolo IV stabilisca che ciò che nuocerebbe alla Razza non si distrugge: si conserva, fino al momento opportuno.

Che il registro del capitolo IV rechi, all'anno di Kmuth, l'unica riga senza contropartita in seicento anni

— sei fiale consegnate al dominio, nessun pagherò iscritto, per disposizione dei Rettori.

E che una Famiglia che non regala mai nulla abbia regalato, quella volta sola, la cosa più preziosa che avesse mai prodotto.

Le altre Stirpi leggono quella riga come generosità.

Chi conosce la Loggia sa che non regaliamo, mai, per nessuna ragione — e che l'unica cosa che si dia senza contropartita è ciò che si deve.

La Loggia non commenta.


I carri

E adesso la parte che non riguarda le voci sul nostro conto, e che questo volume tratta con la serietà che merita.

Le fiale furono caricate su carri e mandate ai Fratelli.

Gli ultimi carri non arrivarono mai.

I mannari li intercettarono in un'operazione mirata, condotta sapendo che cosa trasportassero e a chi fossero destinati, e li distrussero.

I Fratelli morirono a bizzeffe, in ogni dominio, per stagioni intere. La razza vampirica stava realmente estinguendosi, e stava estinguendosi per quel motivo.

Gli Artigli non l'hanno mai dimenticato, e il Clan Book dei Figli della Belva ne fa il conto che trasforma la loro faida antica in un debito da esigere.

La Loggia ha un'altra memoria di quelle notti, e la scrive qui perché non l'ha mai scritta altrove.

Sapevamo che sarebbero arrivate tardi.

Non tutte: le ultime. La distanza, i passi, la stagione. Erano state calcolate, come si calcola tutto, e il calcolo dava un numero di perdite previste.

Il numero reale fu più alto.

Non di molto.

Il capitolo XV riporta ciò che un'Arpia dovrebbe fare di questa riga, e la risposta breve è: niente.


E la cosa che nessuno mette in fila

Chi accosta i due fatti — la piaga che forse era nostra, e i carri che i mannari distrussero — arriva a una conclusione che nel Mondo di Tenebra non ha mai pronunciato nessuno, e che il Clan Book degli Artigli sfiora senza percorrerla.

Se la terza lettura fosse vera, i Garou hanno distrutto la cura di una malattia fabbricata da un Vampiro.

Il loro atto, per quanto sia costato, sarebbe stato rivolto contro un'arma.

E il conto per cui bruciano boschi da nove secoli andrebbe presentato a qualcuno che siede in Gòlgota.

Gli anziani del Cerchio dell'Artiglio lo sanno. Lo sanno da sempre, e continuano a cacciare i mannari — per il conto dei carri, che è certo, e per una ragione loro che il proprio Clan Book riporta al capitolo IX e che ha molto meno a che vedere con la giustizia.

La Loggia lo sa a sua volta.

E ha, alla voce Mannari del proprio elenco depositato, scritto tre parole che il capitolo X riporta senza commento:

Ci siamo quasi, non temere...

Chiunque legga i due Clan Book uno dopo l'altro capisce, adesso, che cosa stiamo costruendo e per chi.

E capisce anche che il giorno in cui sarà pronta, sarà la Loggia a decidere a chi consegnarla — con o senza pagherò, secondo il momento opportuno.

Come la volta scorsa.


Il verbale della stagione nona

Documento. Estratto da un registro di Loggia, anno di Kmuth, mano di Scriba.

Perdite del dominio dall'inizio della stagione: quattordici.

Fiale prodotte nella stagione: nove. Consegnate: nove. Trattenute: nessuna.

Il Maestro ha disposto che si continui alla stessa cadenza e che non si tenti di accelerare, poiché un errore di dosaggio costerebbe più delle notti guadagnate.

Il Dotto ha chiesto di iscrivere a registro la propria opinione contraria. Iscritta.

Sesta notte. È arrivata notizia dei carri del passo. Non riporto la notizia perché non è ancora confermata.

Ottava notte. Confermata.

Nona notte. Il Maestro ha lavorato senza interruzione. Gli è stato fatto presente due volte che era l'alba, ed è stato necessario condurlo fuori dalla stanza.

Decima notte. Il Maestro ha domandato quanti fossero i Fratelli del dominio settentrionale a cui erano destinati i carri.

Ho risposto: trecentododici.

Ha domandato se il numero fosse verificato. Ho risposto di sì.

Ha domandato se fossimo in grado di rifarne trecentododici.

Ho risposto che a questa cadenza avremmo impiegato trentaquattro stagioni.

Non ha risposto niente ed è tornato al banco.

Undicesima notte. Cadenza aumentata. Il Dotto ha ritirato la propria opinione contraria e ha chiesto che il ritiro fosse iscritto.

Iscritto.

Quattordicesima notte. Prima perdita per errore di dosaggio. Un fratello del nostro stesso dominio.

Il Maestro ha disposto che si continui.

Volume VIII · Capitolo X

Venilia e resto del mondo


Ogni Famiglia del Synodus conserva una pagina in cui dichiara che cosa pensa delle altre.

La nostra è questa, ed è depositata negli archivi di clan da tempo immemore.


McAnders

Trogloditi, certo, ma interessanti casi di studio. Ne hai per caso uno sottomano o sottochiave?

Lasuerte

Il sole e la luna sono due facce della stessa medaglia, ma non si comprenderanno mai, come fede e religione.

Van Kunst

Li dobbiamo molto. Ci sdebiteremo prima o poi, mettendo a tacere le voci nella loro testa. Ne siamo certi.

Von Macht

C'è del marcio in Danimarca. Possibile che tu non ne senta l'odore?

Kirai

Il nostro Esperimento!

Altri clan vampirici

Le scelte filosofiche non mi interessano. Carne e sangue non conoscono bandiere e vessilli.

Mannari

Ci siamo quasi, non temere...

Altre razze

Stiamo lavorando per migliorarle. Per ora accontentatevi!

Synodus Sanguinis

Ogni membro della Famiglia può essere utile ed inutile. Quale ampolla saprà contenerli... tutti?


Nove voci.


Che cosa dice questa pagina

Va guardata con attenzione, perché è il documento più imprudente della storia di questa Stirpe e nessuno, in nove secoli, se n'è accorto.

Le altre quattro Famiglie hanno consegnato agli archivi ciò che era stato loro chiesto: un'opinione sulle altre Stirpi.

La Corona di Porpora ha scritto nove volte non è dato sapersi, e ha consegnato una superficie liscia.

L'Elettorio del Sangue Puro ha depositato nove giudizi firmati e ne risponde in adunanza.

Il Cerchio dell'Artiglio ha consegnato sette esclamazioni, e non ha scritto né la nostra voce né quella del clan.

Noi abbiamo consegnato questo, e la cosa che nessuno ha mai fatto notare è la più semplice di tutte:

Nella nostra pagina non c'è un solo giudizio.

Si rileggano le nove voci una per una, e si osservi la forma grammaticale.

Ne hai per caso uno sottomano? — è una richiesta.

Il nostro Esperimento! — è un'etichetta.

Ci siamo quasi, non temere... — è un rapporto sullo stato dei lavori.

Stiamo lavorando per migliorarle — è una voce di programma.

Quale ampolla saprà contenerli... tutti? — è un problema di progettazione, formulato come si formula un problema di progettazione: con i puntini di sospensione al posto della risposta.

Non è una pagina di opinioni.

È una pagina di appunti di laboratorio, ed è finita per errore nell'archivio sbagliato.

Chiunque nel Mondo di Tenebra l'abbia letta in nove secoli — e l'hanno letta tutti — ci ha visto arroganza, e si è offeso, e ha voltato pagina.

Nessuno ha letto ciò che c'era scritto.


Come si legge la voce Kirai

Due parole e un punto esclamativo.

Il capitolo V la tratta per intero e non c'è nulla da aggiungere, se non la circostanza che la rende insostenibile: è l'unica delle nove che non riguardi una Stirpe.

Alle altre otto voci corrisponde qualcuno che potrebbe protestare. Un Gheronte, un Grande Elettore, un Patriarca. Chiunque di loro può presentarsi a una Loggia e domandare conto della propria riga, e in qualche caso è accaduto.

Alla voce Kirai non corrisponde nessuno.

Non c'è un consesso che possa chiedere che venga modificata, e in nove secoli non l'ha chiesto nessuno.

La riga è ancora lì.


Come si legge la voce Van Kunst

Li dobbiamo molto. Ci sdebiteremo prima o poi, mettendo a tacere le voci nella loro testa. Ne siamo certi.

È la sola delle nove in cui la Loggia riconosca un debito, ed è anche la più agghiacciante, e le due cose sono la stessa cosa.

Li dobbiamo molto. È vero, ed è antico: molto di ciò che sappiamo sulla mente, sulla percezione e su ciò che si rompe quando un uomo attraversa la rivelazione, lo sappiamo perché una Famiglia intera lo attraversa da nove secoli e ne parla.

Ci sdebiteremo mettendo a tacere le voci nella loro testa.

Il capitolo IV stabilisce che uno scambio si chiude per equivalenza, e che il pagherò si estingue con qualcosa di pari valore.

Gli Istrioni non hanno chiesto nulla. Non sanno di essere creditori, e con ogni probabilità rifiuterebbero il pagamento se sapessero in che cosa consiste.

La Loggia lo iscriverà comunque, quando sarà pronto, perché un conto aperto è una cosa che non si sopporta

— e lo iscriverà come estinzione, e sarà, secondo il nostro metodo, corretto.

Ne siamo certi.


Come si legge la voce Von Macht

C'è del marcio in Danimarca. Possibile che tu non ne senta l'odore?

È l'unica delle nove rivolta a un interlocutore, ed è l'unica formulata come domanda vera.

Le Vedove Nere ci proteggono da nove secoli, unilateralmente, e nel proprio Clan Book dedicano un capitolo intero a domandarsi perché lo facciano. Ne danno tre spiegazioni e non ne adottano nessuna.

La nostra riga non risponde alla loro domanda.

Ne pone un'altra, e la pone a loro, e i figli di Tierney non l'hanno mai raccolta.

Chi legge i due volumi uno dopo l'altro noterà che la Genia del Sangue Puro ci deride pubblicamente da nove secoli, e che la Loggia ha depositato per iscritto la sola frase che quella derisione renderebbe impossibile, se qualcuno la leggesse come una domanda invece che come un insulto.

Non l'ha letta nessuno.


Per chi gioca

Il tuo personaggio conosce questa pagina. Tutti nella Loggia la conoscono, e la maggior parte non ci ha mai pensato su: è un documento vecchio, in un archivio, come tanti.

Non la sostiene e non la rinnega. Se qualcuno te la mette davanti — e accadrà — la formula corretta non è una difesa.

«È depositata. Se ritenete che vada corretta, presentate un'istanza e la valuteremo secondo il valore di ciò che offrite in cambio.»

Non è insolenza. È il capitolo IV, applicato a una richiesta come a qualunque altra, ed è precisamente il genere di risposta che fa impazzire le altre quattro Famiglie.

E decidi una cosa sola, per te: se il tuo personaggio abbia mai notato la forma grammaticale.

Se sì, ha smesso di dormire tranquillo il giorno in cui se n'è accorto.


L'istanza mai presentata

Documento. Foglio rinvenuto fra le carte di un Dotto alla sua Morte Ultima. Non protocollato.

Alla Loggia riunita.

Domando che la voce Kirai dell'elenco depositato sia soppressa e sostituita con altra formulazione.

Non adduco ragioni morali, che non sarebbero ricevibili in questa sede e di cui peraltro non dispongo.

Adduco una ragione di metodo.

Un elenco di opinioni depositato presso gli archivi del clan è un documento pubblico. Chiunque abbia titolo può leggerlo, e tutti lo hanno letto.

Alla voce corrispondente, questa Loggia ha iscritto due parole che, lette con attenzione, costituiscono la confessione di una prassi, corredata da punto esclamativo.

Non è mai stata contestata perché nessuno risponde per quella Stirpe. Ciò rende la nostra posizione sicura e non la rende prudente: la sicurezza dipende da una circostanza esterna che potrebbe cambiare in una sola stagione, e la prudenza dipenderebbe da noi.

Domando pertanto che si provveda.


In calce, di mano diversa:

«Il Dotto ha ritirato l'istanza prima del deposito.

Ha addotto, a chi gliene ha domandato conto, che sostituire la voce avrebbe richiesto di scrivere che cosa pensiamo davvero dei Kirai, e che sull'argomento la Loggia non ha una posizione, ma soltanto un inventario.»

Volume VIII · Capitolo XI

I sette vetri

«Solve et coagula.»


Da dove vengono

Gli stereotipi qui riportati sono un esempio delle possibili personalità di un personaggio: i tratti che compongono la natura più intima del vampiro, le caratteristiche di base della sua personalità, il suo vero io.

Oltre a questo esiste ciò che il tuo Vampiro mostra di sé nei rapporti con gli altri, perché non sempre un non-morto tende a rivelare la parte più vera di sé — sia per comodità, sia per sopravvivenza.

Nella Loggia la distanza fra le due cose è di norma ridotta, e non per onestà: il capitolo II stabilisce che non ci riesce nascondere niente, e una Famiglia che non può fingere risparmia il tempo che le altre spendono a farlo.

Come si usano. Scegline uno, e ciò che il tuo Vampiro è verrà mostrato di norma anche nei rapporti con gli altri. Oppure combinane due, coerentemente: possono essere sfumature del carattere o seguirsi in modo pedissequo, e la scelta è tua.

Non sono la presenza. La presenza è il capitolo II ed è un fatto del Sangue. Questi sono i sette modi in cui la si porta in giro.


Prisma

Un vampiro capace di guadagnarsi le briciole della fiducia dei propri anziani può anche godere dell'effimera libertà che ne consegue.

Di indole indipendente e opportunista, il Prisma è un cane sciolto della Loggia che studia con attenzione le personalità di chi lo circonda: a queste si adegua, istruendo nuove e diverse strategie che ha imparato ad affinare nei secoli.

Attento sondatore dei comportamenti altrui, non si limita a indossare la maschera più adeguata a ogni situazione: applica le proprie teorie personali — le stesse che assomigliano a veri e propri studi antropologici — con fermo raziocinio, e ne raccoglie cupido gli esiti, qualunque essi siano.

Il suo pericolo è che le teorie funzionino. Un Prisma che abbia ragione per tre secoli di fila smette di verificare, e il giorno in cui una persona non si comporta come previsto non lo vede arrivare.

In scena: dagli qualcuno che non rientra in nessuna delle sue categorie, e non spiegargli perché.


Enigmofilo

Dominato dalla più acuta e brillante logica, questo vampiro è un espertissimo analista che ispeziona con puntiglio ogni elemento della non-vita, così come del mondo che lo circonda.

Osserva tutto con occhio critico e dà ordine a ogni pezzo dell'enigma che si impone di risolvere con meticoloso impegno.

Non è detto che segua la scienza pura e semplice: si avvarrà di qualsiasi mezzo per poter catalogare e infilare in un resoconto la realtà come la conosce. Tutti i pezzi del puzzle, alla fine, devono trovare il proprio posto.

Il suo pericolo è l'enigma senza soluzione. Un Enigmofilo può passare due secoli su una cosa che non ha una risposta, e non ha alcun meccanismo interno che gli dica di smettere.

In scena: dagli un enigma la cui soluzione è che non c'è un enigma. Una coincidenza, vera, verificata.


Strigoi

Freddo e cinico, è il vero emblema della Stirpe: Sarea, Loggia, Sangue. Questo lo spinge, questo lo comanda.

Se il suo Senatore gli ordina di saltare, lui chiede quanto in alto?

Fanatico della propria genìa, non si abbasserà mai a sembrare meno mostruoso, più altruista o più civile: tenderà anzi ad accentuare tutte le caratteristiche sovrumane della stirpe veddhartita.

Poco inclinato alla mondanità, è diffidente verso le altre razze, che considera sempre inferiori e semplice serbatoio di nutrimento ove possibile. Difficilmente instaurerà legami di sangue fuori dalla propria stirpe, avulso all'idea di possibili contaminazioni della propria vitae.

Il suo pericolo è la Loggia stessa. Uno Strigoi obbedisce a una struttura, e il capitolo VI riporta che nessuno sappia con certezza se al vertice di quella struttura ci sia qualcuno.

In scena: fagli arrivare un ordine che non viene dal Senatore, con il sigillo giusto.


Inger

Letteralmente l'angelo.

Questo veddhartita si circonda di un numero spropositato di affiliati, ghoul, bambole di sangue e alleati più o meno stretti — tutti, a suo dire, fedelissimi alla Loggia e per esteso al Senatore.

Le sue attività, venatorie o di studio, sono sempre al limite della caccia di sangue: i suoi contatti sono così utili e indispensabili che, per l'Inger, si può anche chiudere un occhio.

È appassionato ed espertissimo studioso di mondanità e frivolezze: cerimoniali impeccabili sono stati forniti alle più eccelse corti da questi paraninfi immortali.

Questa non-vita di eccessi sembrerebbe l'antitesi di ciò che è più caro alla Loggia. Invece, nella propria unicità, l'angelo di Sarea è una delle pedine più importanti sotto l'egida del Giglio d'Ambra — perché è il solo di noi che entri nelle stanze, e il capitolo II spiega quanto valga.

Il suo pericolo è ovvio: chi si è costruito una rete la deve mantenere, e il giorno in cui la Loggia gli chiede di consegnare un pezzo di quella rete come materia, deve scegliere.

In scena: chiedigli uno dei suoi, per una ricerca legittima e importante.


Angariatore

È il vampiro per antonomasia: il pienamente consapevole di essere una creatura delle Tenebre.

La crudeltà e la sofferenza sono gli strumenti che applica con distacco e razionalità. È il più abile faccendiere della Loggia, l'esecutore per eccellenza di trame nefaste, menzogne e violenza.

Non reitera queste azioni per una propria soddisfazione personale, ma per comprendere — e studiare — il mostro che è diventato, e quali abissali confini sia capace di raggiungere.

L'Angariatore è il proprio stesso soggetto di ricerca: lucido, dogmatico. Non è uno squilibrato, ma un'arma perfetta nelle mani del Senatore.

Il suo pericolo è il capitolo VIII. Il limite che si estende, si estende, e un ricercatore il cui campione è sé stesso non ha nessuno che gli dica quando fermarsi — perché l'unico osservatore qualificato è il soggetto.

In scena: dagli un risultato. Fai in modo che la sua ricerca su di sé arrivi a una conclusione, e che la conclusione sia deludente.


Tigan

È l'accademico per eccellenza: i suoi secoli si sono trasformati in una sconfinata notte dedicata allo studio sapiente e devoto di una materia che lo affascina da sempre.

Sono le sue capacità e competenze a precederlo, e solo in casi rarissimi viene tralasciata la sua opinione: che si tratti di politica, arte militare, astronomia o dei più svariati campi del sapere, troverà sempre posto al tavolo di un consiglio.

Non è particolarmente avvezzo agli affari del mondo, ma piuttosto schivo e riservato: molti dei dettagli che lo riguardano sono, e restano, veri misteri eternamente irrisolti.

Si potrebbe addirittura ipotizzare una sorta di timidezza intrinseca per questo soggetto — non fosse altro che stiamo sempre parlando del perfetto predatore creato dal sangue immortale di Sarea.

Il suo pericolo è che la materia finisca. Un Tigan che esaurisca il proprio campo non ne prende un altro: si ferma, e i Tigan fermi sono, nella Loggia, la voce di perdita più silenziosa che abbiamo.

In scena: fai in modo che qualcun altro pubblichi la sua conclusione, prima di lui e meglio di lui.


Alchimista

Solve et coagula. Azione e reazione. Causa ed effetto.

Ogni cosa che esiste può — e deve — essere misurata, esaminata e catalogata.

Questo fratello della Loggia è lo scettico per antonomasia, colui che manifesta la propria razionalità nella forma più rigida e spinta. Esiste in funzione di spiegazioni scientifiche chiare, precise e sistematiche, abiurando in toto tutto ciò che concerne alienazioni che coinvolgano ragioni di fede.

Per lui la superstizione è soltanto un difetto che andrebbe eradicato dal mondo. La più fervida forma di analisi maieutica è l'unico approccio che conosce, e lo usa ogni notte della propria immortalità, distaccato dalle ragioni mondane e dalle frivolezze delle superstizioni.

Il suo pericolo è la Loggia in cui vive. Il capitolo VI poggia su sei Antichi che nessuno ha visto e su sei fiale che nessuno ha ritrovato; il capitolo XIV riguarda una speranza che nessuno ha formulato per iscritto.

Un Alchimista rigoroso, prima o poi, deve prendere posizione su entrambi — e in nove secoli nessuno di loro l'ha mai fatto ad alta voce.

In scena: domandagli se crede ai Rettori, in una sala dove ci sono altri della Loggia.


Nota di deposito

Documento. Annotazione allegata all'elenco degli stereotipi.

Sette. Non è un numero rituale e non significa niente: sono sette perché sette ne abbiamo osservati.

Chi verrà dopo di me ne troverà un ottavo, e sarà corretto aggiungerlo. Chi verrà dopo di lui scoprirà che il terzo e il quinto sono la stessa cosa vista in due condizioni diverse, e sarà corretto unirli.

Non ho intitolato questo foglio natura dei Venilia. L'ho intitolato osservazioni, e la Loggia lo ha archiviato con un titolo diverso, come fa sempre.

Una sola raccomandazione a chi lo userà per istruire uno Scriba.

Non dategli il vetro giusto.

Fategli scegliere, e poi annotate quale ha scelto, e non dategli mai la soddisfazione di sapere che lo avete annotato.

La scelta è il dato. Non la personalità.

Volume VIII · Capitolo XII

Le quattro Discipline

«Alchimia, negromanzia, medicina e molte altre antiche discipline che i più sciocchi fra i mortali e i fratelli credevano perdute.»


Le altre Famiglie hanno Case, Osservanze, Casate, Mandibole: strutture di appartenenza, in cui si entra e da cui si è riconosciuti.

La Loggia non ne ha, e la ragione è nel capitolo VI: siamo una sola cosa, e non ci spezziamo.

Ciò che abbiamo invece sono quattro Discipline: quattro rami del sapere in cui un membro può avere la propria ricerca iscritta a registro.

Non sono fazioni, non hanno capi, e nessuno ne è membro a vita. Un Maestro può cambiare Disciplina tre volte in quattrocento anni, e nella Loggia si considera un segno di serietà.

Insieme costituiscono la Conoscenza del Sangue, o piuttosto ciò che ne resta: il capitolo I riporta che quella vetta sia probabilmente perduta, e che il metodo per ricostruirla non lo sia.

Il metodo è questo.


Prima Disciplina · L'Anatomia

Che cosa siamo.

Lo studio del corpo — dal punto di vista medico tradizionale e non — e il ramo più antico della Loggia.

È la Disciplina che ha prodotto tutto ciò che il Mondo di Tenebra sa di certo su sé stesso: che cosa uccide un Congiunto e che cosa no, come funzioni la carne immortale, che cosa accada in un Abbraccio, che cosa distingua un ghoul da un uomo.

Ogni Famiglia usa quel sapere ogni notte. Nessuna sa da dove venga.

Che cosa richiede. Materia. Il capitolo V spiega da dove venga, e questa è la Disciplina che ne consuma più di tutte le altre tre messe insieme.

Il suo limite. Un'anatomia si stabilisce per differenza: si confrontano corpi. Il capitolo V spiega perché la Loggia abbia bisogno di corpi diversi — di razze diverse, di Stirpi diverse — e perché la voce McAnders dell'elenco depositato sia formulata come una richiesta.


Seconda Disciplina · L'Alchimia

Che cosa si può cambiare.

Solve et coagula. Il metodo di Sarea, applicato alla materia, e la Disciplina in cui la Loggia si è sempre distinta.

È il ramo che produce ciò che si vende: veleni, rimedi, sostanze, procedimenti. È anche il ramo che ha prodotto l'antidoto di Kmuth, e il capitolo IX riporta che cosa ne sia seguito.

Che cosa richiede. Tempo, denaro e vetro. È la Disciplina più costosa e la sola che renda, e per questo il capitolo VII stabilisce che un candidato deve poter finanziare il proprio Laboratorio.

Il suo limite. Lo scambio equivalente non è una metafora: nulla si ottiene senza cedere qualcosa di pari valore. Un'Alchimista che voglia produrre una cosa grande deve avere qualcosa di grande da mettere sul banco, e la Loggia non ha mai trovato il modo di aggirare il principio.

Il capitolo IV lo applica ai rapporti. Qui è, semplicemente, come funziona la materia.


Terza Disciplina · La Negromanzia

Che cosa resta.

Il ramo in cui la Loggia eccelle e di cui parla meno.

Non è il culto dei morti e non è una fede: è lo studio di ciò che permane di un essere quando l'essere non c'è più, condotto con gli stessi criteri delle altre tre.

È la Disciplina che ha stabilito che qualcosa permane. Non che cosa sia, non dove vada: soltanto che le misurazioni non tornano se non si postula qualcosa.

Che cosa richiede. Il momento. È l'unica Disciplina in cui il campione non si conserva: va osservato quando accade, e accade una volta per soggetto.

Il suo limite. È l'unica delle quattro che produca risultati che gli altri chiamano magia, e la Loggia detesta la parola. Un negromante della Loggia interrogato su che cosa faccia risponderà che misura, e sarà esatto, e non sarà creduto.


Quarta Disciplina · Il Traffico

Che cosa si può richiamare.

Il traffico con le Anime di coloro che più non sono.

È la branca mistica che nelle Notti Odierne ha interessato sempre più le Arpie, e il capitolo XIV spiega perché — o almeno riporta la coincidenza, e lascia che sia il lettore a fare il collegamento che la Loggia non fa.

È la Disciplina più recente, la meno regolata, e la sola in cui la Loggia abbia dovuto istituire un obbligo di riferire.

Che cosa richiede. Un nome. È tutto ciò che l'archivio dica in proposito, e non è poco: significa che la Quarta Disciplina è l'unica in cui il campione debba essere stato qualcuno.

Il suo limite. E qui il volume dice l'unica cosa che dica in proposito.

Le prime tre Discipline studiano ciò che c'è.

La Quarta studia ciò che si vorrebbe.

È una differenza di metodo, e chi la sottovaluta ha smesso di fare ricerca senza accorgersene.

Non è una condanna. È la nota che un Alchimista appone in calce a un lavoro di cui non si fida, e nella Loggia la si scrive sempre allo stesso modo.


Come funzionano insieme

Nessun risultato importante viene da una Disciplina sola, e la Loggia lo sa da nove secoli.

L'antidoto di Kmuth richiese la Prima per capire dove il morbo attaccasse, la Seconda per produrre il rimedio, e — secondo un registro che il capitolo IX non cita perché la Loggia non lo ha mai reso pubblico — la Terza per stabilire quanto tempo restasse.

Da qui la sola regola strutturale della Loggia in materia di ricerca:

Un Maestro può avere una ricerca. Una ricerca può avere quattro Maestri.

E da qui la ragione per cui non ci spezziamo. Una Famiglia in cui ogni lavoro importante richiede quattro specialisti diversi è una Famiglia in cui litigare costa il proprio stesso lavoro.

Il capitolo VI la chiama compattezza. Il capitolo XII la chiama, più esattamente, dipendenza reciproca.


Per chi gioca

Scegline una. È la voce di scheda che stabilisce che cosa il tuo personaggio sappia fare, e va scelta prima del grado.

Decidi la tua ricerca. Una, in una riga, iniziata molti anni fa e non conclusa. Il capitolo V riporta la domanda che conta: che cosa manca perché si concluda.

Decidi da chi dipendi. Se la tua ricerca è seria, ti serve un'altra Disciplina, e quindi un altro Maestro. Concordalo con un altro giocatore, se puoi: due Arpie di Discipline diverse su una ricerca comune sono la struttura più produttiva che questo volume offra a una cronaca, e non richiedono alcuna gerarchia fra loro.

E decidi il tuo torto professionale. Ce n'è uno, in ogni Maestro: una conclusione presa troppo presto, un campione consumato male, un collega la cui ricerca è stata chiusa per far posto alla tua.

Nella Loggia non si nasconde. Si annota, e resta a registro.


Il foglio dei quattro

Documento. Foglio di coordinamento di una ricerca a quattro Discipline, con le firme dei rispettivi Maestri e una nota finale.

Oggetto della ricerca. (la riga è stata cancellata con inchiostro coprente, non raschiata. Sotto è ancora visibile una sola parola: «reversibilità».)

Prima Disciplina. Confermo che la mutazione è integrale nei tessuti superficiali e nulla nei profondi. Il soggetto torna. Non ho spiegazione.

Seconda Disciplina. Nessuna sostanza somministrata ha prodotto variazione, in alcuna direzione. Non si accelera e non si impedisce. Ritengo che la Seconda Disciplina non abbia competenza sull'oggetto e chiedo di essere sostituito.

Terza Disciplina. Contraria. Le misurazioni non tornano se non si postula qualcosa che permane fra le due condizioni. Chiedo di proseguire.

Quarta Disciplina. (la riga è vuota. Accanto, di mano dello Scriba: «convocato tre volte, non si è presentato».)


Nota finale, mano del Dotto:

«Ricerca sospesa per assenza di materia.

Il fornitore riferisce che non ne trova più. Domanda se possa procurarne da altra fonte e a quali condizioni.

Ho risposto di no, e ho iscritto la risposta, e chiunque legga questo registro fra quattrocento anni saprà che ho risposto di no.

Non ho iscritto la ragione, che era la seguente: la fonte precedente ha cominciato a contare.»

Volume VIII · Capitolo XIII

Creare un'Arpia

«Comincia dalla stanza in cui non puoi entrare.»


Vale tutto ciò che il manuale base stabilisce sulla creazione, e vale il perimetro: qui si costruisce identità, non scheda tecnica. Valori, Skill, oggetti e anatomia si fanno con le regole vigenti di eXtremeLot.

Una avvertenza prima di cominciare, e questo capitolo la ripete due volte perché è la sola che conti: nulla di ciò che segue vincola gli altri giocatori. La tua presenza è un fatto del mondo; ciò che gli altri provano guardandola appartiene a loro.


Passo I · La presenza

Prima di ogni altra cosa, decidi in che modo il tuo personaggio non passi inosservato.

Il capitolo II stabilisce il tratto e il capitolo III ne propone venti forme.

Tre regole:

È una sola.

È un fenomeno del mondo o un fatto tuo. Le candele tirano male, la polvere si posa, i cani si siedono, tu tocchi le cose senza chiedere. Mai una reazione altrui.

Si vedrebbe in una stanza vuota. È il controllo del capitolo III e non ha eccezioni.


Passo II · La Disciplina

Il capitolo XII ne descrive quattro: Anatomia, Alchimia, Negromanzia, Traffico.

Sceglila prima del grado, perché stabilisce che cosa il tuo personaggio sappia fare.

E decidi la tua ricerca: una, in una riga, iniziata molti anni fa e non conclusa — con la domanda che conta, che è che cosa manca perché si concluda.


Passo III · Il Laboratorio

Il capitolo V lo descrive per intero.

Decidi: dove · da quanto · quante stanze · chi c'è dentro adesso.

E decidi il fornitore: chi porta la materia, da quanto, e quanto sa. Nessuna Arpia va a prenderla di persona, e il capitolo II spiega perché sarebbe la cosa più stupida che possa fare.


Passo IV · Il grado

Senatore · Maestro · Dotto · Scriba. Il capitolo VI li descrive.

Ricorda che Maestro non è un grado di comando: è chi ha una ricerca iscritta a registro e ne risponde. Chi non ne ha, non lo è, per anziano che sia.

Se sei giovane, sei Scriba, ed è il grado migliore che questo volume offra a un personaggio nuovo: sei in ogni scena, non decidi niente, e produci — sessione dopo sessione — il documento che un giorno qualcuno userà.


Passo V · Il vetro

Scegli uno dei sette vetri del capitolo XI, oppure due coerenti.

Prisma · Enigmofilo · Strigoi · Inger · Angariatore · Tigan · Alchimista.

Non sono la presenza: sono i modi in cui la porti in giro.


Passo VI · Come sei entrato

Il capitolo VII stabilisce che la Loggia parta da una presunzione contraria, e che le nostre file siano esigue.

Decidi la ragione iscritta a registro il giorno in cui fu deliberato il tuo Abbraccio. Una riga precisa, non generica.

Poi decidi la cosa che vale il personaggio: l'hai letta?

E decidi da dove vieni:

Allevato. Discendente di ghoul, terza o quarta generazione di una famiglia al servizio. Non hai un mondo a cui tornare: il mondo da cui vieni è la Loggia.

Raccolto. Preso da fuori, in età adulta, per una competenza specifica. Hai avuto una vita, e c'è ancora qualcuno che si domanda dove sei finito.

Sono due personaggi completamente diversi, e la Loggia li tratta in modo diverso per secoli.


Passo VII · Il registro

Il capitolo IV descrive lo scambio equivalente. In scheda è un registro.

Tre voci, e nessuna è facoltativa:

Chi ti deve. Almeno uno, vecchio di secoli, concesso a qualcuno che nel frattempo è salito molto e che si comporta come se avesse dimenticato.

A chi devi tu. Almeno uno. È la voce che rende il personaggio giocabile invece che intoccabile: qualcuno ha un tuo pagherò aperto, e tu non sai quando verrà a riscuotere.

Chi ha rifiutato. Il capitolo IV stabilisce che il rifiuto si accetta e che il conto si chiude. Decidi chi ha rifiutato, e se il tuo personaggio lo consideri concluso davvero.


Passo VIII · Il tributo

Il capitolo VI riporta la procedura: alla liberazione dal proprio sire, sei fiale.

Le hai versate. Tutti le hanno versate.

Decidi soltanto due cose.

Che cosa hai risposto quando ti è stato domandato se sapessi dove sarebbero state custodite. La formula prescrive no.

E se ci credi: ai Rettori, a Hayalet Kasaba, alla possibilità che qualcuno possa distruggerti in qualunque momento.

Nella Loggia non si domanda a nessuno. Il tuo personaggio ha comunque una risposta, e non l'ha mai detta.


Passo IX · Ciò che conservi

Il capitolo IV stabilisce che ciò che nuocerebbe alla Razza non si distrugge: si conserva, fino al momento opportuno.

Decidi una cosa che il tuo personaggio ha in conservazione. Non venduta, non distrutta, valutata una volta a stagione.

E decidi che cosa il tuo personaggio si rifiuta di mettere sul tavolo. C'è, in ogni Arpia c'è, ed è la voce che le altre Famiglie non si aspetterebbero di trovare in questo volume.


Passo X · L'obiettivo di stanotte

Una cosa ottenibile, verificabile, a cui qualcuno possa opporsi.

Per un'Arpia funzionano particolarmente bene: procurarsi un dato che esiste in una sola testa · ottenere accesso a un archivio · far accettare un pagherò · verificare una consegna · stabilire se una fonte abbia cominciato a contare · far uscire qualcuno dal proprio Laboratorio.

Nota che il primo e l'ultimo sono i due che il tuo personaggio non può risolvere con il denaro. Sono anche i due migliori.


La scheda

Voce
Nome, e se lo dici per primo
Grado nella LoggiaSenatore · Maestro · Dotto · Scriba
DisciplinaAnatomia · Alchimia · Negromanzia · Traffico
Presenza — come si manifesta, e che cosa ti costa
Si vedrebbe in una stanza vuota?
Ricerca — una riga, e che cosa manca
Laboratorio — dove, da quanto, chi c'è dentro
Fornitore — chi, da quanto, quanto sa
Vetro, o due vetri coerenti
Come sei entrato — allevato o raccolto
La ragione iscritta a registro. L'hai letta?
Registro — chi ti deve · a chi devi · chi ha rifiutato
Il tributo — che cosa hai risposto, e se ci credi
Ciò che conservi
Ciò che non metti sul tavolo
Obiettivo di stanotte

I cinque errori

Giocare l'Arpia come una scienziata pazza. È il cliché che questa Stirpe subisce e che il volume esiste per correggere. Il capitolo VIII stabilisce che la Bestia è tenuta in una prigione perfetta: siamo la Famiglia più stabile del Mondo di Tenebra, non la più squilibrata. La follia non c'entra niente.

Giocarla come un'infiltrata. Non ci riesce. Il capitolo II lo dice tre volte. Un'Arpia che si mimetizzi in una corte è la cosa più fuori Stirpe che si possa portare al tavolo, e ruba il mestiere a due Famiglie che lo fanno meglio.

Dichiarare l'effetto della presenza. La mia presenza mette a disagio è tuo. Il mercante si irrigidisce non lo è. Se in scheda compare una frase che comincia con tutti, nessuno o gli altri, riscrivila al primo singolare.

Sapere le cose gratis. Ogni informazione che il tuo personaggio possiede è stata comprata, barattata o estratta. Nessuno gliel'ha detta per amicizia, e questo va ricordato soprattutto quando ti verrà comodo dimenticarlo.

Trattare la materia come colore. Il capitolo V non è un capitolo di atmosfera. Se il tuo personaggio ha una ricerca in corso, qualcuno la sta pagando con qualcosa, e quel qualcuno ha un nome. Se non hai deciso quale, non hai finito la scheda.


L'ultimo consiglio

L'Arpia mal giocata è la più facile da rovinare di tutta l'ambientazione: basta farne una torturatrice compiaciuta, e in tre sessioni il tavolo l'ha capita e non la teme più.

L'Arpia giocata bene è l'unico personaggio del Mondo di Tenebra che non possa entrare in una stanza — e che abbia costruito, in nove secoli, un intero sistema di registri, pagherò, fornitori, ghoul e università per non doverci entrare.

Il capitolo II lo stabilisce e il capitolo V lo paga.

E il giorno in cui a qualcuno dei tuoi pari servirà una cosa che si può sapere soltanto stando in una stanza

verrà a chiederla a te, e tu dovrai comprarla, e il prezzo lo pagherà qualcun altro.

Volume VIII · Capitolo XIV

Il complesso

«Tutte le Arpie paiono soffrire di un complesso di inferiorità nei confronti delle altre stirpi, che difficilmente riesce a essere celato.»


Questo è il capitolo che nessuna Arpia ammetterà di aver letto.

È anche l'unico del volume in cui la Loggia parli di sé senza il conforto di un registro, e conviene dirlo in apertura: non c'è materia d'archivio a sostegno di quanto segue. Non è una ricerca. È una lettura.


Che cosa dice l'archivio

Poco, e in una sola frase, e la frase è nel nostro stesso profilo di Stirpe.

Tutte le Arpie paiono soffrire di un complesso di inferiorità nei confronti delle altre stirpi, che difficilmente riesce a essere celato e alimenta questo status.

Tale rancore può arrivare a sfociare in vere e proprie aggressioni e rapimenti verso coloro che, sciocchi, hanno l'ardire di toccare l'argomento di fronte a un'Arpia.

Due cose vanno notate prima di procedere.

La prima: che sia scritto. Nessuna delle altre quattro Famiglie ha depositato negli archivi del clan l'ammissione di un proprio complesso, e la Loggia non ha mai chiesto che la riga venisse ritirata.

La seconda: che la frase indichi un argomento.

Toccare l'argomento. Non insultarci, non sminuirci, non provocarci.

C'è un argomento preciso, e chi lo tocca ottiene una risposta che nella nostra Famiglia — che detesta lo scontro, che preferisce raccogliere cadaveri invece di produrne — non ha alcun senso.


Che cosa credono le altre Famiglie

Che sia una questione di rango.

Che invidiamo le corti alle Vedove Nere, i seggi ai figli di Amalthea, la ferocia agli Artigli, il genio agli Istrioni. Che una Famiglia schiva, isolata, priva di titoli e di domini si roda per non essere ammessa dove non ha mai chiesto di andare.

È una lettura ragionevole e non spiega nulla.

Non spiega perché una Stirpe che disprezza la politica dovrebbe soffrire di non averla. Non spiega perché il disagio riguardi tutte le Arpie e non le ambiziose. E soprattutto non spiega le aggressioni: nessuno rapisce qualcuno per un'offesa al proprio prestigio, e meno di tutti noi.


Che cos'è

Va detto, e questo volume è la prima sede in cui lo si dica.

L'argomento è Sarea.

Il capitolo I lo riporta e vale la pena rileggerlo con l'occhio di questo capitolo:

La Morte Ultima della Capostipite, seppur avvolta dal più totale mistero, sembra essere uno dei pochi segreti che la Stirpe non sia riuscita a contenere.

E adesso si consideri chi siamo.

Siamo la Famiglia che cataloga il numero dei vetri incrinati. Che conserva le deliberazioni respinte. Che annota il ritiro di un'opinione contraria e poi annota il ritiro del ritiro. Che tiene, in ogni dominio, registro di quarantasei liberazioni a secolo.

Siamo i Dotti della Razza della Notte. Il nostro mestiere, la nostra dottrina, l'intero contenuto di questo volume poggiano su una sola premessa, che è il metodo di Sarea: ogni cosa che esiste può essere misurata.

E non sappiamo che cosa sia accaduto a lei.

Non è un complesso di inferiorità.

È l'umiliazione di essere la Famiglia della conoscenza che ignora il proprio unico dato importante.

Le altre quattro Famiglie hanno un Capostipite di cui raccontano qualcosa. Anker ha due miti e i suoi figli li riportano entrambi. Amalthea ha una biografia integrale e un incarico. Tierney ha l'Anatema, con la data e la ragione. Eryx ha una Morte Ultima presunta, e il Cerchio dell'Artiglio ha deciso di non porre l'argomento all'ordine del giorno — e ha potuto deciderlo, perché il loro consesso non tiene verbali.

Noi non possiamo decidere di non sapere. Il nostro intero metodo lo vieta.

Ed è per questo che chi tocca l'argomento davanti a un'Arpia non sta commettendo una scortesia.

Sta domandando a un catalogatore perché una riga sia vuota, e il capitolo IV stabilisce che tutto si compri con qualcosa di pari valore.

Quella riga no. Non c'è un venditore, non c'è un pagherò che la copra, non c'è nulla al mondo che la Loggia possa mettere sul banco in cambio.

È l'unica cosa che non possiamo comprare, e il rapimento — meschino, sproporzionato, del tutto controproducente

— è ciò che una Famiglia abituata a pagare fa quando scopre che questa volta non serve.


Le tre posizioni

Gli Oracoli Van Kunst suggeriscono che proprio il tentativo di riportare dall'Ade la Grande Sarea sia alla base delle ricerche della Stirpe.

La Loggia non ha mai confermato le fandonie dei Folli.

E tuttavia risulta, e chiunque può verificarlo, un tasso stranamente alto di Arpie che — prima o dopo l'Abbraccio — si sono avvicinate nelle notti odierne al culto di Ade, pestando i piedi a quei figli di Amalthea che con le Gerarchie dell'Altro Mondo intrattengono rapporti da secoli.

E il capitolo XII riporta che la Quarta Disciplina — il traffico con le Anime di coloro che più non sono — è la più recente, la meno regolata, la sola che richieda un nome, e quella che nelle Notti Odierne ha interessato sempre più le Arpie.

Tre circostanze. Nessuna probante. La Loggia ne conserva tre letture e non ne ha adottata nessuna.

La prima · I Folli sbagliano

Gli Istrioni cantano stornelli su tutto. Cantano che abbiamo fatto la Piaga, che alleviamo razze, che intrappoliamo l'anatema divino. Uno di quegli stornelli, per pura probabilità, dovrà prima o poi indovinare.

Che la Quarta Disciplina cresca è un fatto della materia e non del sentimento: se qualcosa permane, come la Terza Disciplina sostiene da secoli perché altrimenti le misurazioni non tornano, allora studiarlo è ricerca. È la frontiera, ed è dove va chi ha talento.

Che la persona più illustre fra quelle di cui qualcosa permane sia lei, è una coincidenza di elenco.

La seconda · I Folli hanno ragione, ed è legittimo

Chi legge così non nega niente e non se ne vergogna.

Sì: la Loggia lavora a un richiamo. Sì: il nome è il suo.

E non c'è nulla di sentimentale in questo. Sarea non era una madre: era la sola di noi che possedesse la Conoscenza del Sangue per intero, e il capitolo I riporta che quella vetta sia probabilmente perduta e che a disperderla sia stata la sua scomparsa.

Chi legge così osserva che ogni Famiglia proverebbe a recuperare la propria biblioteca bruciata, e che questa Loggia ha la sfortuna di avere una biblioteca che era una persona.

La terza · I Folli hanno ragione, e spiega tutto il resto

La meno detta, e la sola che nessun Rettore abbia mai smentito.

L'archivio riporta che il vero motivo per cui questa genìa così potente e al contempo isolata abbia deciso di affiliarsi al Synodus rimane ancora un mistero.

Le Arpie dichiarano di rispettare la Società dei Fratelli perché amanti dell'ordine e della disciplina.

Nessuno ci ha mai creduto, e a ragione: siamo la Famiglia che vende conoscenza fuori dal Mondo di Tenebra quando le conviene, che conserva ciò che nuocerebbe alla Razza fino al momento opportuno, e che alla voce Synodus Sanguinis del proprio elenco depositato ha scritto una domanda su quale ampolla saprebbe contenerli tutti.

Chi legge in questo terzo modo osserva una cosa sola, ed è di metodo.

Un lavoro che duri più di una vita richiede un'istituzione.

Non un alleato, non un protettore, non un dominio: un'istituzione — che garantisca nove secoli di stabilità, un flusso di risorse, una legittimità che tenga lontane le epurazioni, e un approvvigionamento regolare di materia.

Non ci siamo affiliati al Synodus per amore dell'ordine.

Ci siamo affiliati perché il lavoro è più lungo di una Famiglia.

Il capitolo V riporta che nelle città dove abbiamo i rifugi più antichi si registri il più alto tasso di sparizioni di qualunque razza.

Il capitolo IX riporta che nell'anno di Kmuth abbiamo consegnato le fiale senza iscrivere un pagherò.

Il capitolo X riporta che alla voce del Synodus abbiamo scritto una domanda progettuale.

Chi legge le tre cose insieme, e poi rilegge questo capitolo, arriva a una conclusione che nella Loggia non si formula ad alta voce.

Non stiamo dentro il Synodus.

Il Synodus è il tetto del Laboratorio.


Per chi conduce la cronaca

Nessuna delle tre letture va confermata, e la terza meno delle altre.

Il personaggio Arpia non lo sa, e non è una reticenza del narratore: non c'è nulla da sapere. Non esiste una direttiva, non esiste un piano scritto, e il capitolo V ha già stabilito che questa Famiglia produce figure senza che nessuno le disegni.

La scena da non sprecare non è la rivelazione del piano.

È molto più semplice: qualcuno tocca l'argomento. In una sala, per ignoranza o per calcolo, davanti a testimoni. Nomina Sarea, e domanda che cosa le sia accaduto.

Il personaggio ha una risposta pronta e cortese, perché tutte le Arpie ce l'hanno.

E poi ha la serata da attraversare.


Le tre righe vuote

Documento. Foglio piegato, rinvenuto nel registro personale di un Maestro alla sua Morte Ultima. La prima riga è d'altra mano e assai più antica.

Prima riga, mano antica:

Capostipite: Sarea. Condizione: —

Seconda riga, mano diversa, molto posteriore:

«Ho ereditato questo registro e ho tentato di completare la riga per centoquarant'anni. Ho consultato quattordici archivi di dominio, ho comprato tre testimonianze di cui due false, e ho pagato per la terza un prezzo che non iscrivo.

La terza diceva una cosa che non posso verificare. Non la trascrivo, perché un dato non verificabile trascritto diventa, dopo tre generazioni, un dato.

Lascio la riga come l'ho trovata.»

Terza riga, mano ancora diversa, recente:

«Ho ereditato questo registro.

Ho letto la nota del mio predecessore, e la sua raccomandazione è corretta e la rispetterò.

Annoto soltanto, per chi verrà dopo di me e troverà tre righe invece di due, che ho passato l'ultima stagione a domandarmi una cosa che non c'entra con la ricerca.

Se la trovassimo, e la richiamassimo, e funzionasse — e ammesso che qualcuno stia davvero lavorando a questo, cosa che nessuno mi ha mai detto —

chi le spiegherebbe che cosa abbiamo fatto in nove secoli per arrivare a poterlo fare?

Non è una domanda di metodo e non ha posto in un registro. La iscrivo comunque.

È la prima volta in duecento anni che scrivo una riga sapendo che è inutile.»

Volume VIII · Capitolo XV

Cronache e semi

Materiale per chi conduce, e per chi vuole sapere che cosa si dice di noi quando non siamo nella stanza.


Che cosa dicono le altre Famiglie

Le Vedove Nere ci proteggono, unilateralmente, da nove secoli, e nel proprio Clan Book dedicano un capitolo a domandarsi perché. Ne danno tre spiegazioni e non ne adottano nessuna. Alla nostra voce hanno depositato, firmata, la sola domanda del proprio elenco: davvero detengono i segreti della distruzione della razza?

Noi li deridiamo in pubblico, e il capitolo X spiega perché quella derisione sia esattamente ciò che tiene la domanda fuori dalle sedi in cui verrebbe discussa.

I figli di Amalthea non dicono niente. Non è dato sapersi, come per tutti. Nella Loggia si osserva, senza compiacimento, che sono la sola Famiglia il cui archivio somigli al nostro nel metodo e non nel contenuto — e che se un giorno decidessero di indagare su di noi, lo farebbero bene.

Gli Artigli ci considerano serpi profumate di polvere e inganno e sostengono che ci spezzerebbero a mani nude. Hanno ragione sulla seconda parte. Il capitolo V spiega perché non accada.

Gli Istrioni sanno. Non tutto e non con precisione, ma i loro stornelli hanno indovinato più volte di quanto la Loggia ammetta, e alla loro voce del capitolo X abbiamo scritto che li dobbiamo molto e che ci sdebiteremo mettendo a tacere le voci nella loro testa.

Nessuno, in nove secoli, ha domandato agli Istrioni se vogliano essere pagati.

I Kirai stanno alla larga. Il capitolo V spiega perché, e la spiegazione non ci fa onore.

E tutti, senza eccezione, aggiungono la stessa frase quando la conversazione finisce:

«Comunque, se accadesse di nuovo, servirebbero loro.»

È la cosa migliore che si possa dire di noi, ed è anche l'intera ragione per cui siamo ancora qui.


Sotto il velo

Sei nodi che non compaiono negli atti. Vanno usati come atmosfera e sospetto, mai come informazione confermata.

Le sei fiale

Il capitolo VI riporta la procedura e la nota dello Scriba anziano: quarantasei liberazioni a secolo, in centinaia di domini, da millenni — e non una riga d'inventario, non una spesa di trasporto, non un fornitore di ceralacca in quantità sufficiente.

Seme: un personaggio trova una cassa. Sei fiale, sigillate, con un nome e una data. Il nome è di un'Arpia morta da trecento anni; la data è recente.

Seme secondario, e migliore: la cassa è nel Laboratorio di un membro della Loggia che non ha alcun titolo per possederla, ed è morto la settimana scorsa.

Chi ha fatto la Piaga

Il capitolo IX per intero. Tre letture, nessuna adottata, e la riga del registro che nell'anno di Kmuth non reca contropartita.

Seme: qualcuno produce un documento. Il capitolo IX stabilisce che la Loggia non ne possieda alcuno sull'origine della Piaga, il che rende ogni carta che compaia interessante per definizione, e falsa per probabilità.

La cura per i mannari

Alla voce Mannari la Loggia ha scritto ci siamo quasi, non temere...

Non è mai stato chiarito da quanto tempo quella riga sia lì.

Seme: un personaggio la trova in una redazione datata dell'elenco, e la data è di quattrocento anni fa. Ci siamo quasi da quattro secoli.

O la ricerca è ferma, o quasi significa qualcos'altro.

Il conto degli Istrioni

Ci sdebiteremo prima o poi, mettendo a tacere le voci nella loro testa. Ne siamo certi.

Seme: la Loggia è pronta. Un Maestro della Prima Disciplina ha concluso, dopo due secoli, e chiede l'autorizzazione a procedere su un volontario.

Il volontario esiste, è un Istrione, ed è consenziente. Il capitolo V riporta la formula d'archivio sulle sciocche cavie spesso consenzienti, almeno a detta dei Venilia interrogati in merito, e questa volta è vero.

Il fornitore che conta

Il capitolo XII riporta la nota del Dotto: la fonte precedente ha cominciato a contare.

Seme: il fornitore di un personaggio, dopo trent'anni di consegne regolari, porta un registro proprio. Non per ricatto: perché è un uomo ordinato, e ha pensato che potesse essere utile.

Sono centonovantaquattro nomi.

La riga vuota

Il capitolo XIV. Non va risolta, e chi conduce farebbe bene a non decidere nemmeno per sé che cosa sia accaduto a Sarea.

Seme: qualcuno tocca l'argomento in una sala, davanti a testimoni, e il personaggio ha la serata da attraversare.


Come il Synodus giudica un'Arpia

Quasi mai, e questo è il capitolo.

Non per innocenza: per assenza di parte lesa.

L'Ordàlia procede su denuncia o su fatto notorio. La Loggia non produce fatti notori — non ci sono cadaveri sulla piazza, non ci sono duelli, non ci sono dichiarazioni. E le denunce richiedono qualcuno che denunci.

Il capitolo V lo dice senza attenuarlo: a ben poco sono serviti i tentativi di epurazione, e inspiegabilmente pochissimi Voivoda Venilia ne hanno pagato il prezzo.

Tre ragioni, in ordine di importanza crescente.

I pagherò. Il capitolo IV. Molti Principi ci devono qualcosa, e un debitore non apre un'istruttoria.

L'omertà comprata. Il capitolo V. Non sono pochi i Principi che accetterebbero di barattare il proprio silenzio per un'arma finale contro i Nemici Giurati.

E la ragione vera, che è la più semplice. Le persone che spariscono nelle nostre città non hanno nessuno che risponda per loro. Il capitolo V lo dice della voce Kirai e vale per quasi tutta la materia.

Un'istruttoria si apre quando qualcuno manca a qualcuno.

Per chi conduce. Il processo a un'Arpia è la scena più difficile che questa Stirpe offra, e funziona a una condizione sola: la parte lesa deve esistere e deve presentarsi.

Non un Inquisitore zelante, non una Famiglia rivale, non una manovra politica: una persona che voglia sapere dove sia finito qualcuno.

Quella scena, in nove secoli, è accaduta poche volte. La Loggia ricorda ciascuna.


Sei semi di cronaca

La consegna sbagliata. Il fornitore porta qualcuno che era reclamato. Il registro del dominio, questa volta, riporta l'assenza. Il personaggio se ne accorge dopo, e la materia è già stata usata.

L'Artiglio in stanza terza. Un McAnders, vivo, al nono giorno. Il capitolo V spiega perché sia lì. Ha smesso di parlare al quarto, e stanotte ha ricominciato.

Il pagherò del Principe. Un Principe del dominio viene a estinguere un debito che non ha contratto: gli è stato lasciato in eredità, con il seggio, e non sapeva di averlo. Chiede che cosa si voglia. Il personaggio deve stabilire un valore equivalente per un favore concesso duecento anni fa a un altro.

Il collega che ha concluso. Un Maestro della Loggia arriva a un risultato che renderebbe inutili quarant'anni di lavoro del personaggio. Non lo ha fatto per rivalità e non se n'è accorto.

L'istanza. Un personaggio decide di presentare l'istanza del capitolo X — quella che chiede la soppressione della voce Kirai. Deve trovare una formulazione sostitutiva, e per trovarla deve stabilire che cosa la Loggia pensi davvero di loro.

Scoprirà, come il Dotto che ci provò, che la Loggia non ha una posizione. Ha un inventario.

Il nome. La Quarta Disciplina richiede un nome. Qualcuno chiede al personaggio di richiamare qualcuno che non è Sarea: un morto recente, ordinario, di cui a qualcun altro importa moltissimo.

È il seme migliore del volume, perché è l'unico in cui un'Arpia venga cercata per aiutare.


Tre scene per cominciare

La sala. Un ricevimento. Il personaggio deve ottenere un dato che esiste in una sola testa, e quella testa è in quella sala. Il capitolo II stabilisce che ha quarantatré secondi di svantaggio, e non un solo strumento per recuperarli.

Il banco. Un lavoro, giocato per intero, in tempo reale: cosa si prende, cosa si annota, cosa si consuma. Con un'unica complicazione — la materia ha un nome, e il personaggio lo conosce.

L'argomento. Qualcuno nomina Sarea. Il capitolo XIV spiega che cosa questo produca.


Una nota finale per chi conduce

La tentazione, con questa Stirpe, è di farne i mostri della cronaca: quelli che rapiscono, sezionano e vengono scoperti nel terzo atto, con le grida nel sottoscala e il pavimento macchiato.

È il modo più rapido per renderli inoffensivi, perché un mostro riconosciuto è un mostro battuto.

Le Arpie funzionano quando lavorano.

Registri aggiornati. Inventari precisi. Vetri contati. Un Dotto che rifiuta uno scambio perché il valore non è equivalente. Uno Scriba che annota per novanta sere. Un Maestro che dispone di continuare, e un altro che chiede di essere sostituito perché la propria Disciplina non ha competenza sull'oggetto.

E in mezzo a tutto questo, in stanza terza, due unità di materia viva, di cui una al nono giorno.

Il capitolo V riporta un inventario in cui un fatto simile è annotato fra il ghiaccio da rifornire e i vetri incrinati.

È quello l'orrore, e non richiede una sola goccia di sangue sui muri.

Chi lo gioca bene si accorgerà che il tavolo, per due o tre sessioni, tratta l'Arpia come tratta chiunque altro.

Poi qualcuno leggerà un inventario.

Volume VIII · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis. I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus e che sono ricordati come tali.

Tarak · Eroe del Primo Rinascimento LouzerKnives · Damian VanCourt, Gheronte McAnders del Synodus Sanguinis, Eroe del Primo Rinascimento

A loro si devono le basi della materia di Stirpe su cui questo volume poggia. La descrizione della Loggia, la Conoscenza del Sangue, i sei Rettori, Hayalet Kasaba, il tributo delle sei fiale, la Bestia come risorsa, la scelta dell'Abbraccio, le vene, i ghoul e le nove voci del capitolo X vengono da lì.

Nota che la Loggia trova appropriata e non commenta.

Il profilo di questa Stirpe è stato sviluppato, fra gli altri, da chi sviluppò quello dei Figli della Belva.

Il capitolo V riporta la voce con cui la Loggia domanda se qualcuno abbia un McAnders sottochiave, e il capitolo IX riporta i carri di Kmuth.

Le due materie hanno la stessa mano.

Elizabeth · Eroe del Primo Rinascimento

— I sette vetri del capitolo XI, con la nota d'uso sulla combinazione coerente

Magno · Arconte del Sangue, Eroe Venilia del Primo Rinascimento

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che ne abbia redatto la materia di Stirpe.

Le vicende personali di questi personaggi non compaiono in questo volume, per la direttiva editoriale che tiene le sagas dei giocatori fuori dai manuali di gioco. Resta il nome, il grado, e la materia istituzionale.

La figura di Magno è stata segnalata durante la lavorazione del Clan Book Von Macht, dove risultava archiviata per errore fra i Von Macht, ed è qui ricollocata nella propria Stirpe.


La Loggia

I gradi portano i nomi che i registri conservano:

Senatore — chi presiede, e passa le notti nelle sale Maestro — chi ha una ricerca e ne risponde Dotto — chi tratta, valuta e riscuote Scriba — chi annota, e c'è

Nota sui titoli. Vanno letti nell'assetto del loro tempo.

Quando questi Eroi servivano, il Synodus aveva un solo Principe e cinque Primogeniti, uno per Stirpe: il Senatore era uno di quei cinque.

I titoli di Titano, Arbiter, Eroe e Voivoda appartengono a quell'epoca. Il capitolo VI riporta le corrispondenze e osserva che, fra le quattro Famiglie, la Loggia ha fatto l'unica cosa che le somigli: li ha catalogati, con la data di ultimo uso attestato e la nota desueto.

La corona si è sciolta in un collegio soltanto dopo, con il Secondo Rinascimento, quando i pari furono riuniti e il Gòlgota divenne Concilio dei Venerabili.


Le quattro Discipline

L'Anatomia — che cosa siamo L'Alchimia — che cosa si può cambiare La Negromanzia — che cosa resta Il Traffico — che cosa si può richiamare


Nota sull'edizione

Il volume è stato composto a partire da tre livelli di materiale.

La documentazione d'origine, che è la base narrativa del mondo e la fonte più canonica di cui il progetto disponga.

L'archivio corrente del Synodus — Statuto, Tradizioni, profilo di Stirpe, Loggia, stereotipi — che di quella documentazione è la rielaborazione consolidata.

E il lavoro di questo volume: la lettura della presenza come impossibilità di osservare, le venti presenze, il Laboratorio come conseguenza tecnica anziché come vizio, le argomentazioni sui McAnders e sui Kirai, le quattro Discipline, e i capitoli IX e XIV.

Due pagine sono state riportate senza alcun intervento, perché non ammettevano miglioramenti: la descrizione della Loggia e del tributo al capitolo VI, e le nove voci del capitolo X.

Sulle nove voci il volume aggiunge una sola osservazione, e il capitolo X la formula per intero: non contengono un solo giudizio.

Sono appunti di laboratorio, e sono finiti nell'archivio sbagliato.


IN SANGUINE ASTEA

Clan Book · Sesto volume Kirai L'Ureo Kirai
Volume IX · Apertura

L'Ureo Kirai

CLAN BOOK KIRAI

Kirai · l'Ureo
Kirai · l'Ureo

Le altre cinque insegne dicono da chi discendi.

Questa dice che nessuno lo sa.


Si guardi l'insegna

Prima di leggere oltre.

Non c'è un animale araldico e non c'è un oggetto di regalità al centro. Ci sono teschi, molti, disposti in cerchio, e sono tutti della stessa misura. Il maggiore sta davanti agli altri, non sopra: nessuno di quel cerchio comanda, e non è un difetto del disegno.

In basso, delle fauci spalancate.

E in cima — sopra un Casato che non ha nome, che non ha consesso, che non ha Primogenito e che siede sul gradino più basso del clan — c'è una corona.

Nessuno l'ha conferita. Nessuno l'ha riconosciuta.

È l'unica delle sei insegne che non dichiari un possesso.

Dichiara un'ambizione, e questo libro non aggiunge altro.


Aluka

Il saluto comune a ogni vampiro del Synodus Sanguinis. Significa succhiasangue, ed è l'unico che ci spetti di diritto.

Le altre Famiglie ne hanno un secondo. Gli Artigli si chiamano Ghearä fra loro; gli Ortodossi hanno le proprie formule, i figli di Tierney i propri titoli, le Arpie le proprie sigle di corrispondenza, gli Istrioni tutto ciò che gli passa per la testa.

Il secondo saluto è la cosa che dice: tu sei dei miei.

Noi abbiamo il primo.


Chi siamo

Va detto per esteso e con le parole dell'archivio, perché sono più precise di qualunque parafrasi:

Coloro che non possono dimostrare di essere parte delle Cinque Linee di Sangue originali; chi possiede un Sire che ha subito la damnatio memoriae, ovvero il cui nome è stato cancellato dalle Cronache; e ancora, gli Infanti che sono stati allevati senza conoscere La Verità sulle Origini del Mondo di Tenebra…

tutti loro, indistintamente, sono «Kirai».

Si legga la parola indistintamente, perché è l'unica cosa che questa Linea abbia in comune.

Non un Sangue. Non un carattere. Non un vizio, non una virtù, non una fame particolare. Una condizione documentale: che il lignaggio non sia dimostrabile.

E si legga la prima riga con attenzione, perché quasi tutti la leggono male.

Non dice coloro che non hanno una Linea.

Dice coloro che non possono dimostrarla.


La differenza che cambia tutto

Un Kirai può avere nelle vene il sangue di una delle Cinque. Può discenderne per via diretta, per Abbraccio regolare, da un Sire che era Ortodosso o Vedova Nera o Artiglio.

Il Sangue non è la questione. La prova lo è.

La Legge fondamentale della Razza della Notte è senza alcun dubbio la Discendenza del Sangue.

Questa riga sta in apertura del nostro profilo di Stirpe, e non è stata scritta da noi. È la premessa da cui il clan ricava tutto: il rango, il prestigio, il diritto di parola, la protezione, la successione.

Da qui il resto, con una semplicità che non ammette appelli: una discendenza non dimostrata non concede nulla.

Non prestigio, non eredità, non appartenenza. Non un Primogenito a cui appellarsi, non un consiglio interno che risponda per te, non un Avo il cui nome apra una porta.

Un Kirai non è un vampiro senza sangue.

È un vampiro senza il documento.


Che cosa questo libro corregge

Quattro cose, e vanno dette in apertura perché sono i quattro errori che al tavolo si fanno per primi.

Non siamo Sangue Debole. La diluizione del Sangue è un'altra faccenda, e non c'entra: si può essere Kirai con la vitae di un Antico nelle vene. Le due condizioni si somigliano in una cosa sola — il disprezzo che raccolgono — e in nessun'altra.

Non siamo giovani. Molti lo sono, e non è la regola. L'archivio ricorda che nelle Notti Antiche molti Vampiri dell'Est, frutto di Abbracci di cui le cronache occidentali non conservavano memoria, fossero chiamati Kirai — e lo fossero in maniera più rispettosa. Da lì viene il nome. Non da un insulto: da una prudenza.

Non siamo incapaci. Il capitolo VII riporta il criterio d'Abbraccio della Stirpe, ed è il più severo del clan: chi non può appoggiarsi a un lignaggio non può permettersi una progenie mediocre.

**Non siamo Vili per carattere.** Vile è la parola con cui gli altri ci chiamano, e la sua accezione dispregiativa è precisamente il motivo del suo successo. Il capitolo II la tratta per intero. Nessun Kirai è tenuto a essere codardo, sleale o abietto perché una parola lo dice: le Linee di Sangue sono spunti d'interpretazione, subordinati alle regole vigenti, e non attribuiscono un'indole.


Che cosa siamo, allora

Il gradino più basso della gerarchia dei Congiunti. L'archivio lo scrive senza attenuazioni, e aggiunge la formula che fa più male di tutte:

quasi una sorta di anello di congiunzione tra la Società dei Fratelli ed i comuni Mortali.

E i nomi. Vale la pena elencarli, perché un elenco dice più di un commento: Sangue come acqua. Privi di generazione. Infecondi. Vacche Immortali. Senza Nome. Vili.

Sei modi di dire la stessa cosa, e l'archivio annota che siano stati attribuiti «quali marchi indelebili di vergogna».

Poi annota una seconda cosa, e questa è la nostra:

dando loro modo, peraltro, di sviluppare sentimenti contrastanti nei confronti del Mondo di Tenebra: odio, rispetto, orgoglio, ribellione e molto altro ancora.

Quattro sentimenti, e sono l'uno il contrario dell'altro. Nessuna delle altre cinque Famiglie ha un profilo di Stirpe che dichiari quattro reazioni opposte come proprie.

Perché non c'è una reazione Kirai.

Ci sono i Kirai, e ciascuno decide la propria.


Che cosa contiene questo libro

Khan, il Punitore, figlio di Veddharta, Primo Kirai — e la sola cosa che ci somigli a un Avo: non un padre, ma un Eroe.

Vile: la parola, la sua origine, il suo uso, e come si sta in una sala in cui la si pronuncia.

Venti origini già formulate, per chi non sappia da dove cominciare, e per chi voglia decidere se il proprio personaggio la conosca.

Che cosa significhi non avere un Primogenito: rispondiamo al Principe o al Gòlgota, e siamo giudicati uno per uno.

Le altre Famiglie, e ciò che ciascuna fa con noi — le Arpie che ci studiano, le Vedove Nere che non ci elevano, gli Istrioni che ci prendono, gli Artigli che ci sorvegliano, gli Ortodossi che di questo non parlano.

L'Abbraccio, che ci è concesso raramente e che ci costa il doppio.

La riabilitazione: che cosa sia, come si ottiene, e perché non tutti la vogliano.

Gli stereotipi, che nel nostro caso funzionano al rovescio di come funzionano per tutti gli altri.

E la profezia, di cui si sa una cosa sola: che riguarda uno di noi.


Una raccomandazione

Se leggi questo libro per scegliere una Stirpe, sappi che stai scegliendo l'unica che non ti dà niente in partenza.

Gli altri cominciano con un nome. Un Ortodosso entra in una sala e la sala sa che è dei creatori di re; una Vedova Nera entra e la sala conta i secoli della propria casata; un'Arpia entra e la sala si zittisce.

Tu entri, e la sala domanda di chi sei figlio.

Da quella domanda, per tutta la tua eternità, discenderanno due strade: chi passa la non-vita a cercare la risposta, e chi passa la non-vita a stabilire che la domanda sia sbagliata.

Le altre cinque Famiglie sanno chi sono, e non possono diventare altro.

Tu non sai chi sei.

È l'unica cosa che nessuna di loro potrà mai togliersi, e la sola che tu possa scegliere.

Aluka.

Volume IX · Capitolo I

Khan, il Punitore

«Ho guadagnato il nome di figlio di Veddharta, Punitore, sono stato chiamato Eretico dagli eretici che non onorano Consuetudini.»


Le altre cinque Famiglie hanno un Capostipite. Noi non ne abbiamo, e non per modestia: una Linea che si definisce per l'assenza di una discendenza non può avere un padre, perché il primo che ne avesse uno smetterebbe di essere dei nostri.

Abbiamo invece un Eroe.

La differenza è tecnica e va tenuta per tutto il capitolo. Un Capostipite ti trasmette qualcosa. Un Eroe ti dà un esempio, e non ti lascia niente.


Che cosa sappiamo

Poco, e va detto subito.

Della sua origine circolano tre versioni, e la fonte che le riporta si premura di avvertire il lettore prima di cominciare. L'avvertenza va riportata perché è la cosa più onesta dell'intero archivio del clan:

Il Synodus Sanguinis ed i suoi appartenenti rispettano l'anatomia dell'Accademia delle razze attualmente in vigore nel Granducato di eXtremeLot; quella riportata si sottolinea essere una leggenda per dare credito alla genesi di quest'Ordine Militare.

È a discrezione degli appartenenti al Synodus Sanguinis credere o meno sulla veridicità di questo documento.

Un'intera Linea di Sangue il cui unico Eroe è documentato da un testo che dichiara di essere leggenda, e che rimette al lettore la decisione se crederci.

Non c'è nulla di più Kirai di questo, e il capitolo non prova a migliorarlo.


La scheda

Ciò che l'archivio conserva, e va letto riga per riga perché ogni riga dice qualcosa:

VoceContenuto
NomeKhan
Casata
SoprannomeIl Punitore
Età apparentetrentotto anni
Età reale
Tratticaucasici
Occhiiride nera con pupilla rossa
Capellibianchi
Altezzaduecento centimetri circa
RazzaVampiri
AllineamentoLegale Puro
SireVeddharta
RetaggioVampiro Leggendario, Primo Kirai
Condizione attuale presuntatorpore volontario

Tre righe meritano di essere fermate.

Casata: —. Non ignota, non da accertare: un trattino. La scheda del nostro Eroe ha, al posto della casata, il segno che si usa quando non c'è niente da scrivere. È la stessa cosa che ogni Kirai ha sui propri atti.

Sire: Veddharta. La Prima. La Rilucente di Grazia, madre della razza, che il Volume I dichiara assopita e non morta.

Si tenga insieme con la riga precedente, perché l'accostamento è la cosa più violenta di questo libro: il figlio del più antico non ha una casata.

Allineamento: Legale Puro. Non caotico, non ribelle, non vendicativo. Il primo dei Senza Nome, l'Eroe di una Linea che il clan tiene sul gradino più basso, è schedato come la creatura più rispettosa della legge di tutto l'archivio.


Le tre versioni

Della sua creazione la leggenda dà tre racconti, e la fonte ne indica uno come il più affidabile.

Primo. Che fosse il primo figlio di Eryx.

Secondo. Che fosse Tierney ad abbracciarlo, perché umano di elevato pregio e di rinomate abilità, tale da catturare l'attenzione di tutti i suoi fratelli vampiri.

Terzo, e la fonte lo dà per il più credibile.

Khan fosse il risultato di un'aberrazione creata da Sarea, che questi fosse stato soggetto a un esperimento della Capostipite Venilia atto a delimitare i margini del potere del dono oscuro, e che spiega come Khan fu generato non da un solo padre ma di tutti loro.

Va letta due volte, perché contiene il rovesciamento su cui poggia l'intero volume.

Il Primo Kirai — l'Eroe della Linea definita dall'impossibilità di dimostrare una discendenza — non ne ha una perché ne ha cinque.

Non gli manca un padre.

Non gliene manca nessuno, e per questo nessuna Famiglia può rivendicarlo.

Chi accetti questa lettura arriva a una conclusione che nel Synodus non si formula ad alta voce: che la condizione Kirai non sia un difetto ai margini del clan, ma il risultato di un esperimento condotto al suo centro, per stabilire fin dove il dono oscuro potesse arrivare.

Il capitolo XIV ci ritorna, e non la adotta.


Che cosa gli fecero fare

Questa parte non è leggenda: è la ragione per cui il suo nome è sopravvissuto.

I Cinque avevano un problema, e il problema erano i propri figli.

I primi creati venivano abbandonati a loro stessi, e interi villaggi ancora oggi rabbrividiscono all'idea di quei mostri sanguinari senza controllo.

Abbandonati. È la parola dell'archivio, e chi legge questo libro l'ha già incontrata: l'abbandono da parte del Sire è una delle tre condizioni che fanno di qualcuno un Kirai.

I Padri produssero il disastro abbandonando i figli, e per rimediare crearono una creatura senza padre a cui insegnarono la disciplina.

Fu così che di Khan si occuparono, unendo le forze, e videro che a un giovane creato vanno imposte delle regole severe.

Cinque Primogeniti che non si fidavano l'uno dell'altro si accordarono su una cosa sola in tutta la loro storia: su come si alleva un Kirai.

E funzionò.


La Congerie

Nelle notti della propria maturità, lasciato libero di agire contro chi si manifestava troppo marcatamente fra gli umani, Khan fece una cosa che nessuno gli aveva ordinato.

riunì una compagnia di giustizieri formata da una congerie di vampiri di discendenze differenti.

Quello che tutti loro avevano in comune era distruggere quella serie di crimini del sangue che venivano perpetuati ormai senza freno, e fu così che La Congerie dell'Ordàlia vide la sua prima Adunanza.

Si guardi la composizione, perché è tutto ciò che serve sapere di questa Stirpe.

Discendenze differenti. Non una Famiglia, non un'alleanza fra Famiglie: una congerie — cioè un ammasso, cioè gente messa insieme senza un criterio di provenienza.

Il primo dei Senza Nome, per fondare l'unico corpo di giustizia della razza, non chiese a nessuno di chi fosse figlio.

E l'archivio annota la loro condizione con una formula che vale un capitolo intero:

Esenti dal peccato dell'omicidio vampirico.

Chi non ha una casata da difendere può giudicare chiunque.

Il capitolo VI ne trae la conseguenza istituzionale, ed è la cosa più notevole che si possa dire di questa Linea: l'Ordine che oggi giudica i Fratelli porta il nome della sua compagnia, e ha ereditato la posizione dell'esercito del Mondo Antico.


Il prezzo

Poi c'è la parte che nessuno racconta, e che è la nostra.

I Padri provarono a farne altri come lui, e non riuscirono. La fonte lo attribuisce a una ragione semplice: forse perché nessun mortale era uguale a lui.

E lui provò a farsi dei figli.

Egli stesso, sull'esempio dei suoi sire, incontrò svariati insuccessi nel tentativo di generare una sua progenie poiché la malattia di Anker viveva in loro fondendosi con l'ombra di Amalthea, generando una bestia interiore che era impossibile per i suoi infanti da controllare — e questi, uno dopo l'altro, incontrarono tutti la Morte Ultima nell'istante stesso in cui si risvegliarono vampiri.

Uno dopo l'altro. Non uno: molti, in fila, per anni.

Ogni volta scegliendo un mortale. Ogni volta compiendo l'Abbraccio. Ogni volta guardandolo aprire gli occhi e finire nello stesso istante.

E qui va detta la cosa per cui questo capitolo esiste.

Fra i sei nomi con cui il clan ci chiama, due sono Infecondi e Privi di generazione.

Il clan li usa come insulti, e crede che descrivano una nostra debolezza.

Non descrivono noi.

Descrivono lui.

L'unica cosa che il nostro Eroe ci abbia effettivamente lasciato è il nome con cui ci offendono, e il clan lo ripete da secoli senza sapere di star nominando, ogni volta, il figlio di Veddharta che si è visto morire i figli fra le mani.


Come finisce

Si dice che, quando ebbe ripristinato l'ordine nel Mondo di Tenebra, decimando la popolazione vampirica, Khan, l'immortale privo di discendenza, scelse il torpore — ma ciò non fu mai confermato.

Due cose, e sono entrambe scomode.

Decimando la popolazione vampirica. L'Eroe della Linea più disprezzata del clan è anche quello che ha ucciso più Fratelli di qualunque altra creatura della nostra storia. Lo fece per mandato, con esattezza, e nessuna fonte lo accusa.

Ciò non fu mai confermato. Il torpore è presunto. Nessuno lo ha visto coricarsi, nessuno sa dove sia, e la sua condizione attuale è schedata con la parola presunta.

Il capitolo XV stabilisce che non vada trovato, e ne dà le ragioni.


Che cosa un Kirai ne ricava

Niente, in termini di Sangue. Va detto senza ambiguità: Khan non è il Capostipite dei Kirai, non trasmette nulla, e nessun personaggio ne discende. Non c'è un lignaggio da lui, per definizione.

Ciò che lascia è un precedente, e sono quattro righe.

Che si può essere del clan senza appartenere a una Famiglia. Lo ha fatto per primo, e lo ha fatto salendo.

Che la disciplina è una scelta e non un'eredità. Legale Puro, senza una casata che gliela imponesse.

Che l'incarico si guadagna. Nessun Primogenito lo ha nominato. Ha riunito una compagnia, e la compagnia è diventata un Ordine.

Che si paga. Non ha avuto figli. Non ha avuto una casata. Non ha avuto un successore, e la sua Linea non è la sua discendenza: è l'elenco di quelli che nessuno rivendica.


Il quarto risveglio

Documento. Foglio unico, senza intestazione, rinvenuto ripiegato in un breviario d'Ordine. La mano è antica e assai esercitata. Nessuna attribuzione.

Ho assistito quattro volte, e la quarta gli ho domandato perché continuasse.

Non mi ha risposto subito. Ha aspettato che portassero via ciò che restava, ha atteso che la sala si vuotasse, e poi ha detto una cosa che ho iscritto quella notte e che non ho più mostrato a nessuno.

«I miei padri hanno generato e hanno lasciato andare. Io non ho lasciato andare nessuno, e sono morti tutti uguale.

Sarà per il Sangue. Sarà perché non sono di nessuno e ciò che non è di nessuno non si trasmette. Non lo saprò.

Ma nota una cosa, scriba, e iscrivila se ti serve iscrivere qualcosa.

Di me diranno che sono infecondo, e sarà vero. Di quelli che verranno dopo di me diranno la stessa parola, e non sarà vero di nessuno di loro: metà avranno figli e nipoti, e continueranno a chiamarli così, perché la parola l'hanno imparata guardando me.

Le offese, come il sangue, si ereditano da chi non le meritava.»

Poi ha domandato che si preparasse la sala per la quinta volta.

Volume IX · Capitolo II

Vile

«Marchi indelebili di vergogna.»


Le altre cinque Famiglie hanno, in questo capitolo, un tratto di Sangue: una crepa, un'ombra che manca, un palato che rifiuta, una Bestia con un contorno, una presenza che non passa inosservata.

Noi non abbiamo un tratto.

Abbiamo una parola, e questo capitolo la tratta con la stessa serietà con cui gli altri volumi trattano il proprio Sangue — perché fa lo stesso lavoro: decide come si sta in una stanza.


Perimetro

Va detto in apertura, perché è la cosa che più facilmente si sbaglia con questa Stirpe.

L'appartenenza Kirai non conferisce alcuna facoltà, non modifica l'anatomia del Vampiro e non attribuisce un'indole. Anatomie, valori, effetti e risoluzione delle azioni appartengono alle regole vigenti di eXtremeLot.

Essere Kirai è una condizione genealogica, sociale e interpretativa. Nient'altro.

E in particolare:

**La parola Vile non obbliga il tuo personaggio a essere codardo, traditore o moralmente spregevole.**

È il disprezzo tradizionale che il clan rivolge alla Stirpe. Descrive chi la pronuncia, non chi la riceve.


Da dove viene

L'archivio conserva due storie della parola, e sono di segno opposto. Vale la pena di riportarle nell'ordine in cui il documento le mette, perché l'ordine è già un giudizio.

La parola rispettosa

Alcuni Anziani ben ricordano che nelle Notti Antiche molti Vampiri dell'Est, frutto di Abbracci di cui le cronache occidentali non riportavano memoria, fossero appellati in maniera più rispettosa come «Kirai».

L'apparizione di un tale numero di Vili, che spesso non conoscevano la Storia dei Cinque Padri ma portavano con sé miti e leggende solo in parte collimanti, pose i Principi e la Società dei Congiunti Occidentale a coniare questa parola.

Si legga che cosa sta accadendo, perché è l'opposto di come lo si racconta.

Arrivano dall'Est dei vampiri antichi. Non sono giovani, non sono deboli, non sono ignoranti: hanno una storia propria, che con la nostra collima solo in parte. Le cronache occidentali non li contengono perché sono state scritte a occidente.

E l'Occidente, che non poteva collocarli, coniò per loro una parola — e la coniò per prudenza:

per quanto «vile» un Vampiro Antico che risiede in città può sempre divenire una scomoda spina nel fianco, ed un Fratello lungimirante dovrebbe ben capire quando un'offesa, oltre che gratuita, è anche infruttuosa.

Kirai, in origine, non voleva dire inferiore.

Voleva dire: non sappiamo dove metterti, e non conviene farti un torto.

La parola dispregiativa

Poi la parola ha fatto la propria strada, e l'archivio ne registra il motivo senza abbellirlo:

Con il passare del tempo la parola colloquiale «vile» ha avuto largo seguito, grazie soprattutto all'ovvia accezione dispregiativa che reca insita.

Non ha vinto perché fosse esatta. Ha vinto perché era comoda.

Chi dice Kirai enuncia una condizione documentale e si assume l'onere di spiegarla. Chi dice vile ha già finito la frase.


I sei nomi

Vanno elencati per intero, perché ciascuno accusa una cosa diversa e nessuno accusa la stessa.

NomeChe cosa affermaSe è vero
Sangue come acquache la vitae sia diluitano. È un'altra condizione, e non c'entra
Privi di generazioneche non si possa avere progenieno. Il capitolo VII riporta il criterio d'Abbraccio, che esiste
Infecondicome soprano, e il capitolo I dice a chi si riferisse davvero
Vacche Immortaliche si serva a essere usatiè una descrizione del trattamento, non della natura
Senza Nomeche il lignaggio non sia dimostrabilesì. È il solo dei sei che descriva un fatto
Vileche l'indole sia spregevoleno. Descrive chi lo dice

Cinque su sei sono falsi.

Il sesto è vero, ed è il solo che nessuno usa quando vuole offendere — perché Senza Nome non suona come un insulto: suona come una diagnosi, e le diagnosi non fanno ridere in una sala.


Che cosa la parola produce

Qui il capitolo diventa operativo, e va giocato.

L'archivio riporta il trattamento in una riga che conviene tenere davanti quando si costruisce una scena:

Visti con diffidenza dai Vampiri del clan, spesso emarginati o utilizzati alla stregua di carne da macello, pedoni sulla Scacchiera immortale in un gioco di cui solo pochi di loro sono realmente coscienti, sono elevati al rango di affiliati al Synodus Sanguinis, ma al contempo disconosciuti quali degni cittadini della Società Veddhartita.

Si noti la struttura giuridica, perché è precisa e crudele.

Affiliati, non cittadini.

Un affiliato è dentro. Risponde alle Consuetudini, deve chiedere il permesso per un Abbraccio, può essere processato dall'Ordàlia, è tenuto al Segreto, paga tutto ciò che paga un Congiunto.

E non ha nulla di ciò che un cittadino ha.

Tutti i doveri. Nessuno dei titoli.

È la condizione da cui discende ogni scena di questo libro, e non richiede una regola per funzionare: richiede soltanto che chi conduce non se ne dimentichi.


Come si sta in una sala in cui la si dice

Quattro condotte, e sono quattro personaggi diversi. Nessuna è quella corretta.

Non si accorge. La più difficile da giocare bene e la più realistica: la parola passa, è passata mille volte, e il personaggio ha smesso di registrarla. Chi la gioca deve resistere alla tentazione di far notare al tavolo che non si è offeso.

La incassa e la iscrive. Non risponde. Ricorda chi l'ha detta, davanti a chi, e in che occasione. È la condotta che produce le trame più lunghe, e il capitolo XIII ne fa una voce di scheda.

La usa. La prende e la porta come un titolo. Sono un vile, e ti serve un vile. Funziona, ed è la condotta che il clan tollera meglio, perché conferma la gerarchia mentre se ne serve.

Risponde. Costa, e a volte è la cosa giusta. Le Consuetudini che vietano di reagire valgono anche per noi, e non c'è un Primogenito che intervenga: quello che accade dopo, accade a te.

Il cap. XI riporta gli stereotipi, e sono il modo in cui queste quattro condotte si articolano.


Il principio sovrano

Va detto qui perché questo capitolo è quello a più alto rischio di violarlo, e in una direzione insolita: non che un Kirai imponga qualcosa ad altri, ma che qualcuno imponga a un Kirai come reagire.

Nessuna scheda, nessuna voce di questo libro e nessun altro giocatore stabilisce come il tuo personaggio reagisca alla parola.

Il profilo di Stirpe elenca quattro sentimenti opposti — odio, rispetto, orgoglio, ribellione — e li elenca come tutti legittimi. Non c'è una reazione prescritta e non ci sarà.

Simmetricamente, e vale nell'altra direzione:

Formulazione da evitareFormulazione corretta
«Tutti mi disprezzano perché sono Kirai»«Nella maggior parte delle sale in cui entro non ho un cognome da dare»
«Nessuno mi prende sul serio»«Ho l'abitudine di dire il mio grado prima del mio nome»
«Gli altri non possono provare che sono un Lasuerte»«Non ho modo di provare da chi discendo, e ho smesso di provarci in pubblico»
«Chi mi chiama vile perde la faccia»«Ho iscritto chi l'ha detto, dove, e davanti a chi»

Il controllo è il solito, e si applica riga per riga: **se una frase della tua scheda comincia con nessuno, tutti o gli altri, riscrivila in prima persona singolare.**


Che cosa la condizione dà davvero

Va detto, perché altrimenti nessuno vorrà giocarla, e perché è vero.

l'imprevedibilità, e non è un vantaggio: è una posizione.

Le altre cinque Famiglie sono leggibili. Un Ortodosso in una sala ha aspettative, alleanze e pregiudizi noti da nove secoli; una Vedova Nera si comporta come si comportano le Vedove Nere, e chi la fronteggia sa dove guardare.

Un Kirai non ha un profilo che lo precede.

Chi ti fronteggia non sa che cosa ti aspetti, con chi sei alleato, che cosa ti offenda, che cosa tu voglia ottenere, e a chi risponderebbe se ti facesse un torto.

L'archivio dice che siamo pedoni sulla Scacchiera immortale, e ha ragione.

Aggiunge però una precisazione che quasi nessuno legge: in un gioco di cui solo pochi di loro sono realmente coscienti.

Pochi. Non nessuno.

Un pedone che conosca la scacchiera è la cosa più fastidiosa che ci sia su un tavolo, perché nessuno lo sta guardando.


L'atto di affiliazione

Documento. Modulo prestampato di cancelleria di Dominio, compilato a mano. Le voci in tondo sono prestampate; le risposte sono del richiedente, tranne l'ultima.

Domanda di riconoscimento di affiliazione al Synodus Sanguinis.

Nome: — dichiarato.

Linea di Sangue: — dichiarata. Non documentata.

Sire: — dichiarato. Non riscontrato negli elenchi.

Sire del Sire: — non dichiarato.

Documenti prodotti a sostegno: uno. Lettera di presentazione di un Congiunto di questo Dominio, che attesta di conoscere il richiedente da undici anni.

Documenti richiesti e non prodotti: atto d'Abbraccio; assenso del Principe del Dominio d'origine; iscrizione genealogica; attestazione di un Primogenito.

Esito: affiliazione riconosciuta.

Cittadinanza della Società Veddhartita: non riconosciuta.

Doveri applicabili: tutti.


Annotazione del funzionario, in coda al modulo:

Ho compilato questo modulo quattrocento volte e la sezione dei doveri porta sempre la stessa parola, perché la parola è prestampata.

Ho domandato una volta, molti anni fa, perché non esista un modulo diverso: uno che tolga qualche dovere a chi non riceve alcun titolo.

Mi è stato risposto che un modulo così presupporrebbe una trattativa, e che con gli affiliati non si tratta.

Ho iscritto l'esito e ho chiamato il successivo.

Volume IX · Capitolo III

Venti origini

«Coloro che non possono dimostrare di essere parte delle Cinque Linee di Sangue originali.»


L'archivio riconosce tre vie per diventare Kirai: l'abbandono del Sire, la damnatio memoriae del Sire, e l'essere stati allevati senza conoscere la Verità sulle Origini.

Sono tre. Le origini possibili sono migliaia, e questo capitolo ne formula venti già pronte.


Come si usa

Ciascuna voce ha quattro righe.

Che cos'è accaduto. Il fatto. Vale per il personaggio e non per nessun altro.

Che cosa ne sai. La riga che questo capitolo considera più importante di tutte le altre, e su cui si torna sotto.

Come ti si vede. Che aspetto ha la tua condizione dall'esterno, in una cancelleria e in una sala.

Ti costa. Il prezzo, ed è sempre in prima persona.

Tre regole d'uso.

Nessuna voce concede una facoltà. Non un potere, non un ascendente, non un riconoscimento. Sono biografie.

Nessuna voce dispone di personaggi altrui. Se un'origine coinvolge un Sire, un Primogenito o un'altra Famiglia, questi sono figure di sfondo o vanno concordati fuori scena con chi li gioca.

Ognuna può essere vera, falsa o ignota al personaggio. È il punto seguente, e cambia tutto il capitolo.


La riga che conta

Decidi separatamente che cosa è accaduto e che cosa il tuo personaggio ne sappia.

Sono due decisioni, non una, e la seconda è quella giocabile.

Un Kirai che sappia di essere figlio di una Vedova Nera abbandonata ha una causa: cercherà la prova, forzerà una cancelleria, comprerà una testimonianza.

Un Kirai che non sappia nulla ha una condizione: ogni sala in cui entra è una sala in cui potrebbe esserci qualcuno che lo sa.

Un Kirai che sappia una cosa falsa è il migliore dei tre, e il capitolo XV ne fa un seme.

Chi conduce può conoscere la verità del tuo personaggio, oppure non conoscerla. Va concordato prima, in una riga.


I · Gli abbandonati

Cinque origini in cui il Sire c'era, e poi non c'è stato più.

1 · Lasciato la prima notte

Che cos'è accaduto. Il Sire ti ha abbracciato e se n'è andato prima che tu aprissi gli occhi. Che cosa ne sai. Nulla. Nemmeno il volto: la memoria dell'ultima ora mortale ti manca, come manca a molti. Come ti si vede. Un affiliato senza atto d'Abbraccio, che è il caso più comune e il meno interessante per gli uffici. Ti costa. Non ho un rancore da nominare. Ho imparato tutto da altri, e ogni cosa che so la devo a qualcuno che non era tenuto a insegnarmela.

2 · Lasciato dopo l'istruzione

Che cos'è accaduto. Ti ha tenuto anni, insegnato le Consuetudini, portato a corte — e poi ti ha lasciato senza iscriverti da nessuna parte. Che cosa ne sai. Tutto, e non serve: sai il nome, il volto, la Linea, e non hai una carta. Come ti si vede. Un Congiunto che si comporta con la proprietà di una casata e non ne ha una: è la combinazione che irrita più di ogni altra. Ti costa. Sono l'unico che sappia con certezza di essere stato lasciato di proposito.

3 · Il Sire è caduto in torpore

Che cos'è accaduto. Non ti ha abbandonato: si è coricato, e non ha lasciato disposizioni. Che cosa ne sai. Dove dorme, forse. E che risvegliarlo non conviene a nessuno, te compreso. Come ti si vede. Un caso pendente. Le cancellerie li chiamano così e li archiviano. Ti costa. Ho una prova che dorme, e ogni anno che passa la mia rivendicazione somiglia di più a un disturbo.

4 · Il Sire ha negato

Che cos'è accaduto. È vivo, è in società, e alla domanda ha risposto di non conoscerti. Che cosa ne sai. Tutto. E anche il perché, o credi di saperlo. Come ti si vede. Un millantatore, se insisti. Un imbarazzo, se taci. Ti costa. Non ne parlo, perché parlarne mi dà torto due volte.

Vincolo: se il Sire è il personaggio di un altro giocatore, questa origine si concorda fuori scena.

5 · Il Sire non era del clan

Che cos'è accaduto. Ti ha abbracciato qualcuno che non apparteneva al Synodus Sanguinis. Che cosa ne sai. Che l'appartenenza al clan è una cosa che hai chiesto tu, e che nessuno ti ha passato. Come ti si vede. Uno dei tanti. Il clan conta come Coterie di Kirai tutti i Fratelli di discendenza non riconducibile alle Cinque, e il capitolo XII lo tratta. Ti costa. Ho scelto questa società da adulto, e non ho la scusa di esserci nato.


II · I cancellati

Quattro origini in cui il nome esisteva, e qualcuno l'ha rimosso.

6 · Il Sire ha subito la damnatio memoriae

Che cos'è accaduto. Il suo nome è stato cancellato dalle Cronache. È una delle tre vie che l'archivio riconosce esplicitamente. Che cosa ne sai. Il nome. Che è precisamente la cosa che non esiste più. Come ti si vede. Con cautela: chi indaga sul tuo lignaggio indaga su una condanna, e nessun funzionario ha voglia di farlo. Ti costa. La mia sola prova è un nome la cui pronuncia è un reato di memoria.

7 · La casata si è estinta

Che cos'è accaduto. Non una cancellazione: una fine. La linea è morta, e con essa chi poteva attestarla. Che cosa ne sai. Ciò che si sa di una casa estinta: molto, di seconda mano, e niente di firmato. Come ti si vede. Un erede senza eredità, che le corti trovano commovente e le cancellerie inutile. Ti costa. Sono l'ultimo di qualcosa, e nessuno mi crede perché essere l'ultimo è la cosa che direbbe chiunque.

8 · L'archivio è bruciato

Che cos'è accaduto. Il Dominio in cui eri iscritto ha perso i propri registri. Che cosa ne sai. Tutto, e c'era una carta, e non c'è più. Come ti si vede. Con la diffidenza che si riserva a chi ha una scusa perfetta. Ti costa. La mia storia è vera e suona esattamente come una menzogna comoda.

9 · Sei stato tu

Che cos'è accaduto. L'atto esisteva, e l'hai distrutto tu, per una ragione che allora ti pareva buona. Che cosa ne sai. Tutto, compreso quanto ti sia costato. Come ti si vede. Come uno qualunque. È l'unico vantaggio. Ti costa. Ho una casata a cui potrei tornare e non posso dimostrare di averla mai lasciata.


III · I non istruiti

Quattro origini in cui non è mancato un nome, ma la Verità.

10 · Allevato senza la Verità sulle Origini

Che cos'è accaduto. Il Sire ti ha tenuto e non ti ha insegnato niente di ciò che conta. È la terza via dell'archivio. Che cosa ne sai. Le cose sbagliate, dette con sicurezza. Come ti si vede. Un ignorante, e il clan lo perdona meno del sangue diluito. Ti costa. Ogni cosa che imparo mi costringe a disimparare una cosa che credevo.

11 · Allevato in un mito diverso

Che cos'è accaduto. Vieni da una tradizione che con la nostra collima solo in parte. È la condizione dei Vampiri dell'Est per cui la parola Kirai fu coniata. Che cosa ne sai. Molto, e in un ordine che qui non serve a niente. Come ti si vede. Con la prudenza dell'archivio: chi ti offende gratuitamente compie un'offesa infruttuosa. Ti costa. Ho due storie del mondo in testa e devo scegliere quale citare in ogni sala.

12 · Il maestro non era il Sire

Che cos'è accaduto. Chi ti ha insegnato non è chi ti ha creato, e apparteneva a un'altra Famiglia. Che cosa ne sai. Tutto del maestro. Niente del Sire. Come ti si vede. Come un allievo di quella Famiglia, con le maniere e senza il nome. Ti costa. Somiglio a una casata che non mi rivendicherebbe, e il mio maestro non mi ha mai promesso che lo avrebbe fatto.

13 · Hai creduto di essere mortale

Che cos'è accaduto. Nessuno ti ha spiegato che cosa fossi. L'hai capito da solo, e ci hai messo del tempo. Che cosa ne sai. Che il tempo che ci hai messo è la cosa di cui non parli. Come ti si vede. Un caso da manuale, che nelle corti si racconta con un sorriso. Ti costa. Ho fatto, credendomi vivo, cose che nessun Congiunto farebbe.


IV · Gli allontanati

Tre origini in cui un'appartenenza c'era, e si è chiusa.

14 · Allontanato da un Clan precedente

Che cos'è accaduto. Appartenevi, e sei stato allontanato. L'archivio lo elenca fra le due cause usuali della condizione. Che cosa ne sai. Tutto. Compresa la ragione, che è la parte peggiore. Come ti si vede. Come qualcuno che è stato scaricato da gente che aveva le proprie ragioni. Ti costa. Non posso rivendicare la mia origine senza riaprire il motivo per cui l'ho perduta.

15 · Te ne sei andato tu

Che cos'è accaduto. Nessuno ti ha cacciato: hai smesso di andarci. Che cosa ne sai. Tutto, e non ti serve. Come ti si vede. Con l'irritazione che si riserva a chi ha rifiutato una cosa che altri desiderano. Ti costa. Ho scelto questo, e non posso lamentarmene senza ridicolo.

16 · Sei stato scambiato

Che cos'è accaduto. Un Dominio ti ha iscritto sotto la Linea sbagliata, e nessuno ha corretto. Che cosa ne sai. Che le carte dicono una cosa e tu ne sai un'altra. Come ti si vede. Dipende dall'ufficio. Alcune cancellerie ti trattano come ciò che c'è scritto. Ti costa. Vivo con una prova falsa in mio favore, e sapere che è falsa mi impedisce di usarla bene.


V · Le quattro difficili

Da concordare con chi conduce prima di adottarle.

17 · Il Sire era un Kirai

Che cos'è accaduto. La tua linea è Kirai da due o più generazioni. Che cosa ne sai. Tutto, e non c'è niente da cercare. Come ti si vede. Come il caso che il clan non ammette esista: una discendenza stabile di Senza Nome. Ti costa. Non ho un lignaggio da riscattare. Ho solo il mio nome, e comincia da me.

18 · Il Sire ti ha iscritto altrove

Che cos'è accaduto. Sei documentato — in un altro Dominio, con un altro nome, sotto un'altra Linea. Che cosa ne sai. Che una carta esiste, e che presentarla ti obbligherebbe a essere quell'altro. Come ti si vede. Come un Kirai, finché non parli. Ti costa. Ho una via d'uscita e non la prendo, e nessuno sa che ho una scelta.

19 · Hai una prova e non la mostri

Che cos'è accaduto. L'atto c'è. È in tuo possesso. Non l'hai depositato. Che cosa ne sai. Tutto, e le tue ragioni sono buone. Come ti si vede. Come chiunque altro dei nostri. Ti costa. Ogni volta che qualcuno mi chiama vile io ho in tasca la risposta, e ogni volta scelgo di nuovo.

Il capitolo IX tratta la riabilitazione, e perché non tutti la vogliano.

20 · Non sei un Kirai

Che cos'è accaduto. Appartieni a una delle Cinque, sei riconosciuto, e stai fra noi per una ragione tua. Che cosa ne sai. Tutto. Compreso che se si scopre perderai più di quanto perderemmo noi. Come ti si vede. Come uno dei nostri, che è precisamente ciò che hai cercato. Ti costa. Sto in mezzo a gente che paga davvero una condizione che io indosso.

Vincolo: concordata con chi conduce. Non è un travestimento vantaggioso — è la posizione più fragile del capitolo.


Il primo consiglio

Documento. Nota infilata sotto una porta, senza firma. La mano è incerta.

Ti ho visto in cancelleria e ho capito da come tenevi il cappello. Ti scrivo perché a me non lo scrisse nessuno.

Non dire mai la tua storia per intero. Non perché non sia vera: perché una storia intera si può verificare, e la verifica la paghi tu.

Di' il tuo nome. Di' il tuo grado, se ne hai uno. Se insistono, di' che il tuo Sire non è iscritto e lascia che ne traggano la conclusione da soli: la trarranno, sarà quella sbagliata, e non sarai stato tu a dirla.

E se un giorno trovi la carta — perché qualcuno la trova — non correre a depositarla la stessa notte.

Siediti prima, e domandati che cosa cambierà davvero.

Io la mia l'ho trovata. Ho aspettato sei anni.

Poi ho deciso, e non ti dirò che cosa: perché la mia risposta è la mia, e la tua non deve somigliarle.

Volume IX · Capitolo IV

La prova

«La Legge fondamentale della Razza della Notte è senza alcun dubbio la Discendenza del Sangue.»


Tutto ciò che riguarda questa Stirpe dipende da una domanda tecnica che nessuno pone mai per esteso:

che cosa, esattamente, proverebbe una discendenza?

Il capitolo la pone, e la risposta è il motivo per cui siamo diecimila e non dieci.


Che cosa il clan accetta

Non esiste un elenco depositato, e questa è già la prima notizia. Dalla prassi delle cancellerie si ricavano cinque strumenti, e nessuno dei cinque è a disposizione di chi non ne abbia già uno.

L'atto d'Abbraccio. Il documento con cui un Sire dichiara di aver creato un Infante, con l'assenso del Principe del Dominio. È lo strumento sovrano, e chi lo ha non è un Kirai.

L'iscrizione genealogica. L'inserimento nell'albero di una casata, tenuto dalla casata stessa. Presuppone che la casata ti voglia.

L'attestazione di un Primogenito. La firma di chi regge la Linea. Presuppone che il Primogenito ti conosca, e i Primogeniti conoscono chi ha un atto.

La testimonianza di due Congiunti riconosciuti. Ammessa in molti Domini, e la sola via aperta a un affiliato. Il capitolo la tratta sotto, perché è quella che produce il gioco.

Il riconoscimento del Sire in persona. Il più semplice e il più fragile: dipende da una volontà, e le volontà cambiano.

Si guardi l'elenco per un istante.

Quattro strumenti su cinque richiedono che tu sia già dentro.

Non è una malizia dei funzionari: è la struttura. Un sistema che prova l'appartenenza con documenti emessi da chi appartiene non ha uno strumento per chi non appartiene, e non ne ha mai avuto bisogno.


Il circolo

Va enunciato in una riga, perché è la cosa che un giocatore Kirai deve avere chiara alla prima sessione.

Per dimostrare di appartenere a una Famiglia serve qualcuno di quella Famiglia che risponda per te.

Chi ha qualcuno che risponda per lui non è un Kirai.

Non c'è un modo di uscirne dall'interno, e questo è il punto.

Se ne esce per decisione di qualcun altro — un Sire che ammetta, un Primogenito che firmi, un Principe che disponga — e il capitolo IX si occupa di quella decisione, che il clan chiama riabilitazione.

Tutto ciò che un Kirai può fare da sé è rendere quella decisione conveniente a chi la prende.

L'archivio lo dice in una riga e non lo abbellisce:

Sino a quando le gesta di una di queste «Vacche Immortali» non lo metteranno in buona luce agli occhi di un Primogenito e del Principe, in soldoni, i «vili» non possono fare altro che attendere, pazientemente, sopportando di doversi nutrire degli avanzi del banchetto non-morto.

Le tre parole operative sono gesta, buona luce e attendere.

Non provare. Non dimostrare. Non ottenere.

Non è un procedimento probatorio. È una carriera.


Le due testimonianze

La sola porta aperta, e va giocata perché produce trame lunghe.

In molti Domini due Congiunti riconosciuti possono attestare ciò che sanno di un affiliato. Non provano la discendenza — nessuno può — ma stabiliscono un fatto: che due cittadini della Società Veddhartita mettano la propria faccia su di te.

Ne segue la struttura che un personaggio Kirai finisce sempre per costruire, con o senza volerlo.

Il primo testimone. Si trova. Costa tempo, favori, e un'esposizione: chi testimonia per un Kirai spende del proprio credito, e lo sa.

Il secondo è il problema. Perché il secondo non testimonia per te: testimonia accanto al primo, e il suo calcolo riguarda l'altro testimone quanto te.

Da qui la sola forma di potere che questa Stirpe possa accumulare, e non ha un nome ufficiale.

Un Kirai non costruisce alleanze. Costruisce coppie di persone disposte a stare nella stessa riga.

Il capitolo XIII ne fa una voce di scheda.


La prova che nessuno vuole

Va detto, perché è la scena migliore del capitolo.

Esiste uno strumento che stabilirebbe una discendenza in una notte, senza cancellerie, senza testimoni, senza attendere.

Il Sangue.

Le Arpie lo sanno. Il loro volume riporta che le Accademie Venilia abbiano studiato a lungo i Kirai, e riporta anche in che cosa siano consistiti gli studi. Il capitolo X di questo libro non lo attenua.

E qui va notata la cosa che nessuno mette in fila.

Se le Accademie avessero trovato un modo di leggere la discendenza nel Sangue, il clan avrebbe uno strumento probatorio oggettivo — e la Legge fondamentale della Razza della Notte cesserebbe di essere una questione di carte e di firme.

Ne seguirebbero tre cose, e nessuna delle tre conviene a chi comanda.

Migliaia di affiliati diventerebbero cittadini, con i titoli e i diritti che ne discendono.

Alcuni cittadini non lo sarebbero più. L'archivio annota che i figli di Tierney siano veramente abili a contraffare alberi genealogici e cronache, modellando la memoria collettiva a proprio piacimento. Uno strumento che legga il Sangue legge anche le contraffazioni.

E le Arpie deciderebbero chi è chi.

L'archivio conclude la faccenda con nove parole:

non è ancora chiaro cosa le Arpie abbiano trovato.

Non non hanno trovato nulla. Non è chiaro.

Il capitolo XV ne fa il primo dei semi, con la regola che lo governa: non va confermato, in nessuna cronaca, in nessun modo. Nel momento in cui esiste una prova, questa Linea non esiste più.


Che cosa un Kirai fa nel frattempo

Quattro strategie, e sono quattro personaggi.

Cerca la carta. L'origine c'è, l'atto è stato scritto, e da qualche parte è finito. Si visitano cancellerie, si comprano copie, si va nel Dominio in cui il Sire operava. È la strada più diretta e la più lunga.

Cerca le due firme. Non la verità: la forma. Si serve, si è utili, si diventa la persona che due cittadini possano nominare senza rimetterci.

Cerca la gesta. L'archivio dice buona luce agli occhi di un Primogenito e del Principe. Chi prende questa strada smette di occuparsi del proprio lignaggio e si occupa di rendersi indispensabile.

Smette di cercare. È la strada che il clan capisce meno, e il capitolo IX la tratta per esteso. Un Kirai che dichiari di non volere una Linea non viene creduto — e per questo è l'unico di noi che nessuno cerchi di comprare.


Le due righe della cancelleria

Documento. Estratto da un registro di protocollo di Dominio. Due voci consecutive, mani diverse, a molti anni di distanza.

Voce 1.412. Richiesta di estratto genealogico presentata da affiliato non documentato. Verificati gli indici degli anni indicati: nessuna corrispondenza. Comunicato al richiedente. Il richiedente domanda se possa consultare personalmente gli indici. Diniego: la consultazione è riservata ai cittadini della Società.

Il richiedente domanda quale procedura gli consenta di diventare cittadino.

Comunicata la procedura: produzione di atto d'Abbraccio, iscrizione genealogica, o attestazione di Primogenito.

Il richiedente osserva che tutte e tre richiedano documenti reperibili negli indici.

Presa nota dell'osservazione. Non è materia di questo ufficio.


Voce 1.413, iscritta ventidue anni dopo, in coda alla precedente e con rimando espresso a essa.

Si presenta in ufficio il Legato del Dominio, accompagnato da due cittadini della Società, per l'iscrizione di una testimonianza congiunta a favore di un affiliato.

Verificata l'identità dei testimoni. Ricevuta e protocollata la testimonianza.

Il Legato è la stessa persona di cui alla voce 1.412.

Annotazione della mano più recente: Ho ritrovato la voce vecchia perché il richiedente mi ha chiesto di cercarla. Non ha voluto che venisse rettificata.

Ha voluto che la nuova fosse iscritta subito sotto.

Volume IX · Capitolo V

Senza Primogenito

«Questo Casato non prevede un organo consiliare interno proprio a causa della sua natura.»


Le altre cinque Famiglie hanno un consesso. L'Ecclesia della Corona di Porpora, l'Elettorio del Sangue Puro, la Loggia del Giglio d'Ambra, il Cerchio dell'Artiglio, e la Famiglia dei Folli con le sue forme.

Noi no, e non per trascuratezza: per costituzione.


Che cosa dice l'archivio

Due righe, e sono l'intera struttura politica di questa Stirpe:

Questo Casato non prevede un organo consiliare interno proprio a causa della sua natura.

Per questa ragione i Kirai sono giudicati individualmente come singola entità, ognuna differente dalle altre, e rispondono di opinioni, parole e azioni direttamente al Principe o al Gòlgota, che in questo caso fanno le veci di un primogenito.

Va letto con attenzione, perché contiene due cose di segno opposto e la maggior parte dei Congiunti ne vede solo una.


La prima faccia · Nessuno risponde per te

È quella che tutti vedono, e va detta senza attenuazioni.

Un Ortodosso che finisca in un guaio ha un'Ecclesia. Una Vedova Nera ha un Elettorio, e i figli di Tierney sono noti per non abbandonare i propri. Un Artiglio ha il Cerchio, e il Cerchio si presenta davanti a una porta. Un'Arpia ha una Loggia che considera un torto a un Dotto un problema di inventario.

Un Kirai ha se stesso.

Non c'è un consesso che vagli la tua posizione prima che arrivi in giudizio, non c'è un Primogenito che tratti in tuo favore, non c'è una casata che consideri il tuo danno un proprio danno.

Da qui la formula del capitolo II, che qui trova la propria sede: tutti i doveri, nessuno dei titoli.

E da qui la conseguenza che le altre Famiglie sfruttano da secoli. L'archivio la registra:

vera e propria massa acefala i cui umori vengono spesso aizzati o sopiti con maestria non solo dal Principe del Dominio, ma anche dai Primogeniti e dalle differenti Stirpi, ognuna a suo modo.

Acefala. Senza testa. Non perché manchino le teste, ma perché non c'è nessuno con cui parlare se si vuole trattare con i Kirai: si tratta con questo o con quello, e ogni accordo vale per uno.

Il capitolo X riporta che cosa ciascuna Famiglia faccia con questa condizione.


La seconda faccia · Rispondi al Principe

È quella che quasi nessuno legge, e cambia il colore dell'intero capitolo.

Rileggi la riga. Non dice che i Kirai rispondano a un funzionario, a un ufficio minore, a un delegato.

rispondono di opinioni, parole e azioni direttamente al Principe o al Gòlgota.

Direttamente.

Un Ortodosso non risponde al Principe: risponde alla propria Ecclesia, che poi risponde al Primogenito, che siede nel consesso. Ci sono due gradi fra un Congiunto di Famiglia e la corona.

Fra un Kirai e la corona non ce n'è nessuno.

Ne seguono tre conseguenze, e vanno giocate tutte tre.

Sei visibile. In male: un tuo errore arriva sul tavolo più alto senza filtri, e nessuno lo attenua per strada.

Sei visibile. In bene: una tua gesta arriva sullo stesso tavolo. L'archivio dice che le gesta debbano metterti in buona luce agli occhi di un Primogenito e del Principe — e tu, a differenza di chiunque altro, hai accesso a quegli occhi per procedura.

Sei giudicato per ciò che hai fatto. L'archivio insiste: giudicati individualmente come singola entità, ognuna differente dalle altre. Nessuna aspettativa di Stirpe ti precede, nessun pregiudizio di casata pesa sulla sentenza, nessuna colpa di un tuo pari ti si attacca addosso.

Le altre cinque Famiglie vengono giudicate anche per ciò che è la loro Famiglia.

Noi veniamo giudicati soltanto per ciò che abbiamo fatto.

È la sola clausola dell'intero ordinamento del clan che ci favorisca, ed è nella stessa riga che ci lascia soli.


Il Gòlgota

La riga nomina due autorità, e non sono equivalenti.

Il Principe è il Dominio: il signore del luogo in cui ti trovi, e la sua disposizione ha effetto lì.

Il Gòlgota — Concilio dei Venerabili nell'assetto corrente — è il clan intero.

Ne segue una cosa pratica che vale la propria riga. Un Congiunto di Famiglia che voglia arrivare al Gòlgota deve passare per il proprio Primogenito, cioè deve convincere la propria casata prima di poter parlare.

Un Kirai non ha nessuno da convincere prima.

Non significa che sarà ascoltato. Significa che non c'è una porta chiusa in mezzo, e il capitolo XV ne fa una scena: la sola creatura del clan che possa portare una questione al Concilio senza il permesso di nessuno è quella che il clan non riconosce come cittadino.


Che cosa succede in giudizio

Cinque cose, e sono la differenza pratica fra il nostro processo e quello di chiunque altro.

Nessun consesso ti vaglia prima. Ciò che dici lo dici direttamente, e non c'è nessuno che ti abbia insegnato la formula corretta.

Nessun Campione ti è dovuto. L'Ordàlia ammette le proprie procedure, e alcune prevedono che si combatta per interposta persona. Chi ha una casata trova un Campione nella propria casata.

Nessuno paga per te. Le pene pecuniarie, i debiti d'onore, le riparazioni: le assolvi tu.

Nessuno testimonia d'ufficio. Un Congiunto di Famiglia ha, in ogni processo, almeno un pari tenuto a comparire per il buon nome della casata. Noi abbiamo chi si presenta di propria volontà, e chi si presenta di propria volontà è un dato più forte di un obbligo.

Nessuno erediterà il tuo caso. Se cadi, il tuo caso si chiude con te: nessuna casata riaprirà la questione fra cent'anni per lavarsi il nome. È l'unica pietà del sistema, e nessuno la chiama così.


Le coterie

Un'ultima cosa, e apre il capitolo XII.

Non abbiamo un consesso, ma non siamo soli, e la differenza è tutta nel come.

Ciò che i Kirai producono, quando producono qualcosa, non è una gerarchia: sono coterie — gruppi scelti, non ereditati, tenuti insieme da un interesse e non da un Sangue.

L'archivio annota, con una formula che è più grande di quanto sembri, che tutti gli altri Clan Vampirici, con poche eccezioni, sono riconosciuti quali «Coterie di Kirai».

Il capitolo XII la tratta, e ne trae ciò che ne discende: la parola con cui il clan ci classifica è la stessa con cui classifica tutto il resto del Mondo di Tenebra.


Il verbale della singola entità

Documento. Estratto di verbale d'udienza, senza indicazione di sede. Le parti sono indicate come C (chi presiede) e A (l'affiliato).

C. Il presente procedimento riguarda un affiliato non documentato. Si dà atto che, in assenza di organo consiliare della Stirpe, il giudizio è individuale e la responsabilità personale. L'affiliato ha diritto di parola.

A. Prima di rispondere, domando una cosa a verbale.

C. Domandate.

A. Se io fossi un figlio di Tierney, chi sarebbe seduto in questa sala oltre a noi?

C. Un delegato dell'Elettorio, per la sorveglianza della forma. Un pari della vostra casata, per il buon nome. Con ogni probabilità un procuratore.

A. Tre persone.

C. Tre.

A. E che cosa direbbero, quelle tre, se io avessi fatto ciò di cui mi si accusa?

C. Direbbero, con ogni verosimiglianza, che un figlio di Tierney non fa quelle cose, e che dunque i fatti vanno riesaminati.

A. Bene. Iscrivete allora anche questo, e poi rispondo.

Che in questa sala non c'è nessuno che possa dire che un Kirai non fa quelle cose.

E che non c'è nessuno che possa dire che le fa.

Sono qui da solo, signore. Vuol dire che quello che sentirete adesso sarà tutto quello che c'è.

Cominciamo?

Volume IX · Capitolo VI

La Congerie

«Una compagnia di giustizieri formata da una congerie di vampiri di discendenze differenti.»


Questo capitolo contiene la cosa più notevole che si possa dire dei Kirai, e nessuno la dice mai perché richiede di mettere in fila due fatti che nell'archivio stanno in pagine diverse.

Il primo. I Kirai sono il gradino più basso della gerarchia dei Congiunti.

Il secondo. L'Ordine che giudica i Congiunti porta il nome di una compagnia messa insieme dal primo dei Kirai, e ne è la deliberata imitazione.


Che cos'è

La Congerie dell'Ordàlia è uno dei tre Ordini del Synodus Sanguinis. Il Volume II lo tratta per esteso, e questo capitolo non lo duplica: si occupa di una cosa sola, che è il nostro rapporto con esso.

Della sua fondazione l'archivio conserva il racconto nel capitolo I di questo libro, e va riletta la composizione:

riunì una compagnia di giustizieri formata da una congerie di vampiri di discendenze differenti.

Quello che tutti loro avevano in comune era distruggere quella serie di crimini del sangue che venivano perpetuati ormai senza freno.

Esenti dal peccato dell'omicidio vampirico, la loro sacra opera era la reiterazione di una serie di punizioni esemplari.

Si legga la parola che dà il nome all'Ordine.

Congerie. Un ammasso. Un insieme messo insieme. Non un corpo scelto, non una casata, non un'accademia: una quantità di gente di provenienze diverse, tenuta insieme da un compito.

È la definizione di una coterie, ed è la definizione dei Kirai.


Che cosa questo significa

Tre cose, e la terza è quella che si gioca.

Che l'unico Ordine giudiziario della razza è nato senza chiedere lignaggi. Chi lo fondò non aveva una casata da cui reclutare, e reclutò per quello che serviva: gente capace di fare quel lavoro.

Che ha funzionato. L'archivio non lo mette in dubbio: Khan ripristinò l'ordine nel Mondo di Tenebra, e lo fece con quello strumento.

Che il clan lo ha dimenticato.

Ed è questa la parte da giocare. Nessun Congiunto, oggi, collega la Congerie ai Kirai. La formula che si sente a corte è che la Congerie sia l'Ordine dei giusti, il braccio dell'Ordàlia, la mano che tiene la bilancia — e nessuna di queste formule contiene la parola vile.

Il capitolo IX riporta che la strada per uscire da questa Stirpe passi per le gesta.

Il primo dei nostri ne ha compiute abbastanza per fondare un Ordine, e non ne è uscito: la sua scheda porta ancora un trattino alla voce Casata.

Ha dato al clan la sua giustizia, e il clan gli ha lasciato il trattino.


L'eredità

Qui la materia diventa attuale, e va detta con precisione perché riguarda il presente del gioco.

Nel Primo Rinascimento l'esercito del Principe del Mondo Antico era composto di due rami: la Caccia, il braccio armato, e la Fenice, la guardia reale. Cadde, fu ricostruito sotto il principato di Aenighma, e cadde una seconda volta con l'Esodo e la scomparsa della società del Synodus da Lot.

Nel Secondo Rinascimento quella struttura e quelle cariche non esistono più.

Ciò che ne ha raccolto l'eredità è la Congerie dell'Ordàlia.

Si tenga la sequenza intera per un istante.

Un Ordine creato a imitazione di una compagnia di discendenze differenti — messa insieme, dice la leggenda, da uno che una casata non poteva dimostrarla — è oggi l'erede dell'esercito dei Fratelli e della guardia del Principe.

Non c'è, in tutta la storia del clan, una successione più improbabile. E non è nemmeno una successione: è una citazione diventata istituzione.

E non ne discende nulla, per noi. Va detto subito, perché la tentazione è ovvia: la Congerie non è l'Ordine dei Kirai, non ci appartiene, non ci favorisce, non ci ammette per diritto e non ci deve niente.

Ciò che ne discende è un argomento, e gli argomenti in questo clan valgono più delle armi.


L'argomento

Vale la propria formulazione, perché un personaggio Kirai lo userà, e va usato bene.

Quando il clan ebbe bisogno di uno strumento per rimettere ordine in casa propria, non copiò un ordine cavalleresco né un consesso di Primogeniti.

Copiò una compagnia di gente senza lignaggio, e ne prese perfino il nome.

Se la giustizia della razza è stata modellata su una cosa così, il lignaggio non è una condizione della giustizia.

È un argomento onesto e ha due debolezze, e chi lo usa deve conoscerle entrambe.

La prima: Khan, nella leggenda, agì su mandato dei Cinque. I Padri lo avevano allevato per quello, e la sua esenzione dal peccato dell'omicidio vampirico non se l'era data lui.

La seconda, ed è quella che chiude la bocca: è una leggenda. La fonte lo dichiara.

Chi risponde all'argomento risponde così, e ha ragione: fu uno strumento in un racconto, non un precedente in un atto.

E chi lo ha portato replica una volta sola, poi tace:

Un racconto non dà il nome a un Ordine che dura nove secoli. A meno che qualcuno non ci avesse creduto.


Un Kirai nella Congerie

È possibile? Sì. È frequente? No, e l'archivio spiega perché senza nominarlo: l'ammissione a un Ordine è una decisione di chi lo regge, e le decisioni sui Kirai si prendono una per una.

Ciò che rende la cosa giocabile è la simmetria con il capitolo IV.

Per entrare in un Ordine servono gesta e buona luce — le stesse due cose che servono per la riabilitazione. Un Kirai che le abbia raccolte ha davanti due porte, e sono alternative in fatto anche se nessuna regola le dichiara tali:

La riabilitazione. Diventi cittadino, entri in una Famiglia, acquisti un Primogenito, un consesso, un albero. Perdi la condizione — e con essa il capitolo V, cioè il rapporto diretto con il Principe.

L'Ordine. Non diventi cittadino: diventi utile. Acquisti un grado, una funzione, dei pari — e resti Kirai.

Il capitolo IX tratta la prima, ed è la strada che il clan si aspetta.

Questo capitolo registra che esista la seconda, e che sia la strada che il nostro Eroe ha preso.


L'esenzione

Un'ultima riga, e va lasciata dov'è senza tirarla.

L'archivio dice che i giustizieri della prima Adunanza fossero esenti dal peccato dell'omicidio vampirico.

Non dice che l'esenzione fosse un dono dei Padri, né che sia decaduta, né che appartenga oggi all'Ordine come istituzione.

Non dice nemmeno che non lo sia.

Il capitolo XV ne fa un seme, con il vincolo che ne governa l'uso: nessuna cronaca stabilisce se l'esenzione esista ancora, e chi la porti. Nel momento in cui è accertata, l'Ordàlia smette di essere un tribunale e diventa un elenco di persone autorizzate.


La prima Adunanza

Documento. Sette righe, riportate in un breviario d'Ordine sotto il titolo «Della fondazione». La mano è di copista tardo; l'originale non si conserva.

Alla prima Adunanza si presentarono in undici, e nessuno di loro portava un'insegna.

Il Fondatore non domandò da chi discendessero. Domandò tre cose, e le domandò a ciascuno separatamente:

che cosa sapeva fare · che cosa non era disposto a fare · chi avrebbe chiesto di lui se non fosse tornato.

Alla terza domanda otto risposero nessuno.

Il Fondatore iscrisse gli otto per primi, e a chi gli domandò la ragione rispose che un giustiziere il quale non abbia nessuno che chieda di lui non ha nessuno da risparmiare.

Dei tre che avevano un nome da dare, due tornarono alla propria casata entro l'anno.

Volume IX · Capitolo VII

L'Abbraccio

«Generare un vampiro mediocre significherebbe, per il Kirai, gravarsi non di uno ma di due fardelli.»


Fra i sei nomi con cui il clan ci chiama, due riguardano la progenie: Infecondi e Privi di generazione.

Questo capitolo riporta il criterio d'Abbraccio della Stirpe, che l'archivio conserva per esteso, ed è il più severo del clan.


Perimetro

Conseguenze fisiche dell'Abbraccio, anatomia dell'Infante, tempi, effetti: regole vigenti di eXtremeLot, sempre per rimando.

Ciò che segue è il criterio di scelta e la procedura d'assenso, che sono materia di consuetudine.


Il criterio

L'archivio è preciso, e vale riportarlo intero:

Un Kirai sceglierà di abbracciare un mortale che sia sempre, per qualità, attitudini e capacità, superiore alla norma.

Generare un vampiro mediocre significherebbe, per il Kirai, gravarsi non di uno ma di due fardelli:

— convincere i propri simili del proprio valore personale e sdoganare il proprio lignaggio «inferiore»;

— rendere conto alla Società veddhartita degli inevitabili errori in cui una progenie non troppo dotata andrebbe a incappare.

Va guardata la struttura, perché non è una regola di gusto: è un calcolo.

Chiunque, nel clan, risponde della propria progenie. Un Ortodosso che generi un incapace ha un'Ecclesia che assorbe, un Primogenito che copre, una casata che ha già visto di peggio.

Un Kirai che generi un incapace risponde due volte: della progenie, e di sé.

Perché una progenie mediocre non è, per noi, un errore di giudizio: è una prova a carico della tesi che ci riguarda. Ogni Congiunto che abbia sempre sostenuto che i vili siano vili trova, in quell'Infante, la propria conferma.

Chi non ha un lignaggio che risponda per lui non ha margine per un figlio qualunque.

Da cui la conclusione dell'archivio, che è la riga più dignitosa del nostro profilo:

il Kirai — sia che appartenga al Synodus Sanguinis per interesse personale ed elevazione di Status, sia che ne sia membro per motivazioni più alte e nobili — sceglierà la propria prole in modo oculato, ponderando lungamente le conseguenze generate da questo atto.

Ponderando lungamente. È l'unica Stirpe del clan il cui profilo dichiari che i suoi membri riflettano a lungo prima di generare.

E la chiamano massa acefala.


L'assenso

Qui la faccenda diventa dura, e l'archivio non la addolcisce.

Seguendo le Consuetudini del Synodus Sanguinis qualsivoglia Vampiro ha il dovere di chiedere il permesso di creare un nuovo veddhartita al Principe; questi può concederlo o meno a proprio insindacabile giudizio, appellandosi eventualmente al consiglio del Gòlgota.

Rimane chiaro che, essendo i Kirai considerati alla stregua di una casta sociale più bassa, avviene raramente che il Principe dia il proprio consenso, a meno che il vampiro non si sia già distinto dagli altri per meriti e valore.

L'obbligo di chiedere il permesso è generale: vale per tutti, e non è una nostra pena.

Ciò che è nostro è l'esito.

Si noti che sia la stessa condizione del capitolo IV, e con le stesse due parole: meriti e valore, che sono le gesta e la buona luce della riabilitazione.

Nel Synodus, un Kirai ottiene il permesso di avere un figlio per gli stessi motivi per cui otterrebbe di smettere di essere un Kirai.

Chi ha raccolto abbastanza credito per generare ha raccolto abbastanza credito per essere riconosciuto.

Il capitolo IX tratta la scelta fra le due cose, che sono la stessa moneta spesa in due modi.


Le tre conseguenze

Tre cose che discendono dal criterio, e sono tre materiali di gioco.

La progenie Kirai è, in media, migliore. Non per Sangue: per selezione. Un gruppo che possa generare raramente e debba rispondere il doppio produce Infanti scelti con una cura che le casate non hanno bisogno di applicare.

Il clan non lo dice mai, e alcune Famiglie lo hanno notato: il capitolo X riporta che moltissimi Artisti provengano dalle file delle «Vacche Immortali».

Il diniego è la norma, e non è appellabile. Insindacabile giudizio, dice l'archivio. Un Kirai che chieda e riceva un no non ha una via di ricorso, e chiedere di nuovo troppo presto è un errore di forma che si paga.

Chi genera senza permesso commette una violazione grave, e per noi è la più grave di tutte: non c'è un consesso che tratti la pena, e il capitolo V stabilisce che si risponda direttamente.

Il capitolo XV ne fa un seme, ed è il più cupo del libro.


Il figlio che ti riscatta

Va detta la cosa che questo capitolo esiste per dire, perché è la sola forma di eredità che ci sia concessa.

Un Kirai non può ereditare un nome. Può fondarne uno.

Se il tuo Infante si distingue — se compie gesta, se entra in un Ordine, se un Primogenito lo nota — accade una cosa che nel clan non ha un nome ufficiale e che tutti riconoscono: il credito risale.

Non diventi cittadino per questo. Ma diventi il Sire di quello là, e in una società che misura tutto in discendenze è la prima volta che qualcuno ti nomina in relazione a qualcun altro.

Con il rovescio, che va detto nella stessa riga: se il tuo Infante fallisce, risale anche quello.

Le altre Famiglie ereditano un nome dai padri.

Noi lo riceviamo dai figli, se lo riceviamo.


Le bambole e i ghoul

L'archivio è esplicito, e questo capitolo lo riporta senza aggiungere:

I Kirai costituiscono un Casato che racchiude personaggi che sono già potenzialmente membri di una qualsiasi delle Cinque Linee di Sangue originali.

Se si desidera seguire una linea guida rispetto al gioco delle Bambole di Sangue e dei ghoul per il proprio personaggio, è possibile ispirarsi a quello che meglio distingue il gioco del proprio vampiro.

Non esiste una prassi Kirai in materia, e non è una lacuna: è la coerenza della Stirpe.

Chi gioca un Kirai che si sente Ortodosso segue le abitudini degli Ortodossi. Chi ne gioca uno cresciuto fra gli Artigli tiene ghoul come li tengono loro. Chi non ha un modello lo costruisce.

Il capitolo VIII applica lo stesso principio alla Bestia interiore, dove conta di più.

Che cosa una bambola o un ghoul possano fare è materia delle regole vigenti, sempre.


La deliberazione

Documento. Estratto da un registro di richieste di generazione. Le voci sono in forma abbreviata, come si usa in cancelleria.

Richiesta. Affiliato non documentato. Nona istanza in centoquarant'anni.

Candidato proposto. Mortale, quarantun anni. Maestro d'arme presso il Dominio. Tre lingue. Nessun vincolo familiare in vita. Il richiedente allega quattro attestazioni di cittadini della Società sul valore del candidato.

Quattro. Si dà atto che la prassi ne richieda due.

Precedenti istanze del richiedente: otto. Tutte respinte. Nessuna con più di una attestazione.

Parere del Legato. Favorevole. Osserva che il candidato sia migliore di sei degli ultimi dieci Infanti autorizzati in questo Dominio.

Determinazione del Principe. Concessa.


Annotazione a margine, mano del Legato, in coda:

Ho portato io l'istanza, la nona, e voglio iscrivere una cosa che al richiedente non dirò.

Le prime otto le ho respinte io. Erano buone. La terza era migliore di questa.

Le ho respinte perché le prime otto le portava lui, e nessun cittadino aveva messo la firma accanto alla sua.

Centoquarant'anni per capire che non gli si chiedeva un candidato migliore.

Gli si chiedeva qualcuno che rispondesse di lui, e non c'era modo di dirglielo senza dirgli anche che il candidato non c'entrava niente.

Volume IX · Capitolo VIII

La Bestia e il Sangue

«Personaggi che sono già potenzialmente membri di una qualsiasi delle Cinque Linee di Sangue originali.»


Gli altri cinque volumi hanno, in questo capitolo, una Bestia con un carattere. Una che si sorveglia con una procedura, una che si addormenta con un pasto abbondante, una che si mette a bilancio, una che si corteggia, una che si porta come una crepa.

Il nostro archivio, alla voce Bestia interiore, dice una cosa sola:

I Kirai costituiscono un Casato che racchiude personaggi che sono già potenzialmente membri di una qualsiasi delle Cinque Linee di Sangue originali.

Se si desidera seguire una linea guida rispetto al gioco della Bestia interiore per il proprio personaggio, è possibile ispirarsi a quello che meglio distingue il gioco del proprio vampiro.

Due righe. Nessuna prescrizione.

Questo capitolo sostiene che siano le due righe più importanti dell'intero libro, e spiega perché.


Perimetro

Perdita di controllo, Segno esteriore, frenesia, nutrirsi, conseguenze del Sangue: regole vigenti di eXtremeLot, sempre e per rimando.

L'appartenenza Kirai non modifica l'anatomia del Vampiro e non concede né sottrae nulla. Ciò che il corpo di un Congiunto possa fare non dipende dalla Linea, e meno che mai da questa.


Che cosa quelle due righe stabiliscono

Non una lacuna. Un permesso, e va letto come tale.

La riga dice che un Kirai sia potenzialmente membro di una qualsiasi delle Cinque. Non dice di nessuna: dice di una qualsiasi, che è l'opposto.

Ne segue la sola cosa che vada scritta in scheda:

Il tuo Sangue si comporta come si comporta il Sangue di qualcuno.

Non sai di chi.

E qui sta il rovesciamento su cui il capitolo poggia.

Un Ortodosso sa che la propria Bestia si sorveglia. Un Artiglio sa che la propria si corteggia. Sanno che cosa hanno dentro perché glielo ha detto la propria Famiglia, e la Famiglia lo sa da nove secoli.

Tu no.

La tua Bestia si comporta in un modo, quel modo è coerente, e nessuno ti ha spiegato quale sia. Lo scopri vivendo, ed è la sola esperienza del clan che nessun altro Congiunto faccia.


Come si gioca

Tre strade, e sono tre personaggi diversi. Nessuna è quella corretta.

Il modello scelto

Scegli una delle Cinque e giochi la Bestia come la gioca quella Famiglia. È ciò che l'archivio suggerisce, ed è la via più solida: il tuo personaggio ha una disciplina interna, l'ha imparata da qualcuno, e la applica.

Da decidere in scheda: da chi l'hai imparata. Un maestro, un Sire, una coterie, un libro rubato — e se quel modello sia effettivamente il tuo Sangue o soltanto ciò che ti hanno insegnato.

Ti costa. Applico un metodo che non è stato scritto per me, e non ho modo di sapere se funzioni o se io stia semplicemente resistendo meglio del previsto.

Il modello indovinato

Non hai un maestro. Hai osservato, per decenni, come la tua Bestia si comporta, e ne hai ricavato una regola tua.

È la strada più interessante e la più fragile: le regole ricavate dall'esperienza personale funzionano finché l'esperienza copre il caso.

Ti costa. So che cosa fare in tutte le situazioni in cui mi sono già trovato.

Il modello che non c'è

Rifiuti l'analogia. La tua Bestia non è di nessuno, come tu non sei di nessuno, e la amministri come si amministra uno sconosciuto: con cautela e senza dottrina.

È la strada del nostro Eroe, e va detto che a lui è costata i figli.

Ti costa. Non ho un metodo. Ho delle abitudini, e ogni volta che me ne accorgo le cambio.


Il Segno

Una nota che serve, perché è il punto in cui la nostra condizione si vede.

Quando un Congiunto perde il controllo, il modo in cui lo perde dice qualcosa di lui.

È materia delle regole vigenti, e questo capitolo non ne stabilisce gli effetti. Ma la sua conseguenza sociale appartiene a noi, e nessun altro volume la tratta:

Un Kirai in frenesia è un Kirai che sta mostrando in pubblico qualcosa del proprio lignaggio.

Chi c'era guarda. Nessuno dirà nulla ad alta voce, e qualcuno prenderà nota.

Il capitolo X riporta l'unica pagina dell'archivio dedicata al nostro rapporto con le altre Famiglie, ed è una pagina in cui la stessa frase è ripetuta otto volte: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Verrà a galla. Non se verrà: verrà.

Un Segno, in una sala piena, è uno dei modi in cui viene a galla.

Vale la pena giocarlo come lo giocherebbe il personaggio: non come una rivelazione, ma come la notte in cui si è scoperto qualcosa di sé davanti a testimoni.


Il sangue e la fame

Nessuna preferenza di Stirpe, nessun palato, nessuna dottrina alimentare. Vale il criterio del capitolo, cioè l'analogia scelta, e vale il perimetro delle regole.

Una sola osservazione, e riguarda la posizione sociale e non il Sangue.

L'archivio dice che dobbiamo nutrirci degli avanzi del banchetto non-morto.

Va preso alla lettera e giocato alla lettera: in una città con un Dominio ordinato, i territori di caccia migliori sono assegnati, e sono assegnati a chi ha un Primogenito che li rivendica.

Non abbiamo un palato difficile. Abbiamo un quartiere peggiore.

Il capitolo XIII ne fa una voce di scheda, ed è quella che produce più scene di tutte le altre: dove caccio, e a chi non conviene che io lo faccia lì.


Il quaderno del terzo modello

Documento. Nove voci da un quaderno molto più lungo. La mano è la stessa; le date sono state rimosse.

Ho chiesto a un Ortodosso come si tiene la propria Bestia. Mi ha risposto con una procedura in quattro passi e me l'ha spiegata bene. Ho provato per un anno. Non funziona su di me.

Ho chiesto a un Artiglio. Mi ha detto di digiunare fino a sentirla parlare. Ho digiunato quattro giorni e ho sentito solo fame. Al quinto giorno ho fatto una cosa di cui non scrivo.

Ho chiesto a un'Arpia. Mi ha domandato che cosa avessi da scambiare. Non avevo niente e me ne sono andato.

Ho chiesto a una Vedova Nera, per cortesia e senza sperare. Mi ha detto di mangiare prima di entrare nelle sale. È il solo consiglio dei quattro che funzioni, e credo funzioni su qualunque creatura.

Ho smesso di chiedere.

Da undici anni tengo questo quaderno e iscrivo una riga ogni volta che sono stato vicino a perdere il controllo: dove ero, da quanto non bevevo, e chi mi stava parlando.

Ho quarantatré righe.

In trentuno di esse mi stava parlando qualcuno che mi aveva chiamato per grado e non per nome.

Non so di chi sia il Sangue che ho nelle vene, e comincio a sospettare che sia una domanda meno utile di quella a cui ho risposto per sbaglio tenendo il conto.

Volume IX · Capitolo IX

La riabilitazione

«Che vengano riabilitati quali Progenie di uno dei Padri oppure si ribellino alla Società Veddhartita.»


L'archivio prevede due esiti per questa Stirpe, e li mette in una sola frase, uno accanto all'altro, senza scegliere.

Questo capitolo tratta il primo. Il secondo è al capitolo XIV.


Che cos'è

Non un procedimento. Non un ricorso, non un titolo che si consegua, non una prova che si superi.

È la decisione di qualcun altro.

L'archivio la descrive in una riga che va tenuta davanti per tutto il capitolo:

Sino a quando le gesta di una di queste «Vacche Immortali» non lo metteranno in buona luce agli occhi di un Primogenito e del Principe, in soldoni, i «vili» non possono fare altro che attendere, pazientemente.

Quattro elementi, e nessuno è nelle tue mani.

Le gesta. Queste sì. È la sola parte che dipenda da te, e il capitolo IV stabilisce che sia la sola.

La buona luce. Non le gesta: come vengono viste. Dipende da chi le racconta, quando, e a chi.

Un Primogenito e il Principe. Due autorità, e occorrono entrambe. Un Primogenito che ti voglia e un Principe che non ti voglia non produce nulla, e viceversa.

Attendere. Il verbo che l'archivio usa, e non è un consiglio di pazienza: è una descrizione della procedura. Non esiste un atto con cui si sollecita.


Chi riabilita, e perché

Va detto senza sentimentalismi, perché è la parte che rende il capitolo giocabile: nessun Primogenito riabilita un Kirai per giustizia.

Lo fa per una delle quattro ragioni che seguono, e conoscerle è tutto ciò che serve a un personaggio per costruire la propria strada.

Perché gli servi. La più frequente e la più onesta. Una casata ha bisogno di qualcuno che sappia fare una cosa, e tu la sai fare. La riabilitazione è il prezzo, e viene pattuita come si pattuisce un prezzo.

Perché gli conviene contro qualcun altro. Riabilitare te toglie te a chi ti stava usando. È la ragione che produce le riabilitazioni più rapide e i debiti più lunghi.

Perché rientri in un conto. Alcune casate hanno bisogno di numeri: successioni da coprire, seggi da riempire, rami da non estinguere. Il capitolo X riporta che i figli di Tierney si vantino di non aver mai elevato nessuno dal rango di Kirai a quello di Von Macht, e che alcuni esempi siano di fronte agli occhi di tutti.

Perché la prova è arrivata. La più rara: qualcuno ha trovato la carta, e riconoscerti è più semplice che negare. Non è una vittoria — è un'amministrazione.

Nessuna delle quattro ha a che vedere con il tuo merito. Il merito serve a renderti una delle quattro cose.


Che cosa si guadagna

Va elencato, perché è molto e nessuno lo elenca mai.

Un Primogenito. Un consesso che vagli la tua posizione prima che arrivi in giudizio. Un pari tenuto a comparire per il buon nome della casata. Un territorio di caccia assegnato. Il diritto di consultare gli indici genealogici. Una casata che consideri un torto a te un torto a sé. Un albero in cui il tuo nome è scritto sopra qualcuno.

E la cosa che nessun elenco contiene: la fine della domanda.

Non ti si chiede più di chi sei figlio. La sala lo sa prima che tu apra bocca, ed è esattamente la condizione che il capitolo 00 descrive come il privilegio delle altre cinque Famiglie.


Che cosa si perde

Quattro cose, e le prime tre sono ovvie soltanto dopo che qualcuno le ha nominate.

Il rapporto diretto. Il capitolo V stabilisce che un Kirai risponda direttamente al Principe o al Gòlgota. Riabilitato, non più: risponderai alla tua Ecclesia, al tuo Elettorio, alla tua Loggia — e fra te e la corona ci saranno due gradi, come per tutti.

Il giudizio individuale. Sarai giudicato anche per ciò che è la tua Famiglia. Le colpe di un tuo pari ti si attaccheranno addosso, e le sue glorie ti copriranno: è un baratto, e non tutti lo trovano vantaggioso.

L'imprevedibilità. Il capitolo II stabilisce che sia la sola cosa che questa condizione dia. Chi ti fronteggia, da quella notte, saprà che cosa aspettarsi da te, con chi sei alleato, a chi risponderesti.

Il debito. È la quarta, ed è quella che decide.

Nessuna riabilitazione è gratuita. Chi ti ha riabilitato ha speso del proprio credito, e nel Synodus Sanguinis il credito speso è un debito iscritto. Per il resto della tua eternità, in quella casata, ci sarà qualcuno che ricorda di che cosa eri prima e chi ti ha fatto smettere di esserlo.

Le altre cinque Famiglie ereditano la propria appartenenza.

Chi è riabilitato la deve a qualcuno, e i debiti nel clan non si estinguono con la morte del creditore: si ereditano.


Perché non tutti la vogliono

Va detto per esteso, perché è la posizione che il clan capisce meno e che questo libro considera pienamente legittima.

Un Kirai può considerare il lignaggio una catena inutile.

Le ragioni sono quattro, e nessuna è un ripiego.

Perché ha visto il prezzo. Chi ha assistito alla riabilitazione di un altro, e ha visto che cosa quell'altro faccia adesso per la propria casata, può concludere di non volerlo.

Perché ha una carriera che la riabilitazione interromperebbe. Il capitolo VI riporta la seconda porta: un grado in un Ordine, che non richiede cittadinanza e non produce debito verso una casata.

Perché la sua coterie è la sua famiglia. Legami scelti, non ereditati. È la strada che il capitolo XII tratta, ed è quella su cui questa Stirpe ha costruito tutto ciò che ha.

Perché sospetta che cosa troverebbe. È la ragione che nessuno dichiara, e la più umana. Cercare la propria discendenza significa accettare la possibilità che sia qualcosa di cui vergognarsi — un Sire che ha abbandonato per un motivo, una casata che ha cancellato un nome perché quel nome aveva fatto qualcosa.

Alcuni non cercano la propria origine perché temono di trovarla.

Il capitolo XIII lo mette in scheda in una riga, e chiede che sia il giocatore a scriverla: che cosa temo di scoprire.


Come si gioca

Tre regole per chi conduce, e sono tutte di ritmo.

Non si riabilita nella prima stagione. È la posta di una cronaca, non un suo episodio. Un Kirai riabilitato alla terza sessione ha perso il proprio libro.

Non si nega per sempre. Una porta che non si apra mai smette di essere una porta e diventa uno sfondo. Va tenuta socchiusa: un Primogenito che si informa, una casata che manda qualcuno a vedere, una proposta ritirata all'ultimo.

La scena non è la cerimonia. È il colloquio in cui viene offerta, e va giocata come si gioca una trattativa: con un prezzo detto ad alta voce, e con il personaggio che ha il diritto di rifiutare.

Un Kirai che rifiuta la riabilitazione compie l'unico atto che, in questo clan, nessun cittadino possa compiere.


Il colloquio

Documento. Trascrizione parziale di un colloquio privato. Le parti sono indicate con P (chi offre) e K.

P. Non vi ho chiamato per farvi un dono. Vi ho chiamato per una proposta, e vi chiedo di trattarla come tale.

K. Vi ascolto.

P. Undici anni fa, a Vallecorta, avete fatto una cosa che ha risparmiato a questa casata un'istruttoria. Non vi è stato riconosciuto niente, e non per dimenticanza: non c'era niente da riconoscervi che non fosse imbarazzante.

Adesso c'è un ramo che si estingue, e serve un nome che possa starci sopra.

K. Il mio.

P. Il vostro.

K. E il prezzo?

P. Mi fa piacere che lo domandiate; i più non lo domandano. Il prezzo è che d'ora in avanti, quando qualcuno vi chiederà da chi discendete, la risposta sarà utile a me quanto a voi. Non vi si chiede fedeltà: quella la si presume o non la si compra. Vi si chiede che la vostra riga stia sotto la mia.

K. ...Posso domandarvi una cosa che non c'entra?

P. Domandate.

K. Voi sapete di chi sono figlio?

P. No.

K. Vi interessa saperlo?

P. No. E vi dirò perché, così avrete tutti gli elementi: se lo sapessi, e fosse di una casata rivale, la proposta sarebbe la stessa. Se fosse della mia, sarebbe la stessa. Il vostro Sangue non è la parte che compro.

K. Grazie. Era la sola cosa che volevo sapere prima di rispondervi.

P. E la risposta?

K. Vi chiedo una stagione.

P. Ve la concedo, e vi dico l'ultima cosa, che è nel vostro interesse. Fra una stagione il ramo sarà estinto e non servirà più un nome.

La proposta non scade perché io la ritiri. Scade perché la ragione per cui la faccio finisce.

Volume IX · Capitolo X

Kirai e resto del mondo

«In base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.»


Ogni Clan Book del Synodus contiene una pagina in cui la Stirpe deposita per iscritto ciò che pensa delle altre.

Gli Ortodossi hanno depositato nove volte non è dato sapersi. I figli di Tierney nove giudizi firmati. Gli Artigli sette esclamazioni e due assenze. Le Arpie nove voci e nessun giudizio.

La nostra pagina è la più strana dell'archivio, e va riportata integralmente.


Le otto voci

Lasuerte: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

McAnders: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Venilia: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Van Kunst: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Von Macht: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Altri clan vampirici: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Mannari: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Altre razze: in base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

Otto voci. La stessa frase, otto volte.


Come si legge

Non è pigrizia di un redattore, e chi la legge così si perde l'unica pagina in cui questa Stirpe dica qualcosa di sé.

Si guardi che cosa la frase fa, grammaticalmente.

Le altre Famiglie, in questa pagina, esprimono un'opinione su un altro: i Folli sono inaffidabili, gli Artigli sono bestie, le Arpie non ci hanno mai consegnato niente. Soggetto: noi. Oggetto: loro.

La nostra frase non contiene un giudizio su nessuno.

Contiene una condizione sospesa sul soggetto stesso: in base alla propria discendenza — la propria, la nostra — che verrà a galla.

Ogni altra Stirpe, alla domanda «che cosa pensate degli Ortodossi?», risponde parlando degli Ortodossi.

Noi rispondiamo: dipende da chi risulterò essere.

Otto volte, senza variare una parola, come si compila un modulo.


Le tre cose che la pagina dice

La prima. Che non esista una politica Kirai. Non abbiamo alleati naturali né nemici naturali, perché la nostra posizione verso chiunque dipende da un dato che non possediamo. Il capitolo V lo dice in termini istituzionali — massa acefala — e questa pagina lo dice in prima persona.

La seconda. Che sia una pagina scritta da chi aspetta. Il tempo verbale è al futuro, otto volte: verrà, si atteggeranno. Nessuna delle altre Famiglie usa il futuro nella propria pagina: parlano tutte al presente, perché il presente ce l'hanno.

La terza, ed è quella che vale. Che la frase contenga una certezza.

Non dice se verrà a galla. Dice che verrà a galla.

Non è una speranza: è la sola affermazione che questa Stirpe abbia depositato negli archivi del clan, e afferma che la verità sulle discendenze, prima o poi, esca.

Chi ha scritto quella pagina non sapeva chi fosse. Sapeva che si sarebbe saputo.


Che cosa gli altri dicono di noi

E qui la faccenda si capovolge, perché la nostra pagina non giudica nessuno e le loro pagine giudicano noi. L'archivio conserva, Famiglia per Famiglia, che cosa ciascuna faccia con la nostra condizione.

Venilia · Ci studiano

Le Accademie Venilia hanno studiato a lungo i Kirai — ammesso e non concesso che si possa definire «studi» il rapimento, la tortura e la vivisezione di individui senza sire o stirpe che possano difenderli — ma non è ancora chiaro cosa le Arpie abbiano trovato.

Va riportato senza attenuazioni, perché è la riga più grave che l'archivio del clan contenga su una Famiglia.

E va notato il criterio: non ci prendono perché siamo interessanti. Ci prendono perché siamo individui senza sire o stirpe che possano difenderli.

Il capitolo IV ne trae la conseguenza tecnica: se hanno trovato un modo di leggere la discendenza nel Sangue, il clan ha uno strumento probatorio e nessuno l'ha depositato.

Il capitolo XV ne fa un seme, con la regola che lo governa: non va confermato.

Von Macht · Non ci elevano

La Casata Von Macht ha sempre guardato con sospetto ai «vili», e anzi ha dimostrato nei secoli di avere ben poca clemenza verso chi non rispetta il dictat sull'allevamento della progenie.

Da tempi immemori i Nobili tra i Fratelli si vantano di non aver mai elevato nessuno dal rango di «Kirai» a quello di Von Macht — ma alcuni esempi sono di fronte agli occhi di tutti, sebbene i Figli di Tierney siano veramente abili a contraffare alberi genealogici e cronache, modellando la memoria collettiva a proprio piacimento.

Tre righe, e la terza smentisce la prima.

Si vantano di non averlo mai fatto. L'hanno fatto, e si vede. E sono i migliori del clan a riscrivere gli alberi.

Ne segue una cosa che un personaggio Kirai può usare, e che va usata con estrema cautela perché è una minaccia: nella casata più rigorosa del clan in materia di discendenza, alcune discendenze sono state fabbricate.

Van Kunst · Ci prendono

La Famiglia Van Kunst non sembra considerare, almeno ufficialmente, i Kirai troppo differenti dalle altre casate: moltissimi Artisti provengono dalle file delle «Vacche Immortali», anche a causa dei numerosi abbandoni di prole da parte dei Sire Van Kunst e della facilità con cui i segni dell'Amentia vengono da questi riconosciuti.

È l'unica Famiglia che ci consideri gente, e le ragioni sono due e sono entrambe imbarazzanti per loro: abbandonano la propria prole più di chiunque altro, e sanno riconoscere i propri.

L'archivio aggiunge la cosa che apre il capitolo XIV:

Curiosamente, comunque, i Kirai sono l'unico argomento di discussione politica che ha sempre visto interessati i Folli; voci nella notte sostengono che vi sia una profezia di una Strega Van Kunst su uno di questi «Senza Nome», ma del suo contenuto si sa ben poco…

McAnders · Ci sorvegliano

Ai McAnders tocca invece da sempre il compito più ingrato, quello di vigilare sugli umori dei Kirai per fare in modo che questi non si ribellino alla Gerarchia del Mondo di Tenebra: in fondo la storia umana insegna che lo strato più oppresso della Società abbia buone possibilità di sovvertire l'ordine vigente.

Va letta la premessa, perché è un'ammissione: il clan sorveglia i Kirai perché sa che avrebbero i numeri.

Quanto al perché siano gli Artigli a farlo, l'archivio non lo sa:

Per quale motivo le Belve abbiano deciso di svolgere il ruolo di Cani da Guardia non è chiaro; probabilmente i Lasuerte — in egual misura sospettosi e lungimiranti nei confronti della «Questione Vili» — devono aver stretto con gli Anziani McAnders qualche sorta di patto in merito, ma solo il diavolo sa cosa abbiano offerto loro quale pagamento.

Sino ad ora i Figli di Eryx sono riusciti a contenere i Kirai, istruendoli alla guerra e facendo sfogare i loro malumori contro i nemici esterni del Synodus.

Due cose da tenere.

Il patto. Non è documentato. Il volume dei Lasuerte, dall'esterno, ricostruisce un perimetro di atti indipendenti senza un ordine; il volume dei McAnders, dall'interno, non riporta alcun giuramento. Nessuno dei tre libri conferma il patto, e nessuno lo esclude.

L'istruzione alla guerra. Questa non è sorveglianza: è la sola cosa che qualcuno nel clan abbia mai fatto per noi. Un Artiglio che insegni a un Kirai a combattere lo fa per contenerlo, e nel frattempo gli sta insegnando a combattere.

Il capitolo XV ne fa un seme.

Lasuerte · Non ne parlano

Manca. Nell'archivio non c'è una riga su che cosa gli Ortodossi facciano dei Kirai, e la loro posizione compare una sola volta, di riflesso, nella voce sui McAnders: in egual misura sospettosi e lungimiranti nei confronti della «Questione Vili».

Sospettosi e lungimiranti. Nient'altro.

La Famiglia che tiene i registri del clan, che fa i re e che dell'Ortodossia ha il nome, non ha depositato una parola su un terzo dei Congiunti — e nella pagina in cui la sua posizione emerge, emerge come una questione.

La Questione Vili. Con la maiuscola, nell'archivio.

Non è un giudizio, e non è un silenzio: è la parola che un'amministrazione usa per un problema che ha in agenda.


Il Legato e il grado

Documento. Nota di servizio, mano di funzionario di Dominio, senza intestazione.

Il Legato mi ha ordinato di redigere l'elenco dei Congiunti presenti in Dominio, per Linea, in vista del ricevimento.

Ho consegnato l'elenco in cinque colonne. Mi ha domandato dove fossero gli altri.

Ho risposto che gli altri sono affiliati e non cittadini, e che l'elenco richiesto era per Linea.

Mi ha domandato quanti fossero.

Gliel'ho detto. Ha fatto ripetere il numero.

Poi mi ha ordinato di redigere un secondo elenco, non per Linea ma per nome, e mi ha detto una cosa che iscrivo perché non l'ho capita subito.

«Il primo elenco mi dice di chi devo tener conto in sala. Il secondo mi dice quanta gente c'è in questa città che non ha nessuno da avvertire se la mando in un posto pericoloso.

Tieni il secondo aggiornato meglio del primo.»

Volume IX · Capitolo XI

Gli stereotipi

«La scelta dello stereotipo non sarà vincolata alla linea di sangue a cui si chiede l'affiliazione ma LIBERA.»


Ogni Clan Book contiene una galleria: sette volti, otto morsi, dieci maschere, sette vetri, sette blasoni. Sono archetipi propri della Stirpe, e chi ne scegle uno scegle dentro un elenco chiuso.

Il nostro archivio non ne contiene nessuno, e al loro posto fa due cose che nessun altro volume fa.


La prima · Cinque domande

Prima degli archetipi, l'archivio pone al giocatore un questionario. È l'unico caso nel clan, e vale riportarlo alla lettera:

Quando sei un Kirai rispondi sempre a questa semplice domanda:

  1. Il mio personaggio si avvicina al Synodus Sanguinis per quale ragione?
  2. Crede fermamente nel bisogno di una società coordinata?
  3. Lo fa per elevazione di status e interessi personali?
  4. Cerca il riscatto per il rapporto negativo che ha avuto con il suo Sire?
  5. È stato abbandonato e cerca una «famiglia» a cui riferirsi nella sua eternità?

Le risposte alla domanda sono ovviamente molte di più, ma questo è il punto fondamentale che ti guiderà per poter scegliere il tuo tipo di rapporto con il tuo clan.

Si noti che la prima riga dica questa semplice domanda, al singolare, e poi ne elenchi cinque.

Non è una sbadataggine. È una domanda sola, e le altre quattro sono risposte possibili.

Perché sei qui?

È la domanda che nessun'altra Stirpe si pone, perché nessun'altra ne ha bisogno. Un Ortodosso è nel Synodus perché è nato Ortodosso. Una Vedova Nera perché la sua casata ci siede da nove secoli. Un Artiglio perché il branco c'è.

Tu ci sei per una ragione che hai scelto tu, e questo capitolo sostiene che sia il vero tratto di questa Stirpe — più della parola vile, più dell'assenza di un Primogenito.

Le quattro risposte, e che cosa producono

Crede nel bisogno di una società coordinata. L'idealista, ed è la risposta più difficile da giocare bene: un affiliato che crede nel clan più di quanto il clan creda in lui. Produce il personaggio che serve con più zelo dei Sangui riconosciuti, e che nessuno ringrazia.

Elevazione di status e interessi personali. L'arrivista, e va giocato senza vergogna: è la risposta che l'archivio elenca per seconda, cioè fra le prime, e il clan la trova più rispettabile della prima perché la capisce.

Cerca il riscatto per il rapporto con il Sire. Il figlio, e la sua storia non riguarda il clan: riguarda una persona. Produce le cronache più intime e le meno politiche.

È stato abbandonato e cerca una famiglia. Il più esposto di tutti, e il capitolo XII è il suo: chi cerca una famiglia in questo clan la trova in una coterie o non la trova.

Nessuna delle quattro è migliore. Va scelta, va scritta in scheda, e va lasciata cambiare: il capitolo XIII prevede che la risposta possa mutare una volta in una cronaca, e che il momento in cui muta sia una scena.


La seconda · La galleria è quella di tutti

Poi l'archivio fa la cosa che rovescia il capitolo, e la fa in due paragrafi distinti.

Per chi voglia entrare in una Linea:

Se si desidera seguire uno Stereotipo per il proprio personaggio è possibile ispirarsi a tutti quelli che si riferiscono alla linea nella quale si desidera entrare.

Per chi non voglia entrarci:

Nel caso in cui il giocatore desideri rimanere Kirai «a vita» o per un lungo periodo, la scelta dello stereotipo non sarà vincolata alla linea di sangue a cui si chiede l'affiliazione ma LIBERA tra tutti quelli già redatti per le cinque linee di sangue.

Va misurato che cosa questo significhi, perché nessuno lo misura.

Le altre cinque Famiglie hanno sette o otto volti ciascuna. Sono i volti della propria Stirpe, e non se ne può prendere uno di un'altra: un Ortodosso non può essere un Deserto, una Vedova Nera non può essere un Prisma.

Noi possiamo prenderli tutti.

Il Casato più povero del clan ha la galleria più ampia, e la ha per la stessa ragione per cui non ha nulla d'altro: perché non gli è stata assegnata.


Come si usa

Tre modi, e il terzo è quello che questo capitolo raccomanda di provare per primo.

Uno stereotipo, dalla Linea che cerchi. Se il tuo personaggio vuole entrare fra gli Ortodossi, prendi un volto degli Ortodossi e giocalo. È coerente, ed è la strada che l'archivio indica per prima: stai già facendo il lavoro.

Uno stereotipo, da una Linea qualunque. Se il tuo personaggio non cerca nessuno, prendi il volto che gli somiglia e non curarti della provenienza. Un Kirai che sia un Angariatore delle Arpie, senza aver mai messo piede in una Loggia, è un personaggio perfettamente legittimo — e nessuno saprà dire da dove abbia preso quel modo di fare.

Due stereotipi di due Linee diverse. È la combinazione che soltanto noi possiamo giocare, e produce l'effetto che nessun altro volume può offrire: un Congiunto che a chi lo osserva sembra di due Famiglie insieme, e di nessuna in particolare.

Chi lo gioca deve tenere una regola sola, e riguarda la coerenza: i due volti devono appartenere alla stessa persona. Non due maschere alternate — un carattere che ne contenga due tratti, e che li spieghi con la propria biografia.

Il capitolo III fornisce venti origini che li spiegano.


Il pericolo

Uno, e va detto perché è tecnico.

La libertà di questo capitolo è la libertà di non avere un profilo, e un personaggio senza profilo è difficile da giocare e difficile da ricordare per gli altri al tavolo.

Le altre Famiglie hanno gallerie chiuse perché una galleria chiusa è un servizio: dice al giocatore come si sta in scena.

Chi prende un volto da un'altra Linea deve dunque fare da sé una cosa che gli altri ricevono già fatta: stabilire che cosa il proprio personaggio faccia quando non ha niente da fare.

Il capitolo XIII lo mette fra i cinque errori, ed è il primo.


Il principio sovrano

Vale come per ogni Stirpe, e in questo capitolo con una precisazione in più.

Uno stereotipo descrive il tuo personaggio: che cosa fa, come parla, che cosa cerca, che cosa evita.

Non descrive come gli altri lo trattano. In particolare, prendere un volto di un'altra Linea non produce alcun riconoscimento: nessun Ortodosso ti tratterà come uno di loro perché hai preso un loro archetipo, e nessuna scheda può disporre che lo faccia.

Che cosa un altro personaggio veda in te, e che cosa ne concluda, appartiene a chi lo gioca. Sempre.


La nota del maestro d'arme

Documento. Foglio unico, mano rapida, rinvenuto fra le carte di un istruttore d'armi di un reparto.

Il Gerofante mi ha mandato undici affiliati da istruire e mi ha detto di farne soldati. Ne ho fatti soldati.

Mi ha poi domandato quali fossero i migliori, e gli ho consegnato tre nomi. Mi ha domandato perché quei tre.

Gli ho risposto una cosa che non gli è piaciuta e che iscrivo qui perché credo sia la sola cosa utile che abbia imparato in quarant'anni di cortile.

Gli undici non avevano una scuola. Nessuno gli ha insegnato come si sta in piedi da Ortodosso, o da figlio di Tierney: nessuno gli ha insegnato niente, e quando sono arrivati a me hanno guardato me e non un antenato.

I tre migliori hanno fatto la stessa cosa, e l'hanno fatta tutti e tre indipendentemente.

Hanno rubato da più di un maestro.

Uno tiene la spada come la tengo io e i piedi come li tiene un cacciatore. Uno parla in ordinanza e giudica come un alchimista. Uno l'ho visto studiare per due stagioni un Artiglio che non sapeva di essere studiato.

Il Gerofante ha osservato che è una cosa che nessuno dei suoi farebbe.

Gli ho risposto che nessuno dei suoi ne ha bisogno, e che a un uomo che non ha una scuola tutte le scuole sono aperte, e che è la sola volta in vita mia che ho visto questo diventare un vantaggio.

Non mi ha più mandato affiliati.

Volume IX · Capitolo XII

Le Coterie di Kirai

«Tutti gli altri Clan Vampirici, con poche eccezioni, sono riconosciuti quali "Coterie di Kirai".»


Il capitolo V stabilisce che non abbiamo un consesso. Questo capitolo si occupa di ciò che abbiamo al suo posto, e di una riga d'archivio che è la più grande dell'intero volume e la meno letta.


La riga

In generale i Kirai non sono mai riusciti nella Storia a creare una vera e propria gerarchia stabile all'interno del Synodus Sanguinis, ma almeno ufficialmente tutti gli altri Clan Vampirici, con poche eccezioni, sono riconosciuti quali «Coterie di Kirai», in quanto la loro discendenza non può essere ricondotta alle Cinque Famiglie.

Va letta due volte, perché la seconda metà rovescia la prima.

Prima metà. Non abbiamo mai avuto una gerarchia. È vero, e il capitolo V spiega che sia costituzionale.

Seconda metà. Ogni altro clan vampirico del Mondo di Tenebra — ogni società, ogni setta, ogni tradizione che non discenda dalle Cinque — è classificato dal Synodus Sanguinis come una coterie di Kirai.

Si misuri la portata di questa classificazione.

Non dice che gli altri clan somiglino ai Kirai. Non dice che siano trattati come Kirai.

Dice che sono Coterie di Kirai, e lo dice almeno ufficialmente, che nel lessico delle cancellerie significa: è la dizione degli atti.

Nella dottrina ufficiale del Synodus Sanguinis, tutto ciò che non discende dai Cinque Padri è Kirai.

Vale la pena di sederci sopra un istante.

Il clan tiene sul gradino più basso della propria gerarchia la categoria con cui classifica il resto del mondo.


Che cosa ne discende

Tre cose, e sono tre posizioni giocabili.

Che non siamo una minoranza. Dentro il Dominio lo siamo. Fuori, secondo la dizione ufficiale del nostro stesso clan, i Kirai sono la maggioranza dei vampiri esistenti — e il Synodus è l'eccezione.

Nessun personaggio Kirai può usare questo argomento a corte senza pagarlo. Molti lo hanno in testa.

Che la parola non è un rango, è un residuo. Kirai non descrive che cosa tu sia: descrive che cosa non si è potuto stabilire. È la casella in cui l'amministrazione mette ciò che non rientra altrove, e il capitolo II mostrava già che il nome fosse stato coniato per questo.

Che il confine è una carta. Fra un Congiunto affiliato di questo Dominio e un vampiro di un clan straniero, la dottrina del Synodus non fa una distinzione di categoria: fa una distinzione di atto. Uno ha chiesto l'affiliazione, l'altro no.

È una notizia scomoda in entrambe le direzioni, e il capitolo XV ne fa un seme: un Kirai che tratti con un clan straniero non sta parlando con un estraneo, secondo il nostro stesso lessico.


La coterie

Poiché non abbiamo una gerarchia, ciò che costruiamo ha un solo nome, e l'archivio lo usa.

Una coterie non è una casata. Le differenze sono quattro, e ciascuna è un materiale di gioco.

CasataCoterie
Come vi si entrasi nascesi viene scelti
Come se ne escenon se ne escesi esce, e si può rientrare
Che cosa tiene insiemeil Sangueun interesse comune
Che cosa risponde per tel'istituzionele persone, una per una

L'ultima riga è quella che conta.

Una casata risponde per te perché è una casata: la protezione è impersonale, e la ricevi anche da chi ti detesta.

Una coterie risponde per te perché ci sono delle persone che hanno deciso di farlo, e ciascuna può smettere.

Un Ortodosso ha una protezione che non deve a nessuno.

Un Kirai ha delle protezioni, e sa il nome di ognuna.

Nessuna delle due è migliore. La prima è più solida. La seconda è più precisa, e chi la ha sa esattamente quanto vale — perché la ha contata.


Come si costruisce

Quattro elementi, e sono i quattro che un personaggio Kirai finisce per raccogliere, con o senza volerlo.

Le due firme. Il capitolo IV lo stabilisce: due cittadini riconosciuti che stiano nella stessa riga. È la forma minima di coterie che il clan riconosca, e non serve che siano amici — serve che siano disposti.

L'interesse. Una coterie tenuta insieme dall'affetto si scioglie alla prima difficoltà. Una tenuta insieme da una cosa che a tutti conviene dura quanto la cosa. Va detto senza cinismo: la seconda è più affidabile, e chi la costruisce lo sa.

Il posto. Un luogo, un mestiere, un traffico, un turno di guardia. Le coterie che durano hanno tutte qualcosa da fare insieme.

Chi ne risponde all'esterno. Non un capo: una voce. Le coterie senza una persona che possa parlare a nome di tutti vengono trattate una alla volta, ed è precisamente ciò che l'archivio descrive quando dice che i nostri umori vengano aizzati o sopiti dalle Famiglie.


Il tetto

Va detta la cosa che le rende fragili, perché altrimenti questo capitolo suona come una consolazione.

Una coterie non ha un tetto.

Non ha un Primogenito che risponda per lei nel consesso, non ha un titolo, non ha un patrimonio riconosciuto, non ha successione. Se la persona che la teneva insieme cade in torpore, la coterie finisce con lei.

L'archivio è esplicito e non concede niente: non sono mai riusciti nella Storia a creare una vera e propria gerarchia stabile.

Mai. Nella Storia.

Nove secoli, migliaia di affiliati, e nessuna struttura sopravvissuta ai propri fondatori.

Il capitolo XIV domanda se ci sia una ragione, e non risponde.


L'unica che ha tenuto

Una sola cosa modellata su un Kirai è sopravvissuta ai secoli, e non è una coterie di Kirai: è un Ordine del clan.

La Congerie dell'Ordàlia, capitolo VI: fondata da una congerie di vampiri di discendenze differenti, tenuta insieme da un compito e non da un Sangue, e in piedi da nove secoli.

Ne segue l'unica indicazione pratica che questo capitolo possa dare a chi voglia costruire qualcosa che duri, e va detta con la sua conseguenza spiacevole.

Le coterie di Kirai non sopravvivono perché sono di Kirai.

La sola struttura che abbia tenuto è quella che ha smesso di essere nostra, ed è diventata del clan.

Un Kirai che voglia lasciare qualcosa dietro di sé deve accettare che, per durare, quel qualcosa non porterà il suo nome né la sua condizione.

Il nostro Eroe lo ha fatto. La sua scheda porta ancora un trattino alla voce Casata, e l'Ordine che ha fondato è oggi erede dell'esercito dei Fratelli.


Il patto delle quattro persone

Documento. Foglio piegato in quattro, quattro mani diverse. Nessuna intestazione, nessuna data.

Noi quattro, nessuno dei quali può dire da chi discende, mettiamo per iscritto ciò che ci siamo detti a voce, perché a voce si dimentica e perché due di noi hanno già visto sciogliersi una cosa come questa.

Primo. Nessuno di noi comanda. Chi parla fuori di qui parla per sé e lo dichiara.

Secondo. Se uno di noi è convocato in giudizio, gli altri tre si presentano. Non per testimoniare — non possiamo, non siamo cittadini — ma per essere visti in sala. Vale abbastanza.

Terzo. Se uno di noi ottiene la riabilitazione, gli altri tre non ne parlano male e non gli chiedono niente per un anno. Passato l'anno, gli si chiede tutto.

Quarto. Se uno di noi trova la propria carta e sceglie di non depositarla, gli altri tre non domandano perché.

Quinto, e lo scriviamo perché è quello che romperemo.

Questo foglio non ha valore. Nessun ufficio lo registrerebbe, nessun Principe lo riconoscerebbe, e se lo trovassero non proverebbe nulla che ci convenga provare.

Lo teniamo comunque, e lo teniamo in casa di quello di noi che ha meno da perdere.

Perché fra i quattro, tre hanno provato prima di adesso a costruire qualcosa, e tutte tre le volte è finita nello stesso modo: non perché qualcuno l'abbia rotta, ma perché nessuno l'aveva scritta.

Volume IX · Capitolo XIII

Creare un Kirai

«Il mio personaggio si avvicina al Synodus Sanguinis per quale ragione?»


Perimetro

Valori, Skill, anatomie, oggetti e la risoluzione di qualunque azione appartengono alle regole vigenti di eXtremeLot. Nessuna riga di questo capitolo li tocca.

E va ripetuto perché è il punto in cui si sbaglia con questa Stirpe: l'appartenenza Kirai non conferisce alcuna facoltà, non modifica l'anatomia del Vampiro e non attribuisce un'indole. È una condizione genealogica, sociale e interpretativa.

Quel che segue è materiale di interpretazione: dieci passi, una scheda in sette righe, cinque errori.


I dieci passi

1 · Rispondi alla domanda

Perché sei nel Synodus Sanguinis?

È la domanda che l'archivio pone prima di ogni altra, ed è la sola cosa che questa Stirpe abbia al posto di un tratto. Le quattro risposte che l'archivio elenca sono al capitolo XI: la società coordinata, lo status, il riscatto verso il Sire, la famiglia da trovare.

Scrivila per prima. Tutto il resto della scheda le risponde.

2 · Scegli come sei diventato Kirai

Una delle tre vie canoniche — abbandono, damnatio memoriae del Sire, allevamento senza la Verità — oppure una delle venti origini del capitolo III.

3 · Decidi separatamente che cosa ne sai

Due decisioni, non una, e il capitolo III lo dichiara: che cosa è accaduto, e che cosa il personaggio ne sappia.

Niente · Qualcosa · Tutto · Una cosa falsa.

La quarta è la migliore e va concordata con chi conduce.

4 · Scegli il modello della Bestia

Capitolo VIII: il modello scelto, quello indovinato, o nessuno.

Se scegli un modello, scrivi da chi l'hai imparato. Non concede nulla: dice come ti comporti.

5 · Scegli uno o due volti

Capitolo XI. Uno stereotipo qualunque fra quelli delle cinque Linee, oppure due di Linee diverse.

Se ne prendi due, scrivi in una riga come possano appartenere alla stessa persona. Se non ci riesci, prendine uno.

6 · Stabilisci dove cacci

L'archivio dice che ci nutriamo degli avanzi del banchetto non-morto, e va giocato alla lettera: i territori migliori sono assegnati a chi ha un Primogenito che li rivendica.

Scrivi dove cacci e a chi non conviene che tu lo faccia lì. È la voce che produce più scene di tutta la scheda.

7 · Nomina le tue due firme

Capitolo IV. Due Congiunti riconosciuti che, se interrogati, direbbero di conoscerti.

Non devono essere amici, non devono essere potenti, e uno dei due può essere incerto. Se non ne hai nessuno, scrivilo: è una condizione di partenza legittima e la prima stagione servirà a trovarne uno.

Se sono personaggi di altri giocatori, si concorda fuori scena.

8 · Decidi che cosa temi di scoprire

Capitolo IX. La riga che il clan non si aspetta, ed è quella che rende il personaggio una persona.

Non che cosa speri. Che cosa temi: che il Sire ti abbia lasciato per una ragione, che la casata abbia cancellato un nome perché quel nome aveva fatto qualcosa, che tu sia figlio di qualcuno che è meglio non nominare.

9 · Decidi se vuoi la riabilitazione

Tre risposte, e vanno scritte:

, e sto lavorando per ottenerla · No, e ho le mie ragioni · Non lo so, e non ci ho pensato seriamente.

La terza è la più realistica alla prima sessione, e va lasciata mutare.

10 · Scegli come reagisci alla parola

Capitolo II. Le quattro condotte: non si accorge, la incassa e la iscrive, la usa, risponde.

Nessuno può stabilirla al posto tuo, e nessuna voce di questo libro lo fa.


La scheda del Kirai

Sette righe, oltre alla scheda ordinaria del personaggio. Nessuna ha un valore e nessuna produce un effetto.

VoceChe cosa vi si scrive
Perché sono quiLa risposta alla domanda dell'archivio. Una riga
Come sono diventato KiraiUna delle tre vie, o una delle venti origini
Che cosa ne soNiente · Qualcosa · Tutto · Una cosa falsa
Dove caccioE a chi non conviene che io lo faccia lì
Le mie due firmeNomi, o l'assenza di nomi
Che cosa temo di scoprireUna riga sola
Come rispondo alla parolaUna delle quattro condotte

La prima riga può cambiare una volta nel corso di una cronaca, e il momento in cui cambia è una scena. Il capitolo XV la elenca fra le tre da non sprecare.


I cinque errori

1 · Non stabilire che cosa fai quando non hai niente da fare

Il pericolo tecnico di questa Stirpe, e discende dal capitolo XI: le gallerie chiuse delle altre Famiglie sono un servizio, e noi non ne abbiamo una.

Un Kirai senza una condotta stabilita è un personaggio che, nelle scene in cui non è coinvolto, non c'è.

Scrivi una cosa che il tuo personaggio fa in una sala quando nessuno gli parla. Una sola. Bevi al tavolo delle caraffe, conti le uscite, riconosci gli stemmi, ascolti chi parla troppo.

2 · Giocare la vittima

L'errore più comune, e non è un errore morale: è un errore di ritmo.

Un personaggio la cui sola nota sia il disprezzo che raccoglie ha una scena, e la ripete. Il profilo di Stirpe elenca quattro reazioni possibili — odio, rispetto, orgoglio, ribellione — e non ne elenca la lamentela.

3 · Scrivere in scheda ciò che fanno gli altri

Il divieto di regolamento, e per noi vale in due direzioni.

Da evitareCorretto
«Tutti mi disprezzano»«Nella maggior parte delle sale non ho un cognome da dare»
«Nessuno risponderebbe per me»«Ho due nomi in tasca, e uno dei due è incerto»
«Chi mi chiama vile perde la faccia»«Ho iscritto chi l'ha detto, dove, e davanti a chi»
«Il mio Sire dovrà riconoscermi»«Ho chiesto una volta. Non chiederò due»

4 · Prendere due volti che non stanno nella stessa persona

Capitolo XI. La libertà di scegliere fra tutte le gallerie è ampia e non è gratuita: due archetipi che non si spiegano l'uno con l'altro producono un personaggio che il tavolo non riesce a ricordare.

La verifica è una riga: se non sai dire perché quella persona sia entrambe le cose, non lo è.

5 · Trovare la propria origine troppo presto

Vale per il giocatore e per chi conduce.

La domanda di chi sei figlio è il motore di questo personaggio. Una risposta certa alla terza sessione lo spegne, e la spegne anche quando la risposta è brutta.

Se il tuo personaggio deve scoprire qualcosa, che scopra una traccia, e che la traccia porti da qualche parte fra molte sessioni.


Il primo colloquio

Documento. Nota di un Congiunto anziano a un altro, senza intestazione.

Mi hai domandato come si tratta con un affiliato appena arrivato, e ti rispondo perché a me nessuno lo spiegò.

Non gli domandare da chi discende. Lo sanno tutti che non può risponderti, e la domanda serve solo a stabilire che tu potresti e lui no.

Domandagli invece che cosa sa fare, e ascolta la risposta per intero anche se è lunga.

Ti dirà una cosa vera, perché è la sola cosa che possieda, e la dirà bene perché ci ha pensato: passa le notti a pensare a che cosa possa offrire, in un modo in cui nessuno dei nostri figli ha mai avuto bisogno di pensare.

Poi, se ti serve una persona per quella cosa, prendilo.

E se lo prendi, tienilo presente: non ti sta rendendo un servizio. Ti sta mettendo il proprio nome accanto al tuo, che è l'unica cosa che abbia, e la sta mettendo sapendo che tu puoi ritirare il tuo quando vuoi.

Io il mio non l'ho ritirato in centoventi anni, e non per bontà.

Perché è la sola persona in questo Dominio di cui io sappia con certezza perché mi è fedele.

Volume IX · Capitolo XIV

La profezia

«Voci nella notte sostengono che vi sia una profezia di una Strega Van Kunst su uno di questi "Senza Nome", ma del suo contenuto si sa ben poco…»


Ogni Clan Book del Synodus ha un capitolo penultimo in cui la Stirpe guarda la cosa che la riguarda e non riesce a spiegare.

La nostra è una profezia di cui non conosciamo il testo.


Che cosa dice l'archivio

Tre notizie, e vanno tenute separate perché stanno in tre righe diverse.

La prima, che chiude il profilo di Stirpe:

Che vengano riabilitati quali Progenie di uno dei Padri oppure si ribellino alla Società Veddhartita, comunque, per ora il futuro dei Kirai pare essere imperscrutabile, e la misteriosa e segreta profezia che li riguarda pare non essersi compiuta.

La seconda, dalla voce sui Van Kunst:

i Kirai sono l'unico argomento di discussione politica che ha sempre visto interessati i Folli; voci nella notte, a dirla tutta, sostengono che vi sia una profezia di una Strega Van Kunst su uno di questi «Senza Nome», ma del suo contenuto si sa ben poco…

La terza, dalla voce sui McAnders:

Ai McAnders tocca il compito di vigilare sugli umori dei Kirai per fare in modo che questi non si ribellino alla Gerarchia del Mondo di Tenebra.

Tre righe, tre pagine diverse, e chi le mette insieme ottiene una cosa che nessuna delle tre dice.

Il clan sorveglia i Kirai perché teme una ribellione.

Esiste una profezia su uno dei Kirai.

La profezia non si è compiuta, e il clan lo tiene d'occhio.

Nessun documento collega le tre cose. Sono nella stessa cartella.


Che cosa non sappiamo

Va elencato, perché la lacuna è precisa e la precisione della lacuna è la materia del capitolo.

Non sappiamo il testo. Del suo contenuto si sa ben poco, dice l'archivio — non nulla: poco. Qualcuno ne sa qualcosa, e non è scritto da nessuna parte.

Non sappiamo chi sia la Strega. Una Strega Van Kunst, senza nome, senza data, senza dominio.

Non sappiamo se riguardi un Kirai vivo. Uno di questi «Senza Nome» può essere qualcuno che è già stato, qualcuno che è ora, o qualcuno che non è ancora nato.

Non sappiamo che cosa annunci. L'archivio la definisce misteriosa e segreta e nel medesimo paragrafo dichiara il futuro dei Kirai imperscrutabile. Le due parole non sono sinonimi: la prima descrive un testo, la seconda una condizione.

E non sappiamo se esista. Voci nella notte sostengono. È la formula con cui l'archivio del clan riporta ciò che non ha verificato, e qui la usa su se stesso.


Le tre letture

Nessuna adottata, e chi conduce non ne adotti nessuna.

La prima · Riguarda uno solo

La lettura letterale. Una Strega ha visto una persona, e quella persona è o sarà un Kirai.

Chi legge così ottiene la cronaca più semplice e la più pericolosa: c'è un eletto, e prima o poi si scopre chi sia.

Va detto perché produrrà una richiesta al tavolo: il personaggio giocante non è l'eletto. Non per prudenza narrativa, ma perché un personaggio che sappia di essere l'oggetto di una profezia ha perso l'unica cosa che questa Stirpe possieda, che è di non sapere chi è.

Il capitolo XV lo elenca fra i divieti.

La seconda · Riguarda la categoria

Che uno di questi Senza Nome non individui una persona ma una condizione: che qualcuno, non importa chi, farà la cosa che la profezia annuncia — e che la farà perché è Kirai, non nonostante.

Chi legge così osserva una cosa aritmetica e scomoda. Il capitolo XII riporta che, nella dizione ufficiale del clan, tutto ciò che non discende dai Cinque è Kirai: dentro il Dominio siamo il gradino più basso, fuori siamo la maggioranza dei vampiri esistenti.

Una profezia su uno dei Senza Nome, letta così, non riguarda un individuo.

Riguarda una statistica, e le statistiche si compiono da sé.

La terza · È una precauzione

La meno detta, e la sola che spieghi tutte e tre le righe insieme.

Che la profezia non sia stata veduta, ma fabbricata.

Chi legge così parte da una domanda pratica: come si tiene tranquillo un terzo del clan che ha tutti i doveri e nessun titolo, che non ha un consesso da corrompere e che risponde direttamente alla corona?

Non con la forza: la sorveglianza costa, e l'archivio ammette che sia il compito più ingrato.

Con la speranza.

Una profezia su uno dei Senza Nome dà a ogni Senza Nome una ragione per attendere, e l'archivio usa esattamente quella parola: i vili non possono fare altro che attendere, pazientemente.

E il capitolo IX riporta che la riabilitazione non sia un procedimento ma un'attesa.

Chi attende non si ribella.

Chi legge in questo terzo modo osserva infine che la profezia sia attribuita ai Van Kunst — l'unica Famiglia che l'archivio dichiari sempre interessata alla nostra questione, e l'unica il cui Tempio, secondo la narrazione della Prima Città, proiettasse in cielo visioni che nessuno sapeva distinguere fra memoria, profezia o artificio.

Non se ne trae niente. Sta lì.


Il secondo esito

La riga dell'archivio ne prevede due, e questo libro ha dedicato un capitolo intero al primo.

Il secondo è la ribellione, e va trattato con la stessa serietà, perché l'archivio lo mette sullo stesso piano e perché il clan lo teme abbastanza da pagare gli Artigli per sorvegliarci.

Che cosa la ribellione dei Kirai sarebbe, nessuno lo sa. Non c'è mai stata, e le condizioni per farla non ci sono: il capitolo XII stabilisce che questa Stirpe non abbia mai prodotto una struttura sopravvissuta ai propri fondatori, e una ribellione richiede una struttura.

Ne segue l'osservazione con cui il capitolo si chiude, e non è una previsione.

La ragione per cui non ci ribelliamo è la stessa per cui non riusciamo a costruire niente che duri.

E la ragione per cui il clan ci sorveglia è che sa che è una questione di organizzazione, non di indole.

Gli Artigli, incaricati di contenerci, ci contengono istruendoci alla guerra.

Il capitolo XV ne fa un seme, e non ne trae una conclusione.


Per chi conduce la cronaca

Quattro regole, e sono quattro divieti.

Il testo della profezia non va scritto. Non da chi conduce, non dal tavolo, non in una scena. Nel momento in cui esiste un testo, questa Stirpe ha un destino — e una Stirpe che si definisce per non avere una discendenza non può avere un destino.

Nessun personaggio giocante è l'eletto. Può crederlo. Può temerlo. Può essere convinto da altri di esserlo, e sbagliarsi. Non lo è.

La profezia non si compie in cronaca. L'archivio dice che pare non essersi compiuta, e va lasciata così: la riga più utile del nostro profilo è quella che tiene aperto il futuro.

Non va smentita. Una scena che dimostri la sua inesistenza chiude la materia con la stessa efficacia con cui la chiuderebbe una che la confermi.

Ciò che si gioca è la gente che ci crede, e sono di tre specie: chi la teme, chi la usa per tenere tranquilli i propri affiliati, e chi la cerca.

Il terzo tipo è quello che arriva a bussare alla porta di un personaggio Kirai.


La stanza della Strega

Documento. Verbale di sopralluogo, mano di funzionario, senza indicazione di sede né di anno.

Su disposizione ricevuta, mi sono recato nella dimora indicata per prendere in consegna le carte della defunta.

La stanza era in ordine. Le carte erano in ordine, catalogate per anno, in una grafia leggibile fino alle ultime pagine. Ho trovato quarantatré volumi di annotazioni, tutti completi, tutti datati.

Nel volume dell'anno indicato dalla disposizione, alla data indicata, ho trovato la pagina.

La pagina è bianca.

Le due precedenti e le due seguenti sono scritte per intero. Il volume non è stato manomesso: la legatura è integra, e nessun foglio è stato asportato.

Ho ispezionato il foglio contro la fiamma, come prescritto. Non vi sono tracce d'inchiostro cancellato, né di abrasione, né di scrittura coperta.

Il foglio non è stato svuotato. Non è stato riempito.

Ho domandato al servitore della defunta se ricordasse quel giorno. Ha risposto che la signora aveva lavorato tutta la notte, come sempre, e che al mattino gli aveva domandato una cosa che gli era parsa strana e che ricorda per quello.

Gli aveva domandato se lui, in vita sua, avesse mai conosciuto qualcuno che non sapesse chi fosse suo padre.

Il servitore ha risposto di sì. Ha detto che a Lot ce ne sono molti.

La signora ha detto: «Ecco. Allora è inutile scriverlo.»

Trasmetto le carte e chiedo istruzioni sul volume.

Volume IX · Capitolo XV

Cronache e semi


Sotto il velo

Un Kirai è la creatura del clan che sta più a contatto con i mortali, e non per scelta: il capitolo VIII riporta che si cacci negli avanzi, e gli avanzi sono i quartieri che nessuna casata rivendica.

Ne segue una condizione che nessun altro volume descrive.

Il Segreto lo custodisci meglio di chiunque, perché nessuna casata ti copre se lo rompi. Un Ortodosso che commetta un'imprudenza ha un'Ecclesia che ripulisce; tu hai l'Ordàlia, e il capitolo V stabilisce che vi risponda direttamente.

E lo custodisci in un posto peggiore. Fra la gente, in strada, dove le cose si vedono.

I Kirai più anziani hanno per questo una reputazione che il clan non riconosce mai ad alta voce: sono i più prudenti del Synodus, e lo sono per aritmetica.


Come il Synodus giudica un Kirai

Va riportato perché è il capitolo V applicato, e perché al tavolo si sbaglia.

Il procedimento è individuale. Nessun consesso vaglia la posizione prima del giudizio, nessun Primogenito tratta, nessun pari è tenuto a comparire, nessun Campione è dovuto.

Tre conseguenze pratiche.

Il processo è più breve. Non ci sono istanze intermedie da esaurire.

La sentenza è più esatta. Nessuna aspettativa di Stirpe la orienta: si giudica ciò che è stato fatto.

Non c'è appello di casata. Chi cade, cade con il proprio caso, e il caso si chiude con lui.

La scena da non sprecare non è il processo. È la sera prima: un affiliato che passa le ore a decidere chi chiamare, e scopre di avere due nomi, e uno dei due è incerto.


Sei semi

1 · Che cosa le Arpie hanno trovato

Il capitolo X riporta che le Accademie Venilia abbiano studiato i Kirai con il rapimento, la tortura e la vivisezione, e che non sia ancora chiaro che cosa abbiano trovato.

Il seme è una carta, non una verità: un registro parziale, un elenco di soggetti, un rapporto interrotto — e la scoperta che uno dei soggetti sia stato restituito.

Regola. Non si stabilisce che le Arpie possiedano un modo di leggere la discendenza nel Sangue. Il capitolo IV spiega perché: nel momento in cui una prova esiste, questa Stirpe non esiste più.

2 · Il patto dei Cani da Guardia

Il capitolo X riporta che gli Artigli sorveglino i Kirai, che nessuno sappia perché lo facciano, e che probabilmente i Lasuerte abbiano stretto con gli Anziani McAnders qualche sorta di patto — di cui solo il diavolo sa il pagamento.

Il seme non è trovare il patto. È trovare la ricevuta: qualcosa che qualcuno ha ricevuto in cambio, molto tempo fa, e che è ancora in uso.

Regola. Nessuna cronaca conferma il patto. Il volume dei Lasuerte lo ricostruisce dall'esterno come una figura prodotta da atti indipendenti; quello dei McAnders non riporta alcun giuramento. Restano tre libri che non si contraddicono e nessuna prova.

3 · L'istruzione alla guerra

Gli Artigli contengono i Kirai istruendoli alla guerra e facendo sfogare i loro malumori contro i nemici esterni.

Il seme: un reparto di affiliati, addestrato da un Artiglio, che torna da una campagna più coeso di quando è partito.

Nessuno ha fatto nulla di male. È esattamente il compito che era stato dato.

4 · Il ramo che si estingue

Il capitolo IX riporta le quattro ragioni per cui un Primogenito riabilita. La terza è che il tuo nome serva a coprire una successione.

Il seme è l'offerta, e la scena è la trattativa. Va giocata con il prezzo detto ad alta voce e con il diritto di rifiutare intatto.

5 · Il figlio autorizzato

Il capitolo VII stabilisce che il permesso di generare si ottenga raramente, e per meriti e valore — le stesse due cose che servono alla riabilitazione.

Il seme è la scelta: un personaggio che abbia raccolto abbastanza credito per una cosa sola, e debba decidere se spenderlo per un figlio o per un nome.

6 · Chi cerca l'eletto

Il capitolo XIV stabilisce che la profezia non si compia e che nessun personaggio giocante ne sia l'oggetto.

Il seme è chi la cerca: un Folle che fa domande cortesi, un funzionario che raccoglie nomi per un ufficio che non dichiara, un affiliato convinto di essere lui.

Regola. Il testo della profezia non va scritto. Nessun personaggio giocante è l'eletto. La profezia non si compie e non viene smentita.


Tre scene da non sprecare

La domanda. Un personaggio entra in una sala e qualcuno gli domanda di chi sia figlio. Non con malizia: per cortesia, come si fa. La scena è la risposta, ed è la prima scena di ogni cronaca Kirai.

La riga che cambia. Il capitolo XIII prevede che perché sono qui possa mutare una volta. Quando muta, si gioca: non come una rivelazione, ma come la notte in cui il personaggio si accorge di essere rimasto per una ragione diversa da quella per cui era arrivato.

Il rifiuto. Un Kirai a cui viene offerta la riabilitazione e che dice no. È l'unico atto che, in questo clan, nessun cittadino possa compiere — e va giocato in una stanza con due persone e nessun testimone.


Che cosa non deve accadere

DivietoCapitolo
Attribuire all'appartenenza Kirai una facoltà, un'anatomia o un'indoleII, VIII, XIII
Stabilire che Vile obblighi il personaggio a essere spregevoleII
Confermare che esista un modo di leggere la discendenza nel SangueIV
Riabilitare nella prima stagione, o negare per sempreIX
Confermare o smentire il patto fra Lasuerte e Anziani McAndersX
Scrivere il testo della profeziaXIV
Fare di un personaggio giocante l'elettoXIV
Far compiere la profezia, o dimostrarla falsaXIV
Risvegliare Khan, o accertarne il torporeI
Accertare se l'esenzione dal peccato dell'omicidio vampirico esista ancoraVI
Stabilire di chi sia il Sangue di un personaggio senza che il tavolo lo abbia costruitoIII, IV

Undici divieti, e un solo obbligo: **la risposta alla domanda dell'archivio — perché sei qui — la scrive il giocatore, e nessun altro.**


La domanda giusta

Una cronaca Kirai fallisce quando il tavolo domanda di chi sono figlio, e riceve una risposta.

Riesce quando il tavolo domanda che cosa cambierebbe se lo sapessi — perché quella domanda non ha una risposta da trovare, ha una risposta da decidere, e alla fine della stagione qualcuno al tavolo avrà in mano una carta e dovrà scegliere se depositarla.

Il capitolo III contiene l'unica indicazione tramandata in materia, e sta in una nota infilata sotto una porta:

Se un giorno trovi la carta — perché qualcuno la trova — non correre a depositarla la stessa notte.

Siediti prima, e domandati che cosa cambierà davvero.

Volume IX · Capitolo XVI

Colophon


Gli Eroi del Primo Rinascimento

Questo volume poggia sulla documentazione d'origine del Synodus Sanguinis: le pagine che la fonte dedica a questa Linea di Sangue — l'Ureo Kirai, il Capostipite, le attitudini, gli stereotipi, la Bestia interiore, la scelta dell'Abbraccio, le bambole di sangue e i ghoul — più la leggenda di Khan, Signore dell'Ordàlia.

I nomi che seguono sono quelli degli Eroi del Primo Rinascimento: personaggi che hanno giocato nel Synodus e che sono ricordati come tali.

Tarak · Eroe del Primo Rinascimento

A lui si deve la materia di Stirpe su cui questo volume poggia.

— Il profilo dell'Ureo Kirai: le tre vie della condizione, la Legge fondamentale della Discendenza del Sangue, i sei nomi, la parola vile e la sua doppia storia, gli affiliati che non sono cittadini

— La posizione di ciascuna Famiglia verso i Kirai: le Accademie Venilia, il vanto dei Von Macht, gli Artisti che vengono dalle nostre file, i Cani da Guardia, la Questione Vili

— L'assenza dell'organo consiliare, e il giudizio individuale davanti al Principe o al Gòlgota

— La scheda di Khan

— Le cinque domande del capitolo XI, e la libertà di scelta degli stereotipi

LouzerKnives ed Elizabeth · Eroi del Primo Rinascimento

La storia di Khan, Signore dell'Ordàlia: le tre versioni della sua origine, l'allevamento da parte dei Cinque, la prima Adunanza della Congerie dell'Ordàlia, i giustizieri di discendenze differenti, e gli infanti che incontrarono la Morte Ultima nell'istante in cui si risvegliarono

DarkVampire · Eroe del Secondo Rinascimento

— Con LouzerKnives, la materia su bambole di sangue e ghoul

Nota sulla qualifica. Eroe del Primo Rinascimento designa un personaggio che ha giocato nel Synodus nell'epoca corrispondente. Non implica che ne abbia redatto la materia di Stirpe.

Le vicende personali dei personaggi giocanti non compaiono in questo volume.


Khan

Nome: Khan · Casata: — · Soprannome: Il Punitore

Sire: Veddharta · Retaggio: Vampiro Leggendario, Primo Kirai

Allineamento: Legale Puro · Condizione attuale presunta: torpore volontario

Non è un Capostipite. Nessun Kirai ne discende, e non trasmette nulla: una Linea che si definisce per l'impossibilità di dimostrare una discendenza non può avere un padre.

È un Eroe, ed è la sola cosa che questa Stirpe abbia al posto di un Avo.

Fondò la Congerie dell'Ordàlia, che nel Secondo Rinascimento ha raccolto l'eredità dei due rami dell'esercito del Mondo Antico — la Caccia e la Fenice — caduti con l'Esodo.


L'avvertenza della fonte

Va riportata perché accompagna la leggenda di Khan nell'archivio, e perché è la riga più onesta che il clan possieda su se stesso:

Il Synodus Sanguinis ed i suoi appartenenti rispettano l'anatomia dell'Accademia delle razze attualmente in vigore nel Granducato di eXtremeLot; quella riportata si sottolinea essere una leggenda per dare credito alla genesi di quest'Ordine Militare.

È a discrezione degli appartenenti al Synodus Sanguinis credere o meno sulla veridicità di questo documento.


I sei nomi

Sangue come acqua · Privi di generazione · Infecondi · Vacche Immortali · Senza Nome · Vili

Cinque descrivono cose che non sono vere. Il sesto — Senza Nome — descrive un fatto, ed è il solo che nessuno usi per offendere.

Due di essi, Infecondi e Privi di generazione, non descrivono questa Stirpe: descrivono il suo Eroe, e il capitolo I riporta perché.


Nota sulle fonti

Questo volume riporta la materia che la documentazione d'origine conserva su questa Linea, e dove la fonte tace, tace.

In particolare non si troverà una prassi Kirai in materia di Bestia interiore, bambole di sangue e ghoul: non è una lacuna, è la coerenza della Stirpe. L'archivio prescrive di ispirarsi a quello che meglio distingue il gioco del proprio vampiro, e il capitolo VIII ne fa il tratto portante del volume.

Non si troverà nemmeno una galleria di archetipi propria: l'archivio stabilisce che la scelta sia libera fra tutti quelli redatti per le cinque Linee, e il capitolo XI osserva che il Casato più povero del clan abbia per questo la galleria più ampia.

Quanto alla Piaga del Verme di Kmuth, non è materia di questo volume: fu combattuta a Lot nel Primo Rinascimento, e la cronaca sta nel Volume I.

Tre pagine sono riportate senza alcun intervento, perché non ammettevano miglioramenti: la scheda di Khan e l'estratto dalle sue Memorie al capitolo I, le otto voci del capitolo X, e le cinque domande del capitolo XI.


Le otto voci

La pagina Kirai e resto del mondo è riportata al capitolo X per intero. Contiene otto voci, e le otto voci recano la stessa frase:

In base alla propria discendenza, che verrà a galla, si atteggeranno di conseguenza.

È l'unica pagina di questo genere, in tutta la documentazione del clan, che non contenga un giudizio su nessuno.

E contiene la sola affermazione che questa Stirpe abbia depositato negli archivi: non se verrà a galla.

Che verrà.


IN SANGUINE ASTEA

Volume X · Reliquiario Le Spade del Sangue Il Tomo delle Lame
Volume X · Apertura

Il Tomo delle Lame

LE SPADE DEL SANGUE


Questo libro non ha autorità.

Non è dottrina, non è cronaca e non è un inventario. È il resoconto di una voce che il Synodus Sanguinis non ha mai riconosciuto e non ha mai smentito.

Chi lo legge cercando una verità la troverà, e sarà la propria.


L'unica cosa dura

C'è una sola certezza in tutta questa materia, ed è un oggetto.

Nel Primo Rinascimento l'esercito del clan mosse verso Kmuth. Il Generale della Caccia, l'Eroe Magikarp, ne riportò indietro un libro.

È il Tomo delle Lame. Al suo interno furono rinvenuti e decodificati il testo della Profezia — quella su cui il Synodus ha costruito nove secoli di dottrina — e alcuni riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue.

Esiste. Ha un ritrovatore, una spedizione, una collocazione. È la reliquia più importante che il clan possieda in forma di scrittura, e la si consulta di rado.

Tutto il resto di questo libro è narrazione.


Tre cose che vanno tenute separate

Chi non le separa leggerà male ogni pagina che segue.

Primo · Il Tomo delle Lame è canone. Il libro c'è. La Profezia ne viene. I riferimenti alle Lame ne vengono. Il capitolo IV riporta ciò che se ne sa.

Secondo · La Piaga del Verme di Kmuth è cronaca, e non appartiene a questo libro. Fu combattuta a Lot, riduceva i Fratelli a corpi mortali o a cadaveri, il rimedio venne dal Sinodo del Sangue con gli Alchimisti. Ha data, atti, testimoni e una commemorazione. Sta nel Volume I, e chi la cerca la trova lì.

Terzo · La Prima Città è leggenda. Kmuth, l'Obelisco, i Sette Templi, le Cariatidi, i Sei Paladini: nessuna cronaca del clan li registra, nessuna mappa la riporta, nessun Congiunto l'ha veduta. È la Gerusalemme del Sangue — nominata da ogni liturgia, assente da ogni atto.

Un solo documento la racconta, ed è archiviato come apocrifo.

E qui sta la domanda che il libro non riesce a togliersi di torno.

Se della Prima Città non sappiamo nulla, e se chi ne parla si squalifica —

perché abbiamo chiamato con il suo nome la peggiore piaga della nostra storia?

E perché la nostra Profezia è tornata da lì?

Non sono prove di niente. Sono due domande a cui nessun verbale risponde.


Avvertenza

Il testo che racconta la Prima Città si chiama, nell'archivio, Testo Apocrifo di Kmuth, e la sua prima riga è una dichiarazione d'inaffidabilità scritta dal suo stesso copista:

Non sia data fede intera a queste parole, poiché esse provengono da un tempo in cui la memoria era già ferita e la verità, contesa tra coloro che l'avevano scritta e coloro che vollero cancellarla, giaceva sotto il peso della cenere, della paura e del sangue.

Un documento che si apre dicendo non credetemi del tutto è un documento sospetto, oppure l'unico onesto della biblioteca. Il Synodus, in nove secoli, non ha deciso quale delle due cose sia.

Questo libro non lo decide al suo posto.


Che cosa sono le Spade del Sangue

Secondo quel testo — e soltanto secondo quel testo — furono sei lame temprate nel sangue di chi le forgiò, in una torre d'avorio e d'oro, nell'ultima stagione della Prima Città.

Furono consegnate a sei guerrieri perché salvassero Kmuth.

Salvarono Kmuth.

Poi cominciarono a parlare, e chiesero il conto.

Alla fine di quella storia sei anime sono chiuse nell'acciaio, un Tempio è cenere, una biblioteca intera è stata falsificata per ordine, e cinque Primogeniti hanno deciso che il mondo dovesse dimenticare non le spade, ma chi le aveva fatte.

Tre di quelle lame furono sottratte alla Vera Morte da Amalthea l'Ortodossa.

Due si trovano oggi nelle mani di due Eterni del Synodus.

Della terza non si sa nulla, e queste pagine sostengono che sia la cosa più preziosa che contengano.

Va ripetuto perché è appena stato detto e verrà dimenticato subito: questa è la versione dell'apocrifo. Il Tomo delle Lame contiene riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue. Non contiene i Paladini, non contiene le Cariatidi, e non dice che le lame siano sei.

Quanto sopra è ciò che nove secoli di sussurri hanno costruito attorno a quei riferimenti.


Che cosa questo libro non farà

Non dirà i nomi delle lame. Il testo li aveva e non li ha più: al loro posto ci sono sei solchi neri, e la pergamena osserva che chi li cancellò sapeva una cosa — che i nomi delle spade non erano memoria, erano richiamo. Il capitolo IV spiega perché questo libro non colmi quella lacuna nemmeno per gioco.

Non dirà se il testo è vero. Ci sono tre posizioni nel clan, il capitolo I le riporta tutte e tre, e la terza riguarda la quasi totalità dei Fratelli: non ne hanno mai sentito parlare.

Non dirà dov'è la terza. Il capitolo XIII stabilisce la regola opposta e la argomenta.

Non ti darà una Spada. Questa è la parte da dire prima che qualcuno arrivi al capitolo XIV con la speranza sbagliata. Le Spade del Sangue non sono equipaggiamento e non si assegnano: sono una trama, e il loro posto corretto in una cronaca è quasi sempre nelle mani di qualcun altro.

Il capitolo XV è quello che serve a quasi tutti, e contiene dodici modi di stare in questa storia senza impugnare niente.


Che cosa questo libro contiene

Il Tomo delle Lame: la spedizione che lo riportò, che cosa vi si trovò, e la condizione che ne governa l'accesso.

Il testo apocrifo e il suo statuto. I Sette Templi della Prima Città, che sono la mappa di tutto ciò che il clan è diventato. Le Cariatidi, e la Damnatio Memoriae che le riguarda. La forgia, le sette notti, le sei invocazioni — che dei nomi sono l'unica cosa sopravvissuta.

I Sei Paladini: il giuramento, la campagna, la corruzione, e l'anatema in tre clausole con cui le Cariatidi maledissero i propri stessi campioni.

La contraddizione fra sei e sette, con tre letture e nessuna adottata.

Che cos'è una Spada del Sangue: prigione, promessa, reliquia, ferita — e le sei cose che non fa mai.

Il Tributo. La Voce. Il Cantico delle Lame, e la sola regola d'uso che questo libro impone davvero.

L'esercito del Primo Rinascimento — la Caccia e la Fenice — la sua caduta, e la Congerie dell'Ordàlia che ne ha raccolto l'eredità: la catena di custodia, per quanto è ricostruibile.

Le due lame conosciute, trattate come istituzioni e non come vicende private.

E la terza.


Una raccomandazione

Se questo libro finisce sul tuo tavolo, la tentazione sarà una sola: trovare la spada.

Resisti.

Una Spada del Sangue è interessante come lo è un debito antico. Non per quello che consente — non consente nulla — ma per quello che pretende, e per il fatto che pretenda da te in una lingua che nessuno intorno a te riconosce.

Il personaggio che porta una di queste lame non è più forte di nessuno. È soltanto l'unico al tavolo che abbia qualcosa da perdere ogni notte.

Le cinque insegne delle casate dicono che cosa una casata governa.

Questa non è un'insegna. È un conto aperto da novecento anni, e nessuno sa più chi lo abbia intestato.


Dal margine inferiore dell'ultima pagina della pergamena, in una grafia che non appartiene al copista:

La Prima Città non cadde.

Fu bevuta.

Volume X · Capitolo I

Il testo che non dovrebbe esistere

«Dove si parlava delle Cariatidi venne inciso silenzio. Dove si narrava delle spade vennero poste allegorie.»


Prima delle spade va trattato il documento, perché tutto ciò che segue ne dipende e perché il documento è, in sé, la cosa più strana dell'intera faccenda.

Non è raro che un archivio conservi un apocrifo. È raro che ne conservi uno che accusa i fondatori, e che lo conservi senza confutarlo.


La scheda

Nell'archivio del clan la voce si presenta così, e conviene leggerla come si legge un cartiglio in una vitrina:

VoceContenuto
TitoloTesto Apocrifo di Kmuth
SottotitoloDella Prima Città, della Colpa dei Padri e della Diaspora del Sangue
Categoriaapocrifi
Statoapocrifo
AutoreAnonimo
EpocaEpoca del Mito

Quattro cose in questa scheda meritano attenzione, e nessuna delle quattro riguarda le spade.

La categoria. Non proibito, non eretico, non confutato: apocrifo. Nel lessico del clan significa una cosa precisa, ed è una cosa cortese: non ne rispondiamo. È la formula con cui un'istituzione ripone un documento senza distruggerlo, cioè la formula di chi non sa.

L'autore. Anonimo, e non per modestia. Un testo che sostiene che i Cinque abbiano ordinato la falsificazione di una biblioteca è un testo la cui firma è una condanna. L'anonimato non indebolisce la fonte: la spiega.

L'epoca. Del Mito. Che è il modo in cui il Synodus classifica ciò che è avvenuto prima che qualcuno tenesse verbali — e la Prima Città cade esattamente lì, nella stagione in cui la memoria del clan comincia già ferita.

Il sottotitolo. La Colpa dei Padri. Non l'errore, non la sventura, non la prova: la colpa. Il documento dichiara la propria tesi nell'intestazione e non fa nulla per attenuarla nelle sessanta pagine successive.


Perché non è stato distrutto

È la domanda che ogni lettore attento pone per prima, e la risposta onesta è che non lo sappiamo.

Le ipotesi che circolano nei Dicasteri sono tre, e sono tutte poco nobili.

Perché è innocuo. Nessuno crede agli apocrifi. Un testo classificato è un testo neutralizzato: si lascia in biblioteca proprio perché sta in biblioteca, e chi lo cita si squalifica da sé. Distruggerlo, invece, gli darebbe ragione.

Perché serve a qualcuno. Un documento che accusa i Cinque è una leva, e le leve non si bruciano: si custodiscono. Chi lo ha conservato per primo può averlo fatto per la ragione più antica del clan, cioè avere in mano una cosa che altri vorrebbero non avere in mano.

Perché non si può. È la lettura che il testo stesso suggerisce nella propria ultima pagina, dove sostiene che la Prima Città non sia rimasta fra i due fiumi ma sia entrata nel sangue, e che ogni progenie nata dalla diaspora ne porti una scheggia. Il capitolo VI la sviluppa. Se la tesi è quella, il documento è la copia di qualcosa che non sta su una pergamena, e la pergamena è la parte meno importante.

Nessuna delle tre è dimostrabile. Tutte tre spiegano perché il testo sia lì.


Le tre posizioni del clan

Questo è il paragrafo operativo del capitolo, ed è quello che un narratore userà più spesso di ogni altra pagina del libro.

Nel Synodus Sanguinis, sulle Spade del Sangue, esistono tre posizioni. Non due.

La prima · Chi ci crede

Sono pochissimi, e hanno una caratteristica comune che vale più di qualunque altra: hanno letto il testo.

Non ne hanno sentito parlare. Non ne conoscono un riassunto. L'hanno avuto in mano, e la differenza è enorme, perché il testo non convince per argomenti: convince per tessitura. Le lacune sono nei posti giusti. Le cancellature cadono dove cadrebbero se qualcuno avesse voluto cancellare. I nomi mancanti sono esattamente i sei nomi che un'operazione di rasura avrebbe rimosso, e nessuno di più.

Chi ci crede non lo dice in società. Lo dice a tre o quattro Fratelli in nove secoli, sceglie male almeno una volta, e passa il resto della propria non-vita a sapersi passibile di un'accusa che non potrebbe confutare.

La seconda · Chi lo considera un insulto

Sono la corrente maggioritaria fra chi conosce l'argomento, e le loro ragioni non sono stupide.

La loro obiezione non è che il testo sia falso. È che il testo sia osceno, e la differenza è dottrinale.

Un apocrifo che dica non sappiamo come cadde Kmuth è ignoranza, ed è tollerabile. Un apocrifo che dica i Primogeniti ordinarono la falsificazione delle cronache per coprire la propria colpa, e vi celebrano ogni anno una festa costruita su quella falsificazione non chiede di essere creduto: chiede che l'intera legittimità del clan venga riaperta.

L'Ortodossia ha una formula per questo, e la si sente nei corridoi dell'Ordàlia:

Non è una tesi storica. È un atto d'accusa vestito da pergamena, e un atto d'accusa si processa, non si discute.

Chi sostiene questa posizione non ha bisogno di negare le spade. Nega che l'argomento sia ammissibile, ed è una mossa più efficace di qualunque smentita: non discute i fatti, discute il diritto di portarli in tavola.

La terza · Chi non ne ha mai sentito parlare

È la quasi totalità del clan.

Questa è la posizione che si raccomanda di tenere come sfondo predefinito, e la ragione è di realismo. La Damnatio Memoriae ha funzionato. Non parzialmente: ha funzionato. Nove secoli di dottrina, catechesi, calendari, scuole di corte e liturgie sono stati costruiti su cronache già corrette, e il risultato non è un clan che nasconde un segreto.

È un clan che non ha la categoria mentale per il segreto.

Un Congiunto che dica Cariatidi davanti a una corte non incontra ostilità. Incontra una cosa peggiore: incontra gente cortese che non capisce la parola, che pensa a un'architettura, e che dopo un istante di garbato imbarazzo cambia argomento.

Il capitolo XV ne fa materiale di gioco, perché è il più duro dei tre: contro l'ostilità si combatte, contro l'incomprensione no.


Che cosa il testo dice di sé

Va registrato, perché è insolito che una fonte lo faccia.

Il documento non pretende di essere completo. Segnala le proprie ferite man mano che le incontra, e le segnala con precisione: qui il testo appare spezzato, tre righe furono cancellate, quei nomi non sono qui trascritti, delle altre Spade, il testo tace.

Un falsario non lascia buchi. Un falsario riempie, perché il suo scopo è la persuasione e i buchi non persuadono.

Questa osservazione è il singolo argomento più forte in favore dell'autenticità del documento, e va detto subito che non è una prova. Un falsario molto abile lascia esattamente i buchi che un originale avrebbe.

Va riportata, e ci si ferma lì.


Il segno d'amaranto

C'è un dettaglio materiale che nessuna delle tre posizioni riesce a spiegare bene, e che per questo va tenuto.

Nel punto in cui il testo riporta la missione affidata da Amalthea alle tre Cariatidi salvate, tre righe sono cancellate. Non abrase: cancellate. E il margine, accanto alla lacuna, porta un segno.

Il segno è d'amaranto.

Amaranto è, in questo testo, il colore del Verme che spopolò la Prima Città — la creatura di cui il documento parla per venti pagine e di cui nessuna cronaca del clan reca traccia.

Va tenuto separato, e questo è l'ultimo luogo del libro in cui la distinzione verrà ripetuta: il Verme di questa pergamena non è la Piaga che il clan ha combattuto a Lot. La seconda è cronaca, ha atti e testimoni, riduceva i Fratelli a corpi mortali o a cadaveri, e sta nel Volume I. Il primo è narrazione, e sta soltanto qui.

Che il colore di quella creatura compaia nel margine di una pergamena, accanto all'unico ordine di Amalthea di cui non conosciamo il contenuto, è una di quelle circostanze che non dimostrano niente e non si dimenticano.

Le Arpie, alle quali è stato domandato per iscritto, hanno risposto in una riga che vale la propria citazione:

«L'inchiostro può essere datato. Il documento non ci è stato consegnato. Sospendiamo il giudizio, e registriamo che qualcuno abbia scelto di non farcelo esaminare.»


Per chi conduce la cronaca

Tre regole per questo capitolo, e sono tre regole di postura.

La prima. Il testo non va autenticato in gioco. Nessuna scena deve stabilire che l'apocrifo sia vero, perché nel momento in cui lo stabilisce, tutto il resto smette di funzionare: le Spade diventano un fatto, e un fatto non si sussurra.

La seconda. Non va nemmeno smentito. Una scena che dimostri la falsificazione del documento chiude la trama con la stessa efficacia.

La terza, ed è quella che si dimentica. La reazione predefinita di un personaggio non giocante a cui si parli di Kmuth non è né la fede né lo scandalo.

È non capire di che si stia parlando, e proseguire la conversazione da dove era stata interrotta.


L'inventario del Priore

Documento. Foglio sciolto rinvenuto in un registro d'inventario di Dicastero. Mano ordinata, priva di intestazione.

Voce ottantaquattro. Codice in pelle, senza titolo sul dorso, sessanta pagine, lacune multiple.

Ho letto la voce ottantaquattro tre volte in quarant'anni, e ogni volta ho scritto nella colonna delle note la stessa parola: apocrifo.

La prima volta la scrissi perché me lo avevano insegnato.

La seconda perché il testo accusa i Padri, e un funzionario che scriva altro accanto a un testo che accusa i Padri si consegna da sé.

La terza volta l'ho scritta per una ragione che non posso iscrivere accanto alla voce, e che iscrivo qui.

Se scrivessi da verificare, qualcuno verificherebbe.

E allora il codice ottantaquattro uscirebbe da questo scaffale, e non tornerebbe, e io avrei fatto — con una parola sola, in perfetta buona fede, alla luce di una candela, in una notte di ordinaria amministrazione — esattamente ciò che nove secoli fa fecero gli scribi della Fulgida Biblioteca.

Apocrifo, dunque. Colonna delle note. Grafia regolare.

È il modo più educato che questa istituzione conosca per dire che non intende sapere.

Volume X · Capitolo II

I Sette Templi

«Sette erano i Templi disposti ai limiti dei confini, sette meraviglie erette dalla mano dell'uomo per onorare coloro che lo governavano.»


Questo capitolo non parla di spade e va letto comunque, perché contiene la sola cosa del testo apocrifo che qualunque Congiunto possa verificare da sé in una notte.

I Sette Templi di Kmuth sono la mappa del clan.


I cinque che conosciamo

Il testo descrive sette costruzioni. Le prime cinque sono descritte una per una, e chi abbia letto i Clan Book le riconosce prima di arrivare in fondo al paragrafo.

TempioMateriaChi vi dimorava, secondo il testoChi è oggi
Primomosaici di Fluoritela più grande biblioteca del mondo conosciuto · formule, genealogie, commentari · «i dotti della razza, i luminari e gli alchimisti»Venilia
SecondoSmeraldola natura come escrescenza sacra · ululati e tamburi · «la forza più ferale e la comunione più antica con gli impulsi che agitano la carne»McAnders
TerzoOpale oscurole pareti raccontavano la Storia del Mondo · visioni oniriche proiettate in cielo · memoria, profezia o artificioVan Kunst
QuartoRubinocastello, fortezza di comando e disciplina · gerarchia, dovere, arte del dominio · «il Tempio dei Reggenti e dei Cavalieri»Von Macht
QuintoAmetistae nessuna ombra proiettava sul suolo · i signori del sotterfugio, della discrezione, della custodia e dell'ingannoLasuerte

Le materie sono le insegne. Fluorite tiene l'ambra, Smeraldo tiene lo smeraldo, l'Opale è nello specchio, il Rubino è diventato onice, l'Ametista è diventata porpora — ma la corrispondenza non ha bisogno di essere esatta per essere evidente, e il quinto Tempio, quello che non proiettava ombra, chiude ogni ragionevole dubbio.

Una torre che non fa ombra, abitata da chi coltiva la parte più silenziosa del dominio.

Nove secoli dopo, il libro dei Lasuerte apre sul fatto che molti di loro non vedano la propria ombra.

Questa non è una prova dell'autenticità del testo. È esattamente il genere di corrispondenza che un falsario costruirebbe a ritroso, partendo dal clan che conosce e disegnando i Templi che gli servono. Lo si dichiara qui una volta e non si tornerà a segnalarlo: ogni bella coincidenza di questo libro regge entrambe le letture.


Il Sesto

Poi il testo descrive il Sesto Tempio, e qui accade una cosa diversa.

Il Sesto Tempio era una torre tanto alta da sembrare smarrita nelle nubi. Era fatta d'avorio e d'oro, vestita di creature demoniache che si attorcigliavano lungo le sue pareti in una spirale di forme e simboli. Innumerevoli gradini conducevano verso la sommità, che pareva scomparire nell'oscurità del cielo.

Le cronache superstiti non tramandano il nome di coloro che vi dimoravano, e i pochi segni rimasti nelle copie più antiche appaiono corrosi o deliberatamente alterati.

Si noti la differenza di procedura.

Per i primi cinque Templi il testo dice chi c'era. Per il Sesto dice che non si sa, e aggiunge una qualificazione tecnica: corrosi o deliberatamente alterati.

È il primo punto del documento in cui l'autore smette di raccontare e comincia a descrivere un danno.

Il Sesto Tempio è l'Obelisco d'Avorio. Chi vi abitava è l'oggetto del capitolo III.


La domanda che il capitolo non risolve

Cinque Templi, cinque casate. Poi un Sesto, il cui nome è stato raschiato.

E le Linee del clan sono sei.

La sesta Linea sono i Kirai, e la loro caratteristica dottrinale — l'unica su cui tutte le fonti concordino — è che non hanno capostipite. Nessun Primogenito li rivendica, nessuna genealogia li apre, nessun Tempio li ospita nel racconto ufficiale.

Sei Templi. Sei Linee. Cinque Primogeniti.

Si registra l'aritmetica e non ne trae nulla, per tre ragioni che vanno dette per esteso perché qualcuno, prima o poi, proverà a trarne qualcosa.

Primo. Il testo apocrifo è esplicito nel senso opposto: «Nessuna genealogia successiva reca questo nome. Nessun canto della Società dei Fratelli ne conserva memoria. Nessun clan del Mondo di Tenebra ne rivendica il sangue.» Se le Cariatidi avessero una discendenza riconoscibile, quella riga sarebbe falsa — e sarebbe falsa nell'unico documento che ne parli.

Secondo. L'aritmetica non regge da sola. Sette Templi, non sei: il Settimo è la Piramide, e la Piramide non ospitava una stirpe. Un conteggio che funzioni solo escludendo la costruzione più importante della città è un conteggio che si è scelto il proprio risultato.

Terzo, e decisivo per il gioco. Se questo libro stabilisse che i Kirai discendono dalle Cariatidi, consegnerebbe a un'intera Linea un'origine che nessun giocatore Kirai ha chiesto, e la consegnerebbe dall'esterno. Non si fa. Un manuale non assegna antenati a personaggi altrui, e la Linea che più di tutte è definita dall'assenza di un padre è l'ultima a cui questo libro proverebbe a darne uno.

Resta l'aritmetica.

Resta che sia curiosa.

Il capitolo XV la elenca fra i semi utilizzabili, con il vincolo che la conclusione appartenga al tavolo e non a questa pagina.


Il Settimo

La Settima costruzione era il cuore stesso di Kmuth. Si innalzava in forma piramidale, ampia alla base e perfetta nella propria ascensione.

Quando le lune si allineavano oscurando i Soli, le Vene sacrificavano i loro primogeniti e con il sangue irroravano la cuspide della Piramide, appagando ciò che per le genti di Kmuth restava innominabile e sigillato al suo interno.

Nessuna bocca osava pronunciarne il nome, e nondimeno tutta la città viveva sapendo che il proprio centro era custodia, fame e mistero.

Tre parole vanno tenute, perché tornano al capitolo VI e vi diventano il perno di tutto:

Custodia. Fame. Mistero.

E una quarta, che il testo usa due volte nella stessa frase e mai altrove con la stessa forza: sigillato.

La Piramide non era un tempio di una stirpe. Era il coperchio di qualcosa, e la città pagava un canone di sangue per tenerlo chiuso.

Sulla cuspide di quella Piramide, secoli dopo — e sono le stesse pagine, non un'altra fonte — verrà versato il sangue di Baumann l'Alchimista «come offerta, condanna e sigillo».

Chi legge il capitolo VI capirà perché queste due righe siano state messe una accanto all'altra.


Che cosa questo capitolo serve a stabilire

Una cosa sola, e non è la corrispondenza fra Templi e casate.

È che la Prima Città avesse una struttura, e che quella struttura fosse a sei più uno.

Sei case del sapere, della carne, della visione, della legge, dell'inganno e di ciò-che-non-sappiamo. Al centro, non una settima casa: un sigillo.

Le sei spade del capitolo IV non sono sei oggetti scelti a caso. Sono sei, e ricevono sei cose, e le sei cose che ricevono hanno i nomi delle sei case.

Il conto torna.

È l'unica cosa in tutta questa storia in cui il conto torni, e per questo il capitolo VI dovrà occuparsi dell'unica fonte che sostiene che le spade fossero sette.


La scala dell'Obelisco

Documento. Frammento di lezione di corte, trascritto da un uditore. La cattedra non è indicata.

«Le fonti d'architettura di quel periodo ci sono giunte in tre copie, e nelle tre copie i Templi sono descritti nello stesso ordine, con le stesse materie e le stesse funzioni.

Le tre copie divergono in un punto solo.

Nella prima, la torre d'avorio ha innumerevoli gradini.

Nella seconda ne ha novecento.

Nella terza la riga è stata riscritta sopra un'abrasione, e dice che la torre non aveva scale.»

Un uditore domandò quale delle tre fosse corretta.

«Nessuna delle tre è corretta, giovane. Sono tre notizie diverse su una torre che non esiste più, in una città che non esiste più, tramandate da tre copisti che copiavano un quarto che non abbiamo.

Ma la domanda buona non è quale sia vera.

È perché soltanto quella riga sia stata toccata in tutte e tre.

Le altre sei costruzioni ci sono arrivate identiche in nove secoli. Solo la sesta ha tre versioni, e solo la sesta ha un'abrasione.

Qualcuno, tre volte, ha aperto tre libri diversi e si è fermato allo stesso paragrafo.»

Volume X · Capitolo III

Le Cariatidi

«Il crogiolo dei poteri del vampirismo, custodi d'un sapere che gli stessi Primogeniti rispettavano con cautela.»


Una cariatide, nell'architettura degli uomini, è una figura scolpita che sostiene un peso al posto di una colonna. Ha forma umana, si trova sempre sotto qualcosa e non guarda mai chi passa.

Nessuno sa se il nome fosse il loro o se sia stato dato dopo, da un copista che aveva capito qualcosa.


Che cosa dice la fonte

Poco, e tutto in mezza pagina. Vale la pena riportarlo per intero, perché è l'unica testimonianza esistente e perché ciò che segue in questo libro è quasi tutto lettura.

Fu allora che si riunirono coloro che la pergamena chiama Cariatidi.

Nessuna genealogia successiva reca questo nome. Nessun canto della Società dei Fratelli ne conserva memoria. Nessun clan del Mondo di Tenebra ne rivendica il sangue. Soltanto questo testo afferma che esse esistettero e che abitarono il Sesto Tempio, la torre d'Avorio e d'Oro il cui nome era stato cancellato dalle cronache.

Le Cariatidi erano descritte come il crogiolo dei poteri del vampirismo, custodi d'un sapere che gli stessi Primogeniti rispettavano con cautela. Nelle sale più profonde dell'Obelisco d'Avorio cercarono una soluzione alla rovina che nessuna legge sembrava più capace di contenere.

La pergamena non dice se agirono per obbedienza, pietà o orgoglio.

Cinque righe, e l'ultima è la migliore del documento.

Il copista aveva davanti la storia di chi ha fabbricato la peggiore arma mai esistita, e la occasione perfetta per stabilirne il motivo. Non l'ha fatto. Ha scritto che non lo sappiamo, e ha proseguito.

Chi ha falsificato la Fulgida Biblioteca non avrebbe lasciato quella riga.


Che cosa erano

Il testo usa una formula e non la spiega: il crogiolo dei poteri del vampirismo.

Non i più potenti. Non i più antichi. Il crogiolo — cioè il recipiente in cui le cose si fondono, che non è nessuna delle cose che contiene.

Si propone la lettura seguente, e la propone come lettura.

Le altre cinque case erano ciascuna una cosa: il sapere, la carne, la visione, la legge, l'inganno. Ognuna aveva una virtù e la portava a perfezione, e questo è ancora il modo in cui il clan funziona oggi, nove secoli dopo, con cinque Famiglie che si guardano dall'altra parte di una sala convinte di essere ciascuna la sola completa.

Le Cariatidi non avevano una virtù propria.

Avevano tutte le altre, e nessuna abbastanza per farne una casata.

Da qui la cautela dei Primogeniti, che il testo registra e non spiega: un Primogenito sa di che sangue è fatto, e sa che cosa il proprio sangue non può fare. Chi sta nell'Obelisco è la sola creatura della città alla quale non si possa dire questo non lo sai fare.

E da qui, forse, il nome. Una cariatide sostiene una struttura di cui non è parte. Sta sotto la casa, la tiene in piedi, e non abita in nessuna delle sue stanze.


Perché li chiamarono

Il capitolo va letto tenendo a mente il momento in cui accade, perché non accade in tempo di pace.

La città sta morendo. Il Verme d'Amaranto è nelle acque e non riconosce la fine della guerra, i decreti, i patti né la morte di chi lo ha liberato. Le fazioni dei Primogeniti si accusano l'una con l'altra: la Signora della Fluorite difende l'opera nata dalla Sapienza, i Figli della Bestia reclamano la purga dei giovani, i Cavalieri invocano legge e condanna.

E il testo annota, in una riga che è la migliore diagnosi politica dell'intero documento:

La città fondata per dare forma all'ordine conobbe, nel proprio cuore più alto, la medesima frattura che già divorava le strade.

I Primogeniti non si rivolsero all'Obelisco perché lo stimassero.

Vi si rivolsero perché non si stimavano fra loro. Le Cariatidi erano l'unico corpo della città che nessuna delle cinque case controllasse, e quindi l'unico a cui tutte e cinque potessero appellarsi senza dare la vittoria a un'altra.

Chi ha visto lavorare un concilio riconoscerà la procedura. È la stessa con cui, ancora oggi, un Dicastero assegna un incarico impossibile a un funzionario che non ha protettori.


Che cosa gli è stato fatto

Questa parte non è oscura, ed è la ragione per cui il libro esiste.

Quando le lame si rivoltarono, i Cinque non processarono le lame.

Processarono l'Obelisco.

Le Cariatidi vennero accusate d'aver tradito Kmuth, generato strumenti più pericolosi del Verme e nascosto nella propria arte un dominio che nessun Concilio avrebbe potuto tollerare. Nessuna difesa fu accolta. Nessuna memoria dei servigi resi bastò a salvarle.

E il capo d'accusa vero è nella riga precedente, che il testo mette in bocca allo sgomento dei Primogeniti e non al verbale:

Se esse avevano potuto forgiare armi capaci di imprigionare anime immortali, nessuna corona era al sicuro e nessun sangue tanto antico da sottrarsi alla loro arte.

Non furono distrutte per ciò che avevano fatto. Furono distrutte per ciò che avrebbero potuto fare a chi giudicava, e questo è un movente, non una sentenza.

Quello che segue non è una punizione: è un'opera pubblica.

Il Tempio violato, incendiato, spogliato delle incisioni. Il loro rappresentante distrutto. Ogni vergato che li riguardasse consegnato al fuoco. E poi — perché il fuoco non basta quando l'obiettivo è la memoria — l'ordine agli scribi di corrompere la totalità dei tomi della Fulgida Biblioteca.

Le genealogie furono spezzate, le formule mutate e le cronache riscritte secondo la volontà dei vincitori. Dove si parlava delle Cariatidi venne inciso silenzio. Dove si narrava delle spade vennero poste allegorie. Dove si ricordava la colpa dei Vathi vennero accusati il caos, l'uomo, Baumann e la superbia dei ribelli.

Va misurata la scala di questa decisione, perché è la cosa più grande accaduta nella storia del clan e nessuna liturgia la menziona.

Per cancellare sei spade e una casata, i Cinque hanno accettato di avvelenare il proprio archivio.

Ogni formula. Ogni genealogia. Ogni cronaca. Tutto ciò su cui novecento anni di dottrina si sarebbero poi appoggiati, riscritto in una stagione da scribi che eseguivano un ordine e che quell'ordine non avrebbero potuto rifiutare.

Chi legge questo libro cercando la maledizione delle Spade la sta cercando nel posto sbagliato. La maledizione delle Spade ha colpito sei guerrieri.

La Damnatio Memoriae ha colpito noi.


Le tre salvate

La Primogenita dell'Ortodossia, Amalthea, che in silenzio aveva osservato la rovina, irretì il Primo Discendente della Bestia e con il suo supporto diede asilo a tre Cariatidi, sottraendole alla Vera Morte.

Quattro cose in una riga, e ciascuna va guardata.

«Che in silenzio aveva osservato la rovina.» Non protestò. Non difese. Non votò contro. Il testo dice che guardò, e chi conosce l'Ortodossia sa che è il verbo corretto: una Lasuerte non si oppone a una decisione già presa, la aggira dopo.

«Irretì.» Non convinse, non chiese aiuto, non si accordò con. Il verbo è quello dell'inganno, ed è scelto da un copista che aveva il vocabolario per scriverne altri. Chi le diede una mano non sapeva del tutto che mano stesse dando.

«Il Primo Discendente della Bestia.» Cioè il Primogenito di Eryx, il primo figlio del Secondo Tempio. Il libro dei Figli della Belva riporta una lettera di quella mano, e non contiene una sillaba su questa notte.

«Tre.» Non sei, non una. Tre Cariatidi, e con loro tre delle sei lame.

Perché tre, il testo non lo dice.

Se ne può ricavare soltanto questo: che tre fu il numero che si poteva portare fuori da una città in fiamme senza essere visti, ed è un numero da furto, non da progetto.


La missione, e la lacuna

A quel punto il documento si spezza. Tre righe cancellate, il segno d'amaranto nel margine, e poi tre frammenti che sono la cosa più citata dell'intero apocrifo:

Custodire ciò che non poteva essere distrutto.

Vegliare su ciò che non doveva essere impugnato.

Attendere il tempo in cui la menzogna dei Cinque avrebbe mostrato la propria crepa.

Tre verbi: custodire, vegliare, attendere. Nessuno dei tre è attivo. Nessuno dei tre prevede un uso.

E poi la terza clausola, che è la sola frase dell'intero testo in cui Amalthea parli di ciò che i suoi pari hanno fatto — e che lo chiama con il suo nome.

«La menzogna dei Cinque.»

Non l'errore. Non la necessità. La menzogna. La Primogenita dell'Ortodossia, quella che oggi il clan invoca come custode della legge, ha classificato la fondazione della propria dottrina come una bugia, e ha lasciato tre Cariatidi in attesa che si crepasse.

Le tre righe cancellate stavano prima di questi frammenti. Contenevano, ragionevolmente, che cosa fare quando la crepa arrivasse.

Non le abbiamo.


Se esistano ancora

Il libro risponde nel solo modo che gli è consentito: non lo sa, e la domanda è mal posta.

Il testo non dice che le tre Cariatidi salvate fossero immortali nel senso in cui lo è un vampiro qualunque, né che avessero progenie, né che potessero morire di vecchiaia. Dice che furono sottratte alla Vera Morte, che ricevettero tre lame e un compito, e poi tace.

Da questo silenzio si possono ricavare quattro condizioni, tutte compatibili con le due lame che oggi risultano in circolazione, e nessuna adottata da questo libro:

Vegliano ancora. Tre custodi in tre luoghi, che in novecento anni hanno consegnato due lame e trattengono la terza. È la lettura che meglio spiega perché la Ferinae Vitae sia stata consegnata — la fonte usa quel verbo

— e non trovata.

Sono finite. Il compito è passato a successori che non sanno di essere successori: famiglie di ghoul, custodi ereditari, ordini religiosi mortali che sorvegliano una cassa e non sanno che cosa contenga. È la lettura più cupa, perché significa che nessuno vivo comprende più le istruzioni.

Si sono sciolte nel clan. Non una Linea, non una discendenza: singoli individui che hanno smesso di essere Cariatidi come si smette di essere di un paese distrutto.

Va segnalato subito, perché è la lettura da cui verrà la richiesta sbagliata: questa condizione non produce un personaggio giocante. Nessuno può essere una Cariatide né discenderne, e il capitolo XV lo dichiara nel proprio secondo ruolo. Ciò che produce un personaggio è la posizione accanto: il discendente di un custode, che ha ereditato una cassa, una chiave e un dovere, e nessuna spiegazione.

Non sono mai esistite. La lettura ortodossa, e va tenuta con dignità pari alle altre. Le spade esistono comunque: qualcuno le ha fatte, e se non furono le Cariatidi il problema diventa più grande, non più piccolo.


Il turno di guardia

Documento. Foglio unico, senza data, rinvenuto piegato dentro la fodera di una custodia da spada vuota. La mano è ferma; l'ortografia appartiene a un italiano molto antico, qui normalizzato.

A chi verrà dopo di me.

Non ti dirò che cosa custodisci, perché non è necessario che tu lo sappia e perché sapere l'ha reso peggiore per me. Ti dirò come si tiene il turno, e ciò che è ammesso.

Non aprire la cassa. Non per verificare, non per pulire, non per accertare che ci sia ancora. C'è. Se un giorno non ci fosse, la cassa peserebbe uguale, e tu non avresti modo di sapere la differenza: questa è la sola misericordia del compito.

Se qualcuno domanda, la cassa contiene i registri catastali di una casata estinta. Nessuno ha mai chiesto di vederli.

Non cercare gli altri due. So che sono due, so che qualcuno li tiene, e ho passato quarant'anni a non cercarli. Trovarli significherebbe metterli insieme, e ho ragione di credere che sia esattamente ciò che ci fu ordinato di impedire.

Ti fu detto che aspettiamo una crepa.

Ti dico io che quattro custodi prima di me hanno creduto di vederla, e che due di loro hanno aperto la cassa. La crepa non era arrivata. Non è arrivata nemmeno adesso.

Riconoscerla è l'unica cosa per cui non ho istruzioni.

Le istruzioni c'erano. Erano tre righe, e non le abbiamo più.

Volume X · Capitolo IV

La forgia, e i sei nomi cancellati

«Quei nomi non sono qui trascritti.»


Questo è il capitolo tecnico del libro. Descrive come le Spade del Sangue furono fatte, secondo l'unica fonte che lo racconti, e stabilisce la regola più importante che questo libro impone a chi lo usa.


Le sette notti

Per sette notti e sette discese d'ombra, le sale dell'Obelisco furono chiuse a ogni occhio estraneo, e dalle profondità del Tempio si udirono canti tanto bassi da sembrare provenire dalla pietra stessa.

Il sangue venne offerto in coppe d'oro, in canali scavati nel pavimento e in incisioni aperte sulla carne di coloro che conoscevano i vincoli segreti del dono oscuro.

Sette notti, e il numero va notato perché torna: sette notti di forgia, e più tardi sette notti in cui le nubi fagocitano il lamento di Baumann. Sette Templi, sette notti, sette. La Prima Città contava in sette e l'ha fatto fino all'ultima pagina.

Della procedura si ricavano tre fatti e nessuna formula.

Il sangue era loro. Il testo dice temprarono sei spade con il proprio sangue, e dice incisioni aperte sulla carne di coloro che conoscevano i vincoli segreti. Non fu preso a nessuno. Non fu comprato, non fu sottratto all'armento, non venne dai Templi. Le Cariatidi pagarono l'opera con sé.

Questo è il fatto che si raccomanda di non perdere, perché è il solo che renda la storia una tragedia anziché un crimine. Chi ha fabbricato le Spade del Sangue non stava sperimentando su altri.

Le sale erano chiuse. A ogni occhio estraneo, per sette notti. Nessun Primogenito assistette. Nessuno che non fosse dell'Obelisco vide come si facesse, ed è la ragione per cui non è mai stato rifatto — o la ragione per cui non sapremmo se lo fosse.

Si cantava. Canti tanto bassi da sembrare provenire dalla pietra. Il capitolo X, che si occupa del Cantico delle Lame, comincia da questa riga: se quando due Spade si incontrano si sente un canto, il canto non è una manifestazione. È un ricordo di procedura.


Le sei invocazioni

Poi il testo elenca ciò che fu chiamato nell'acciaio, e questa riga è la più importante di tutto il documento per chi voglia capire le Spade:

Fu chiamata la forza delle stirpi, la memoria dei Padri, la fame dei predatori, la disciplina della legge, il sussurro dell'inganno e la visione dell'ignoto.

Ogni lama ricevette parte di ciò che il Mondo di Tenebra aveva generato sino a quel tempo.

Sei cose, per sei lame.

E cinque delle sei hanno il nome di un Tempio.

InvocazioneTempio del capitolo IICasata
la memoria dei PadriPrimo · Fluorite · biblioteca, genealogie, cronacheVenilia
la fame dei predatoriSecondo · Smeraldo · la forza feraleMcAnders
la visione dell'ignotoTerzo · Opale · passato, presente e ciò che non è stato compiutoVan Kunst
la disciplina della leggeQuarto · Rubino · gerarchia, dovere, «la giustizia la propria lama»Von Macht
il sussurro dell'ingannoQuinto · Ametista · discrezione, custodia, ingannoLasuerte
la forza delle stirpi

La corrispondenza va dichiarata per quello che è, cioè una lettura: il testo non la fa. Elenca sei invocazioni in una riga e sette Templi in un'altra, a quaranta pagine di distanza, e non le mette mai in relazione. Chi le accosta è chi legge, non chi ha scritto.

Ma cinque su sei combaciano nell'ordine sbagliato e con le parole giuste, e la sesta è quella che avanza.

La forza delle stirpi non è la virtù di nessuna casa. È ciò che le case hanno in comune, ed è esattamente la definizione che il testo dà delle Cariatidi: il crogiolo dei poteri del vampirismo.

Chi accetti la lettura arriva a una conclusione sgradevole: una delle sei Spade non appartiene a nessuna casata, e appartiene a chi le ha fatte.

Chi la rifiuti resta con una tavola in cui cinque righe su sei tornano per caso.

Qui non si decide, e si passa alla parte in cui decidere non è consentito.


I nomi

A ciascuna venne dato un nome.

Quei nomi non sono qui trascritti.

Là dove avrebbero dovuto conservarsi le sei parole del potere rimangono solchi neri, corrosi forse dal fuoco, dal ferro o da una volontà più antica della mano del copista.

Chi li cancellò sapeva che i nomi delle lame non erano semplice memoria, ma richiamo.

Questa è la riga da cui discende la regola di questo libro.

Le sei parole non erano etichette. Erano richiamo — cioè funzionavano. Pronunciare il nome di una Spada era un atto, non un'informazione, e chi cancellò quelle sei parole non stava impedendo che si sapesse: stava impedendo che si chiamasse.

Ne segue una cosa e va detta senza attenuazioni.

Questo libro non inventa i nomi delle Spade, e chiede a chi lo usa di non inventarli.

Non è una regola di gioco. È uno scrupolo, e vale su entrambi i lati della pagina.

Da questa parte della pagina, perché sarebbe la cosa più facile e la meno onorevole: sei parole latine suggestive, sei righe di effetto, e la lacuna più bella dell'archivio del clan chiusa in una notte da chi non c'era. La pergamena ha un buco. Il buco è il documento.

Dall'altra, perché un tavolo che si inventi il nome di una Spada si è appena consegnato l'unica cosa che funzioni davvero in questa storia — e l'ha fatto senza il costo. La scena in cui un personaggio quasi legge una delle sei parole vale dieci volte quella in cui la pronuncia.


Gli appellativi d'ordinanza

Resta un problema pratico, ed è il problema per cui esistono Synodus Vitae e Ferinae Vitae.

Se i nomi veri sono cancellati e chiamarli è un atto, come si è parlato di queste lame per novecento anni?

Con i nomi sbagliati, deliberatamente.

La ricostruzione che segue è una lettura e va tenuta come tale: gli Ordini militari del Synodus — la Caccia e la Fenice, poi l'Ordine Militare Supremo, oggi la Congerie dell'Ordàlia — non usavano i nomi delle Spade. Usavano gli appellativi d'ordinanza: designazioni di registro, coniate nella lingua liturgica del clan a partire dalle sei invocazioni.

Un appellativo d'ordinanza fa esattamente ciò che deve fare un nome amministrativo. Identifica un oggetto in un inventario, si può scrivere in un verbale, si può pronunciare ad alta voce in una sala piena di gente.

E non chiama niente.

Synodus Vitae e Ferinae Vitae sono designazioni di questa specie, ed è per questo che hanno la forma che hanno: due parole di lingua sacra, la seconda identica in entrambe. Non sono nomi. Sono le due voci di un registro, e la voce di un registro non è il nome della cosa più di quanto un numero di catasto sia il nome di una casa.

Per completezza d'inventario, le sei voci.

InvocazioneAppellativo d'ordinanzaStato
la disciplina della leggeSynodus Vitae, la Lama del Primo Sanguedepositato, e certificato
la fame dei predatoriFerinae Vitaedepositato
la memoria dei PadriMemoriae Vitaemai depositato
il sussurro dell'ingannoSusurri Vitaemai depositato
la visione dell'ignotoVisionis Vitaemai depositato
la forza delle stirpiStirpis Vitaemai depositato

Le prime due voci hanno un atto dietro. Le altre quattro non ne hanno nessuno: non provengono da alcun registro, nessun Ordine le ha mai depositate, e un Congiunto che le pronunci sta usando un termine di conversazione, non una designazione.

Ne viene una scena, e la si sciupa una volta sola: un funzionario che chiami una lama con un appellativo mai depositato sta dicendo, senza accorgersene, da chi l'ha sentito.


Il Tomo delle Lame

Fin qui la pergamena apocrifa. Adesso il libro vero.

Nel Primo Rinascimento l'esercito del clan mosse verso Kmuth. La spedizione fu della Caccia, il ramo armato; che strade abbia percorso e quanti ne siano tornati, le cronache non lo dicono.

Dicono che il Generale della Caccia, l'Eroe Magikarp, riportò indietro un libro.

Al suo interno furono rinvenuti e decodificati due contenuti:

Il testo della Profezia — i cinque Giorni, l'Abisso, i sei Sigilli. È il fondamento della dottrina escatologica del Synodus, ed è riportato per esteso nel Volume I.

Alcuni riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue. Da questi il libro prende il nome.

Va misurato che cosa significhi, perché è la cosa più solida di tutto questo volume e viene detta di rado.

Il Tomo delle Lame esiste. Ha un ritrovatore, una spedizione, una collocazione.

Non è una leggenda. È una reliquia, e la si consulta di rado.

E va misurato ciò che non contiene.

Non contiene le Cariatidi. Non contiene i Sei Paladini. Non contiene l'Obelisco, la Damnatio Memoriae, l'anatema, le tre custodi salvate. Non dice nemmeno che le lame siano sei.

Contiene riferimenti alla creazione, e nient'altro.

Tutto ciò che i capitoli II, III, V e VI di questo libro riportano è ciò che nove secoli di sussurri hanno costruito attorno a quei riferimenti — a partire da una pergamena che si dichiara inaffidabile alla prima riga.

Un lettore onesto tenga insieme le due cose e non le confonda mai:

Il Tomo delle LameIl testo apocrifo
Esiste?, ed è custoditoesiste il documento; ciò che racconta, no
Chi lo ha portatoil Generale della Cacciaignoto, anonimo
Che cosa contiene sulle Lameriferimenti alla creazioneforgia, nomi, portatori, maledizione
Stato d'archivioreliquiaapocrifo

La condizione d'accesso

Del rito che quei riferimenti descrivono si sa quel che segue, e lo si sa da fonte ufficiale:

La consacrazione di queste lame avviene tramite un rituale oscuro, i cui dettagli sono custoditi nel Tomo delle Lame.

Solo pochi eletti, in possesso di una reliquia autentica, possono accedere alla verità.

Va misurata la seconda riga, perché stabilisce una condizione d'accesso e la stabilisce nell'ordine sbagliato.

Non dice chi legge il Tomo può consacrare una lama.

Dice che si accede alla verità possedendo già una reliquia. Prima l'oggetto, poi la conoscenza — che è l'inverso di come funziona qualunque sapere del clan, e la ragione per cui le Arpie, che il sapere lo comprano, su questo argomento non hanno nulla in mano.

Quanto al rito, di esso circola una sola notizia, e circola come si conviene: per narrazione.

Secondo le narrazioni vampiriche tramandate nelle notti moderne, il rito prevede l'offerta di una quantità significativa di ciò che viene chiamato Primo Sangue. Questo tributo imprimerebbe nella lama una porzione dell'anima del portatore, legandolo indissolubilmente all'arma.

Si rilegga adesso la maledizione delle Cariatidi, e in particolare la seconda clausola: nell'arma sarebbe stata chiusa la parte più profonda della loro essenza.

Le due righe dicono la stessa cosa. Nessun documento le collega, e sono di natura opposta: una è procedura attestata, l'altra è racconto.

Chi sostiene l'apocrifo dice che il racconto spieghi la procedura.

Chi lo nega dice l'inverso, ed è la spiegazione più economica: che qualcuno, nove secoli fa, abbia letto nel Tomo dei riferimenti alla creazione delle Lame e vi abbia costruito attorno una storia.

Con una differenza che resta comunque, e che il capitolo VIII svilupperà: nel racconto l'imprigionamento è una pena, calata su sei uomini per sentenza.

Nella procedura è una scelta, e la si compie di propria volontà.


Che cosa non sappiamo della forgia

Elenco, perché serve a chi conduce e serve a chi scrive schede.

Se si possa rifare. La procedura era chiusa a ogni occhio estraneo e chi la conosceva è stato distrutto per ordine. Nessuna fonte suggerisce che qualcuno l'abbia ripetuta, e nessuna fonte suggerisce che sia impossibile.

Se le sei siano identiche. Il testo dice che ogni lama ricevette parte di ciò che il Mondo di Tenebra aveva generato. Parte: non tutto, non lo stesso. Le sei sono sorelle, non copie.

Che aspetto abbiano. Il documento non descrive nessuna delle sei. Non una forma, non una lunghezza, non un fornimento, non un materiale oltre l'acciaio e il sangue. È una lacuna preziosa, e il capitolo XI spiega perché gli Ordini l'abbiano riempita a modo proprio con le insegne.

Se abbiano un limite. Nessuna riga del testo attribuisce alle Spade una capacità misurabile. Ciò che il testo dice che facciano è al capitolo VII, ed è tutta un'altra cosa.


Il fabbro che non c'era

Documento. Interrogatorio, verbale parziale, senza indicazione di sede né di anno. La parte inquirente è indicata come Q; la parte esaminata come R.

Q. Sei stato fabbro.

R. Sono stato fabbro.

Q. Ti è stato chiesto di lavorare a un'arma di cui non conoscevi la destinazione.

R. Mi è stato chiesto di non lavorare a un'arma. È diverso e vorrei che fosse messo a verbale come l'ho detto.

Q. Spiega.

R. Mi portarono in una sala e mi mostrarono una lama sopra un panno. Mi domandarono che cosa vedessi. Dissi che vedevo un lavoro di cui non riconoscevo la mano: la tempra non corrispondeva alla piega, la piega non corrispondeva al filo, e il filo non aveva un'origine.

Mi domandarono se sapessi rifarla.

Dissi che nessun fabbro può rifare una cosa che non è stata battuta. Quel ferro non era stato battuto, signore. Era stato convinto.

Q. Sciocchezze.

R. Ho quarantun anni di mestiere e non ho altre parole. Il metallo lo si piega col fuoco e col martello, e in quel filo non c'era né fuoco né martello. C'era una decisione.

Q. Ti fu poi chiesto qualcosa?

R. Sì. Mi fu chiesto di dire a chiunque me lo domandasse che nella sala non c'era nessuna lama, e che io quella notte avevo ferrato cavalli.

Q. E hai obbedito.

R. Per trent'anni ho ferrato cavalli quella notte, signore. Ne ho ferrati tanti che ricordo il mantello di ciascuno.

Poi si sono presentati altri signori, con altri mantelli, e mi hanno domandato la stessa cosa dei primi, e mi hanno assicurato che i primi erano stati puniti.

Ed è allora che ho capito una faccenda che non riguarda le spade e che vi dico gratis: non era per la spada che dovevo tacere. Era perché due signori diversi non venissero a sapere l'uno dell'altro.

Volume X · Capitolo V

I Sei Paladini, e l'anatema

«Poiché avevano ostentato desiderio per la propria spada, la spada sarebbe divenuta la loro gabbia eterna.»


Sei guerrieri ricevettero le Spade. Nessuno di loro ha un nome nella fonte. Tutti e sei sono ancora dentro l'acciaio.

Questo capitolo racconta come ci sono finiti, ed è il capitolo che un giocatore deve leggere prima di desiderare una di queste lame.


I sei che le ricevettero

Le Sei Spade furono consegnate ai Sei Eroi del Mondo di Tenebra, i più abili combattenti che ogni stirpe vantava in seno. Ciascuno portava in sé il vanto del proprio sangue e la vergogna d'un tempo in cui nessuna discendenza poteva più dirsi innocente.

Sei stirpi, sei campioni. Un conto che tornerebbe se le stirpi fossero sei — e questa è la seconda volta che l'aritmetica del capitolo II si affaccia da sola, senza che il libro vada a cercarla.

La seconda metà della frase è quella che conta.

Non furono scelti perché fossero puri. Il testo dice il contrario: portavano la vergogna. Nella stagione in cui questa storia si svolge nessuna casata poteva dirsi innocente — la Fluorite aveva prodotto l'Alchimista, la Bestia aveva prodotto la fame senza freno, i Cavalieri avevano prodotto le condanne, e ognuna imputava all'altra il proprio disastro.

Sei campioni con la colpa addosso, armati da una casata che quella colpa non aveva.

È il modo peggiore per cominciare qualunque cosa.


Il giuramento

Davanti alle Cariatidi giurarono di servire la salvezza di Kmuth, spezzare i branchi anarchici, custodire l'armento fedele ancora non infetto e restituire ai Vathi il tempo necessario perché il morbo si estinguesse.

Quattro clausole, e vanno lette con l'occhio di un giurista perché le clausole sono la trappola.

Le prime tre sono operative: fai la guerra, proteggi i civili, salva la città. Sono verificabili, hanno un termine, si può stabilire se siano state adempiute.

La quarta non ha un termine. Restituire ai Vathi il tempo necessario perché il morbo si estingua. Quanto tempo? Fino a quando? Deciso da chi?

Un giuramento la cui ultima clausola non può essere adempiuta è un giuramento che non finisce, e un guerriero che non possa finire diventa qualcos'altro. Il capitolo XIV ne fa il primo dei cinque errori nella condotta di un portatore: cercare la notte in cui il compito sia concluso.

Non c'è.


La campagna

I Sei Eroi Veddhartiti discesero nelle strade.

Di notte in notte uccisero i gruppi di vampiri anarchici, stanandoli dai sobborghi, dalle cripte minori, dai Templi caduti in disgrazia e dai quartieri dove la fame aveva sostituito ogni legge.

Le spade brillarono nell'oscurità come sentenze vive, e coloro che le videro combattere dissero che nessuna lama aveva mai colpito con simile precisione.

Per un breve tempo parve che la salvezza fosse possibile.

Questa parte è quella che nessuno racconta, e va raccontata perché senza di essa la storia diventa una favola morale invece di una tragedia.

Funzionò.

Le Spade del Sangue non sono un errore che andò male da subito. Fecero esattamente ciò per cui erano state forgiate, lo fecero meglio di qualunque cosa esistesse, e per un tempo — breve, dice il testo, e la brevità è la parola più crudele della pagina — sembrò che avessero salvato la Prima Città.

Chi cerchi la ragione per cui il clan porti ancora questi oggetti addosso invece di gettarli in mare la trova qui. Non li portiamo perché siano potenti. Li portiamo perché una volta hanno funzionato, e nessuno riesce a smettere di sperare che la parte buona si ripeta e la parte cattiva no.

Va notata anche la formula con cui il testo descrive la loro qualità in battaglia. Non dice che rendessero più forti i portatori. Dice che colpivano con precisione — cioè che andavano dove dovevano andare, che non sbagliavano bersaglio, che non ferivano chi non era in causa.

Sentenze vive.

Il capitolo VII stabilisce che questa sia l'unica cosa che una Spada del Sangue faccia davvero, e che non sia un vantaggio.


La consegna di Baumann

I suoi generali, temendo d'essere consumati dalla maledizione che credevano scesa su di loro, decisero di comprare il perdono con il tradimento.

Consegnarono Baumann ai Sei Paladini.

Si noti il cambio di parola. Fino a questa riga il testo li chiama Eroi. Da questa riga li chiama Paladini, e non tornerà mai più indietro.

Eroe è ciò che una città chiama chi la difende. Paladino è un grado: qualcuno che agisce per un'autorità. Nella stessa frase in cui accettano la consegna di un prigioniero dalle mani dei suoi complici, i sei smettono di essere ciò che erano e diventano funzionari.

Poi c'è l'esecuzione, e va riportata perché il luogo è tutto:

Baumann fu trascinato sino alla cuspide dorata e là venne giustiziato. Il suo sangue fu riversato sulla pietra sacra come offerta, condanna e sigillo, affinché il tradimento dell'uomo fosse restituito alla città sotto forma di monito.

La cuspide dorata è la vetta della Piramide, cioè il Settimo Tempio, cioè il coperchio del capitolo II.

Il sangue dell'Alchimista fu versato sul sigillo di Kmuth, e chi lo versò lo chiamò offerta — che è la parola con cui la città, quando le lune si allineavano, descriveva ciò che dava a ciò che stava sotto.

Il capitolo VI ne trae la propria terza lettura, e chi vuole arrivarci da sé può fermarsi qui e pensarci.


L'anatema

Prima di morire, l'Alchimista levò lo sguardo al cielo.

Le sue labbra fossero spezzate e il corpo tremasse per la fine imminente, eppure la sua voce, nell'istante ultimo, si fece chiara come metallo percosso. Egli evocò un oscuro anatema contro i Sei Eroi e contro le loro spade, invocando il dolore di tutti coloro che erano stati sacrificati, contaminati, ingannati e bevuti.

Per sette notti le nubi fagocitarono il suo lamento. Per sette notti i Soli parvero lontani e le lune ebbero colore malato. Per sette notti nessun canto dei Templi riuscì a sovrastare il silenzio.

L'anatema di Baumann non è una maledizione da romanzo, ed è un errore leggerlo così.

È un atto d'accusa, e ha quattro capi che il testo elenca in ordine: sacrificati, contaminati, ingannati, bevuti. Non chiede la rovina dei sei. Chiama il dolore di chi ha pagato la costruzione di Kmuth, e lo chiama addosso a chi ne era il braccio armato.

Nessuna fonte dice che l'anatema abbia avuto effetto.

Ciò che il testo dice, e lo dice con cautela esemplare, è che nessuno riuscì a stabilirlo:

Nessuno seppe dire se fosse stato l'anatema di Baumann a risvegliarle o se l'Alchimista avesse soltanto chiamato alla superficie una corruzione già presente nell'opera delle Cariatidi.

Questa ambiguità è il cuore morale del libro e non va sciolta mai, per nessuna ragione, in nessuna cronaca.

Perché la posta non è la causa. È la responsabilità.

Se le Spade si rivoltarono per l'anatema, allora le Cariatidi hanno fabbricato uno strumento buono che un uomo ha guastato morendo, e i Cinque le hanno distrutte per un incidente.

Se erano guaste dall'origine, allora l'Obelisco ha messo in mano a sei guerrieri una cosa che sapeva difettosa, e la Damnatio Memoriae — pur essendo la peggiore decisione della storia del clan — era una decisione motivata.

Il testo pone le due letture accanto e non ne sceglie. Questo libro fa lo stesso, e il capitolo XV prescrive che nessuna scena le risolva.


La rivolta delle lame

Prima che i preparativi per l'abbandono fossero completati, dalle Sei Spade emerse un potere tanto forte quanto oscuro. Ciò che era stato forgiato come strumento prese a reclamare volontà.

Le lame esigevano tributi di sangue, sussurravano promesse e mostravano ai Sei Paladini visioni di dominio, vendetta e perfezione.

Tre verbi, e sono i tre da cui discendono i capitoli VIII, IX e X di questo libro.

Esigevano. Il tributo. Capitolo VIII.

Sussurravano. La voce. Capitolo IX.

Mostravano. Visioni di dominio, vendetta e perfezione — cioè tre cose che il portatore già desiderava. Il capitolo IX stabilisce che una Spada non introduca mai un desiderio nuovo: rende visibile quello che c'era.

E poi la degenerazione, che il testo descrive con una gradualità da referto:

All'inizio furono silenzi più lunghi, ordini più crudeli e una sete sempre più difficile da placare. Poi vennero le uccisioni inutili, i tributi richiesti all'armento superstite e le contese tra i portatori delle lame.

Corrotti dal male che proveniva dalle armi, i Sei Guerrieri iniziarono a uccidere i propri fratelli e a prosciugarli della loro linfa cremisi.

Il primo sintomo non è la violenza.

È il silenzio.

Prima delle uccisioni inutili, prima dei tributi, prima delle contese: i sei cominciarono a parlare meno. È il dettaglio più utile del capitolo per chi debba interpretare un portatore, e il capitolo XIV ne fa una voce di scheda.

Un uomo che ha una conversazione in corso che nessuno intorno a lui può sentire smette di partecipare a quella che si tiene nella stanza.


Le tre clausole della maledizione

Le Cariatidi videro ciò che avevano creato. Davanti ai Paladini ormai soggiogati, compresero che la soluzione offerta a Kmuth aveva generato una nuova condanna. Allora maledissero i Sei Guerrieri.

Va detto con precisione, perché lo si racconta sempre male: le Cariatidi non maledissero le spade.

Maledissero i portatori. La loro opera era già rovinata e non tentarono di ripararla: presero i sei uomini che l'avevano piegata e li chiusero dentro.

L'anatema ha tre clausole, e le tre clausole sono in forma giuridica: colpa, quindi pena.

Poiché avevano ostentato desiderio per la propria spada, la spada sarebbe divenuta la loro gabbia eterna.

Poiché avevano versato il sangue dei fratelli sotto il giogo dell'arma, nell'arma sarebbe stata chiusa la parte più profonda della loro essenza.

Poiché avevano confuso il dominio con la possessione, nessun successore avrebbe ereditato quelle lame senza sentirne il peso, la fame e il richiamo.

Leggile in ordine e guarda a chi arriva ciascuna.

La prima colpisce i sei: la gabbia.

La seconda colpisce i sei più a fondo: l'essenza.

La terza colpisce noi.

Nessun successore. Non i sei: chiunque venga dopo. La terza clausola è l'unica ancora in vigore, è quella per cui questo libro esiste, e non è nemmeno rivolta a chi sbagliò. È rivolta a chi eredita.

Le Cariatidi, guardando ciò che avevano fatto, hanno scelto di non lasciare che qualcuno, un giorno, prendesse in mano una di quelle lame senza sapere.

Il peso, la fame e il richiamo non sono una punizione.

Sono un'avvertenza, e sono l'unica documentazione tecnica che accompagni l'oggetto.


Che cosa restò

L'anima dei Guerrieri venne imprigionata nell'acciaio.

I corpi caddero colti da un arcano ed eterno torpore, come burattini privati dei fili.

Le spade tacquero, ma non furono spente. Continuarono a esistere come prigioni e promesse, reliquie e ferite, portando in sé il ricordo dei Paladini, il sangue delle Cariatidi, l'anatema di Baumann e la colpa della città morente.

Sei corpi in torpore eterno, da qualche parte, che nessuna fonte dice essere stati distrutti.

Il libro lo registra e lo consegna al capitolo XV fra i semi, con la nota che ne discende: se i corpi non furono distrutti, esistono sei tombe, e il testo non dice dove.

Quanto alle lame, l'inventario di ciò che ciascuna contiene è quello della riga sopra e va imparato a memoria da chi conduca una di queste storie:

Il ricordo di un Paladino. Una persona, non un potere.

Il sangue delle Cariatidi. Cioè di chi ha pagato l'opera con sé.

L'anatema di Baumann. Cioè il dolore di tutti quelli che Kmuth ha bevuto.

La colpa della città morente. Cioè la nostra, perché la Prima Città è entrata nel sangue e ogni progenie ne porta la scheggia.

Una Spada del Sangue non è un'arma con una storia.

È quattro creditori nello stesso pezzo di ferro, e chi la impugna non ne ha soddisfatto nessuno.


Il quinto Paladino

Documento. Nove righe, incise su una lamina metallica sottile rinvenuta arrotolata dentro un fornimento vuoto. La mano è incerta, come di chi scriva con la sinistra o al buio.

Scrivo perché domani non ricorderò di aver voluto scrivere.

Non è come lo raccontano. Nessuno mi ordina niente. Nessuno mi promette niente. Ho udito i miei fratelli lamentarsi di voci e di visioni e ho pensato che fossero debolezze, e per questo scrivo, perché a me non parla e io sono peggiore di loro.

Fa una cosa sola. Quando la impugno so che cosa va fatto, e non ho dubbi, e non li ho mai avuti in questi due anni, e in due anni non ho sbagliato una volta.

Ieri ho fatto una cosa che due anni fa avrei chiamato con un altro nome. L'ho fatta bene. Non ho esitato. Non ho avuto rimorso, e non ne ho adesso mentre lo scrivo, e questa è la ragione per cui incido questa lamina e la nascondo dove la troverà chi verrà a prendere la spada.

Non chiedete a un portatore se abbia dubbi. Chiedetegli quando ne ha avuti l'ultima volta.

E se risponde con una data, e la data è vecchia, e lui sorride dicendovela — non ascoltate ciò che vi dirà dopo.

Io sorridevo.

Volume X · Capitolo VI

Sei o sette

«Delle altre Spade, il testo tace.»


C'è una contraddizione al centro di questa materia, e non è un dettaglio erudito: è la ragione per cui l'intero argomento resta vivo dopo novecento anni.

La memoria di Kmuth parla di sei Paladini e sei spade. I Vangeli apocrifi attribuiti a Kmuth ne ricorderebbero sette.

Qui non si risolve. Si espone la contraddizione, se ne danno tre letture, e si stabilisce quale sia la sola conclusione vietata.


Che cosa dicono le due fonti

Il Testo Apocrifo di Kmuth è inequivoco e ripetitivo, il che in un documento è un segno di solidità. Dice sei spade nel momento della forgia. Elenca sei invocazioni, una per lama, e sono sei parole diverse. Dice Sei Eroi, poi Sei Paladini, poi Sei Guerrieri, e non sbaglia mai il numero in sessanta pagine.

Poi conta le lame salvate, e dice tre.

Sei meno tre fa tre, e su questo il documento è chiuso: delle altre, tace.

I Vangeli apocrifi — la tradizione parallela, più tarda, più liturgica e molto meno leggibile — ne ricordano sette.

Va detto con onestà che la seconda fonte è la più debole delle due. È una raccolta di materiali di predicazione, non una cronaca; conta in sette con la stessa naturalezza con cui Kmuth contava in sette qualunque cosa; e un predicatore che parli di sette lame in una città di sette Templi non sta necessariamente riportando un inventario.

Se la faccenda finisse qui, si chiuderebbe: sei, e la settima è un errore di omiletica.

Non finisce qui, per una ragione sola.

Il Settimo Tempio esisteva.


La prima lettura · Non ce n'erano sette

La più semplice, e la più probabile.

Sei invocazioni, sei lame, sei portatori, sei clausole di consegna. Il numero è coerente in ogni punto della fonte primaria. La settima non è mai esistita, e i Vangeli hanno fatto quello che fanno le liturgie: hanno arrotondato la storia sul numero sacro della città.

Chi sostiene questa lettura ha inoltre l'argomento più fastidioso da confutare, ed è aritmetico: sei stirpi, sei campioni. Il testo dice che le lame andarono ai più abili combattenti che ogni stirpe vantava in seno. Se le stirpi erano sei, le spade dovevano essere sei, e una settima non avrebbe avuto un braccio a cui essere consegnata.

È la lettura più solida, e va registrata come tale.

Non basta, perché resta un fatto che non spiega.


La seconda lettura · Ce n'erano sette, e la settima è stata cancellata meglio

La lettura del sospetto, ed è quella che il documento stesso incoraggia senza dirlo.

Guarda che cosa il testo ha e che cosa non ha. Ha sei invocazioni. Non ha nessuno dei sei nomi: sono sei solchi neri. Ha la forgia. Non ha la descrizione di una sola delle lame. Ha la maledizione, la rivolta e la prigionia, e non ha tre righe della missione di Amalthea.

Un documento con questa quantità di buchi non è una prova di completezza in nessun punto, e chi dica sono sei perché ne conta sei sta contando dentro un testo di cui una parte è stata rimossa da qualcuno che sapeva esattamente che cosa rimuovere.

Chi sostiene questa lettura fa poi l'osservazione che vale il capitolo: le tre salvate su sei sono la metà; su sette sarebbero meno della metà. Amalthea salvò tre lame e tre custodi in una notte di fuga. Se ce n'erano sei, ha lasciato tre spade maledette nelle mani dei Cinque. Se ce n'erano sette, ne ha lasciate quattro.

Il testo non dice che cosa sia stato delle altre. Non dice che siano state distrutte. Un documento che riporti la distruzione di un Tempio, di un rappresentante e di un'intera biblioteca avrebbe riportato la distruzione delle spade, se fosse avvenuta.

Non è avvenuta, o non lo sappiamo. In entrambi i casi ci sono da tre a quattro Spade del Sangue di cui non sappiamo dire nulla.


La terza lettura · La settima non fu forgiata

La meno detta, la più difficile e quella che questo libro trova più interessante — con l'avvertenza, ripetuta due volte perché serve, che non è adottata.

Parte da una domanda diversa. Non quante lame, ma: perché sette Templi e sei case?

Il capitolo II ha già dato la risposta. Il Settimo non era la casa di una stirpe. Era la Piramide, il cuore della città, e conteneva qualcosa. Il testo la descrive con quattro parole e una di queste è ripetuta:

Il proprio centro era custodia, fame e mistero.

Appagando ciò che per le genti di Kmuth restava innominabile e sigillato al suo interno.

Custodia. Fame. Mistero. Sigillato.

Adesso si consideri che cos'è una Spada del Sangue secondo il capitolo V: una prigione che contiene un'essenza, che ha fame, il cui nome è cancellato, e che è chiusa.

Le due descrizioni sono la stessa descrizione, a due scale diverse.

Chi legge in questo terzo modo non sostiene che esistesse una settima lama. Sostiene che l'Obelisco d'Avorio, nel forgiare sei prigioni con sei anime dentro, non stesse inventando la procedura.

La stesse copiando.

E che l'originale — più grande, più antico, con qualcosa di innominabile dentro e una città intera che pagava il canone di sangue per tenerlo chiuso — fosse in piedi al centro di Kmuth da prima che le Cariatidi nascessero.

Ne seguono tre cose, e sono spiacevoli tutte tre.

La prima. Se la Piramide è la settima, non fu mai consegnata a nessuno e non c'è nessuna settima lama da cercare. La settima non è dispersa: è dove è sempre stata, sotto quello che resta di una città abbandonata fra due fiumi.

La seconda. Sulla cuspide di quel sigillo fu versato il sangue di Baumann «come offerta, condanna e sigillo». La parola offerta è quella che Kmuth usava per ciò che dava a ciò che stava sotto. I Paladini, portando lì l'Alchimista, hanno nutrito la settima — e nessuna fonte dice che lo sapessero.

La terza, e chiude il cerchio del libro. Se le sei Spade sono copie della Piramide, allora l'ultima riga del testo apocrifo — quella che nessuna mano volle ricopiare — non è una metafora poetica.

La Prima Città non cadde. Fu bevuta.

Chi legga la Piramide come la settima Spada del Sangue ha appena letto quella riga come una constatazione tecnica: la città non è crollata, è stata prosciugata, e chi la prosciugò era sigillato al suo centro e riceveva tributi di sangue da prima che qualcuno chiamasse tributo il sangue.

Questa lettura non va adottata, e chi conduce una cronaca farà bene a non adottarla.

Non perché sia troppo cupa.

Perché una volta adottata, ogni Spada del Sangue smette di essere una reliquia con un debito e diventa un frammento di qualcosa che dorme, e a quel punto la storia non è più giocabile: è una fine annunciata, e nessun personaggio può fare niente contro una fine annunciata.

Resta come lettura. Resta come brivido. Resta sul tavolo di chi conduce, e non nella bocca di nessun personaggio non giocante.


La conclusione vietata

Una sola, e vale per tutte le tre letture.

Nessuna cronaca deve stabilire quante Spade del Sangue esistano.

Non sei, non sette, non tre. Il momento in cui il numero è noto, la materia si esaurisce: un inventario chiuso si completa, e un giocatore che sappia che sono sei e che due sono in circolazione sa anche di avere quattro caselle da riempire.

Ciò che rende viva questa storia è che nessuno sappia quante ne restino, compreso chi le porta.

Il capitolo XII riporta la conseguenza, che è la cosa più inquietante del libro: i due portatori attualmente noti non sanno l'uno dell'altro per certo. Sanno che esiste almeno un'altra lama, perché la loro ha cantato.

Non sanno se ne esistano due, o tre, o quattro.

E non hanno modo di scoprirlo che uno solo, ed è il capitolo X.


Il conto degli scribi

Documento. Foglio di collazione, mano di funzionario, senza intestazione. Il tipo di documento che un archivio produce quando confronta due copie di uno stesso testo.

Collazione fra il codice ottantaquattro e i materiali di predicazione della raccolta minore.

Punto primo. Il codice conta sei in ogni occorrenza. Occorrenze rilevate: quattordici. Nessuna divergenza interna.

Punto secondo. La raccolta minore conta sette in tre occorrenze su tre. Nessuna divergenza interna.

Punto terzo. Ho verificato se la raccolta minore contasse in sette anche altrove, per stabilire se il numero sia dottrinale anziché storico. Conta in sette i Templi, in sette le notti, in sette i giorni del lamento e in sette le veglie. La raccolta minore conta in sette qualunque cosa, e questo indebolisce moltissimo la sua testimonianza sulle lame.

Punto quarto, e chiedo che sia trascritto per esteso.

Ho poi verificato se il codice ottantaquattro contasse in sei qualunque cosa, per applicare la medesima obiezione al testimone più forte.

Il codice conta in cinque i Primogeniti. In sette i Templi. In quattro i capi dell'anatema. In tre le custodi salvate e in tre le righe cancellate.

Conta in sei le spade, i portatori e le invocazioni, e in nessun altro luogo del testo.

Conclusione. Il testimone che dice sette conta in sette per abitudine. Il testimone che dice sei non ha l'abitudine di dire sei.

Non sono in grado di stabilire quante fossero. Sono in grado di stabilire che uno dei due testimoni non stia recitando un numero sacro, e che sia quello che ne conta sei.

Trasmetto, e domando istruzioni su dove archiviare la presente.

Annotazione d'altra mano, sotto: Si archivi con la voce ottantaquattro. Non si trasmetta.

Volume X · Capitolo VII

Che cos'è una Spada del Sangue

«Prigioni e promesse, reliquie e ferite.»


Da qui si smette di ricostruire e si comincia a spiegare come si gioca. Questo capitolo è il perimetro: che cosa sia una di queste lame, e — soprattutto — che cosa non sia.

Va letto per intero anche da chi non intenda mai portarne una, perché contiene le quattro righe che tengono l'intera materia dentro il regolamento.


Perimetro

Le anatomie, i valori, gli effetti e la risoluzione di qualunque azione appartengono alle regole vigenti di eXtremeLot, e nessuna riga di questo libro le tocca.

Una Spada del Sangue è, per il regolamento, un'arma. Ciò che un'arma fa in mano a un personaggio è stabilito dalle anatomie e dalle regole in vigore, non da questa pagina.

Tutto ciò che segue riguarda la narrazione e la condotta di chi la porta. Nulla qui aggiunge, sottrae o modifica qualcosa di meccanico, e se qualcuno crede di averlo trovato ha trovato un errore di scrittura, non una facoltà.


Le sei cose che una Spada del Sangue non fa

Prima di dire che cosa siano, va detto che cosa non facciano, perché è la parte che verrà dimenticata.

Non ti rende più forte

Nessuna riga di nessuna fonte attribuisce a queste lame un incremento di alcun genere per chi le impugni.

Ciò che il testo dice della loro qualità in battaglia è una cosa sola: che colpivano con precisione, come sentenze vive. Andavano dove dovevano andare.

Questa non è potenza. Un portatore che sbagli bersaglio ha sbagliato bersaglio, e la lama non lo salva: la lama è la ragione per cui non aveva dubbi mentre lo sbagliava.

Non concede facoltà

Non poteri, non sensi, non resistenze, non ascendente, non riconoscimento. Non fa nulla di ciò che una Linea di Sangue non può fare, per la stessa ragione: il Sangue del clan non dà anatomie, e nemmeno le sue reliquie.

Una Spada del Sangue non ha una scheda. Ha un conto.

Non si dichiara — finché resta nel fodero

Questa va detta in due tempi, perché la risposta cambia a seconda che la lama sia riposta o sguainata, e la differenza è la cosa più utile del capitolo.

Nel fodero, non dice niente. La pergamena antica — che descrive per esteso torri, mosaici, coppe d'oro e canali scavati nel pavimento — non descrive nessuna delle sei lame: non una forma, non una lunghezza, non un fornimento. Chi guarda un Congiunto con una spada al fianco vede un Congiunto con una spada al fianco, e nessun esame la distingue da un'arma di pregio.

I due certificati lo confermano, e lo confermano descrivendo due oggetti che non si somigliano.

La Synodus Vitae è una spada bastarda, opera d'arte orafa e cerimoniale: impugnatura d'oro e acciaio, pomolo sferico inciso, guardia con figure leonine dorate, e un lato della lama con una seghettatura insolita.

La Ferinae Vitae è anch'essa una spada bastarda, lunga centotrenta centimetri, con lo stemma del Synodus inciso sul forte e, sopra lo stemma, il bassorilievo d'una creatura mostruosa.

Sono due armi vistose come è vistosa una spada di gran valore. Nessuna delle due è vistosa come una reliquia, ed è precisamente questo il punto: se un fodero bastasse a riconoscerle, questo capitolo non servirebbe.

Fuori dal fodero, non tace.

La lama della spada, quando sguainata, è avvolta da una nebbiolina vermiglia, sottile ma persistente, che si dissolve lentamente nell'aria. Questa nebbia emana un leggero odore ferroso di sangue rappreso, che si spande per tre metri di raggio con epicentro la spada stessa.

Tre metri. Non è un'aura, non fa niente a nessuno, e la stessa nota certifica che l'odore non generi disagi alle razze con olfatto sensibile.

La scheda della Ferinae Vitae descrive la stessa nebbia e vi aggiunge un particolare che l'altra non riporta: ha tentacoli, e i tentacoli si avvolgono attorno al possessore. Sono dichiarati innocui, e lo sono: non afferrano, non trattengono, non toccano nessun altro.

Va detto che cosa questo significhi in una sala. Non che la lama sia pericolosa per gli astanti. Che, mentre il portatore parla, qualcosa di rosso si muove intorno a lui e non intorno a nessun altro — e che nessuno dei presenti riuscirà a ricordare quella conversazione senza ricordare anche quello.

La stessa scheda dichiara anche la portata del legame: la lama resta legata al portatore entro una quindicina di passi. Sono due misure diverse e non si contraddicono. La nebbia arriva a tre metri, ed è ciò che la stanza sente. Il legame arriva a quindici, ed è ciò che la lama sa. Un portatore può allontanarsi dalla propria Spada fino a perderla di vista, e non fino a smettere di esserne il portatore.

Ma nella distanza a cui si sta in una sala, è a portata di chiunque.

Un portatore non può sguainare in privato.

È la regola sociale più stringente che questa materia produca, e da essa discende la condotta degli Ordini descritta al capitolo XI: il protocollo di custodia non vieta di portarla. Vieta di nominarla, e non è la stessa cosa — nominare è una scelta, la nebbia no.

Chi comunque parli non viene creduto. Non perché mentisca male, ma perché il capitolo I ha già stabilito che la quasi totalità del clan non abbia la categoria mentale per l'argomento: un Congiunto che dica questa è una Spada del Sangue riceve cortesia; un Congiunto che la sguaini in una sala riceve quaranta persone che hanno sentito odore di sangue e non sanno perché.

Il capitolo X descrive che cosa accade quando quelle quaranta persone hanno anche sentito un canto.

Non si presta

Il certificato della Ferinae Vitae enuncia una condizione che l'altro tace, ed è la più importante che questa materia abbia prodotto: la lama è utilizzabile dai soli Antichi.

Non è una preferenza. La scheda dichiara che cosa accada agli altri, e sono quattro esiti per quattro categorie di mano:

Chi la impugnaChe cosa trova
Un Anticouna spada
Un Vampiro recentela frenesia, in pochissimo
Un membro di un'altra razzaun peso insostenibile: non la solleva, o non la tiene
Un umanoferite gravi da taglio, per il solo averla tenuta in mano

Da qui discende, senza bisogno d'altro, la ragione per cui le Spade del Sangue non circolano.

Un oggetto di potere che passi di mano genera una storia di traffici, furti, prestiti e imboscate. Un oggetto che quasi nessuno possa impugnare non ne genera nessuna: chi lo rubasse si troverebbe in mano una barra di ferro che lo ferisce, e chi lo ricevesse in dono lo restituirebbe. Le sei lame sono rimaste dove sono per nove secoli non perché siano state custodite bene, ma perché non c'era quasi nessuno a cui darle.

In gioco, e vale come divieto. Il tuo personaggio non può prendere in mano una Spada del Sangue e trovarsi avvantaggiato. Se non è Antico, la scena in cui la impugna è una scena in cui perde il controllo o si ferisce, e va giocata così. Questa riga chiude la porta a cui la maggior parte dei tavoli bussa per prima.

Non funziona di giorno

L'ultima condizione della scheda è la più prosaica, e per questo la più utile.

La Ferinae Vitae è inservibile dalle sei del mattino alle sei di sera. E c'è di più, perché la scheda descrive anche come appaia in quelle ore: alla luce diretta del sole sembra logora. Vecchia, comune, mal tenuta.

Vale la pena fermarsi su questo, perché è un dono per chi conduce.

Chi mostri una Spada del Sangue di giorno, per provare di averla, prova il contrario.

Un Congiunto che apra un fodero alla luce del sole davanti a testimoni non sta rivelando una reliquia: sta mostrando una lama arrugginita a persone che gli hanno appena creduto meno di prima. E il portatore lo sa, e non lo farà — con la conseguenza che ogni prova d'autenticità è possibile soltanto nelle ore in cui nessuno vuole trovarsi in una stanza con una Spada del Sangue sguainata.

Non obbedisce

Questa è la più importante e la meno intuitiva.

Un portatore non usa una Spada del Sangue. La porta.

Non c'è un modo di attivarla, chiamarla, comandarla o metterla a tacere. Non esiste una condizione in cui faccia ciò che il portatore vuole perché il portatore lo vuole. Le tre clausole delle Cariatidi non dicono che la lama serva male: dicono che chi eredita ne sente il peso, la fame e il richiamo, e sono tre cose che si subiscono.

Chi cerchi in questo libro il modo di far funzionare una Spada non lo troverà, perché non esiste, perché sei uomini molto migliori di qualunque personaggio giocante lo hanno cercato per due anni e lo hanno trovato — e sono ancora dentro.


Che cos'è, allora

Quattro cose insieme, e il testo le nomina in una riga sola: prigioni e promesse, reliquie e ferite.

È una prigione

Contiene una persona.

Non uno spirito, non un'entità, non un demone: un guerriero, il più abile che la propria stirpe vantasse, che novecento anni fa ha giurato di salvare una città, ci è quasi riuscito, ha fatto cose che non si perdona, ed è stato chiuso lì per sentenza.

Il capitolo IX si occupa di lui e stabilisce chi decida che cosa dica.

È una promessa

Il giuramento dei Sei non è stato revocato. Nessuno lo ha sciolto: i portatori sono stati puniti, non congedati, e la quarta clausola — restituire ai Vathi il tempo necessario — non aveva un termine.

Una Spada del Sangue è un incarico ancora aperto, intestato a sei morti, che passa a chi la prende in mano senza che nessuno gliene abbia parlato.

È una reliquia

Ed è la parola che il clan usa. Il Libro della Stirpe — che è liturgia, non cronaca — nomina una di queste lame in un versetto, e la nomina come strumento di un ufficio:

Portò la Synodus Vitae non per regnare, ma per giudicare col Sangue.

Questo va tenuto perché è il contrappeso di tutto il capitolo. Nella dottrina del clan queste lame non sono maledizioni: sono insegne di una funzione. Il capitolo XI spiega come gli Ordini militari le abbiano trasformate in questo, e a che prezzo.

È una ferita

Non del portatore: della razza.

Ciascuna contiene quattro cose e nessuna è soddisfatta. Il ricordo di un Paladino, il sangue di chi la forgiò pagandola con sé, l'anatema di tutti quelli che la Prima Città ha bevuto, e la colpa di una città morente che questo clan non ha mai iscritto in nessun verbale.

Portarla non è portare un'arma potente.

È camminare per una corte con quattro creditori appesi al fianco, in una sala dove nessuno sa che siano lì.


Il peso, la fame e il richiamo

La terza clausola nomina tre cose, e sono i tre modi in cui una lama si fa sentire. Vanno tenute come materia di interpretazione del portatore e non come effetti, ed enunciate in prima persona, perché è la sola forma in cui possano stare in una scheda.

Il peso. Non riesco a dimenticarmi che ce l'ho. Non è ingombro fisico ed è inutile giocarla come tale. È che nessuna stanza è più una stanza qualunque: c'è sempre un calcolo in corso su dove sia la lama, chi la veda, che cosa accadrebbe se qualcuno la nominasse.

La fame. Chiede il conto, e il conto è il capitolo VIII. Non è la sete del Sangue e non va confusa con essa: è la parte in cui la lama ha già dato qualcosa e adesso è il turno del portatore.

Il richiamo. Vuole stare in mano. Il richiamo non è una tentazione di violenza. È molto peggio: è la convinzione tranquilla che una faccenda si risolverebbe, se solo la lama fosse presente. Non usata. Presente.

Il quinto Paladino, nella lamina del capitolo V, descrive lo stadio finale del richiamo meglio di quanto sappiano fare queste righe: quando la impugno so che cosa va fatto, e non ho dubbi.


Il principio sovrano

Qui va detta la cosa che rende questa materia giocabile a eXtremeLot, e va detta come regola.

Una Spada del Sangue non ha alcun effetto su personaggi che non siano il suo portatore.

Non intimidisce, non domina, non costringe, non attrae, non ispira e non ottiene deferenza. Non fa sentire niente a nessuno. Non fa riconoscere niente a nessuno.

Il regolamento di eXtremeLot poggia su un principio che nessuna reliquia sospende: una regola vincola chi la accetta, mai chi la incontra. Un giocatore descrive ciò che il proprio personaggio fa, porta, sente e paga. Che cosa provi o creda un altro personaggio davanti a lui è materia di quel giocatore, sempre, e non è negoziabile per mezzo di un oggetto.

Il controllo è semplice e si applica riga per riga: **se una frase della tua scheda comincia con nessuno, tutti o gli altri, riscrivila in prima persona singolare.**

Formulazione da evitareFormulazione corretta
«Chi la vede sa di trovarsi davanti a una reliquia»«Non la mostro. Nove secoli di silenzio mi hanno insegnato che non mi crederebbero»
«La sua presenza intimidisce la sala»«Entro con la lama e sto valutando, per tutta la sera, chi si sia avvicinato al mio fianco sinistro»
«Nessuno può impugnarla al mio posto»«Non la lascio a nessuno, e non spiego perché»
«Il Cantico costringe l'altro portatore a rispondere»«La mia lama ha suonato. Non so che cosa abbia sentito lui»

L'unica eccezione riguarda il Cantico, che è un fenomeno del mondo e non un effetto su una persona. Il capitolo X lo tratta, e vi impone la sola regola d'uso davvero vincolante del libro.


Che cosa una Spada dà davvero

Va detto, perché altrimenti nessuno vorrà giocarla, e perché è vero.

certezza.

Non forza, non poteri, non vittoria: la fine del dubbio. Chi la porta sa che cosa va fatto. Non lo indovina, non lo delibera, non lo teme: lo sa, e agisce, e agendo non sbaglia bersaglio.

In una società che passa le proprie notti a deliberare, temporeggiare, contrattare e rimandare, questa è la cosa più desiderabile del Mondo di Tenebra, e sei uomini che l'hanno avuta l'hanno pagata con la propria anima.

Il capitolo XIV lo mette in scheda in una riga, e chiede al portatore di scriverla di suo pugno:

Da quanto tempo non ho un dubbio.


Il verbale della custodia

Documento. Modulo d'inventario di un Ordine militare, compilato a mano. La sezione descrittiva è quella prestampata; le risposte sono del custode.

Oggetto: una (1) spada.

Materia: acciaio.

Lunghezza: conforme.

Fornimento: presente.

Marchi, punzoni, incisioni, iscrizioni: nessuno.

Segni distintivi utili all'identificazione: nessuno.

Valore stimato: non stimabile con i criteri della presente sezione.

Provenienza: vedi allegato. L'allegato non è nel fascicolo.

Note del custode:

Ho compilato ottantasei moduli come questo in nove anni di servizio e non ho mai lasciato in bianco la sezione dei segni distintivi, perché una spada senza segni distintivi non esiste: c'è sempre una martellata, una ossidazione, un difetto di piega, qualcosa che permetta di dire che è quella e non un'altra.

Questa non ne ha.

Ho scritto nessuno due volte e mi sono reso conto che ho appena redatto un documento con cui non è possibile riconoscere l'oggetto che descrive.

Domando istruzioni. Non su come descriverla.

Su come faremo, il giorno in cui qualcuno la restituisse, a sapere se è la stessa.

Volume X · Capitolo VIII

Il Tributo

«Le lame esigevano tributi di sangue.»


Il tributo è la parte di questa materia che non è narrazione, e va trattata di conseguenza: dove esiste un certificato, il certificato comanda; dove non esiste, comanda la fonte antica; dove non c'è nessuna delle due, non si inventa.

Questo capitolo tiene i tre livelli separati.


Primo livello · Il Patto di Vitae

Della Synodus Vitae esiste un certificato di proprietà, e il certificato non descrive una leggenda: descrive un vincolo in esercizio.

La Synodus Vitae non accetta il sangue senza prezzo.

Una volta che l'anima del Veddhartita dimora nell'acciaio, la lama reclama nutrimento ad ogni estrazione. Prima di essere rinfoderata, deve essere saziata con sangue — proprio o altrui.

Se il tributo non viene versato, la lama si spezza e il vampiro cade istantaneamente in torpore.

Questo legame simbiotico è così profondo che, qualora l'arma venisse sottratta, il portatore sarebbe spinto da un richiamo irresistibile, una forza gravitazionale che lo condurrebbe in una ricerca estenuante, ignorando ogni altra necessità.

E i due malus, che il certificato enumera:

Malus I. Se il Veddhartita subisce ferite di media entità, la lama si nutre del suo sangue, indebolendolo e spingendolo verso la frenesia.

Malus II. Ogni estrazione richiede un tributo di sangue. Se non versato, la lama si spezza e il portatore cade in torpore.

Tre cose vanno lette con attenzione, perché sono le tre che il resto del capitolo non può contraddire.

Non è facoltativo. Il patto non chiede: pretende, a ogni estrazione, prima del rinfodero. Non c'è una versione di questa reliquia in cui si possa portarla e non pagare.

Il prezzo è di sangue, e può essere il proprio. Proprio o altrui, dice l'atto. La lama non impone una vittima: impone un versamento. Un portatore che non voglia pagare con altri paga con sé, e questo è il perno di ogni scena onesta che questa materia produca.

La sottrazione non libera. Chi perde la lama non se ne libera: viene tirato. Il richiamo è la condizione che rende impossibile la soluzione più ovvia — buttarla in mare — e va giocata come tale.

Perimetro. Ciò che il patto produca in termini di regola — ferite, indebolimento, frenesia, torpore — è materia del certificato e delle regole vigenti di eXtremeLot, e si applica come vi è scritto. Nulla in questo capitolo lo modifica, lo attenua o lo integra.

Il patto della Ferinae Vitae è il medesimo. Fra le due lame conosciute non c'è alcuna differenza di funzionamento: la differenza è nella storia — chi le forgiò le fece nella stessa sala, nelle stesse sette notti, con lo stesso sangue.

Delle quattro restanti non sappiamo se esistano. Se esistono, non c'è ragione di pensare che il patto cambi.

Le due formule dello stesso obbligo

Esistono però due schede, redatte da due mani, e le due mani non hanno scritto la stessa frase. Il patto è uno; il modo di enunciarlo no.

Synodus VitaeFerinae Vitae
Quando si pagaa ogni estrazione, prima del rinfoderodopo ogni battaglia
In che cosasangue, proprio o altruisangue, di cui la lama va bagnata
In difettola lama si spezza e il portatore cade in torporela lama si ossida e resta inservibile per due giorni
Se il portatore è feritola lama si nutre di lui e lo spinge verso la frenesiala lama drena il suo sangue: frenesia, e poi torpore

Non sono due patti. È un patto misurato in due unità: una scheda conta le estrazioni, l'altra conta le battaglie. E la differenza pratica è enorme, perché un portatore che sguaini e non combatta ha pagato secondo una formula e non secondo l'altra.

Il volume non stabilisce quale delle due sia più stretta, e non ne ha titolo: ogni certificato vincola il proprio affidatario, e ogni portatore paga secondo la carta che porta con sé. Ciò che si può dire è che nessuna delle due formule ammette di non pagare, e che le sanzioni non hanno lo stesso peso — una lama che si spezza è una catastrofe, una lama che si ossida per due giorni è un'assenza che qualcuno noterà.

In gioco. Se al tavolo siedono entrambi i portatori, questa tabella è la scena. Uno dei due sta pagando più spesso dell'altro, ed entrambi credono di stare eseguendo la stessa regola. Il primo che se ne accorge ha in mano qualcosa: non un vantaggio, un'accusa.


Secondo livello · Che cosa dice la fonte antica

Poco e chiaro. Le lame esigevano tributi di sangue, e la degenerazione dei Sei fu graduale: prima silenzi più lunghi, poi ordini più crudeli, poi «i tributi richiesti all'armento superstite», e infine i fratelli prosciugati.

Due cose vanno ricavate, e sono le due su cui poggia l'intero metodo.

Il tributo era di sangue, e non era solo il sangue. Il testo dice tributi di sangue e poi elenca cose che non sono sangue: uccisioni inutili, ordini crudeli, contese. La progressione descritta non è un consumo. È una resa a rate.

Nessuno impose il tributo ai Sei. La fonte non descrive un pedaggio automatico. Descrive lame che esigevano

— cioè che chiedevano — e sei uomini che pagarono, uno dopo l'altro, ciascuno a modo suo, ciascuno con quello che gli sembrava di poter dare.


Terzo livello · Ciò che il sangue non paga

Il patto certificato copre il sangue. Non copre il resto, e il resto è la ragione per cui i Sei non finirono prosciugati ma cambiati.

Qui non c'è un atto, non c'è una soglia e non c'è una tabella: c'è una condotta, e la regola è una sola.

Ciò che una Spada del Sangue costa oltre il sangue è quello che il portatore dichiara di aver dato.

Lo dichiara il giocatore. Non lo dichiara chi conduce, non lo determina un tiro.

Il motivo non è di gentilezza. Se anche questa parte la imponesse chi conduce, la Spada diventerebbe una tassa — e un giocatore che paghi un pedaggio deciso da altri smette di interpretare un portatore e comincia ad amministrare un fastidio. Se invece non costasse niente, la storia si spegnerebbe in due sedute.

Dichiararlo funziona perché sposta la domanda dal quanto al che cosa, e che cosa è la sola domanda interessante di tutto il capitolo.


Il Registro

Il metodo materiale è uno, ed è un foglio.

Chi porta una Spada del Sangue tiene un Registro del Tributo: una riga per sessione in cui la lama sia stata al suo fianco. Una riga sola, scritta dal giocatore, in prima persona, al passato.

Il Registro ha tre regole di forma e sono tutte necessarie.

Prima persona singolare. Ho dato, ho lasciato, ho smesso di. Nessuna riga può descrivere che cosa abbiano fatto, sentito o perduto altri personaggi. Se la cosa pagata riguarda qualcun altro, si iscrive la propria parte: non «l'ho perso», ma «non l'ho richiamato».

Nessuna quantificazione. Non si scrive quanto sangue, non si contano le notti, non si tiene un totale. Il Registro non è una contabilità: è un elenco di cose che non ci sono più.

Non si cancella. Una riga iscritta resta. Un portatore può smettere di portare la lama; non può ritirare una riga.

E una regola di uso, che è quella che dà al Registro il suo peso: il Registro si legge ad alta voce, per intero e dall'inizio, la sera in cui il personaggio impugna la lama in una scena che conta.

Non è un effetto. È il momento in cui il tavolo sente quanto è lungo l'elenco.


Che cosa si paga

Il tributo di sangue è quello certificato, ed è la parte facile: si versa a ogni estrazione, prima del rinfodero, e non è negoziabile. Un portatore che si nutra più spesso, che tenga vene a disposizione, che perda gli scrupoli su come procurarsi il proprio, è già una storia.

Ma i Sei pagarono anche altro, e le monete con cui una Spada si lascia pagare sono quattro. Servono a chi tiene un Registro e non sa che cosa scriverci.

Il sangue

La moneta certificata, e la sola che abbia un atto dietro. Si dà, si procura, si prende, e il modo in cui si prende peggiora. È anche la sola che si possa pagare con sé: l'atto dice proprio o altrui, e la scelta è del portatore, ogni volta, per sempre.

Esempi di riga: Ho bevuto due volte in una notte e la seconda non mi serviva. · Ho tenuto sotto chiave una persona per averla a portata. · Ho smesso di scegliere.

Il dubbio

La moneta con cui i Sei hanno pagato per primi, ed è quella che il quinto Paladino descrive nella propria lamina. Si paga smettendo di esitare, e il pagamento sembra un miglioramento.

Esempi di riga: Ho deciso in due battute una faccenda che avrebbe richiesto una stagione. · Non ho domandato il parere di chi lo dava sempre. · Non mi sono chiesto se fosse giusto, e mi è sembrato normale.

La parola

Il primo sintomo secondo la fonte non è la violenza, sono i silenzi più lunghi. Si paga con le conversazioni che non si fanno, le spiegazioni che non si danno, i nomi che si smette di pronunciare.

Esempi di riga: Ho spiegato una cosa una volta sola e non l'ho ripetuta. · Mi hanno domandato che cosa avessi al fianco e ho cambiato argomento. · Ho passato la sera in una sala piena e ho detto nove parole.

Il legame

La moneta più costosa, e l'unica che richieda cautela di tavolo. Si paga con le persone — e va iscritta soltanto nella propria parte, perché il legame di un altro personaggio appartiene a quel giocatore.

Esempi di riga: Non sono andato dove avevo promesso di andare. · Ho scelto la custodia e non la coterie, e non ho detto perché. · Ho lasciato che pensasse di essere in torto.

Vincolo di tavolo. Se una riga del Registro riguarda un altro personaggio giocante, va concordata prima con quel giocatore. Sempre, senza eccezioni, anche quando la riga è a proprio sfavore. Il capitolo X estende la stessa regola al Cantico.


Che cosa la Spada dà in cambio

Niente di meccanico, e una cosa sola di narrativo: la certezza del capitolo VII.

La struttura da tenere in mente quando si gioca un portatore è questa, e non è un baratto — è un anticipo:

La lama dà la certezza prima.

Il conto arriva dopo, e non è proporzionato.

Un portatore non paga per ottenere. Ottiene, agisce, non sbaglia bersaglio — e poi, qualche notte più tardi, iscrive una riga nel Registro e scopre che il prezzo non ha nessuna relazione con il servizio.

È il modo in cui funzionano i debiti antichi, ed è il modo in cui funziona questa reliquia.


Il tributo che non si paga

Va distinto con precisione, perché è la scena migliore del capitolo e perché confonderne i due lati produce un abuso.

Il sangue si paga sempre. Su questo non c'è margine: l'atto dice che a ogni estrazione, prima del rinfodero, la lama vada saziata, e che in difetto si spezzi e il portatore cada in torpore. Non esiste un portatore che rifiuti quel versamento e resti in piedi, e chi lo giocasse starebbe giocando contro il proprio stesso certificato.

Le altre tre monete si possono negare. Nessun atto le nomina. Un portatore può decidere di non smettere di parlare, di non smettere di dubitare, di non lasciar cadere una persona — e nessuna regola lo obbliga.

Ciò che accade quando le nega non è scritto da nessuna parte, e non va inventato.

Ciò che accade è che il Registro, quella sessione, resti vuoto — e che il portatore, la prossima volta che leggerà l'elenco ad alta voce, arrivi a una riga bianca in mezzo alle altre e debba decidere se dirlo.

Sei uomini hanno pagato tutto per due anni. Nessuna fonte dice che uno di loro abbia provato a trattenere qualcosa.

Un personaggio che ci provi sta facendo una cosa che non è mai stata fatta, ed è il migliore motore di cronaca che un portatore possa avere.


Il Registro del terzo custode

Documento. Nove righe di un registro molto più lungo, di cui il resto non è stato conservato. La mano è la stessa per tutte e nove. Le date sono state rimosse.

Ho dato il mio, e non quello di nessun altro. Voglio che la prima riga dica questo.

Ho bevuto prima di entrare a corte, per non doverlo fare durante.

Ho bevuto prima di entrare a corte, e non ne avevo bisogno.

Mi è stato domandato tre volte che cosa portassi sotto il mantello, e per tre volte ho risposto la stessa menzogna con le stesse parole. Ho notato che le parole erano le stesse.

Ho deliberato in una notte una faccenda su cui il mio predecessore aveva deliberato in nove anni. Ho ragione di credere di avere deliberato meglio.

Ho smesso di scrivere a mia sorella.

Non ho un dubbio da undici mesi. Iscrivo la data perché mi è stato insegnato di iscriverla, e osservo che è la prima volta che iscrivo una data per ricordare una cosa che non è successa.

Ho letto questo registro ad alta voce, come è prescritto, davanti a chi doveva sentirlo.

Alla quarta riga ho capito che non era un registro di ciò che ho pagato.

Era un registro di ciò che non sono più, e lo tengo io, e lo tengo bene, e questa è la parte che nessuno mi aveva detto.

Volume X · Capitolo IX

La Voce

«Le lame sussurravano promesse e mostravano visioni di dominio, vendetta e perfezione.»


Dentro ogni Spada del Sangue c'è un guerriero. Questo capitolo stabilisce che cosa dica, e — prima di tutto — chi lo decida.


Chi decide che cosa dice

La Voce di una Spada del Sangue è interpretata dal giocatore del portatore. Da nessun altro.

Non da chi conduce. Non dal tavolo. Non da un tiro.

Questa è la regola centrale del capitolo e non è una concessione: è l'unica configurazione in cui la Voce funzioni al tavolo, e le ragioni sono tre.

Perché non è un personaggio non giocante. Un Paladino chiuso nell'acciaio non è un interlocutore: è un'istanza dentro la testa del portatore. Farla parlare a chi conduce la trasforma in un consigliere esterno, e un consigliere esterno che sappia cose è la fine di qualunque tensione.

Perché altrimenti diventa un canale d'informazione. Se chi conduce parla per la Voce, ogni sussurro è una mezza rivelazione: il tavolo impara che quando la lama parla c'è una pista, e la reliquia si degrada in un oracolo.

Perché il portatore è l'unico che paghi. Il capitolo VIII stabilisce che il tributo lo dichiari il giocatore. La Voce e il tributo sono la stessa faccenda vista da due lati, e non possono avere due autori diversi.

Chi conduce non resta senza strumenti. Ha il Registro, che è pubblico e si legge ad alta voce; ha il mondo, che reagisce a ciò che il portatore fa; e ha il capitolo X, che è il solo punto in cui la lama produca qualcosa di udibile agli altri.


Il vincolo che rende la Voce giocabile

Uno, e va rispettato senza eccezioni.

La Voce non fornisce mai informazioni che il portatore non abbia già.

Non sa dove si trovi la terza lama. Non conosce i nomi cancellati — o se li conosce non li dice, ed è la stessa cosa in pratica. Non sa chi ha ucciso chi, non riconosce un traditore, non identifica un veleno, non ricorda Kmuth in modo utilizzabile.

Novecento anni in una prigione non fanno di un guerriero un archivio. Ne fanno una persona che ha avuto molto tempo per pensare a poche cose.

Ciò che la Voce dà è dunque una cosa sola, e la fonte la nomina esattamente:

le lame mostravano ai Sei Paladini visioni di dominio, vendetta e perfezione.

Non informazione. Interpretazione.

La Voce prende ciò che il portatore vede, sa e teme, e gliene propone una lettura — sempre la stessa lettura, con novecento anni di pratica.


Che cosa vuole

Il Paladino nell'acciaio non è un tentatore e non gode del male. Va giocato tenendo a mente tre cose, in quest'ordine.

Ha giurato. Quattro clausole, capitolo V. Servire la salvezza, spezzare i branchi, custodire i civili, restituire il tempo. Nessuno lo ha sciolto. Ciò che propone lo propone in buona fede, dentro un mandato che per lui non è mai scaduto.

Ha fallito. Sa di aver ucciso i propri fratelli e di averli prosciugati. Sa di essere stato maledetto da chi lo aveva armato. Non lo nega e non lo racconta.

Ha visto come si fa. È stato il più abile combattente della propria stirpe e per due anni non ha sbagliato niente. Sa, con la sicurezza di chi c'è stato, che le cose si risolvono — e sa come.

Ne segue il registro con cui va interpretata, e non è quello che ci si aspetta.

La Voce non tenta. Consiglia bene.

Ha ragione quasi sempre. Il piano che propone è più rapido, più pulito e più efficace di quello che il portatore avrebbe fatto da solo. È il consiglio di un professionista con nove secoli di esperienza in una faccenda in cui il portatore è un dilettante.

Il prezzo non è nel consiglio.

È che il portatore, a forza di seguire consigli giusti, arriva a undici mesi senza un dubbio.


Come suona

Il capitolo propone quattro registri. Sono strumenti per un giocatore, non tipi da scegliere una volta per sempre: una Voce può cambiarne nel corso di una cronaca, e la migliore li usa tutti.

La constatazione

Il registro più frequente, e il più insidioso perché non chiede niente.

Quello alla tua sinistra è armato e non è qui per te.

Non è un suggerimento. È vero, è utile, è già stato verificato, e non contiene alcuna richiesta. È il modo in cui la Voce si rende necessaria: non convincendo, ma avendo ragione a costo zero, per anni.

Il precedente

Il registro storico. La Voce non parla di adesso: parla di una notte di novecento anni fa.

Anche il quarto tra noi lasciò che il consiglio deliberasse. Il consiglio deliberò per due stagioni, e nelle due stagioni la faccenda si decise da sé, e non nel modo che il consiglio avrebbe scelto.

È il registro più utile in una scena politica, e il più difficile da confutare, perché il portatore non era lì e la Voce sì.

Il rimprovero

Rarissimo, e da usare una volta per cronaca.

Hai pagato. Non hai preso.

La Voce non rimprovera la crudeltà. Rimprovera lo spreco: un tributo iscritto nel Registro senza che ne sia venuto nulla è, per un Paladino, l'unica vera colpa. È il momento in cui il portatore capisce con chi sta parlando.

Il silenzio

Il registro più forte, e si raccomanda di riservarlo.

La Voce tace nella scena in cui il portatore contava su di lei.

Non c'è nessuna spiegazione da dare al tavolo e non va data: un giocatore che smetta semplicemente di far parlare la propria lama per una sessione intera produce, senza alcuna regola, la cosa più inquietante di questo libro.


Sapere se è reale

Il capitolo non risponde, e la domanda va tenuta aperta per l'intera durata di una cronaca.

Quattro letture, tutte compatibili con tutto ciò che è stato scritto finora, nessuna adottata:

È il Paladino. La lettura del testo apocrifo, letteralmente. C'è un uomo dentro.

È il portatore. La lama non parla e non ha mai parlato. Ciò che il portatore sente è la propria voce, ripulita dal dubbio, e la attribuisce all'acciaio perché è insostenibile attribuirla a sé. Questa lettura non rende la Spada innocua: la rende peggiore, perché significa che il portatore ha smesso di riconoscersi.

È l'anatema. Non un Paladino ma il dolore che Baumann chiamò: sacrificati, contaminati, ingannati, bevuti. Migliaia di voci compresse in una, che parlano nell'unica lingua che il portatore capisca.

È il sangue delle Cariatidi. La lama fu temprata con il loro, e nel Mondo di Tenebra il sangue ricorda. Chi legge così sente parlare, dentro l'acciaio, non un guerriero ma un artigiano — e a quel punto la Voce non consiglia: verifica il proprio lavoro.


Il principio sovrano

Va ripetuto perché questo è il capitolo in cui è più facile violarlo.

La Voce parla al portatore e a nessun altro. Non è udibile, non è percepibile, non produce nulla nel mondo, e nessun altro personaggio può accorgersene per mezzo suo.

Un portatore può raccontare di sentirla. Chi lo ascolta è libero di credergli, di ritenerlo ammalato, di non sapere di che stia parlando — e quella scelta appartiene a quel giocatore, sempre.

Formulazione da evitareFormulazione corretta
«Chi mi sta accanto avverte un sussurro»«Sento una cosa che nessuno in questa stanza sente»
«La Voce mi rivela che sta mentendo»«La Voce mi dice che ha smesso di guardarmi, e ha ragione: ha smesso»
«La Voce mi dice dov'è la terza lama»vietato: violerebbe il vincolo del capitolo
«Nessuno può resistere a ciò che la Voce mi fa dire»«Ho detto una cosa che non avrei detto, e l'ho detta bene»

Il colloquio del secondo anno

Documento. Trascrizione di un colloquio fra un portatore e il proprio confessore d'Ordine. La parte del portatore è indicata con la lettera P.

P. Non sono venuto per essere assolto. Sono venuto perché voi tenete i registri, e voglio che qualcuno iscriva quello che sto per dire.

Iscrivo.

P. Parla. Da diciannove mesi.

Che cosa domanda?

P. Niente. È questo il punto e nessuno mi crede. Non chiede sangue, non chiede morti, non mi promette regni. Fa una cosa sola: ha ragione.

Diciannove mesi. Undici faccende risolte. Nessun errore. Chiedete al Priore se ho sbagliato una volta.

Il Priore dice che siete il miglior ufficiale che l'Ordine abbia avuto in trent'anni.

P. Lo so cosa dice. È per quello che sono qui.

Non capisco.

P. Allora ve lo spiego con il vostro mestiere. Voi confessate da quanto?

Ventidue anni.

P. E in ventidue anni, quante volte avete cambiato idea su una cosa importante?

...Non saprei. Molte.

P. Ecco. Io no.

Non da diciannove mesi. Non una volta. Ho preso undici decisioni gravi e non ne ho rivista nessuna, e le undici erano giuste, e voi mi state guardando come se vi avessi raccontato un successo.

Che cosa volete che iscriva?

P. Che il diciannove del mese scorso, per la prima volta, le ho domandato io.

Non ha risposto subito. Ha aspettato. E in quell'attesa ho capito che non era la prima volta che le domandavo io, ma la prima volta che me ne accorgevo.

Iscrivete quella data. Non la mia, la sua.

Perché?

P. Perché quando il prossimo verrà a sedersi su questa panca, e vi dirà che la sua lama non chiede niente, voi avrete un foglio da mettergli in mano.

Io non l'ho avuto.

Volume X · Capitolo X

Il Cantico delle Lame

«Dalle profondità del Tempio si udirono canti tanto bassi da sembrare provenire dalla pietra stessa.»


Quando due Spade del Sangue si trovano nella stessa stanza, non restano inerti.

Si riconoscono, gemono, e da quel riconoscimento nasce ciò che l'archivio chiama il Cantico delle Lame.

Questo capitolo lo descrive e vi impone la sola regola d'uso davvero vincolante di tutta la materia.


Che cosa accade

Il fatto è attestato e ha un solo precedente documentato: l'incontro fra la Synodus Vitae e la Ferinae Vitae, di cui il capitolo XII riporta ciò che è ricostruibile.

Ciò che accadde, secondo chi c'era, è questo.

Le due lame si sono accorte l'una dell'altra prima dei loro portatori. Non ci fu un istante in cui i due Eterni si riconobbero e poi le lame reagirono: le lame reagirono, e i due Eterni capirono da quello.

Hanno gemuto. Un suono basso, sotto la voce umana, che non veniva dalle lame ma dalla stanza — dai muri, dal pavimento, dagli oggetti. Chi lo descrive usa quasi sempre la stessa parola: sotto.

Il suono ha preso forma. Non subito, e non del tutto: prima due note, poi una sovrapposizione, poi qualcosa che nessuno dei presenti ha saputo chiamare musica e che nessuno ha saputo chiamare in altro modo.

È durato quanto è durata la vicinanza, e ha smesso appena le lame sono state separate. Non c'è stato un congedo, un culmine, un messaggio. Ha smesso come smette un motore.


Che cos'è

Il capitolo IV contiene la risposta, e va rileggendo la forgia che si capisce il Cantico.

Per sette notti le sale dell'Obelisco furono chiuse a ogni occhio estraneo, e dalle profondità del Tempio si udirono canti tanto bassi da sembrare provenire dalla pietra stessa.

Le Spade del Sangue non sono state battute. Sono state cantate.

Il Cantico non è una manifestazione, un potere o un segnale. È la procedura di forgia che riprende, in frammento, per la ragione più semplice del mondo: due parti dello stesso lavoro si sono trovate nella stessa stanza, e l'ultima cosa che hanno fatto insieme è stata quella.

Non stanno comunicando. Non ti stanno dicendo niente.

Stanno ricordando come sono state fatte, e lo fanno nell'unico modo che conoscono.

Ne segue la lettura che si propone e che è la più utile per un tavolo: il Cantico non è rivolto ai presenti. I presenti stanno assistendo a qualcosa che non li riguarda — e questo, in una sala di corte, è la cosa più impressionante che possa accadere.


Che cosa il Cantico dimostra

Una cosa sola, e non è poco.

Che ce n'è un'altra.

È il solo strumento esistente al mondo per stabilire che una Spada del Sangue non sia unica, e funziona in una sola direzione: dice ce n'è almeno un'altra, ed è qui.

Non dice quante. Non dice dove siano le altre. Non dice se la lama davanti a te sia una delle tre salvate da Amalthea o una delle tre — o quattro — di cui il testo tace.

Il capitolo VI ne trae la conseguenza che tiene in piedi l'intera materia: i due portatori noti sanno di non essere soli perché le loro lame hanno suonato, e non hanno nessun altro modo di sapere niente.

Per scoprire se ne esista una terza, dovrebbero portarcela vicino.

Ed è esattamente ciò che le tre righe cancellate della missione di Amalthea, secondo ogni ragionevole ricostruzione, ordinavano di non fare.


La regola d'uso

Questa è vincolante, ed è l'unica riga del libro formulata come obbligo di tavolo.

Il Cantico si concorda fuori scena.

Se due Spade del Sangue stanno in mano a due personaggi giocanti, i due giocatori si mettono d'accordo prima, fuori dalla finzione, su tre cose: che l'incontro avvenga, che cosa il Cantico faccia in quella scena, e che cosa ciascuno dei due personaggi ne ricavi.

Non è una formalità. È il punto in cui questa materia potrebbe violare il principio sovrano di eXtremeLot, ed è il punto in cui non lo farà.

Il ragionamento, per chi voglia capirlo invece di ubbidirlo: il Cantico è un fenomeno del mondo, e i fenomeni del mondo si possono descrivere. Ma un fenomeno che si produca soltanto in presenza del personaggio di un altro giocatore, e che riveli qualcosa su quel personaggio, non è più un fenomeno: è un effetto su di lui.

Nessun oggetto, in nessuna cronaca, può obbligare il personaggio di qualcun altro a rivelare che cosa porta.

Da cui le tre proibizioni operative.

Non si usa il Cantico per identificare un portatore. Un giocatore non può dichiarare che la propria lama ha suonato in una sala per stabilire chi altri, in quella sala, ne abbia una. Il Cantico non è un rilevatore.

Non si usa il Cantico per costringere. Non impone di avvicinarsi, di estrarre, di parlare, di restare o di rispondere. Un portatore che nel Cantico voglia andarsene, se ne va.

Non si usa il Cantico per rivelare. Nessuna informazione passa da una lama all'altra e nessuna passa ai portatori. Se dal Cantico esce una verità, quella verità è stata concordata da due giocatori fuori scena, ed è una scelta narrativa condivisa: non un frutto dell'oggetto.

Formulazione da evitareFormulazione corretta
«Entro nella sala e la lama canta: c'è un altro portatore qui»«Ho concordato con te che le nostre lame si incontrino stasera. Come vuoi giocarla?»
«Il Cantico gli mostra che cosa ho pagato»«Leggo il mio Registro ad alta voce, perché ho deciso che lo sappia»
«Nel Cantico non può nascondermi niente»«Nel Cantico ho smesso di guardarlo, e ho guardato il pavimento»
«Le lame si chiamano: deve venire»«La mia lama sta facendo una cosa. Non so se la sua stia facendo la stessa»

Come si gioca

Il Cantico è una scena rara. Si raccomanda una per cronaca, e chi ne mette tre ha già speso tutto.

Va giocato come si gioca un temporale, non come si gioca un duello: qualcosa sta accadendo, i personaggi ci sono dentro, e nessuno lo governa.

Quattro elementi da usare, e nessuno richiede una regola.

Il suono viene dal basso. Non dalle lame. Dai muri, dai bicchieri, dal pavimento, dalle ossa dei presenti. Descrivi la stanza, non le spade.

Gli altri lo sentono, e non sanno che cos'è. Questa è la sola cosa che il Cantico produca sui terzi, ed è lecita perché non è un effetto: è un rumore. Che cosa credano di aver sentito è affare loro — un cedimento strutturale, un canto lontano, un malore, niente. Il capitolo I ha già stabilito che non abbiano la categoria mentale per l'ipotesi corretta.

I portatori smettono di essere interessanti. È il rovesciamento che fa la scena. Per la durata del Cantico i due Eterni più importanti della sala diventano due persone che tengono in mano due oggetti che stanno facendo qualcosa fra loro, e nessuno dei due ha voce in capitolo.

Finisce senza concludere. Le lame vengono separate e il suono cessa. Non c'è un culmine, non c'è un messaggio, non c'è un dopo. Rimane una sala piena di gente che ha sentito una cosa e un imbarazzo che durerà una stagione.


Le tre lame

Va detto, perché è la domanda che qualcuno porrà.

Che cosa accade se tre Spade del Sangue si trovano nella stessa stanza?

Non lo sappiamo e non lo inventerà. Nessuna fonte lo riporta, nessun archivio lo registra, e il capitolo XIII stabilisce che non debba accadere in nessuna cronaca.

Si osserva soltanto questo, e si lascia lì.

Le Spade furono forgiate in sei, nella stessa sala, nelle stesse sette notti. Il Cantico di due è un frammento di quella procedura.

Chi tenga in mente che la procedura completa richiedeva sei lame e sette notti, e che nessuno sappia che cosa producesse, ha davanti l'unica ragione seria per cui tre custodi ricevettero l'ordine di vegliare su ciò che non doveva essere impugnato — e non su ciò che non doveva essere trovato, o rubato, o distrutto.

Impugnato. Cioè preso in mano.

Cioè portato in una stanza.


La deposizione della cameriera

Documento. Deposizione raccolta da un funzionario di corte dopo un ricevimento, da una serva mortale che non sapeva chi fossero gli ospiti. Trascrizione fedele, resa in italiano corrente.

Non ho visto niente, signore, perché ero girata verso il tavolo delle caraffe. Ma ho sentito, e ho sentito con tutti i denti.

Prima c'è stato che i bicchieri hanno cominciato a fare un rumore. Non tintinnare: ronzare, come fanno d'estate quando passa un carro pesante nella via. Ho pensato a un carro e ho guardato la finestra.

Poi il rumore è sceso.

Non si è abbassato, signore, è sceso: è andato sotto il pavimento. E il pavimento ha risposto. L'ho sentito nelle piante dei piedi prima che nelle orecchie, e nelle orecchie è arrivato dopo, come quando uno canta in una stanza accanto e tu senti solo la parte grossa della voce.

Poi le due parti si sono messe insieme.

Non so dire di più. Non era una canzone e non era un lamento. Erano due cose che si sono trovate e hanno continuato senza di noi.

Ho contato: è durato quanto ci vuole a versare due caraffe. Poi uno dei signori si è spostato verso la porta ed è finito, così, come quando si chiude un rubinetto.

No, signore, nessuno ha detto niente. È questa la cosa che ricordo meglio. Era una sala con quaranta persone e non ha parlato nessuno, né durante né dopo, e poi hanno ripreso tutti insieme a parlare troppo forte.

Ho servito ai matrimoni, ai funerali e in due processi, signore.

Il rumore che fa una sala che ha deciso di non aver sentito una cosa, lo conosco.

Volume X · Capitolo XI

La Caccia e la Fenice

«L'eredità dell'ordine della Caccia e della Fenice, che caddero quando Aenighma salì al trono.»


Fin qui il libro ha lavorato su un apocrifo. Da questo capitolo lavora su cronaca, e la differenza va segnalata: ciò che segue è canone, sta nei memoriali del clan, e non ha nulla di sussurrato.

L'esercito del Synodus Sanguinis è esistito, ha avuto comandanti, gradi, reparti, festività e patrimonio. E ha tenuto in custodia delle reliquie.


Che cosa dice la cronaca

Il memoriale del clan registra, in una riga sola, quattro fatti che vanno separati:

Egli ricostruì nel principato di Aenighma l'Ordine Militare Supremo dei figli di Veddharta, l'eredità dell'ordine della Caccia e della Fenice che caddero quando Aenighma salì al trono; e venne riconosciuta la reliquia più importante della schiatta vampirica, la famigerata Synodus Vitae.

Primo. Nel Primo Rinascimento esisteva un solo ordine militare, e lo componevano due rami: la Caccia e la Fenice. Non erano due istituzioni rivali né due dottrine: erano l'esercito del Principe Vampiro del Mondo Antico, cioè l'esercito dei Fratelli.

Secondo. Caddero. Non furono sciolti per riforma, non si estinsero per disuso: caddero, e la cronaca datta la caduta a un cambio di trono.

Terzo. L'eredità fu ricostruita sotto il principato di Aenighma, e la parola conta: non rifondata, non continuata. Un'eredità si ricostruisce quando ne restano dei pezzi.

E l'esercito ricostruito cadde a sua volta: con l'Esodo, e con la scomparsa della società del Synodus da Lot, che è la notte in cui il Primo Rinascimento si chiude.

Quarto. In quella stessa vicenda una reliquia fu riconosciuta — non trovata, non conquistata, non consegnata: riconosciuta, che è un atto amministrativo, e presuppone qualcuno che avesse titolo per compierlo.


I due rami

La Caccia

Il braccio armato.

È il ramo che fa la guerra: reparti, campagne, spedizioni, il campo. Quando il Principe muoveva, muoveva la Caccia.

E fu la Caccia a muovere verso Kmuth.

È l'atto più importante di tutto questo capitolo e il clan lo ricorda male, perché lo ricorda come una vittoria militare quando fu un recupero. Il Generale della Caccia, l'Eroe Magikarp, riportò indietro il Tomo delle Lame: la Profezia del Synodus e i riferimenti alla creazione delle Lame del Sangue vengono da quella sacca.

Va detto ciò che ne discende, perché è la sola cosa in tutta questa materia che poggi su un atto e non su un sussurro.

L'intera dottrina escatologica del clan — i cinque Giorni, l'Abisso, i sei Sigilli — è tornata da una spedizione del braccio armato.

Non è stata rivelata a un sacerdote. È stata portata a casa da dei soldati.

Il Volume I riporta il testo. Questo volume riporta ciò che nella stessa sacca c'era accanto.

L'archivio conserva un titolo che ne fissa la natura: Signore dell'Ordine della Caccia dei Vampiri di Lot, portato da un Von Macht del Concilio dei venerabili — Sir Magicart, che nell'archivio compare anche come Priore Sacri Codicis del Sacro Ordine del Leone.

Si noti la formula del titolo. Non Signore della Caccia: Signore dell'Ordine della Caccia dei Vampiri. È il grado di chi comanda una struttura che caccia — e ciò che caccia, nella dizione ufficiale, non è specificato.

La Caccia era la parte del Synodus che andava a prendere le cose.

Nel medesimo fascicolo l'archivio conserva la notizia di una spedizione in una cripta: un annuncio pubblico affisso a Corte, la partenza alla ventiduesima ora, i reparti della fenice, della caccia e altri Fratelli, con alchimisti che avevano consegnato i propri rapporti d'analisi — vani di gloria — e un obiettivo dichiarato in questi termini:

alla ricerca di un qualcosa che avrebbe dato nuovo aiuto alla razza vampira.

Un qualcosa. In una cripta. Con i reparti di entrambi gli Ordini e gli alchimisti al seguito.

Nessuno afferma che quella spedizione cercasse una Spada del Sangue. Sta il fatto che il clan, in cronaca ufficiale e con annuncio pubblico, abbia mandato le proprie truppe in un sepolcro a cercare un oggetto di cui non scriveva il nome.

La Fenice

La guardia reale.

Non un cappellano, non un consiglio, non una scuola: la guardia del Principe. Il ramo che non va in campagna perché non deve allontanarsi da chi protegge, e la cui unità di misura non è il territorio conquistato ma una persona ancora in piedi.

Ne segue la sola cosa che distingua i due rami, e non è una gerarchia:

La Caccia risponde di ciò che ha fatto. La Fenice risponde di chi è ancora vivo.

Che cosa sia diventata dopo la caduta, il calendario del clan lo conserva con una precisione che nessun memoriale raggiunge:

Ventitreesimo giorno del settimo mese. Nocturnalia. Festività legata al Priorato della Croce d'Abisso, che fu l'ordine della Fenice. Rituale che inneggia all'Antica Fenice.

Dunque: la guardia reale cadde, e la sua eredità è un priorato. La catena è documentata da una voce di calendario, che è il genere di fonte che sopravvive alle epurazioni perché nessuno pensa a correggere le feste.

Va notato il salto, perché è tutto ciò che serve sapere sulla Fenice: un corpo di guardia si è trasformato in un ordine che celebra un rito. Non è una decadenza. È ciò che accade a una guardia quando non c'è più il trono da guardare: le resta il turno, e le resta la formula con cui lo si monta.

Del Priorato l'archivio conserva anche un comandante, e lo conserva in liturgia:

Jaer, Comandante della Croce d'Abisso, spada levata in difesa del Retaggio. Guerriero e veggente, che unì la Fede alla Caccia, il Rito alla...

Guerriero e veggente. Unì la Fede alla Caccia.

Si legga la formula: unì. Non guidò, non sostituì. La riga liturgica descrive un comandante che tiene insieme due cose che nel Primo Rinascimento stavano insieme per costituzione, e che dopo l'Esodo hanno smesso.

Un Ordine che canti ogni anno un rituale a una fenice antica è un Ordine costruito attorno all'idea che qualcosa ritorni dalla propria cenere.

L'accostamento con un Tempio incendiato resta al lettore.


Come si custodiva

Un'arma che parla a chi la porta non può essere custodita da chi la porta.

Se un solo corpo avesse avuto insieme le lame, i portatori e il criterio per usarle, la struttura sarebbe stata sotto il comando di uomini che ricevono consigli da una fonte che nessun altro può sentire. Il capitolo IX descrive dove finisce quella strada, e ci sono finiti sei uomini migliori.

L'esercito del Primo Rinascimento non risolse il problema separando due istituzioni — era una sola — ma distribuendo le funzioni fra i suoi due rami, che avevano compiti diversi e non si scambiavano di posto.

La CacciaLa Fenice
Che cos'erail braccio armatola guardia reale
Dove stavain campagnaaccanto al Principe
Che cosa portavale lame in servizioil rito, la formula, il turno
Di che cosa rispondevadi ciò che aveva fattodi chi era ancora vivo
Eredità documentataOrdine della Caccia dei Vampiri di LotPriorato della Croce d'Abisso

E qui sta la ragione per cui questo capitolo è nel libro.

I due rami caddero insieme, perché erano un solo esercito. Ciò che fu ricostruito sotto Aenighma fu di nuovo uno, e cadde a sua volta con l'Esodo.

Oggi la struttura militare del clan ha ereditato entrambe le funzioni, e per la prima volta in nove secoli l'uso delle lame e la loro custodia stanno nella stessa mano.

Non se ne trae alcuna accusa contro nessuno, e chi conduce farà bene a non trarla: non è una colpa, è una condizione, e le condizioni sono materia di cronaca, non di processo.


Le insegne

Il capitolo VII ha stabilito che nessuna Spada del Sangue abbia segni distintivi.

Gli Ordini avevano un problema opposto: un'insegna deve essere riconoscibile, perché serve a un reparto per sapere chi comanda.

Dalla contraddizione nasce la prassi che è la migliore invenzione degli Ordini militari del Synodus.

La lama non porta l'insegna. L'insegna è altrove.

Il fornimento, il balteo, la custodia, il sigillo del comando, il gonfalone del reparto: tutto ciò che identifica una Spada del Sangue in servizio è rimovibile, e non è la spada.

Ne seguono tre conseguenze che si giocano bene tutte tre.

Una Spada in servizio è vistosissima. In parata, con il proprio balteo e la propria scorta, non c'è oggetto più riconoscibile nel clan.

La stessa Spada, senza balteo, è invisibile. Nessuno la riconosce, compresi gli uomini che quella mattina le hanno reso onore.

Le insegne si possono contraffare, e l'acciaio no. Il capitolo XV ne fa un seme, ed è fra i migliori: un gonfalone autentico su una lama qualunque produce, in una corte, esattamente gli stessi effetti dell'originale — e nessuno, nel Synodus, ha uno strumento per distinguerli.

Tranne uno.

Il Cantico, e va portata vicino a un'altra.


La catena di custodia

Va ricostruita per quanto le fonti consentano, e i buchi vanno segnalati, perché i buchi sono la materia di gioco.

EpocaChi custodivaChe cosa sappiamo
Kmuthl'Obelisco d'Avoriosei lame forgiate, sei consegnate ai Paladini
dopo la rovinatre Cariatidi, salvate da Amaltheatre lame, tre custodi, una missione mutilata
la Diaspora?buco totale. Nessuna fonte. Secoli
Primo Rinascimentol'ordine militare: Caccia e Fenicel'esercito del Principe. Le lame riemergono come insegne e armi dei due rami
la prima cadutal'esercito cade con l'ascesa di Aenighma al trono
sotto Aenighmal'Ordine Militare Supremo dei figli di Veddhartaricostruito come erede; una reliquia riconosciuta
l'Esodol'esercito ricostruito cade con la scomparsa della società del Synodus da Lot. Qui finisce il Primo Rinascimento
Secondo Rinascimentola Congerie dell'Ordàliaquella struttura e quelle cariche non esistono più. L'eredità dei due Ordini è passata alla Congerie

Il buco è enorme e va guardato in faccia: fra la fuga da Kmuth e il Primo Rinascimento non sappiamo niente.

Tre custodi con tre lame entrano in una diaspora, e riemergono — secondo l'unica lettura possibile — come patrimonio di due strutture militari di un clan che nel frattempo ha dimenticato di chi fossero e perché esistessero.

Il buco resta. Si osserva soltanto che la Caccia e la Fenice avessero quelle lame senza sapere che cosa fossero, le usassero come insegne di grado, e le passassero di comandante in comandante con un verbale d'inventario come quello del capitolo VII.

Nove secoli di custodia perfetta, esercitata da gente che credeva di amministrare delle belle spade vecchie.

Le tre Cariatidi, se hanno scelto loro, hanno scelto benissimo.


Dove sta oggi

Va detto senza ambiguità, perché è il punto in cui la materia diventa attuale.

Nel Secondo Rinascimento quella struttura non esiste più. Non esiste la Caccia, non esiste la Fenice, non esiste l'Ordine Militare Supremo, e non esistono le cariche che li reggevano: caddero con l'Esodo, insieme alla società che li aveva istituiti.

Ciò che ne ha raccolto l'eredità è la Congerie dell'Ordàlia.

Va detta subito la cosa che quasi tutti sbagliano, perché sbagliarla attribuisce alla Congerie un'antichità che non ha.

La Congerie è istituzione del Secondo Rinascimento. Non esisteva prima, non discende dall'esercito del Mondo Antico, e non fu fondata da nessuno dei nomi che compaiono in questo volume.

Fu creata a imitazione di una leggenda — quella di Khan il Punitore, che avrebbe riunito «una congerie di vampiri di discendenze differenti» — e ne prese il nome. Il Volume II la tratta; il Clan Book Kirai tratta la figura.

Ciò che questa istituzione giovane ha ricevuto è però l'eredità di due rami molto più vecchi di lei: il braccio che va a prendere le cose, e la guardia che risponde di chi è ancora in piedi. Le tiene insieme in un solo corpo.

Tre osservazioni, e nessuna è un'accusa.

La prima. La Congerie non è nata come un esercito. È nata a imitazione di una compagnia di giustizieri — gente di discendenze differenti, riunita perché ci fosse chi rispondesse dei crimini del sangue.

Un corpo di questa specie non ha bisogno di un patrimonio di reliquie. Ne ha ereditato uno.

La seconda. L'eredità dei due rami, arrivando a un solo corpo, ha portato con sé la condizione che il Primo Rinascimento aveva evitato per costituzione: l'uso delle lame e la loro custodia stanno ora nella stessa mano, e non c'è più un secondo ramo che risponda di chi è ancora vivo.

La terza, e va giocata più delle altre due. La Congerie giudica. Il versetto del capitolo XII stabilisce che una Spada del Sangue sia strumento giudiziario e non politiconon per regnare, ma per giudicare col Sangue — e l'istituzione che oggi ne ha l'eredità è precisamente quella che tiene le prove e pronuncia le sentenze.

Le due cose combaciano troppo bene perché non se ne parli, e non c'è un solo documento che spieghi come si sia arrivati a questo.

Non se ne trae alcuna accusa contro nessuno: è una condizione, e le condizioni sono materia di cronaca.


L'ordine del giorno

Documento. Ordine del giorno di reparto, affisso. La formula è quella corrente in un Ordine militare del clan; i nomi propri sono stati rimossi in trascrizione.

Ordine del giorno · reparto della Caccia · seconda compagnia

Punto primo. Domani alla ventiduesima ora, adunata in cortile d'armi. Tenuta da campo. Nessun gonfalone.

Punto secondo. Il Signore dell'Ordine sarà presente e porterà la lama d'ordinanza. Si applica il protocollo di custodia: nessun ufficiale la nomina, nessun ufficiale la indica, nessun ufficiale ne parla in presenza di personale non del reparto. Chi domanda riceve la risposta prevista dal formulario.

Punto terzo. Al rientro, il balteo e il sigillo tornano in armeria e vengono verbalizzati. La lama non viene verbalizzata, secondo prassi, poiché la lama non è dotazione del reparto.

Punto quarto. Si richiama la disposizione permanente, e si richiama per la terza volta in due stagioni.

È vietato a chiunque, di qualunque grado, condurre la lama d'ordinanza in presenza di reliquie della medesima specie, ancorché soltanto sospette, ancorché soltanto riferite, ancorché di provenienza amica.

Al presente punto non è ammessa deroga per ordine verbale, per necessità operativa, per cortesia diplomatica né per curiosità del comando.

Punto quinto. Il sottoscritto ha domandato per iscritto, tre volte, la ragione del punto quarto.

Le tre risposte sono agli atti e recitano, tutte tre, la medesima formula: conforme a prassi, non motivabile al grado richiedente.

Si esegua.

Volume X · Capitolo XII

Le due lame conosciute

«Portò la Synodus Vitae non per regnare, ma per giudicare col Sangue.»


Di sei — o sette — Spade del Sangue, due risultano oggi in circolazione.

Questo capitolo le tratta come istituzioni, non come vicende private. Chi le porta è nominato con il proprio nome di gioco e con i propri titoli, e la propria saga resta fuori da queste pagine: non è materia di manuale, e appartiene a chi la sta giocando.


Synodus Vitae · La Lama del Primo Sangue

Synodus Vitae · elsa e primo terzo della lama. La ruggine sul filo non è ruggine
Synodus Vitae · elsa e primo terzo della lama. La ruggine sul filo non è ruggine

Il certificato

Questa lama è certificata, e la circostanza va messa prima di ogni altra cosa perché la distingue da tutto il resto del libro: di essa non esiste soltanto una leggenda, esiste un atto.

Anno XXVIII · Mese 8° · Giorno 23°. La Compagnia dell'Anello del Fato di eXtremeLot certifica che questo oggetto appartiene a LouzerKnives.

Non certifica il Synodus. Certifica la Compagnia dell'Anello del Fato, cioè un'autorità esterna al clan — e questo va notato, perché significa che la reliquia più importante della schiatta vampirica è registrata da qualcuno che vampiro non è.

Un certificato precedente esiste, redatto dalla vecchia Compagnia. Il clan, di suo, non ha mai emesso nulla.

Che aspetto ha

È l'unica delle sei di cui si possa dire.

Questa spada bastarda è un capolavoro di arte orafa e cerimoniale, intrisa di potere, regalità e simbolismo arcano. L'impugnatura, forgiata in oro e acciaio, è ornata da decorazioni scolpite e motivi ornamentali che ne esaltano l'origine rituale. Il pomolo sferico reca incisioni elaborate, mentre la guardia, impreziosita da figure leonine dorate, incarna la forza e la sovranità.

Un lato della lama presenta una seghettatura insolita, segno distintivo della sua solenne unicità.

Il capitolo VII trae da questa descrizione la propria distinzione fra il fodero e la mano, e vale la pena ripeterla qui: nel fodero è una spada di gran valore, e nient'altro. Sguainata è avvolta da una nebbiolina vermiglia che odora di sangue rappreso per tre metri di raggio.

Una lama d'oro con la guardia leonina è un oggetto da parata. La nebbia non lo è.

La designazione

Il nome depositato è duplice, e le due metà dicono cose diverse.

Synodus Vitae. Non c'è una casata nel nome: c'è il clan. Non la lama di una Famiglia, ma la lama della cosa che tiene insieme le Famiglie. Il capitolo IV la accosta all'invocazione della disciplina della legge — la virtù del Quarto Tempio, quello di Rubino, «il Tempio dei Reggenti e dei Cavalieri, dove la volontà trovava la propria armatura e la giustizia la propria lama».

La Lama del Primo Sangue. È la metà che il libro non aveva previsto, e la più difficile.

Primo Sangue è il nome di ciò che il rito di consacrazione richiede: il capitolo IV riporta che la procedura custodita nel Tomo delle Lame preveda l'offerta di una quantità significativa di quella sostanza, e che il tributo imprima nella lama una porzione dell'anima del portatore.

Il nome, dunque, non descrive l'oggetto.

Descrive il prezzo.

Che cosa dice la cronaca

Il memoriale la classifica in quattro parole:

la reliquia più importante della schiatta vampirica.

Non una delle più importanti. Non fra le più venerate. La più importante — e la classificazione non è di un poeta: sta in un memoriale, accanto a una ricostruzione d'Ordine, in un contesto amministrativo.

Il verbo con cui entra in cronaca è riconosciuta. Non trovata, non conquistata, non ereditata: venne riconosciuta, che è ciò che si fa con un titolo. Qualcuno aveva l'autorità per riconoscerlo, e la cronaca non dice chi.

La liturgia

Il Libro della Stirpe, che è testo liturgico e non cronaca, la nomina in un versetto insieme a chi la porta:

5:7 — Damian il Gheronte, che radunò gli Artigli quando la Chiesa giaceva in cenere.

Portò la Synodus Vitae non per regnare, ma per giudicare col Sangue.

Nel silenzio della disfatta fu voce e vendetta della Stirpe. Anche l'Oblio ricorda il suo nome, ché fu Giuramento incarnato.

Questo versetto è il documento più importante del capitolo, e non per il nome che contiene.

È importante perché stabilisce una dottrina d'uso, e la stabilisce in negativo: non per regnare, ma per giudicare.

La liturgia del clan, cioè la parte del clan che non discute, ha depositato per iscritto che una Spada del Sangue sia uno strumento giudiziario e non politico. Chi la porta non governa: sentenzia.

Ed è coerente con la sola qualità che la fonte apocrifa attribuisca alle lame in battaglia. Sentenze vive, dice il testo di Kmuth, novecento anni prima e in un documento che il clan non riconosce.

Due fonti che non si parlano usano la stessa parola.

E poi l'ultima riga, che è la migliore: ché fu Giuramento incarnato.

Il capitolo V ha stabilito che il giuramento dei Sei non sia mai stato sciolto, e che la quarta clausola non abbia un termine. La liturgia del clan chiama il portatore della Synodus Vitae giuramento incarnato, e non sa di star descrivendo la condizione tecnica di chi impugni una di queste lame.

Chi la porta

Damian «LouzerKnives» Van Court. Ex Comandante Supremo dei figli di Veddharta; ex Gheronte del Synodus Sanguinis sotto il principato di Elizabeth; ex Principe McAnders; Eroe del Primo e del Secondo Rinascimento.

Conta un solo dato, ed è istituzionale: la reliquia gli fu riconosciuta nel contesto della ricostruzione dell'Ordine Militare Supremo dei figli di Veddharta, erede della Caccia e della Fenice. La custodia della lama e il comando dell'Ordine sono, nella cronaca, la stessa vicenda.

Il resto è la sua storia, e non è materia di queste pagine.

Le condizioni d'uso

Il certificato reca tre note, e non sono commento: sono condizioni.

Prima. Qualsiasi abuso o uso scorretto della Synodus Vitae verrà punito dal Fato, che ne decreterà la scomparsa.

Seconda. È possibile consultare il certificato redatto dalla vecchia Compagnia dell'Anello del Fato.

Terza. Per essere giocato, l'oggetto deve essere equipaggiato e dichiarato a inizio giocata, tramite la funzione di Certifica Possesso in Gioco.

La terza è una condizione operativa e va rispettata come tale: una reliquia non dichiarata non è in gioco.

La prima merita una riga in più, perché è la sola sanzione esistente in tutto questo libro e non viene dal clan.

Nove secoli di Synodus non hanno prodotto un organo che possa togliere una Spada del Sangue a chi la porti. Non l'Ordàlia, non il Gòlgota, non un Principe, non un Ordine militare: il capitolo XI riporta un verbale d'inventario con cui non è possibile riconoscere l'oggetto che descrive, e un protocollo di custodia che a chi domanda risponde col formulario.

L'unica autorità che possa far scomparire questa lama è il Fato, e il Fato non tiene udienze.

La circostanza da registrare

Va detta perché è la cosa più notevole del capitolo, e perché non è un'accusa.

Le Spade furono salvate da Amalthea, Primogenita dell'Ortodossia, che a tal fine irretì il Primo Discendente della Bestia.

Nove secoli dopo, la custodia delle due lame conosciute è questa:

LamaInvocazioneTempio d'origineChi la porta
Synodus Vitaela disciplina della leggeQuarto · Rubino · Von Machtun McAnders
Ferinae Vitaela fame dei predatoriSecondo · Smeraldo · McAndersun Venilia

Si guardi la tavola per un istante prima di proseguire, perché dice una cosa che nessuno ha messo per iscritto in novecento anni.

Nessuna delle due lame sta nella casa della propria invocazione.

La lama della legge è in mano a chi la legge la contratta; la lama della fame è in mano a chi la fame la studia in un'ampolla. Se le sei Spade portano ciascuna la virtù di un Tempio, le due che conosciamo sono entrambe fuori posto — e nessun documento spiega come vi siano arrivate.

E i Lasuerte, che le salvarono tutte tre, non risulta portino nessuna.


Ferinae Vitae

La designazione

La vita ferina. Corrisponde, nella ricostruzione del capitolo IV, all'invocazione della fame dei predatori — la virtù del Secondo Tempio, quello di Smeraldo, dove «i suoi abitatori custodivano nelle vene la forza più ferale e la comunione più antica con gli impulsi che agitano la carne».

È la lama del volto predatorio e sovrano del Sangue: fame, possesso, Bestia, dominio.

Che cosa dice il suo certificato

Anche la Ferinae Vitae è certificata, e la sua scheda la descrive con la stessa precisione notarile dell'altra.

Ferinae Vitae · elsa, guardia e primo terzo della lama. Il bassorilievo al centro della guardia è la creatura che dà nome alla lama
Ferinae Vitae · elsa, guardia e primo terzo della lama. Il bassorilievo al centro della guardia è la creatura che dà nome alla lama

Spada bastarda, lunga centotrenta centimetri. La lama porta lo stemma del Synodus Sanguinis inciso sul forte, vicino all'elsa, sotto il bassorilievo d'una creatura mostruosa.

Reliquia di secondo livello. La sua trama è stata intessuta a Sangue, presso il Lago Averno.

Tre cose meritano d'essere lette due volte.

Lo stemma è del clan, non di una Famiglia. Il Synodus Sanguinis è inciso sul forte di una lama che nessuna istituzione del clan ha mai consegnato a nessuno. Chiunque l'abbia forgiata considerava di forgiare un oggetto del Synodus, e questo è il singolo dettaglio più difficile da conciliare con la storia di come la lama sia arrivata.

La creatura sta sopra lo stemma. L'incisione mostruosa non è accanto all'insegna: le sta al di sopra. Chi la incise sapeva l'ordine di precedenza che stava dichiarando, e non lo dichiarò per errore.

La trama è stata intessuta a Sangue, e il luogo ha un nome. Il Lago Averno non compare in nessuna delle sei descrizioni dei Templi, in nessun elenco di domini del clan, in nessuna cronaca delle ere. È un nome che entra nella materia da questa scheda e da nessun'altra parte, e il volume non lo colloca: lo registra, come registra tutto il resto.

Della Synodus Vitae il certificato tace su una cosa che qui è dichiarata — il livello della reliquia — e la Ferinae Vitae tace su ciò che l'altro dichiara: il nome dell'affidatario. Le due schede si completano a vicenda per omissioni contrarie, e chi ha pratica d'archivi sa che le omissioni contrarie sono più interessanti delle contraddizioni.

Come è arrivata

Il dato che il libro considera decisivo è un verbo.

La Ferinae Vitae è stata consegnata.

Non trovata in una cripta, non ereditata per grado, non conquistata in guerra, non riconosciuta da un'amministrazione: consegnata, da una mano a un'altra, in un atto di cui esiste un donatore.

E il donatore è identificato in una formula che vale l'intero capitolo XIII: una figlia di Sarea.

Non un nome. Non un titolo, non un grado, non una carica. Una figlia di Sarea — cioè una Venilia, cioè una qualunque delle Arpie, cioè una descrizione che in nove secoli si applica a migliaia di persone e che non permette di identificarne nessuna.

Il capitolo XIII spiega perché questa formula sia la cosa più preziosa di tutte queste pagine.

Chi la porta

DarkVampire, Principe dei Venilia, Eroe del Secondo Rinascimento del Synodus Sanguinis.

Anche qui si registra il dato istituzionale e si ferma: la lama della fame è in custodia al Principe della Famiglia che studia la fame, e le è stata data da qualcuno della sua stessa Famiglia che non ha voluto essere nominato.

La simmetria, e la sua rottura

Due lame, due custodie, e la struttura è pulita:

Synodus VitaeFerinae Vitae
Invocazionela disciplina della leggela fame dei predatori
TempioQuarto · Rubino · i CavalieriSecondo · Smeraldo · la carne
Che cosa incarnala legge del Sanguela Bestia del Sangue
Come è entrata in cronacariconosciuta da un'autoritàconsegnata da una privata
Chi la custodisceun comandante d'Ordineun Principe di Famiglia
Chi l'ha datal'amministrazione del clanuna figlia di Sarea
Certificatoesisteesiste
Descrizione fisicaintegrale, fino alla seghettaturaintegrale, fino al bassorilievo
Materia e figureoro e acciaio, leoniferro e spine, una creatura e teschi
Livello dichiaratonon indicatosecondo
Luogo della tramanon indicatoLago Averno
Affidatario nella schedaindicatonon indicato
Patto, bonus e malusidenticiidentici

Le due schede hanno chiuso due caselle che in una stesura precedente di queste pagine risultavano vuote, e conviene dirlo: la Ferinae Vitae è documentata come l'altra, ed è documentata con la stessa mano notarile. La differenza fra le due lame non sta in ciò che gli archivi sanno.

Le figure incise, invece, non si somigliano per nulla, e questo va guardato. Una porta leoni dorati: animali d'araldica, che nessuno ha mai visto e che stanno sugli scudi. L'altra porta una creatura, teschi al principio del filo e spine sulla guardia: cose che si sono viste. La legge si fa raffigurare da un simbolo, la Bestia da un ritratto.

La simmetria si rompe in una casella, e la casella è l'ultima.

Una lama ha una catena di custodia pubblica: un Ordine, un memoriale, un riconoscimento, un versetto liturgico.

L'altra ne ha una privata, e si interrompe a una generazione di distanza in una persona che non ha voluto il proprio nome in nessun documento.

Che cosa significhi non lo sappiamo. Sta il fatto che delle due lame conosciute una sola sia arrivata attraverso il clan, e che l'altra sia arrivata attraverso qualcuno che il clan non è in grado di nominare.

E sta un secondo fatto, che pesa più del primo: di una delle due esiste un atto che ne descrive l'aspetto, il patto e la penale.

Dell'altra esiste il nome, e chi la porta.

Va detto però con chiarezza, perché è la cosa che i tavoli sbagliano: fra le due lame non c'è alcuna differenza di funzionamento. Il patto è il medesimo, i due malus sono i medesimi, il richiamo in caso di sottrazione è il medesimo. Chi porta la Ferinae Vitae paga esattamente ciò che paga chi porta la Synodus Vitae, alle stesse condizioni e con le stesse conseguenze.

La differenza fra loro è tutta nella storia. Vengono dalla stessa sala e dalle stesse sette notti; hanno preso strade diverse per novecento anni, e una sola delle due è tornata attraverso il clan.


Il Cantico, e ciò che ne è seguito

Quando le due lame si sono incontrate, hanno cantato. Il capitolo X descrive il fenomeno; qui va registrata la conseguenza, che è di conoscenza e non di poesia.

Prima di quell'incontro, ciascuno dei due portatori aveva in mano una reliquia importante, antica e — per quanto ne sapeva — unica nel suo genere.

Dopo, entrambi sanno una cosa sola, e la sanno con certezza:

Ce n'è almeno un'altra.

Non due, non tre, non sei. Almeno un'altra, ed è quella che ha risposto.

Questo è tutto ciò che il Cantico consegna, ed è il motivo per cui il capitolo VI proibisce a qualunque cronaca di stabilire il numero delle Spade. I due Eterni che ne portano una non conoscono l'inventario. Hanno un dato sperimentale — la mia non è sola — e nessuno strumento per estenderlo.

Per sapere se ne esista una terza, dovrebbero portarcene una vicino.

E l'unica istruzione superstite in materia, mutilata di tre righe, ordinava di vegliare su ciò che non doveva essere impugnato.


Che cosa questo capitolo non fa

Tre cose, e sono tre proibizioni per chi conduca una cronaca.

Non fa delle due lame una coppia. Non sono complementari, non si completano, non sono due metà. Sono due delle sei parti di un lavoro fatto in una sala per sette notti, e la loro apparente polarità — legge contro Bestia — è una simmetria che vediamo noi perché ne conosciamo solo due.

Chi conosca due lame su sei vede sempre un dualismo. È un artefatto del campione.

Non stabilisce che siano due delle tre salvate. È probabile e non è documentato. Nessuna fonte collega la Synodus Vitae o la Ferinae Vitae alle tre Cariatidi, e la catena di custodia del capitolo XI ha un buco di secoli esattamente nel punto in cui il collegamento andrebbe stabilito.

Non tocca le vicende di chi le porta. Le due Spade sono in mano a due personaggi giocati. Che cosa facciano, paghino, decidano e diventino i loro portatori è materia di quei giocatori — e questo libro, che ha dedicato tre capitoli a stabilire chi decida il tributo e chi interpreti la Voce, sarebbe l'ultimo a decidere al loro posto.


La nota del Guardasigilli

Documento. Foglio sciolto, mano di funzionario, rinvenuto fra le carte di un ufficio di Guardasigilli. Non risulta trasmesso.

Mi è stato ordinato di aggiornare il registro delle reliquie del clan e di indicare, per ciascuna voce, la provenienza documentata.

Il registro ha centoquattro voci. Centodue si sono chiuse in due settimane.

Le ultime due mi tengono qui da nove mesi, e scrivo questo foglio per me, perché la relazione che consegnerò conterrà la formula d'uso e non conterrà quanto segue.

Voce centotré. Provenienza: riconoscimento in sede di ricostituzione dell'Ordine. Ho l'atto. Ho la data. Ho i nomi dei presenti. Ho tutto, e non ho la riga precedente: chi la teneva prima dell'Ordine. L'Ordine la riconobbe; non la creò. Ho cercato per sei mesi il verbale con cui entrò in patrimonio e non esiste. Non è perduto: non è mai stato redatto, e in un patrimonio militare questo non accade per caso.

Voce centoquattro. Provenienza: consegna da privata a privato. Ho il ricevente. Non ho la consegnante.

Ho scritto ai Dicasteri delle Arpie, che rispondono sempre e che hanno risposto anche a me. La risposta consiste in una riga e la trascrivo perché la ammiro:

La descrizione «una figlia di Sarea» è corretta e completa. Non risultano ulteriori elementi identificativi nella documentazione in nostro possesso.

Trentun anni in questo ufficio mi hanno insegnato a leggere una riga come quella. Non dice che non sappiano.

Dice che nella documentazione in loro possesso non c'è, e che la documentazione in loro possesso è quella che hanno deciso di possedere.

Consegnerò la relazione con la formula d'uso: provenienza attestata da atto, catena incompleta per età dei fatti.

È vero, ed è il modo in cui questo ufficio dichiara di non sapere.

Aggiungo per iscritto, in questo foglio che nessuno leggerà, la sola cosa che in nove mesi ho stabilito con certezza.

Delle due reliquie più importanti del clan, il clan non sa da dove venga nessuna delle due.

Una gli è stata messa in mano da qualcuno che non ha lasciato verbale.

L'altra da qualcuno che non ha lasciato nome.

Volume X · Capitolo XIII

La Terza

«Vegliare su ciò che non doveva essere impugnato.»


Amalthea salvò tre lame.

Due sono in circolazione. Della terza non si sa nulla, e questo capitolo sostiene che sia la cosa più preziosa che il libro contenga — e stabilisce la regola più severa del libro.


La regola

La terza Spada del Sangue non viene trovata.

Non in questa cronaca, non nella prossima, non in nessuna.

Non è una raccomandazione di gusto. È il vincolo strutturale su cui poggia tutto ciò che questo libro ha costruito, e conviene dire perché, perché la tentazione sarà enorme e verrà da persone in buona fede.

Perché è l'unica cosa che tenga aperto il numero. Il capitolo VI proibisce a qualunque cronaca di stabilire quante Spade esistano. Finché la terza è ignota, l'inventario è ignoto: potrebbero essere tre, quattro, sei, sette. Nel momento in cui la terza è sul tavolo, il tavolo comincia a contare — e un tavolo che conta ha finito di sussurrare.

Perché è l'unica cosa che dia peso alle due note. Una reliquia unica è una curiosità. Una reliquia che sa di non essere sola, e non sa quante siano le altre, è una condizione. Togli la terza e le due esistenti diventano oggetti da vitrina.

Perché trovarla è l'unica cosa che le tre righe cancellate vietassero. Su questo il libro è arrivato per argomento e non per fede, e l'argomento è al paragrafo successivo.

Perché non c'è niente dopo. È la ragione più pratica e la meno nobile: la scena in cui la terza Spada viene trovata è una bella scena, e la seduta successiva è la seduta in cui un tavolo scopre di avere in mano tre oggetti e nessuna storia.


Perché non deve essere impugnata

Le tre clausole superstiti della missione affidata alle Cariatidi salvate sono queste, e vanno lette come si legge un ordine operativo:

Custodire ciò che non poteva essere distrutto.

Vegliare su ciò che non doveva essere impugnato.

Attendere il tempo in cui la menzogna dei Cinque avrebbe mostrato la propria crepa.

Il verbo della seconda clausola non è trovato, non è rubato, non è venduto e non è distrutto.

È impugnato. Cioè: preso in mano.

Un ordine che dica veglia che non venga preso in mano è un ordine che presuppone che il rischio stia nell'uso congiunto, non nella conoscenza. Le tre Cariatidi non ricevettero l'incarico di nascondere tre lame al mondo: ricevettero l'incarico di impedire che tre lame fossero portate insieme.

E il capitolo X ha stabilito che cosa faccia una Spada del Sangue quando incontra una sorella: ricomincia la procedura di forgia, in frammento.

Due lame producono un frammento.

Della procedura completa — sei lame, sette notti, una sala chiusa a ogni occhio estraneo — nessuna fonte dice che cosa producesse, e questo libro non lo inventerà.

Osserva soltanto che le Cariatidi lo sapessero, che abbiano scelto di dividere in tre la custodia anziché concentrarla, e che il loro ordine non riguardi il segreto ma la distanza.


Le quattro candidate

Delle sei invocazioni, due sono attestate nelle lame conosciute. La terza salvata è una delle quattro che restano, e si elencano le quattro senza scegliere.

La memoria dei Padri

L'appellativo che il capitolo IV ricostruisce come Memoriae Vitae.

La lama del Primo Tempio, quello di Fluorite: biblioteca, genealogie, cronache. La virtù della casa che scriveva tutto.

Se la terza è questa, la posta della storia cambia natura. Non sarebbe un'arma: sarebbe l'unico testimone sopravvissuto della Damnatio Memoriae, temprato nella stessa stagione in cui gli scribi ricevevano l'ordine di corrompere ogni tomo della Fulgida Biblioteca.

Una lama fatta con la memoria dei Padri, forgiata mentre la memoria dei Padri veniva falsificata.

È la candidata che più direttamente realizza la terza clausola di Amalthea: la crepa nella menzogna dei Cinque non sarebbe un evento da attendere. Sarebbe un oggetto da mostrare.

Il sussurro dell'inganno

Susurri Vitae.

La lama del Quinto Tempio, quello d'Ametista che non proiettava ombra: discrezione, custodia, inganno. La virtù di Amalthea.

Se la terza è questa, la Primogenita dell'Ortodossia ha salvato tre lame e ha trattenuto la propria, che è esattamente ciò che una Lasuerte farebbe e la ragione per cui questa candidata è sospetta: è troppo ordinata, e le cose ordinate in questo libro sono quasi sempre costruite a ritroso.

Il capitolo XV la offre come seme con un avvertimento: se la terza è la lama dell'inganno, la storia non ha un finale in cui qualcuno abbia ragione.

La visione dell'ignoto

Visionis Vitae.

La lama del Terzo Tempio, l'Opale oscuro le cui pareti raccontavano il passato, il presente e ciò che non era ancora stato compiuto, e che di notte proiettava in cielo visioni «di patriarchi innominabili e di eventi che l'armento contemplava in ginocchio, incapace di discernere se ciò che vedeva fosse memoria, profezia o artificio».

Se la terza è questa, la difficoltà non è trovarla.

È che chi la trovasse non avrebbe modo di stabilire se ciò che gli mostra sia memoria, profezia o artificio — ed è il testo apocrifo a dirlo, di quel Tempio, quaranta pagine prima delle spade.

La forza delle stirpi

Stirpis Vitae.

L'invocazione che avanza. Nessun Tempio delle cinque case, nessuna casata: il capitolo IV argomenta che appartenga a chi le fece, perché il crogiolo dei poteri del vampirismo e la forza delle stirpi sono la stessa definizione.

Se la terza è questa, allora Amalthea salvò tre custodi e mise nelle loro mani la lama dell'Obelisco — la sola delle sei che non fosse di nessuna delle cinque case che quella notte stavano bruciando l'Obelisco.

È la candidata più cupa e la meno dimostrabile.


Perché non va scelta

Quattro candidate, e non se ne adotta nessuna. La ragione non è prudenza editoriale: è che la funzione narrativa della terza lama è di essere quattro cose contemporaneamente.

Finché non è scelta, ogni cronaca che tocchi l'argomento ha a disposizione la lama che le serve: il testimone della falsificazione, la lama dell'inganno trattenuta dall'Ortodossia, l'oggetto che mostra cose che non si possono verificare, la reliquia di chi non esisteva.

Scelta, ne resta una, e le altre tre diventano errori.


Come si gioca una cosa che non si trova

Questa è la parte utile del capitolo, e vale per qualunque cronaca.

La terza Spada non è un obiettivo. È una pressione, e si gioca come si gioca una pressione: producendo tracce che non convergono.

La tesi operativa. Il tavolo non deve cercare la lama. Deve trovarsi, una stagione dopo l'altra, a incontrare gente che la sta cercando — e a dover decidere ogni volta se aiutarla, ostacolarla o lasciarla fare.

Cinque modi di metterla in scena senza metterla in scena.

Il custode che non sa di essere un custode. Una famiglia mortale, un ordine religioso, un notariato di provincia che da nove generazioni conserva una cassa e ne rinnova l'assicurazione. Nessuno l'ha mai aperta. Il capitolo III contiene il turno di guardia che lo spiega.

La cassa vuota. Il tavolo arriva al luogo giusto, con le informazioni giuste, dopo il lavoro giusto — e la cassa è vuota, e la polvere dice che è vuota da molto. La domanda che ne nasce è migliore di qualunque scoperta: chi l'ha presa e quando, e la risposta non arriva.

La lama sbagliata. Il tavolo trova una spada, ed è vecchia, ed è bellissima, e non è una Spada del Sangue. Il capitolo XI ha stabilito che le insegne si possano contraffare e che l'unico strumento per distinguere sia il Cantico — cioè portarla vicino a un'altra, cioè fare la cosa vietata. Il tavolo dovrà decidere di non sapere.

Il rivale che ha ragione. Qualcuno la sta cercando per un motivo migliore del vostro, e lo espone bene. Il capitolo I ha già dato la cornice: chi crede a questa storia è pochissima gente, e quando due che ci credono si incontrano non sono nemici naturali.

Il custode che vuole consegnarla. Il più duro, e il seme che si raccomanda a chi abbia una cronaca matura. Un custode, dopo secoli, ha deciso che la crepa sia arrivata. Ha scelto un destinatario. Il destinatario è un personaggio giocante.

La scena non è la consegna.

È il rifiuto, se il tavolo ha capito il libro.


Che cosa fare se il tavolo insiste

Succederà, e si dà una risposta operativa invece di una proibizione.

Il tavolo che voglia a tutti i costi la terza lama sta chiedendo una cosa legittima: vuole che la propria fatica produca un risultato. Negarlo per nove sedute è cattiva conduzione.

La soluzione non è dare la spada. È dare le tre righe.

Le tre righe cancellate della missione di Amalthea sono un oggetto recuperabile, sono la vera posta di tutta questa storia, e sono infinitamente più preziose di una lama: contengono che cosa fare quando la crepa arriva, che è la sola cosa che nessun custode, nessun Ordine e nessun portatore abbia più.

Un tavolo che recuperi le tre righe ha vinto qualcosa di reale, ha una decisione da prendere, e non ha in mano un oggetto che chiude l'inventario.

E se il tavolo domanda che cosa dicano le tre righe, la risposta è al capitolo XV, ed è la stessa che questo libro dà a ogni domanda importante: le scrive il tavolo, e le scrive una volta sola.


La lettera che non è stata spedita

Documento. Lettera piegata in quattro e mai sigillata, rinvenuta in un breviario. Nessun destinatario indicato.

Ho quarantasette anni di turno e credo di aver capito una cosa che il mio predecessore non mi ha scritto, e forse non aveva capito, e forse aveva capito e non ha voluto scrivermi.

Ci è stato ordinato di attendere la crepa.

Ho passato la vita a domandarmi che aspetto avrebbe. Un'eresia. Una guerra. Un principe che confessa. Un tomo ritrovato. Una notte in cui qualcuno, in una sala piena, dice ad alta voce che i Padri hanno mentito e nessuno lo smentisce.

Adesso credo che ci abbiano ordinato di attendere una cosa che non ha aspetto.

Perché guarda che cosa siamo, tu che leggi e io che scrivo.

Siamo tre. In tre luoghi. Con tre casse. E l'unico ordine chiaro che possediamo è di non avvicinarci.

Se la crepa arrivasse, e uno di noi la riconoscesse, che cosa farebbe? Non ha modo di avvertire gli altri due: non sa dove siano, ed è così per costruzione. Non può portare la propria cassa dagli altri, perché quello è precisamente ciò che ci è vietato.

Non c'è nessuna procedura. Non c'è nessuna adunata. Non c'è nessun segnale.

Il compito che ci è stato dato non può essere adempiuto, e non per nostra insufficienza: per progetto.

E allora ho pensato a una cosa che non ho il coraggio di credere e che scrivo per non portarmela via.

Forse non ci ha chiesto di custodire tre lame in attesa di un giorno.

Forse ci ha chiesto di custodirle e basta, e la crepa e l'attesa erano le due parole che servivano perché tre creature come noi accettassero di passare novecento anni davanti a una cassa senza aprirla.

Se è così, ha fatto la cosa giusta, e la ha fatta ingannandoci, ed era del Quinto Tempio.

Non spedisco questa lettera.

Non saprei a chi.

Volume X · Capitolo XIV

Portare una Spada

«Nessun successore avrebbe ereditato quelle lame senza sentirne il peso, la fame e il richiamo.»


Questo è il capitolo operativo per chi porti una Spada del Sangue, e comincia con la sola cosa che vada detta prima di tutte le altre.


Perimetro

Valori, Skill, anatomie, oggetti, risoluzione delle azioni e tutto ciò che riguardi le capacità del personaggio appartengono alle regole vigenti di eXtremeLot. Questo capitolo non ne tocca una.

Quel che segue è materiale di interpretazione: dieci passi per costruire un portatore, una scheda in sei righe, cinque errori da non fare.


Prima di tutto: chiedere

Una Spada del Sangue non è un'opzione di creazione del personaggio. Non si prende: si concorda.

Ne segue la procedura, e non è aggirabile.

Un portatore esiste soltanto se chi conduce ha detto sì. Non perché la lama dia un vantaggio — non ne dà — ma perché una Spada del Sangue è una trama, e le trame si mettono in una cronaca con il consenso di chi la conduce.

Il tavolo lo sa. Non necessariamente in gioco: fuori. Gli altri giocatori devono sapere che al tavolo c'è una di queste lame, perché la materia produce scene che li riguardano — il Registro si legge ad alta voce, il Cantico si concorda, il Tributo tocca i legami.

Ci sono al massimo due lame per cronaca. Il capitolo X spiega perché, e con tre si esce dal libro.

E la risposta normale è no. Va detto senza giri: la maggior parte delle cronache non ha bisogno di una Spada del Sangue, e il capitolo XV è più utile di questo a nove giocatori su dieci.


I dieci passi

1 · Non scegli la lama

La lama era in un posto e tu ci sei passato. Non l'hai cercata, non l'hai vinta, non l'hai meritata.

Decidi come ti è arrivata, e le tre vie documentate sono queste: riconosciuta da un'amministrazione insieme a un grado (è la via della Synodus Vitae), consegnata da un privato che non lascia verbale (è la via della Ferinae Vitae), o ereditata dentro una struttura che non sa che cosa stia passando di mano (è la via degli Ordini, capitolo XI).

Una quarta via — trovata da te, in una cripta, per merito — è quella che si raccomanda di non usare. Nessuna delle due lame conosciute è arrivata così.

2 · Stabilisci che cosa sai

Tre livelli, e vanno scelti prima della prima scena.

Niente. Porti una bella spada antica di grado. Non hai letto il testo apocrifo, non hai mai sentito la parola Cariatidi, e ciò che ti accade non ha un nome. È il livello che si raccomanda per primo, e produce le storie migliori.

Qualcosa. Hai sentito una voce, hai letto una pagina corrotta, un vecchio ufficiale ti ha detto una frase e poi ha cambiato argomento. Sospetti, e non hai modo di verificare.

Tutto. Hai letto il codice. Sei fra i pochissimi del capitolo I, e sai anche che dirlo ti squalifica.

3 · Scegli l'invocazione

Quale delle sei. Il capitolo IV le elenca; due sono già in circolazione e non si duplicano.

Non è un tratto e non concede nulla: è il registro della lama, cioè il modo in cui la Voce ragiona. La lama della legge argomenta per precedenti; quella della fame argomenta per necessità; quella della memoria argomenta citando; quella dell'inganno non argomenta mai in modo diretto.

4 · Scrivi il Paladino

C'è una persona dentro, ed è il tuo lavoro. Non un mostro: il miglior combattente che la sua stirpe vantasse, novecento anni fa, che ha giurato e ha fallito.

Tre righe bastano: da che stirpe veniva · che cosa non si perdona · che cosa credeva di star salvando.

Non gli dai un nome. Non ce l'ha in nessuna fonte, e i nomi in questa storia sono richiamo.

5 · Decidi come la porti

Fisicamente, e in scena. Al fianco, in una custodia, in una stanza chiusa, mai addosso.

E il balteo: il capitolo XI stabilisce che l'insegna sia rimovibile e non sia la lama. Quando la porti in ordinanza sei visibilissimo. Quando la porti senza, sei nessuno.

6 · Apri il Registro

Un foglio, capitolo VIII. Prima persona, nessuna quantificazione, non si cancella, si legge ad alta voce quando impugni in una scena che conta.

Scrivi la prima riga adesso, prima della prima sessione. Riguarda come ti è arrivata.

7 · Scegli le monete

Delle quattro del capitolo VIII — sangue, dubbio, parola, legame — scegline due con cui prevedi di pagare soprattutto.

Non è un vincolo: è una dichiarazione d'intenti che serve a te fra dieci sedute, quando non ricorderai più che personaggio avevi in mente.

8 · Stabilisci con chi non parli più

Il primo sintomo, nella fonte, sono i silenzi più lunghi. Non è una conseguenza da attendere: è una scelta interpretativa da fare adesso.

Un nome. Una persona a cui il tuo personaggio scriveva, parlava, rendeva conto — e a cui, da quando porta la lama, scrive meno.

Se è il personaggio di un altro giocatore, glielo dici fuori scena. Sempre.

9 · Decidi che cosa non farai mai

La riga di scheda più utile del libro, e va scritta prima che serva.

Una cosa che il tuo personaggio, portando quella lama, non farà: non estrarrò in una sala; non la userò contro un Congiunto; non risponderò a chi mi domandi che cosa porto; non la lascerò a nessuno nemmeno per un'ora.

Serve perché la storia di un portatore è la storia di quando quella riga cade.

10 · Concorda il Cantico, se c'è un'altra lama al tavolo

Fuori scena, con l'altro giocatore, prima. Capitolo X.

Se non c'è un'altra lama, salta il passo e non farlo diventare un obiettivo.


La scheda del portatore

Sei righe, oltre alla scheda ordinaria del personaggio. Nessuna ha un valore numerico e nessuna produce un effetto.

VoceChe cosa vi si scrive
Come mi è arrivataRiconosciuta, consegnata, ereditata. Una riga
Che cosa soNiente · Qualcosa · Tutto
Chi c'è dentroStirpe, colpa, e che cosa credeva di salvare
Le mie due moneteFra sangue, dubbio, parola, legame
Da quanto non ho un dubbioUna data, aggiornata dal giocatore
Ciò che non faròUna riga sola. Si può violare una volta

La quinta riga è quella che regge tutto. Il capitolo IX ne fa un colloquio, il capitolo VIII una riga di Registro, e il quinto Paladino, nella lamina del capitolo V, ha lasciato scritto il perché: non chiedete a un portatore se abbia dubbi, chiedetegli quando ne ha avuti l'ultima volta.


I cinque errori

1 · Cercare la notte in cui il compito è concluso

La quarta clausola del giuramento non ha un termine, e il capitolo V lo dimostra. Un portatore che giochi verso la conclusione sta giocando verso una cosa che non esiste, e il tavolo lo capirà prima di lui.

Non c'è un dopo. C'è un turno, e a un certo punto lo passi.

2 · Scrivere in scheda ciò che fanno gli altri

L'errore che il regolamento non ammette, e va ripetuto qui perché è la terza volta e non è troppe.

Non si scrive tutti riconoscono la reliquia, nessuno osa toccarla, chi la vede capisce con chi ha a che fare. Si scrive che cosa tu porti, paghi, sai e taci.

Da evitareCorretto
«La mia lama incute rispetto in corte»«Entro in corte con la lama e passo la sera a sapere dov'è»
«Nessuno mi contesta il grado, portando questa»«Non ho mai avuto bisogno di rivendicare il grado, e non so se sia per la lama»
«Il Cantico rivela l'altro portatore»«Ho concordato con lui che stasera le lame si incontrino»
«La Voce mi dice che mente»«La Voce mi dice che ha smesso di guardarmi. Ha smesso»

3 · Far dire alla Voce cose che non sai

Il vincolo del capitolo IX. La Voce non è un canale d'informazione: dà interpretazione, non dati.

Un portatore che scopra per mezzo della propria lama dove sia la terza Spada ha appena rotto due capitoli e un divieto.

4 · Giocare la lama come un'arma

È un'arma, per il regolamento, e ciò che fa in combattimento lo stabiliscono le regole vigenti come per qualunque altra.

Ma un portatore che porti la storia sul terreno del duello ha scelto il terreno in cui una Spada del Sangue è meno interessante di un buon coltello. Ciò che questa reliquia dà è al capitolo VII: la fine del dubbio.

Si gioca nelle sale, nei consigli, nelle stanze in cui va presa una decisione — non nei cortili.

5 · Dirlo

L'errore più frequente, e il più comprensibile: un giocatore che abbia una cosa così vuole che il tavolo sappia che ce l'ha.

Il capitolo I ha stabilito la cornice, e non è ostilità: è che la quasi totalità del clan non ha la categoria mentale per l'argomento. Un portatore che dichiari che cosa porta non viene contraddetto. Viene ascoltato con cortesia, e la conversazione riprende da dove era stata interrotta.

E allora il portatore, la volta dopo, alza la voce. E la volta dopo ancora, la alza in una sala in cui c'era qualcuno che invece sapeva, e che adesso sa anche di lui.

La regola di condotta è quella degli Ordini, e sta nell'ordine del giorno del capitolo XI: chi domanda riceve la risposta prevista dal formulario.


Quando smettere

Si raccomanda che ogni portatore, al momento in cui prende la lama, decida una condizione di uscita e la scriva insieme alla sesta riga della scheda.

Non è un vincolo di regola. È l'unica cortesia che questo libro possa fare a chi lo usi, perché i sei che non l'avevano non sono usciti.

Tre uscite documentabili, e sono tutte e tre giocabili.

Il passaggio. La consegni a qualcuno. È la via del capitolo XI, ed è ciò che gli Ordini hanno fatto per nove secoli con dei verbali d'inventario. Chiedi al tavolo di giocare la scena della consegna, ed è una delle migliori che questa materia offra.

La restituzione. Torna nella cassa. Qualcuno riprende il turno di guardia. Il capitolo III contiene la lettera di chi lo teneva.

Il torpore. È ciò che accadde ai sei, ma non per maledizione: la cronaca del clan registra che il portatore della Synodus Vitae, riportata la pace, scelse il torpore. È l'uscita più dignitosa e la meno spettacolare, ed è quella che un personaggio giocante può prendere in qualunque momento senza chiedere il permesso a nessuno.


Il congedo del portatore

Documento. Formula di congedo di un Ordine militare del clan, riportata dal formulario. Si recita in piedi, in presenza di due testimoni, con la lama fra le mani e non al fianco.

Ho tenuto. Non ho concluso: nessuno conclude, e chi mi disse che avrei concluso mentiva o non sapeva.

Consegno l'insegna, che è dell'Ordine.

Consegno il balteo, che è del grado.

Consegno il sigillo, che è della carica.

Consegno il registro, che è mio, e non ne cancello una riga, e chi verrà dopo lo leggerà dall'inizio come io lessi quello di chi mi precedette.

Il portatore legge il Registro ad alta voce, per intero. Non è consentito abbreviare.

Quanto a ciò che tengo fra le mani, non lo consegno, perché non è mai stato mio.

Lo passo.

Formula del ricevente:

Ricevo, e non domando che cosa sia.

Formula dei testimoni:

Abbiamo visto due mani, e in mezzo alle due mani non c'era nulla.

Volume X · Capitolo XV

Giocare senza una Spada

«Chi domanda riceve la risposta prevista dal formulario.»


Questo è il capitolo che serve a quasi tutti, ed è il più lungo del libro per una ragione: le Spade del Sangue sono due, e i Congiunti del Synodus sono migliaia.

Il posto interessante in questa storia non è l'impugnatura. È tutto il resto.


Perché è il capitolo migliore

Chi porta una Spada del Sangue ha una condizione e una sola: paga, e sa che cosa va fatto.

Chi non ne porta una ha a disposizione l'intero problema.

Il dubbio. La ricerca. L'obbligo di decidere se un documento sia autentico senza avere strumenti. La possibilità di sbagliarsi. La libertà di non credere, o di credere e tacere, o di credere e parlare e pagarne il prezzo sociale.

Il portatore ha una storia. Tutti gli altri hanno una scelta, e questo libro sostiene che la seconda si giochi meglio.


Dodici ruoli

Ciascuno è utilizzabile come base per un personaggio o come innesto su uno esistente. Nessuno richiede una regola, un oggetto o un permesso.

1 · Lo scriba che ha trovato la pagina

Lavori in un archivio di Dicastero. Hai in mano un foglio corrotto — un'abrasione, una riga riscritta sopra un'altra, un margine con un segno che non è del copista.

Non sai che cosa sia. Sai che qualcuno, molto tempo fa, ha fatto un lavoro su commessa su questo foglio, e che il lavoro è stato fatto bene.

Che cosa giochi: la tentazione professionale. Sei un funzionario, hai una carriera, e hai in mano una cosa che non puoi segnalare senza dire come l'hai trovata.

Il capitolo I contiene l'inventario del Priore, ed è il tuo predecessore.

2 · Il discendente

Qualcuno nella tua famiglia — mortale o no — ha custodito qualcosa per generazioni. Tu hai un oggetto, o una chiave, o un dovere, e nessuna spiegazione.

Che cosa giochi: il compito senza le istruzioni. Le tre righe cancellate non sono perdute per il mondo: sono perdute per te, ed è la cosa peggiore.

Nota necessaria: non ti si fa discendente delle Cariatidi. Il capitolo III stabilisce che non risulti discendenza, e il capitolo II proibisce di attribuirne una a chiunque. Sei discendente di un custode, che è una faccenda molto più modesta e infinitamente più giocabile: gente che ha eseguito un ordine per novecento anni senza capirlo.

3 · Il quartiermastro

Servi in un Ordine militare. Tieni l'armeria, i baltei, i sigilli, i verbali.

Non porti niente. Verbalizzi tutto — tranne una cosa, per prassi, e la prassi non ti è motivabile al grado.

Che cosa giochi: il capitolo VII, il verbale della custodia. Sei l'uomo che ha compilato un documento con cui non è possibile riconoscere l'oggetto che descrive, e adesso lo sai.

4 · Il testimone del Cantico

C'eri. Non sapevi che cosa fosse e non lo sai adesso. Hai sentito una cosa in una sala e non hai una parola per dirla.

Che cosa giochi: l'incomunicabilità. Nessuno ti crede, e non per malizia: la deposizione della cameriera, al capitolo X, è la tua.

È il ruolo migliore da innestare su un personaggio già esistente, perché costa una scena e cambia tutto.

5 · L'ortodosso

Hai letto il codice. Lo consideri osceno, e le tue ragioni sono al capitolo I e sono buone.

Non neghi le spade: neghi che l'argomento sia ammissibile. Un atto d'accusa contro i Padri si processa, non si discute.

Che cosa giochi: l'antagonista che ha ragione. Si raccomanda questo ruolo a chi voglia stare dall'altra parte senza essere un tiranno: chi lo interpreta bene è la persona che impedisce a una cronaca di diventare una caccia al tesoro.

6 · Il cronista

Non ti interessa se il testo sia vero. Ti interessa chi lo abbia copiato, quando, e per chi.

Che cosa giochi: il metodo. Sei l'unico personaggio in questa storia che possa produrre un risultato verificabile, e ciò che verifichi non riguarda mai le spade: riguarda le mani che hanno toccato le carte.

Il foglio di collazione del capitolo VI è il tuo lavoro.

7 · Il compratore

Non ci credi. Sai che altri ci credono, e sai quanto.

Che cosa giochi: un mercato. Le insegne si contraffanno, l'unico strumento di verifica è vietato, e nove secoli di Damnatio Memoriae hanno prodotto una domanda enorme e nessuna perizia.

È il ruolo più cinico del capitolo, ed è quello che produce più scene.

8 · Il ghoul di custodia

Servi una casa, e la casa ha una stanza. Sei l'unico che abbia le chiavi e non hai il permesso di entrare.

Che cosa giochi: la fedeltà senza il perché. È il ruolo più duro del libro ed è per giocatori che vogliano poco spazio in scena e molto peso.

9 · Il liturgista

Appartieni al Priorato della Croce d'Abisso, o a un'altra struttura rituale del clan. Ogni anno, al ventitreesimo giorno del settimo mese, celebri la Nocturnalia e inneggi all'Antica Fenice.

Che cosa giochi: il rito che ha smesso di sapere. Recita una formula perfetta, tramandata senza un errore per nove secoli, e nessuno nel Priorato sa più a che cosa si riferisca la seconda strofa.

Il ruolo si gioca traducendo. Una parola per stagione.

10 · L'ufficiale che ha domandato

Hai chiesto per iscritto, tre volte, la ragione di una disposizione permanente. Hai ricevuto tre volte la stessa formula: conforme a prassi, non motivabile al grado richiedente.

Che cosa giochi: la gerarchia come muro. Sei un buon soldato che ha fatto la domanda giusta al posto giusto nel modo giusto, e la risposta non esiste — non perché sia segreta, ma perché nessuno la conosce più.

L'ordine del giorno del capitolo XI l'hai firmato tu.

11 · Il portatore mancato

Ti è stata offerta. Hai detto no.

Che cosa giochi: la cosa più difficile di questo libro. Il capitolo XIII contiene il seme del custode che vuole consegnarla, e stabilisce che la scena non sia la consegna ma il rifiuto.

Tu sei quello che ha rifiutato, e vivrai il resto della non-vita domandandoti se sia stata prudenza o codardia — e non lo saprai, perché il capitolo VII ha stabilito che la certezza è ciò che la lama dà, e tu non l'hai presa.

12 · Quello che non ne ha mai sentito parlare

Il capitolo I ha stabilito che sia la posizione della quasi totalità del clan, e questo è il ruolo da provare per primo a chi si avvicini alla materia.

Non sai niente. Non c'è nulla da giocare, fino alla notte in cui c'è.

Che cosa giochi: la scena in cui qualcuno ti dice una cosa che non ha senso, e in cui tu — cortesemente, senza malizia, con un garbato istante di imbarazzo — cambi argomento.

E poi la scena, una stagione più tardi, in cui te ne ricordi.


Sei semi

Per chi conduca. Ciascuno regge una stagione e nessuno richiede che una Spada compaia.

Il gonfalone autentico

Un reparto in parata. L'insegna è autentica, il balteo è autentico, i verbali sono in ordine.

La lama è una lama qualunque.

Nessuno nel Synodus ha uno strumento per accorgersene, tranne uno, ed è vietato. La domanda della cronaca non è chi abbia sostituito l'originale: è da quando, e la risposta risale a più comandanti di quanti siano vivi.

La cassa vuota

Il tavolo arriva al posto giusto con le informazioni giuste. La cassa è vuota e la polvere dice che lo è da molto.

Non si scopre chi l'abbia presa. Si scopre che negli ultimi ottant'anni tre persone diverse sono arrivate a quella stanza prima di voi, e che due delle tre sono morte in modo ordinario.

Le tre righe

La vera posta, e il capitolo XIII spiega perché. Non la lama: le istruzioni.

Un frammento non corrotto della missione di Amalthea esiste da qualche parte, ed è più prezioso di qualunque reliquia perché contiene che cosa fare quando la crepa arriva.

Regola: se il tavolo le recupera, il testo delle tre righe lo scrive il tavolo, una volta sola, e non si riscrive.

La spedizione nella cripta

È accaduta: annuncio pubblico a Corte, ventiduesima ora, reparti della fenice e della caccia, alchimisti al seguito, obiettivo dichiarato come un qualcosa che avrebbe dato nuovo aiuto alla razza vampira.

Il seme non è ripeterla. È trovarne il rapporto finale, e scoprire che il rapporto finale è conforme, completo, firmato, e non dice che cosa sia stato trovato.

La sesta tomba

Sei corpi caddero in un torpore eterno «come burattini privati dei fili». Nessuna fonte dice che siano stati distrutti. Nessuna fonte dice dove siano.

Il seme è una: una. Un sepolcro che non è un sepolcro, in cui c'è un uomo che non è morto, e che non ha la propria spada.

Si raccomanda che non si svegli, e che la cronaca riguardi chi ha pagato per tenerlo lì.

L'aritmetica

Sei Templi. Sei Linee. Cinque Primogeniti.

Il capitolo II la registra, dà tre ragioni per non trarne nulla, e la consegna qui con un vincolo che non è negoziabile: la conclusione appartiene al tavolo.

Se al tavolo c'è un giocatore Kirai, l'argomento si apre soltanto se lo apre lui, e la risposta è sua. Un manuale non assegna antenati ai personaggi di altri, e la Linea definita dall'assenza di un padre è l'ultima a cui queste pagine proverebbero a darne uno.


Tre scene da non sprecare

Il formulario. Un personaggio domanda a un ufficiale che cosa porti al fianco. L'ufficiale risponde con la risposta prevista dal formulario — cortese, completa, priva di informazioni — e poi continua la conversazione esattamente da dove era stata interrotta.

Non è una scena d'azione. È il momento in cui un personaggio capisce che esiste un'istituzione che ha già previsto la sua domanda.

La lettura del Registro. Se al tavolo c'è un portatore, la sera in cui legge il Registro ad alta voce non appartiene a lui: appartiene a chi ascolta.

Chi conduce non commenta. Nessun personaggio non giocante reagisce. Si passa alla scena successiva, e il tavolo si porta dietro la lunghezza dell'elenco.

Il silenzio della sala. Dopo un Cantico. Quaranta persone hanno sentito una cosa, nessuno ha parlato né durante né dopo, e poi hanno ripreso tutti insieme a parlare troppo forte.

Si gioca la mezz'ora dopo, non il Cantico.


Che cosa non deve accadere

Il riassunto delle proibizioni del libro, in un elenco, perché chi conduce lo tenga a portata.

DivietoCapitolo
Stabilire se il testo apocrifo sia autentico — o falsoI
Attribuire alle Cariatidi una discendenza in una Linea del clanII, III
Inventare uno dei sei nomi cancellatiIV
Stabilire se le lame si guastarono per l'anatema o dall'origineV
Stabilire quante Spade del Sangue esistanoVI
Attribuire a una Spada un effetto su chi non la portiVII, IX, X
Far dire alla Voce cose che il portatore non sappia giàIX
Usare il Cantico senza accordo fuori scenaX
Trovare la terza lamaXIII
Mettere tre Spade nella stessa stanzaX, XIII
Adottare la lettura della Piramide come settimaVI

Undici divieti, e un solo obbligo: il Cantico si concorda fuori scena.


La domanda giusta

Una cronaca sulle Spade del Sangue fallisce quando il tavolo domanda dove sono.

Riesce quando il tavolo domanda che cosa dicevano le tre righe — perché quella domanda non ha una risposta da trovare, ha una risposta da prendere, e alla fine della stagione qualcuno al tavolo dovrà decidere se la crepa sia arrivata.

Il capitolo III contiene l'unica indicazione tramandata su come riconoscerla, e la si trova nel turno di guardia:

Quattro custodi prima di me hanno creduto di vederla, e due di loro hanno aperto la cassa. La crepa non era arrivata.

Riconoscerla è l'unica cosa per cui non ho istruzioni.

Volume X · Capitolo XVI

Colophon


Sul materiale

Questo libro poggia su una fonte portante e su un corpo di cronaca.

La fonte portante è il Testo Apocrifo di Kmuth, Della Prima Città, della Colpa dei Padri e della Diaspora del Sangue, categoria apocrifi, stato apocrifo, autore Anonimo, epoca del Mito.

Da esso provengono: i Sette Templi · le Cariatidi e l'Obelisco d'Avorio · la forgia, le sette notti e le sei invocazioni · i sei nomi cancellati e la nota che fossero richiamo · i Sei Paladini, il giuramento in quattro clausole e la campagna · l'anatema di Baumann · la rivolta delle lame · le tre clausole della maledizione · la Damnatio Memoriae e la corruzione della Fulgida Biblioteca · le tre Cariatidi salvate da Amalthea, le tre lame, le tre righe cancellate e i tre frammenti superstiti della missione · il segno d'amaranto · l'epilogo, e la riga che nessuna mano volle ricopiare.

Il corpo di cronaca proviene dall'archivio canonico del clan: l'Ordine della Caccia e della Fenice e la sua caduta · l'Ordine Militare Supremo dei figli di Veddharta e la sua ricostruzione · il riconoscimento della Synodus Vitae come reliquia più importante della schiatta vampirica · il Priorato della Croce d'Abisso, in cui la Fenice si è trasformata, e la Nocturnalia del ventitreesimo giorno del settimo mese · la Commemorazione della liberazione dal Verme di Kmuth del ventiquattresimo giorno del quinto mese · la spedizione nella cripta, con i reparti della fenice e della caccia e gli alchimisti al seguito · il versetto 5:7 del Libro della Stirpe.

Le due categorie non sono mescolate in nessun punto del libro. Ciò che viene dall'apocrifo è sempre introdotto come tale.


Sui redattori

Anonimo, per il testo apocrifo, e questo libro ritiene che l'anonimato fosse una condizione di sopravvivenza e non una scelta di stile.

Dell'archivio del clan sono riportati, per materia istituzionale e non per vicenda personale, i nomi di gioco che le fonti recano: Sir Magicart, Priore Sacri Codicis del Sacro Ordine del Leone, Signore dell'Ordine della Caccia dei Vampiri di Lot, Von Macht del Concilio dei venerabili — che condusse la spedizione nella cripta; Jaer, Comandante della Croce d'Abisso, che unì la Fede alla Caccia; Elizabeth, Dominus, presente a quella spedizione; Damian «LouzerKnives» Van Court, che ricostruì l'Ordine e cui fu riconosciuta la Synodus Vitae; DarkVampire, Principe dei Venilia, a cui la Ferinae Vitae fu consegnata.

Gli ultimi due sono Eroi del Secondo Rinascimento; il primo dei due anche del Primo.

Le loro vicende personali non sono utilizzate. Il capitolo XII riporta la materia istituzionale — la custodia, il grado, l'atto con cui una reliquia entra in cronaca — e si ferma lì, perché il resto è la storia di chi la sta giocando e non appartiene a un manuale.


Che cosa qui è lettura, e non fonte

Va dichiarato per esteso, perché la fonte è una pagina e mezzo e queste sono sedici capitoli.

La corrispondenza fra le sei invocazioni e i Templi (cap. IV). Il testo elenca sei invocazioni in una riga e sette Templi quaranta pagine prima, e non le mette mai in relazione. Cinque su sei combaciano. La sesta — la forza delle stirpi — è quella che avanza, e coincide con la definizione che il testo dà delle Cariatidi.

Gli appellativi d'ordinanza (cap. IV). La spiegazione di come si sia potuto parlare per novecento anni di lame i cui nomi sono un richiamo: con nomi amministrativi, che non chiamano niente. Synodus Vitae e Ferinae Vitae sono depositati; le altre quattro voci non lo sono, e la tavola lo dice.

La lettura della Piramide come settima (cap. VI). Esposta, non adottata, e il capitolo dice perché non vada adottata: una volta accolta, ogni Spada diventa un frammento di qualcosa che dorme, e una fine annunciata non si gioca.

Le sei cose che una Spada non fa (cap. VII), e il perimetro che tiene l'intera materia dentro il regolamento.

Il Registro e le quattro monete (cap. VIII), che stanno accanto al patto certificato e non al suo posto.

La Voce interpretata dal giocatore del portatore, e il vincolo che non fornisca mai informazioni (cap. IX).

Il Cantico come procedura di forgia che riprende, e la regola dell'accordo fuori scena (cap. X).

La divisione fra la Caccia e la Fenice come soluzione al problema di custodire un'arma che parla, e la prassi delle insegne rimovibili (cap. XI).

La regola della terza lama (cap. XIII), e le tre righe cancellate come vera posta di qualunque cronaca.

Il metodo del portatore e i dodici ruoli (capp. XIV e XV).


Che cosa qui non si trova

Tre cose, e sono le tre che avrebbero reso questo libro più facile.

I sei nomi. Sarebbero state sei parole in una notte, e avrebbero riempito la lacuna migliore dell'archivio del clan. Il buco è il documento.

L'identità della terza lama. Quattro candidate, nessuna scelta, perché quella lama serve a essere quattro cose insieme.

Un giudizio sull'apocrifo. Tre posizioni nel clan, e la terza — che è quella della quasi totalità dei Fratelli — è che non ne abbiano mai sentito parlare.


Le tre cose che portano lo stesso nome

Va ripetuto in chiusura, perché è l'equivoco che riguarda ogni lettore.

La Piaga del Verme di Kmuth è cronaca. Fu combattuta a Lot, riduceva i Fratelli a corpi mortali o a cadaveri, e il rimedio venne dal Sinodo del Sangue con gli Alchimisti. Ha atti, testimoni, una commemorazione e un capitolo nel Volume I.

Il Tomo delle Lame è una reliquia. Esiste, ha un ritrovatore e una spedizione, e da esso vengono la Profezia del clan e i riferimenti da cui questo libro parte.

La Prima Città è leggenda: la Gerusalemme del Sangue, nominata da ogni liturgia e assente da ogni mappa. Un solo documento la racconta, si dichiara inaffidabile alla prima riga, ed è archiviato come apocrifo.

Le tre cose portano lo stesso nome, e non sono la stessa cosa.

Perché la peggiore piaga della nostra storia sia stata intitolata a una città che nessuno sa raccontare — e perché la nostra Profezia sia tornata proprio da lì — resta senza risposta.


Avvertenza finale

Di questo libro, la maggior parte parla di cose che potrebbero non essere mai esistite.

Ciò che esiste è poco e sta in tre righe: un libro riportato da una spedizione, due lame con un certificato e un patto, e una Profezia che da quel libro è stata decodificata e su cui il clan ha costruito nove secoli di dottrina.

Tutto il resto — la città, la torre, le Cariatidi, i Paladini, l'anatema — è ciò che nove secoli di Fratelli hanno costruito attorno a quelle tre righe.

Che sia andata così, e non altrimenti, è la cosa più onesta che si possa dire del Synodus Sanguinis: non custodiamo una verità. Custodiamo un oggetto, e ci abbiamo scritto sopra.


In fine, l'ultima riga della pergamena, dal margine che nessuna mano riuscì a cancellare del tutto:

La Prima Città non cadde.

Fu bevuta.